Cortesía de WildArts Studio Inc.

Born of Bread es un RPG inspirado en Paper Mario y creado exclusivamente con blueprints

Brian Crecente
WildArts Studio es un estudio francocanadiense cuyo objetivo es ofrecer a los jugadores mundos fantásticos, personajes memorables y una mecánica de juego de lo más divertida a través del extraordinario y singular medio de los videojuegos. Nuestro primer proyecto fue Helltown, un pequeño título de terror retro que creamos un equipo de dos personas mientras estábamos estudiando. Ahora somos cuatro en el equipo y, gracias a nuestra distribuidora, Dear Villagers, así como a muchas otras personas con talento, estamos trabajando en un videojuego mucho más ambicioso: un divertido RPG inspirado en la saga de Paper Mario y que tiene por nombre Born of Bread.
Born of Bread está inspirado en Paper Mario: La puerta milenaria y aspira a ser un juego de rol original que continúe el legado de la versión de recortes de papel del mundo de Mario que desarrolló Intelligent Systems para Nintendo.

Para cumplir su objetivo, el equipo de WildArts se centró en los aspectos clave de los beneficiarios de la MegaGrant que apostaban por una jugabilidad de final abierto y por conseguir la inmersión del jugador a través de una estética visual sugerente e impactante.

Hemos hablado con el equipo sobre todo lo que aprendieron tras Helltown, su primer título, y cómo aplicaron esos conocimientos en Born of Bread. Además, hemos conocido cómo utilizaron Unreal Engine para crear la mezcla de 2D y 3D que define el juego, todo lo que ofrecen los blueprints y si en su juego se puede acariciar al perrito.
 

¿Qué habéis aprendido después de Helltown, el primer juego que lanzasteis, y tras conseguir todo eso con un equipo de solo dos personas?

Gabriel B. Dufour, director artístico y fundador:
La mayor lección que nos llevamos de Helltown es que nunca hay que descuidar la planificación y la gestión del proyecto. Por aquel entonces, éramos estudiantes y no teníamos demasiada experiencia desarrollando videojuegos. Teníamos un par de recursos artísticos terminados incluso antes de saber cuál sería el esquema central del juego y seguimos añadiendo niveles y características incluso con el desarrollo bastante avanzado. ¡No tenía ni pies ni cabeza! En Born of Bread, nos esforzamos al máximo por planificar todo el juego con suficiente antelación y no improvisar sobre la marcha. Eso nos permitió conocer el alcance del juego, además de conseguir que todas sus facetas tuviesen coherencia desde el principio del desarrollo.

¿Cómo surgió la idea de Born of Bread?

Dufour:
Después de Helltown, sabíamos que queríamos un RPG más colorido. Volvimos a jugar a unos cuantos clásicos y, en un momento dado, acabamos inspirándonos en Paper Mario: La puerta milenaria. Entonces empezamos a proponer ideas sobre cómo podríamos desarrollar la fórmula del «RPG de papel» y darle nuestro toque a algunas de aquellas mecánicas. Me puse a garabatear personajes sin sentido y uno de ellos acabó convirtiéndose en Loaf. ¡Al final todo empezó a cobrar sentido y se fue desarrollando en torno a él!

WildArts Studio se formó en torno a la premisa de que la interactividad de los videojuegos permite que los jugadores creen sus propias historias a través del juego de manera natural. ¿Cómo lo aplicasteis en el desarrollo de Born of Bread?

Nicolas Lamarche, diseñador jefe y fundador:
Para conseguirlo, durante el proceso de desarrollo nos centramos en varios aspectos clave. En primer lugar, diseñamos una estructura de jugabilidad relativamente abierta que permitiera explorar un mundo lleno de detalles y personajes divertidos. En segundo lugar, fomentamos la inmersión de los jugadores proporcionándoles una experiencia visual fascinante y sugerente. La dirección artística, el diseño de sonido y los elementos narrativos se combinaron con esmero para crear niveles que los jugadores quisieran explorar y en los que deseasen pasar tiempo. Por último, vinculamos la exploración del mundo del juego al sistema de combate, para así ofrecer una experiencia de juego dinámica e interconectada. Los jugadores dispondrán de una gran variedad de armas, mejoras, objetos y otros secretos que les permitirán «amasar» a Loaf de muchas maneras interesantes para adaptarlo a cómo enfoquen el combate.
Cortesía de WildArts Studio Inc.
Tenéis a un equipo de cuatro personas trabajando en Born of Bread (cinco, si contamos el apoyo moral de Chi-Chi, el perro salchicha). ¿De qué manera ayuda Unreal Engine a que un equipo tan pequeño aborde un género aparentemente tan complejo?

Dufour:
¡De muchas formas! Queríamos que Born of Bread se pudiese jugar en todas las plataformas posibles y sabíamos que, con el tiempo, querríamos adaptarlo para Nintendo Switch, así que me preocupaba mucho la optimización. Gracias a las herramientas de generación de perfiles, los visualizadores, los recursos en línea y utilidades como los mapas de luz autogenerados de Unreal Engine, conseguimos un gran rendimiento con un apartado visual muy agradable. Nuestro proyecto se creó completamente con blueprints, de modo que pude echarle un cable a Nicolas con algunos elementos de la mecánica de juego a pesar de que yo no controlo de programación. También fui capaz de compilar recursos procedimentales para el proceso artístico. Cuando empezamos el proyecto, Nic no sabía C++, así que disponer de un lenguaje de programación visual nos permitió crear el juego que tenemos hoy.
Cortesía de WildArts Studio Inc.
¿Cómo ha reformulado WildArts los combates por turnos en Born of Bread?

