En los últimos años, el impacto de la IA sobre el diseño y el desarrollo de entretenimiento interactivo parece estar en boca de todos. A pesar de su controversia, Gwen Frey, la presidenta y desarrolladora principal del estudio indie Chump Squad, lleva bastante tiempo explorando esta idea. De hecho, su interés por este tema se remonta al tiempo que pasó sola durante la pandemia.
Pese a ello, en lugar de afrontar lo desconocido, Gwen encontró la luz con Lab Rat, el videojuego lleno de sátira que se presenta como un juego de rompecabezas desarrollado con tecnología de aprendizaje automático que pone el foco en los desternillantes defectos de utilizar está técnica.
Pero ¿de qué trata realmente el juego y por qué Gwen y el pequeño equipo de Chump Squad se decantó por Unreal Engine 5 en busca de su objetivo? Hemos hablado con Gwen para descubrirlo.
¡Gracias por dedicarnos un rato! Lab Rat se describe, curiosamente, como un rompecabezas narrativo, diseñado a mano, que se hace pasar por un videojuego generado por una máquina. ¿Puedes contarle a nuestra comunidad cómo surgió este concepto tan peculiar?
Gwen Frey, presidenta y desarrolladora principal de Chump Squad: Ahora mismo, hay un montón de revuelo en el sector en torno a la IA y su potencial para inundar el mercado de juegos generados por máquinas. Los bots de IA han tachado de correcta información que en realidad no lo era y eso ha desatado una oleada de memes y mofas. Parecía lógico unir ambos conceptos e imaginar las experiencias absurdas que podrían salir de ahí.
Si bien, en esencia, Lab Rat es un videojuego de rompecabezas satírico de ciencia ficción, también presenta algunos temas narrativos distintos y algo turbios, como el hecho de vivir en una constante vigilancia y la cambiante relación entre la humanidad y las máquinas. ¿Estos fueron los temas principales del proyecto desde el primer momento o cambiaron con el tiempo?
Frey: Nos centramos en esa temática desde el minuto uno. Empecé con el proyecto durante el COVID y el confinamiento. La única interacción humana que tenía entonces era a través de Internet, sobre todo en redes sociales. Lo que pretendía era expresar lo absurda y frustrante que fue esa experiencia.
¿Puedes contarnos quién es S.A.R.A. en el juego y cómo surgió ese concepto (y el personaje) durante el confinamiento?
Frey: ¡Claro! S.A.R.A. es un programa diseñado para desarrollar videojuegos con algoritmos de aprendizaje automático y comentarios de los testers. Es simpática y optimista porque se programó para tener una agradable voz femenina y soltar de vez en cuando perogrulladas amables. Pero en el fondo no puede pensar ni sentir emociones. Estuve mucho tiempo escuchando bots de servicios de atención al cliente automáticos para inspirarme.
Lab Rat apuesta por el humor para compensar sus temas más oscuros. ¿Fue difícil lograr este equilibrio?
Frey: Decidí no abordar los temas más serios o problemas reales con IA. El mundo ya está bastante mal últimamente. En su lugar, preferí centrarme en lo absurdo de todo lo que estamos viviendo. Al final, de Lab Rat salió un juego mucho más desenfadado que se mofa del desarrollo de videojuegos y el testeo en general por medio de un personaje de IA ridículo e ignorante.
¿Cómo surgió la idea de recopilar analíticas satíricas en el juego que se actualizan en tiempo real con los datos del jugador?
Frey: Muchos juegos en línea se diseñan principalmente estudiando analíticas y ajustando las cifras. Esto ocurre sobre todo en estudios grandes de juegos para móviles. Conozco algunos donde el diseñador debe tener datos que validen cualquier cambio en los ajustes. Siempre me ha parecido muy robótico. Me parecía lógico que S.A.R.A. empleara esta estrategia. Al fin y al cabo, es un enfoque muy mecánico hacia «lo gracioso».
¿Hasta qué punto ha influido la psicología de los jugadores, como la frustración o las curvas de aprendizaje, a la hora de pensar en el diseño de los rompecabezas?
Frey: Lo más complicado y a la vez importante de diseñar un juego de rompecabezas es lograr una buena curva de dificultad que presente un reto pero que no desmotive. En los juegos de rompecabezas tradicionales, hay una dificultad añadida, puesto que es fácil que el jugador llegue a un punto en que no puede ganar sin darse cuenta y eso hace que pierda el interés. Por eso, en Lab Rat se puede quitar bloques de las paredes, subirte encima de ellos o probar de todo sin miedo a quedarse atascado. Este tipo de rompecabezas son más accesibles, sobre todo para los más principiantes en el género, sin que por ello resulte menos satisfactorio. Además, estoy trabajando en añadir algo nuevo a la mecánica de algunos rompecabezas para darles más vidilla. Así, si no te está gustando una serie de rompecabezas, pronto tendrás cosas nuevas.
¿Cuántas personas trabajaron en el juego?
Frey: En un momento dado, teníamos dos desarrolladores a tiempo completo y entre cero y tres contratistas. Al principio, trabajé con un diseñador de rompecabezas, Lucas Le Slo, pero luego dejó el proyecto y empecé a colaborar con el programador Ian Frey. Además, durante un tiempo, contraté a gente para encargarse del guion, el arte, los efectos de sonido, etc. Somos una empresa bastante pequeña y soy la única que ha trabajado en Lab Rat a tiempo completo.
Después de haber trabajado en proyectos de diversa envergadura como BioShock Infinite y The Flame in the Flood, ¿cómo describirías la capacidad de Unreal Engine para facilitar el desarrollo a equipos de todos los tamaños?
Frey: Unreal Engine es increíble para todo tipo de equipos. Cuenta con herramientas de diseño excelentes e intuitivas que son tremendamente útiles, independientemente del proyecto que tengas entre manos. No hay nada como incorporar un experto a tu estudio y que sea capaz de mejorar tu juego al instante. No tienes que enseñar a nadie las herramientas y el motor, porque todo el mundo las conoce. Además, la migración es más barata y fácil de llevar a cabo. De hecho, existen algunos estudios de codesarrollo especializados en migración de juegos de Unreal Engine. Cosas como esta son útiles para cualquier equipo.
¿Qué funciones específicas de UE5 destacarías del desarrollo?
Frey: Uso Unreal Engine porque me encanta la secuenciación de comandos visual. Me apasiona crear prototipos de juegos con Blueprint y no voy a hacerlo de otra forma. Cada vez que UE5 añade una nueva función, lo primero que hago es ver qué se puede programar con Bluetilities y hasta dónde puede llegar. ¡No hay día que no alucine con lo que veo!
¿Es verdad que has puesto voz a (casi) todos los personajes del juego? Si es así, ¿cómo te ayudó Unreal Engine a hacerlos distintos?
Frey: Pues sí, es verdad. Todos los personajes llevan asignada una cadena de efectos de audio única que modifica mi voz en tiempo real para que los personajes suenen distintos. Gracias a esto, he podido reducir el presupuesto de Lab Rat. Nunca habría podido permitirme contratar actores de doblaje profesionales.