Ya está aquí Unreal Engine 5.5

12 de noviembre de 2024
Ya está aquí Unreal Engine 5.5 y viene con avances significativos en lo que respecta a la creación de animaciones, la producción virtual y el desarrollo de juegos para móviles, además de que muchas de las funciones en áreas como el renderizado, los efectos visuales en cámara y las iteraciones para desarrolladores ya están listas para producción. Mientras tanto, seguimos yendo un paso más allá con novedades como MegaLights. Estos son algunos de los aspectos más destacados.

Animación

UE 5.5 ofrece nuevas funciones y mejoras que facilitan la realización de procesos de trabajo en cuanto a creación de animaciones muy realistas dentro del editor se refiere, lo que permite disfrutar de las ventajas de realizar animaciones en contexto y reducir la necesidad de utilizar aplicaciones DCC. También hay añadidos en el conjunto de herramientas de creación de jugabilidad de animación.


Sequencer

En esta versión hay mejoras importantes en Sequencer, el editor de animaciones no lineales de Unreal Engine, que ahora cuenta con una interfaz más fácil de controlar con un mejor filtrado y un acceso más sencillo a las propiedades, lo que reduce la fatiga producida por el proceso de trabajo y aumenta la productividad.

También hemos añadido capas de animación no destructivas que ofrecen el control y la flexibilidad adicionales que antes solo estaban disponibles en aplicaciones DCC tradicionales. Esto incluye la capacidad de gestionar fácilmente los contenidos, elegir entre adición o anulación y animar los pesos de esas capas.
Por último, es más fácil configurar distintos escenarios de cinemáticas dinámicas para que se activen de forma interactiva, como es el caso de los cambios de estado condicionales en función de las decisiones de los jugadores durante cinemáticas interactivas, o vinculaciones personalizadas para tener un control más refinado de los objetos durante las cinemáticas de juego. También puedes deformar el tiempo de una secuencia mediante una curva y reposicionar el origen de una subsecuencia o una toma.


Deformadores de animaciones

Ahora puedes diseñar efectos de animación más realistas, como la deformación por contacto o mejores estiramientos en estilo dibujo, con la nueva capacidad de crear deformadores de animaciones animables dentro del rig de control y aplicarlos fácilmente a los personajes de Sequencer con un solo clic. 
También hay un complemento del kit para animadores que contiene un conjunto de rigs de control listos para usarse con deformadores integrados, entre los que se incluyen la retícula, la retícula de cámara y la escultura, así como rigs de control de utilidad que puedes usar en tus animaciones o como ejemplos para crear tus propios deformadores impulsados por rig o rigs auxiliares.


Rig de control modular

Además, el rig de control modular pasa a fase beta con muchas mejoras de IU y experiencia de usuario, nuevos módulos de cuadrúpedos y vehículos y compatibilidad con tipos de esqueletos bípedos comunes, mientras que el editor de esqueletos ya está listo para producción, con mejoras que incluyen procesos de trabajo más rápidos y sencillos para pintar y editar pesos.


MetaHuman Animator

Una parte del complemento MetaHuman para Unreal Engine, MetaHuman Animator, también ha recibido una actualización importante en esta versión. Se incluyó como una función experimental, pero ya es posible generar animaciones faciales de alta calidad, incluida la inferencia de gestos de la parte superior del rostro a partir de actuaciones en audio. Esta solución totalmente local y sin conexión funciona con varias voces e idiomas y se puede procesar y programar de forma masiva junto con otras entradas de MetaHuman Animator.

Personalización de personajes mutables

Los desarrolladores de videojuegos que trabajan en proyectos que exigen que el contenido cambie de forma dinámica en tiempo de ejecución agradecerán la inclusión del sistema de personalización de personajes mutables. El sistema se puede usar para generar mallas esqueléticas dinámicas, materiales y texturas para personajes, animales, elementos, armas, etc., a la vez que se optimiza el uso de memoria, lo que mantiene un bajo coste de sombreador y reduce el recuento de llamadas de trazado.

Al contrario de lo que sucede con las herramientas nativas para modificar contenido en tiempo de ejecución, Mutable admite una personalización profunda que implica muchos parámetros y capas de texturas, interacciones de malla complejas y efectos de texturas muy exigentes para la GPU.

Puedes descubrir las funciones de Mutable en el proyecto de muestra correspondiente, que estará disponible en unos días.

Selectores

Además, los selectores han pasado a estar listos para producción. El potente selector de recursos ofrece un marco que permite seleccionar animaciones para su reproducción en función del contexto del juego sin necesidad de escribir una lógica compleja. Ahora se puede usar para seleccionar casi cualquier tipo de recurso y así abarcar múltiples niveles de complejidad, desde selectores aleatorios sencillos hasta una lógica impulsada por bases de datos que permite crear miles de animaciones.

Puedes probar estas funciones en el proyecto de muestra de animación de juego actualizado.

