Equilibrio entre nostalgia e innovación en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

22 de octubre de 2024
Acerca de GSC Game World

GSC Game World es una desarrolladora de videojuegos ucraniana fundada en 1995, conocida principalmente por las sagas S.T.A.L.K.E.R. y Cossacks. El estudio está comprometido con ofrecer experiencias gaming de primer nivel y, ahora mismo, está trabajando en el lanzamiento inminente de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Como muchos veteranos del mundo de los videojuegos sabrán, han pasado 15 años desde que la trilogía original de S.T.A.L.K.E.R. revolucionó el sector. Los siempre afamados S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Clear Sky y Call of Pripyat sumergían a los jugadores en la Zona: un lugar letal, peligroso y sombrío donde no solo había que temer a la radiación, las anomalías y las feroces criaturas, sino al resto de «stalkers», cada uno con sus propios objetivos.

Ahora, con la ansiada llegada de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a la vuelta de la esquina, el equipo de GSC Game World tiene la responsabilidad de encontrar el equilibrio entre la nostalgia y la innovación, preservando la narrativa ambiental, las intensas mecánicas de supervivencia y la profundidad de los títulos originales.

En S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, los entornos y la ambientación del juego son una pieza clave en la experiencia inmersiva. Además, la violencia de los combates mantendrá a los jugadores al borde de sus asientos gracias a una IA enemiga mejorada que pretende ofrecer una experiencia de combate inmersiva y realista. 

Para lograr todo esto y cada uno de los otros objetivos del proyecto, GSC Game World se decantó por Unreal Engine después de haber usado sus propios motores internos con los tres primeros títulos. Para saber más al respecto, hemos hablado con Andrii Levkovskyi, programador jefe de IA, y con Maksym Yanchyi, programador jefe de plataformas, con quienes hemos analizado el papel que tuvieron Nanite, Lumen, World Partition y otras características de UE5 durante el desarrollo.
Andrii Levkovskyi, programador jefe de IA: Nuestra idea es buscar el equilibrio entre la nostalgia y la innovación. Para los seguidores más veteranos, hemos conservado los elementos básicos propios de S.T.A.L.K.E.R.: la narración ambiental, las mecánicas de supervivencia intensas y un mundo rebosante de detalles. Para los más nuevos, en cambio, hemos introducido gráficos modernos y una interfaz de usuario intuitiva que resulte más accesible. Estos son solo algunos ejemplos de las mejoras, pero también hemos añadido varias horas de cinemáticas con el objetivo de enriquecer la experiencia narrativa. Esta combinación garantiza que S.T.A.L.K.E.R. 2 rinda homenaje a su legado y al mismo tiempo dé la bienvenida a toda una nueva generación de jugadores.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl enmarca a los jugadores en una historia no lineal que se desarrolla en un tétrico mundo posapocalíptico de ciencia ficción. ¿Qué papel desempeñan los entornos y la ambientación general para dar vida a esta historia inmersiva?

Levkovskyi: El entorno y la ambientación constituyen una pieza clave de la experiencia inmersiva de S.T.A.L.K.E.R. 2. Nuestro mundo está diseñado con sumo cuidado y se inspira en la zona real de exclusión de Chernóbil. Además, cuenta con una narrativa mejorada gracias a sus paisajes tan maravillosos como espeluznantes, a sus terroríficas anomalías y al clima dinámico. Una ambientación como esta no solo consigue que la historia dé un paso más, sino que también aporta una sensación de tensión e incertidumbre constantes que hace que los jugadores se sientan parte de este mundo posapocalíptico.
Imagen cortesía de GSC Game World
En cuanto a las mecánicas de combate, ¿cómo conseguisteis mantener la sensación del juego original y, al mismo tiempo, redefinir la experiencia para el público moderno?

Levkovskyi: La intensidad de los combates siempre ha sido el denominador común por el que destacaba la saga original.