Lamarche:
Las acciones se realizan al seguir comandos con los botones que exigen una sincronización específica y, si se ejecutan perfectamente, se causa un daño extra a los enemigos. Lo que se busca es que los jugadores siempre estén alerta, intenten hacerlo bien y no se limiten a pulsar el botón «A» todo el rato. Además, tenemos una mecánica muy chula, la «retransmisión de batalla». Consiste en que puedes retransmitir tus combates en directo a los PNJ que te encuentres por el camino y ellos podrán reaccionar a tu forma de jugar de una forma muy original y divertida. Además, si tienes muchos espectadores y lo bordas en el combate, la retransmisión de batalla te dará bonificaciones útiles que te vendrán genial en futuros apuros.

Has dicho antes este RPG bebe de los juegos del estilo de Paper Mario. ¿De qué manera ha influido esta saga en Born of Bread? ¿Qué toque personal le habéis dado a vuestro título teniendo en cuenta el enfoque de esos juegos?

Lamarche:
Lo que nos gustaba de estos juegos era su enfoque por turnos del combate; cómo permitían que los jugadores personalizasen sus tácticas con las insignias. Eso sin hablar de la narrativa, que era divertidísima, y el entorno por el que ibas saltando, que era precioso. Así que, en Born of Bread, decidimos centrarnos más en los personajes. Queríamos que los compañeros siempre fuesen relevantes tanto desde el punto de vista mecánico como desde el narrativo. La exploración también desempeña un papel mucho más importante en nuestro juego, ya que, como verás, muchos sistemas de la jugabilidad están directamente relacionados con la exploración de los niveles. En cuanto al combate, añadimos debilidades y resistencias para los enemigos, además de flexibilizar los puntos de recursos. También hemos intentado modernizar el sistema de multitudes de Paper Mario añadiendo la retransmisión de los combates. ¡Ojalá los jugadores se diviertan tanto leyendo los comentarios del chat como nosotros nos hemos divertido escribiéndolos!
Cortesía de WildArts Studio Inc.
¿Cómo habéis usado Unreal Engine para conseguir la combinación de 2D y 3D del juego?

Dufour:
Usamos el complemento Paper2D para los personajes y los coleccionables, ya que nos permite utilizar materiales personalizados en nuestros sprites. Les aplico un mapa normal para dejar que interactúe un poco de luz con los personajes. Así se consigue algo de volumen. Para mí es muy fácil crear sombreadores sin saber programar en HLSL. Cada personaje tiene también una textura adhesiva con una sombra suave a sus pies. De esta manera se mejora la integración en el mundo. Eso, unido a las texturas dibujadas a mano en los objetos 3D, es lo que crea la estética de dibujos animados del juego.

¿Qué impacto tuvo la MegaGrant de Epic en el estudio y en Born of Bread?

Dufour:
La MegaGrant de Epic nos permitió poner en marcha el proyecto después de publicar la demo independiente en 2021 y presentársela a las distribuidoras. En aquel momento, yo tenía un trabajo a tiempo completo, mientras que Nic se dedicaba en cuerpo y alma a Born of Bread, así que ese dinero extra nos ayudó mucho a dar a conocer nuestro juego.

Presentasteis el juego en la PAX East a principios de año. ¿Qué aprendisteis de aquella experiencia? ¿Algo a destacar?

Lamarche:
¡La gente disfrutó de lo lindo jugando a Born of Bread! Estamos tan inmersos en el desarrollo que a menudo es difícil dar un paso atrás y observar nuestro juego. Estar en la PAX East y ver a la gente jugar delante de nosotros fue superestimulamente y muy emocionante. ¡Estamos deseando que la gente pueda jugar al juego completo y oír las voces que les ponen a nuestros personajes!
Cortesía de WildArts Studio Inc.
¿Qué consejo les daríais a otros desarrolladores independientes que quieran crear un juego 2.5D con Unreal Engine?

Dufour:
Que intenten mantener la coherencia entre sus elementos 2D y sus mallas 3D haciendo que compartan elementos de diseño. En nuestro caso, los personajes tienen mapas normales suaves que dan un efecto de volumen, mientras que nuestras mallas tienen rasgos suaves y texturas dibujadas a mano. También intentamos que la anchura de línea de las texturas fuera lo más uniforme posible. Sugiero que la gente le eche un vistazo al Unreal Engine Marketplace, ya que hay un montón de complementos chulísimos que vienen de perlas para los sprites.

¿Se puede acariciar al perrito de Born of Bread?

Dufour:
Ja, ja, ja, sí. De hecho, ¡se puede acariciar a todo tipo de animales! Loaf puede interactuar con gatos, ratas e incluso con especies más exóticas, como pandas y renos.

Muchas gracias por dedicarnos un ratito. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Born of Bread y WildArts Studio?

Dufour:
¡Muchas gracias por darnos la oportunidad de hablar un poco de nuestro proyecto! La mejor forma de enterarse de cómo va el desarrollo es seguirnos a nosotros y a nuestra distribuidora en Twitter (@wildartsdevs y @dearvillagers) o añadir Born of Bread a la lista de deseos de Steam.

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