Renderización

En cuanto a la renderización, seguimos cumpliendo las promesas de rendimiento y fidelidad de UE5, sin olvidar nuestro objetivo de liderar el sector de la innovación de renderización en tiempo real.


Lumen

Ahora Lumen funciona a 60 Hz en aquellas plataformas cuyo hardware lo admite. Esto se debe a una gran cantidad de mejoras en los sistemas en los que se basa el trazado de rayos por hardware (HWRT). Estas mejoras también afectan al rendimiento y las capacidades de Path Tracer y la iluminación con bake.

Path Tracer

En cuanto a Path Tracer, el modo de renderización progresiva de forma precisa a nivel físico y con aceleración mediante DXR ya está listo para producción. Ahora ofrece una calidad superior en la creación de píxeles finales para aplicaciones no lineales o imágenes de referencia totalmente reales. Esta versión incluye varias mejoras en el rendimiento y la fidelidad, compatibilidad con Linux y con las demás funciones listas para producción, como la atmósfera del cielo y nubes volumétricas
Modelo Audi e-tron GT, cortesía de Audi Business Innovation

Substrate

Por otra parte, Substrate, el marco de creación de material que se presentó como experimental en Unreal Engine 5.2, pasa a la versión beta. Ya se admiten todas las funciones de los materiales antiguos y todas las plataformas en las que los implementa UE. Aunque seguimos trabajando en optimizar por completo Substrate para aplicaciones en tiempo real, podemos considerar que ya está totalmente listo para la producción de materiales no lineales. Los creadores de aspectos pueden aprovechar su marco potente y flexible para controlar mejor la estética de sus objetos.


Grafo renderizador de película

El grafo renderizador de película (MRG) también pasa a la versión beta tras haberse presentado como experimental en Unreal Engine 5.4. En esta versión se ha trabajado más en el proceso de trabajo de configuración basada en grafos. Esto ha producido mejoras en el proceso de trabajo, como la capacidad de personalizar los metadatos de EXR, las mejoras basadas en el feedback de los usuarios iniciales, entre las que se incluye la compatibilidad con los generables en las colecciones, y una mejor paridad con los antiguos preajustes, como por ejemplo, la compatibilidad con ID de objetos.  

Además, ahora todos los tipos de recursos se admiten por completo en la función Capas de renderizado de MRG, lo que incluye objetos traslúcidos, efectos de Niagara, volúmenes heterogéneos, paisajes y atmósfera del cielo sin necesidad de usar una esfera.
Por último, MRG ofrece acceso a un nuevo reductor de sonido espacio-temporal para Path Tracer en fase experimental que da resultados de alta calidad para secuencias lineales.


MegaLights

Esta versión también incluye un adelanto de una nueva función experimental que hemos llamado MegaLights. MegaLights, que ya se conoce como “el Nanite de las luces”, permite añadir cientos de luces que producen sombras dinámicas a las escenas, sin restricciones. Por primera vez, los artistas de iluminación podrán usar libremente luces en áreas con textura que produzcan sombras suaves, funciones de luz, reproducción de texturas de medios y sombras volumétricas en consolas y PC. Además, podrán centrarse en cuestiones artísticas sin tener que preocuparse por el impacto que tendrán en el rendimiento.

Producción virtual

Unreal Engine está a la vanguardia de la revolución de la producción virtual gracias a su dedicado conjunto de herramientas de efectos visuales en cámara (ICVFX), que permite que se realicen infinidad de producciones en películas, televisión y anuncios a nivel internacional. En UE 5.5, las inversiones realizadas en múltiples versiones han dado como resultado que el conjunto de herramientas de ICVFX esté totalmente listo para producción. Además, se han producido avances en otras funciones para la visualización y la producción virtual.

SMPTE 2110

Un ejemplo de ello es que Unreal Engine admite SMPTE 2110. Gracias a múltiples mejoras de estabilidad, la detección automática y la reparación de la pérdida de fotogramas, la capacidad de usar PTP como proveedor de código de tiempo, la compatibilidad de OCIO con los elementos multimedia de 2110 y otras mejoras en el flujo de señales de vídeo sobre IP, todo está listo para cumplir las necesidades de los proyectos de ICVFX en el mundo real mientras se realiza la transición a las implementaciones de SMPTE 2110.


Calibración de la cámara

Con UE 5.5, el solucionador de calibración de cámara está listo para producción y ha mejorado notablemente la precisión en la estimación de parámetros de cámara y objetivo. Como resultado de este trabajo, ahora la sobreexploración está integrada en todas las cámaras para admitir casos prácticos, como la renderización con distorsión de objetivo o el añadido de la vibración de la cámara en la publicación.