En S.T.A.L.K.E.R. 2, cada encuentro está diseñado para ser letal, lo que mantiene a los jugadores al borde de sus asientos. Nos hemos asegurado de que las armas se comporten de forma realista, con modelos de daño, balística y retroceso precisos, y conservando la naturaleza descarnada e implacable del combate, donde cada disparo cuenta. Las físicas avanzadas mejoran el realismo, ya que las balas penetran en las superficies con precisión, los objetos reaccionan de forma natural a las explosiones y los enemigos responden de forma convincente a los disparos. 

Asimismo, hemos mejorado el comportamiento de la IA a la que se enfrentaban los jugadores en la saga original. Los enemigos siguen empleando tácticas inteligentes, cubriéndose con eficacia, ejecutando maniobras de flanqueo y avance, lanzando granadas, esquivando y coordinando ataques para que supongan un peligroso desafío, siempre desde la profundidad táctica que tanto gusta a los seguidores.

También hemos mejorado significativamente la inteligencia de la IA para el público moderno. Ahora, los enemigos toman decisiones más complejas, evaluando amenazas, priorizando objetivos y adaptándose a las estrategias del jugador de forma dinámica. Como resultado, los combates serán más atractivos e impredecibles. Además, los enemigos reaccionan con una mayor naturalidad a la presencia y a las acciones del jugador, investigando ruidos, respondiendo a amenazas visibles y comunicándose entre sí, lo que da lugar a una experiencia de combate más inmersiva y realista si cabe.

S.T.A.L.K.E.R. 2 cuenta con una gran variedad de enemigos muy distintos entre sí, cada uno con comportamientos y tácticas de combate únicos, para seguir ofreciendo una experiencia novedosa y desafiante. Las dinámicas entre las distintas facciones dan lugar a interacciones y conflictos más complejos. Las facciones controladas por IA participan en sus propias batallas, patrullas y redadas, a las que el jugador podrá decidir si se une o simplemente observa, dotando así al mundo de más profundidad. Apenas se nota la transición entre explorar y pelear. Los comportamientos de la IA se integran sin problema en el mundo del juego, lo que mantiene a los jugadores en una alerta constante, ya que en ocasiones cuesta saber si una zona es segura o no.

¿Puedes hablarnos un poco sobre las mecánicas de supervivencia inmersivas del juego?

Levkovskyi: En S.T.A.L.K.E.R. 2, las mecánicas de supervivencia desempeñan un papel crucial a la hora de recorrer la Zona. Los jugadores deben gestionar varios efectos adversos para mantenerse con vida:
  • Radiación: provoca una pérdida continua de salud. El jugador necesita usar medicamentos antirradiación, vodka o buscar áreas con niveles de radiación más bajos para recuperarse.
  • Hemorragia: impide la autorregeneración de salud y la reduce lentamente hasta que se detiene. Los jugadores tendrán que usar vendas o botiquines para detener la pérdida de sangre.
  • Hambre: disminuye la resistencia. El jugador necesita comer con regularidad para mantener los niveles de resistencia.
  • Déficit de sueño: provoca pérdida de visión y un bajo nivel de energía. El jugador debe procurar dormir lo suficiente para mantenerse concentrado y con energía.
Gestionar estos factores de forma eficaz es esencial para soportar el duro entorno de la Zona.
 
Imagen cortesía de GSC Game World
El estudio utilizó un motor interno para los tres primeros juegos de S.T.A.L.K.E.R. ¿A qué se debió el cambio a Unreal Engine para S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?

Maksym Yanchyi, programador jefe de plataformas: Unreal Engine 5 cuenta con un conjunto de funciones avanzadas que cruzan los límites de lo imaginable en términos de gráficos en tiempo real (Nanite, Lumen, superresolución temporal, mapas de sombras virtuales, Niagara, etc.). Unreal Engine es conocido además por su enorme compatibilidad multiplataforma, lo que nos ayudó a desarrollar el juego tanto para PC como para Xbox. El editor es extremadamente versátil, fácil de usar y personalizable, lo que mejora notablemente la eficacia durante el desarrollo.

