Unreal Engine 5.3 ofrece un nuevo potencial para proyectos de medios y entretenimiento

Unreal Engine está teniendo cada vez más presencia en los procesos de producción del sector de medios y entretenimiento: hasta la fecha, ha sido usado en más de 600 películas y series de animación. UE ofrece mayor eficacia y libertad creativa en el campo de la animación y abre nuevas horizontes para emisiones y eventos en directo.

En las últimas versiones, hemos seguido ampliando y perfeccionando el conjunto de funciones para cineastas y otros profesionales creativos del sector. Gracias a estas innovaciones, la versión más reciente de Unreal Engine 5.3 incluye mejoras en el conjunto de herramientas para producción virtual (además de perfeccionar los conjuntos de funciones que se han ampliado) y nos prepara para las fases en que usaremos la nueva generación de efectos visuales en cámara.

Compatibilidad nDisplay con SMPTE ST 2110

En Unreal Engine 5.3, hemos añadido compatibilidad experimental con nDisplay para SMPTE ST 2110, sentando las bases para los próximos cambios en las configuraciones de escenarios de LED. Inicialmente, la compatibilidad solo se aplica a hardware NVIDIA y a su Rivermax SDK.

Desarrollada por la Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE), este nuevo estándar permite el envío de vídeo por IP.

En cuanto a la producción virtual, la compatibilidad de Unreal Engine con este estándar ofrece más flexibilidad para decidir cómo se redirige el vídeo en un escenario de LED a los propietarios de escenarios, los departamentos de arte visual (VAD, por sus siglas en inglés) y los estudios de efectos visuales. Además, se incluye la capacidad de compartir el campo de visión entre los nodos de renderización. Esto permite lograr imágenes con mayor resolución y usar recursos de hardware de forma más eficaz.
Para tomas multicámara, ofrece la tentadora perspectiva de usar una máquina especializada para cada campo de visión de la cámara, lo que optimiza la resolución de renderización, aumenta la tasa de fotogramas y da lugar a una iluminación y una geometría de escena más complejas de lo que antes era posible. Además, supera el obstáculo de la resolución adicional que exigen los objetivos de gran angular.

Otra ventaja es su baja latencia gracias a la cadena de señal simplificada, que elimina la necesidad de usar conversores de DisplayPort a HDMI.

Aunque los ajustes vigentes todavía cumplen con las necesidades de las producciones virtuales actuales y la adopción del nuevo estándar exige cambios que no van a suceder de la noche a la mañana, si estás pensando en configurar un nuevo escenario de LED o pretendes hacerlo en los próximos años, encontrarás más información sobre las implicaciones, ventajas y retos en el libro blanco que se publicará próximamente.


Mejoras de la cámara virtual (VCam)

El sistema de cámara virtual de Unreal Engine no ha dejado de mejorar. En UE 5.3, estas mejoras incluyen la capacidad de revisar las tomas directamente en el iPad para trabajar más rápido. También se pueden transmitir diferentes salidas de cámara virtual a distintos miembros del equipo (por ejemplo, con controles de cámara para el operador de cámara o sin estos para el director), de tal manera que se facilita el rodaje colaborativo, aunque también se puede grabar con una tasa de fotogramas más lenta y reproducir a velocidad normal para capturar acciones rápidas con más facilidad. Además, permite indicar las zonas sobreexpuestas en el visor de la cámara mediante un patrón de rayas.

Equipo de cámara de cine sobre raíles

Integrado en la cámara virtual—, así como con los procesos de trabajo— del editor, se incluye un nuevo Cine Cam Rig Rail, que permite simular el flujo de trabajo y los resultados del movimiento de cámara tradicional mediante raíles y dollies. Y no solo eso, los directores también pueden «controlar los raíles» cómodamente desde su iPad. El equipo de cámara de cine sobre raíles proporciona controles más precisos que los del rig de raíles anterior, añadiendo la capacidad de coreografiar ajustes como la rotación de la cámara, la distancia focal, la distancia de enfoque, etc., en distintos puntos de control a lo largo del recorrido.

Aplicación de Unreal Stage para iOS

La aplicación Unreal Stage, publicada poco después del lanzamiento de UE 5.2, refleja el editor de efectos visuales en cámara de UE 5.1, pero con una IU diseñada para una interfaz táctil. Esto supone que los operadores de escenarios pueden ajustar el color y la iluminación directamente en el volumen de LED, en lugar de tener que hacerlo en un área de trabajo que, quizás, se encuentre lejos del set.
La aplicación permite colocar indicadores y tarjetas de luz, corregir el etalonaje del volumen de LED en tiempo real, modificar el color del contenido de UE, añadir tarjetas de croma y acceder a widgets personalizados creados con el conjunto de herramientas en línea Remote Control para, por ejemplo, controlar la posición del sol.
Obtén más información sobre cómo usarlo en este curso online en la comunidad de desarrolladores de Epic.


Solucionador de calibración de objetivos anamórficos

La función de calibración de objetivos de cámara de Unreal Engine ahora permite solucionar la geometría de objetivos anamórficos para distorsión, lo que ofrece la posibilidad de combinar la distorsión de tomas de acción reales con estos objetivos en el contenido digital. Esta función también se puede usar para aplicar un perfil de distorsión de una lente concreta al contenido generado íntegramente por ordenador, lo que da lugar a un resultado más cinematográfico.


Mejoras de renderización

En la última versión hemos seguido perfeccionando todas las funciones principales de renderización de UE5 como Nanite, Lumen, los mapas de sombras virtuales, la superresolución temporal, el renderizado capilar y el trazado de rutas para ofrecer resultados de más calidad y un rendimiento mejorado. Y aunque Substrate, el nuevo sistema de creación de materiales de UE5, continúa en fase experimental en UE 5.3, también ha recibido algunas mejoras de desarrollo en esta versión.

Generación procedimental de contenido (PCG)

En la misma categoría de nuevas herramientas experimentales se encuentra el marco de PCG, otra de las novedades de UE 5.2, que permite crear de forma rápida e iterativa herramientas y contenidos de cualquier nivel de complejidad, desde recursos como edificios o generación de biomas hasta mundos completos. Si aún no lo has hecho, puedes descargar el proyecto de muestra y echarle un vistazo.

¡Y aún hay más!

Estas son solo algunas de las nuevas funciones de UE 5.3. No obstante, también hay que destacar la renderización volumétrica con trazado de rutas que permite importar OpenVDB, un nuevo editor de esqueletos, y Chaos Cloth basada en paneles. Todas estas nuevas funciones experimentales están diseñadas para que existan procesos de trabajo más creativos en el motor.
Recurso OpenVDB cortesía de JangaFX
Echa un vistazo a todas las novedades de Unreal Engine 5.3 en las notas de la versión.

¡Descárgate ya Unreal Engine 5.3!

Si ya habías usado Unreal Engine antes, puedes descargar Unreal Engine 5.3 desde el iniciador de Epic Games. Si estás pensando en utilizarlo por primera vez, haz clic en el siguiente enlace para dar tus primeros pasos. En cualquier caso, esperamos que disfrutes de las nuevas funciones y mejoras.