Exploración virtual

El siguiente elemento listo para producción es el conjunto de herramientas actualizado de exploración virtual que se incluyó en UE 5.4. Ofrece una potente experiencia lista para usarse y que emplea HMD compatibles con OpenXR (que admiten Oculus y Valve Index por defecto) y nuevas oportunidades de personalización mediante una amplia API. Ahora, este conjunto de herramientas también incluye un explorador de contenido de RV nuevo y la colocación de recursos, además de un gizmo de transformación que se puede personalizar y refinar con blueprint, que además incluye Viewfinder para la corrección de colores. 

Panel de etalonaje

Se ha habilitado el Panel de etalonaje de color, anteriormente parte del editor de ICVFX, para uso general en el Editor de Unreal, proporcionando una interfaz rica y orientada a los artistas a la hora de realizar una manipulación creativa del color en cualquier escena de Unreal Engine. El panel ofrece una experiencia de etalonaje mejorada para cualquier artista (no solo quienes trabajan con nDisplay) y ahora también admite volúmenes de posprocesamiento, cámaras de cine y regiones de corrección de color


DMX

La pila tecnológica DMX de Unreal Engine no solo es aplicable a la producción virtual, sino también a las transmisiones y eventos en vivo, y ahora se une a la lista de conjuntos de herramientas listas para la producción, con mejoras en la Consola de control, la Asignación de píxeles y el Monitor de conflictos. 

Esta versión también añade conformidad con GDTF al complemento DMX para la interfaz con dispositivos de control y software habilitados para GDTF y MVR, entre otras mejoras. 

Desarrollo para juegos móviles

En cuanto a la plataforma, hemos invertido en la compatibilidad con móviles con el fin de consolidar Unreal Engine como el mejor motor para el desarrollo de videojuegos AAA para móviles y multiplataforma.

El renderizador anticipado para móviles obtiene muchas funciones nuevas que aumentarán la fidelidad visual en la plataforma. Ahora admite pegatinas de D-búfer, luces de área rectangular, sombras de cápsula, texturas IES móviles para luces de punto y focos, niebla volumétrica y luces de partículas de Niagara. Los reflejos del espacio en pantalla ahora funcionan en el renderizador diferido y el anticipado para móviles.
Además, la precaché de PSO (Pipeline State Object) automática en tiempo de ejecución que se incluyó en Unreal Engine 5.5 pasa a estar activa por defecto, lo que ofrece una alternativa más rápida y sencilla a los procesos de trabajo de recopilación de PSO manual.

Por otra parte, se han hecho varias mejoras en el previsualizador móvil que servirán de ayuda al desarrollo de contenidos para juegos móviles en esta versión. Entre estas se incluyen la capacidad de capturar y previsualizar un perfil de dispositivo Android específico y de emular sombreadores float de 16 bits de precisión media, lo que facilita la detección y la manipulación de artefactos.

Iteración para desarrolladores

Con Unreal Engine 5.5, mejoramos de forma constante la base de las canalizaciones de procesamiento de datos de Unreal Engine para adaptarnos a la escala y ambiciones crecientes derivadas de las experiencias de los creadores, teniendo en cuenta que la eficiencia y una iteración de desarrollador más rápida se traduce en resultados de mayor calidad. 

El servidor Zen de Unreal ya está listo para producción* con el fin de implementarlo como una caché de datos derivados (DDC) compartida. Se incluyó en Unreal Engine 5.4 como un nuevo y optimizado almacén de datos en caché y arquitectura de comunicación de redes.

En esta versión, el servidor Zen también puede transmitir datos consolidados a las plataformas de destino, desde PC hasta móviles, pasando por consolas. Esta nueva función experimental permite a los desarrolladores evaluar más rápida y fácilmente el aspecto y el comportamiento de su juego en la plataforma de destino, desde consolas hasta móviles, durante su desarrollo. 
Hay otras funciones listas para producción en esta versión, como el Zen Loader de Unreal, que ofrece una ruta de carga de recursos optimizada para sistemas de editores y procedimientos de consolidación, el Unreal Build Accelerator (UBA)*, que permite una compilación de sombreadores y C++ más rápida, y la ejecución remota e integración continua de Horde de Unreal, que hace que los procesos de trabajo de desarrollo sean más eficientes y escalables.

* El estado listo para producción se aplica a máquinas host de Windows, las demás plataformas aplicables están en beta en estos momentos. 

Integración con Fab

El mes pasado anunciamos que Fab, nuestro nuevo mercado de contenido unificado, ya está activo. Fab se integra en Unreal Engine 5.5 y permite arrastrar y soltar recursos individuales, como Quixel Megascans, directamente en la escena. También permite añadir paquetes de recursos de Fab a tu explorador de contenido.

¡Y aún hay más!

Estas son solo algunas de las nuevas funciones y mejoras de Unreal Engine 5.5. Consulta las notas de la versión para ver la lista de funciones al completo.

¡Hazte ya con Unreal Engine 5.5!

Unreal Engine 5.5 ya está disponible para descargar, con una gran cantidad de nuevas características y mejoras para todos los creadores. Echa un vistazo a tus opciones para obtener la actualización en nuestra página de licencias.

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