Todo esto abre un mar de posibilidades para crear experiencias maravillosas y únicas para los jugadores. Además, ofrece muchas herramientas listas para que las usen artistas y desarrolladores, lo que nos ha ayudado a centrarnos en optimizaciones y funciones específicas para cada proyecto. 

¿Cómo ha influido en vuestro proceso de trabajo usar un motor tan diferente?

Yanchyi: Muchos sistemas de Unreal Engine permiten a los artistas trabajar por un lado y a los desarrolladores por otro (sistemas de animación, materiales, generadores de perfiles, secuenciación de comandos visuales, etc.), crear prototipos de sus ideas y presentar los resultados a sus compañeros, lo que refuerza nuestro paradigma de diseño iterativo. El rico sistema de herramientas nos dio la posibilidad de centrar nuestros planes de desarrollo en saber exactamente qué elementos faltaban en la versión estándar en lugar de tener que perder el tiempo donde no era necesario.
Imagen cortesía de GSC Game World
¿Cómo ha influido Nanite en el desarrollo y el aspecto del juego?

Yanchyi: Nanite ha permitido a nuestros artistas ahorrarse una buena carga de trabajo, sobre todo a la hora de gestionar a mano el LOD y su consumo de memoria, así como de sobrecargar la GPU. Y no solo hemos logrado todo esto sin perder nada, sino que la calidad visual del juego se ha visto beneficiada. En cuanto a la memoria y la optimización, es estupendo ver cómo gestiona Nanite los recursos en segundo plano.

¿Puedes contarnos algunos casos donde el equipo usó Lumen?

Yanchyi: Lumen nos dio la oportunidad de crear entornos increíbles tanto terrestres como subterráneos, llenos de iluminación indirecta a partir de nuestros diversos preajustes de clima creados a mano.
 
Imagen cortesía de GSC Game World
¿Qué otras funciones de Unreal Engine 5 han influido notablemente en el desarrollo y en el aspecto del juego?

Yanchyi: Sin duda, diría que el sistema World Partition. Cuando desarrollas un juego de mundo abierto lleno de ubicaciones complejas y de naturaleza, inevitablemente incurres en el problema de «cambio-conflicto» durante el trabajo de los artistas de niveles. La idea de One File Per Actor de World Partition supuso todo un antes y un después. Ahora, nuestros artistas pueden colaborar con más facilidad en las distintas fases de las ubicaciones (diseño de niveles con caja gris, embellecimiento, etc.). Además, el subsistema de capa de datos nos ha permitido cumplir el objetivo de modificar drásticamente los elementos visuales de distintas localizaciones de acuerdo con el progreso narrativo. ¡Es una función muy interesante y tremendamente útil!

¿Qué consejo les darías a otros desarrolladores que estén en proceso de pasarse a Unreal Engine?

Yanchyi: UE cuenta con una amplia gama de sistemas e instrumentos de serie. Les diría que se familiarizaran con ellos, que intentaran sacarles el máximo partido y que se centraran únicamente en el desarrollo de características específicas de cada proyecto, dejando que UE se encargue del resto. De verdad, se ahorra mucho tiempo al repasar la documentación y darte cuenta de que muchos de los problemas que has detectado ya tienen una solución lista para la producción.
Imagen cortesía de GSC Game World
¿Qué se siente al ver por fin la luz al final del túnel con este juego después de tantos años de desarrollo?

Yanchyi: Es todo un cúmulo de emociones, desde luego. Lo estamos dando todo para ofrecer la mejor experiencia posible. Se necesita mucho para crear un producto así, pero me alegro de que hayamos pasado por todo esto. ¡Estoy encantado con el producto que vamos a lanzar!

Muchas gracias por haberos tomado la molestia de atendernos. ¿Dónde podemos obtener más información sobre GSC Game World y S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl?

Yanchyi: El punto de partida ideal sería https://www.stalker2.com, sin duda.

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