Unreal Engine 5.1 ofrece nuevas funciones para cine, locuciones, animaciones y eventos en directo

15 de noviembre de 2022
El lanzamiento de Unreal Engine 5.1 ofrece mejoras que beneficiarán a creadores de todo dipo de industrias. En este blog analizamos todas las novedades que hay para creadores, tanto de contenido de animación y acción real como de contenido televisivo, incluida la producción virtual y los proyectos de escenarios de LED, así como para las retransmisiones y los equipos de producción de eventos en directo.

El crecimiento exponencial resultante de que tanto profesionales de los medios de comunicación y entretenimiento como grandes y medianas empresas hayan incorporado Unreal Engine en los últimos dos años ha derivado en proyectos muy acertados, como Xanadu, un programa de YouTube de animación de personajes basado en el rendimiento, el anuncio de fútbol de Caledon creado por Pixomondo y el nuevo estudio de producción virtual de Fox Sports. Con Unreal Engine 5.1, queremos que la industria aproveche para crear grandes cosas gracias a un conjunto de herramientas mucho más completo, fiable y accesible que nunca.

Novedades de Unreal Engine 5.1 para medios de comunicación y entretenimiento

Asistencia mejorada en operaciones escénicas

Los operadores escénicos que trabajan bajo presión en el entorno vertiginoso de un escenario de LED dispondrán de un nuevo Editor de efectos visuales en cámara que contiene una gama de procesos específicamente diseñados para las tareas que realizan los operadores. Esto elimina en gran medida la necesidad de que los operadores del escenario busquen objetos y controles específicos en el Outliner.

Para las próximas semanas está previsto lanzamiento de la aplicación de iOS que reflejará las funciones del editor, pero que contará con una interfaz de usuario adaptada a la interacción táctil. En relación con esto, hemos mejorado la interfaz de usuario, la experiencia de usuario y el rendimiento de las API de control remoto, lo que permitirá crear controles remotos personalizados, muy potentes y basados en navegador de forma más rápida y sencilla.

El nuevo editor alberga una interfaz para un sistema de tarjetas de luz mejorado que se muestra como una vista previa de la pared de nDisplay. Además de hacer que resulte intuitivo y eficiente crear, mover y editar tarjetas de luz y guardar preajustes, las nuevas tarjetas de luz pueden conservar su forma en la pared al eliminar la distorsión.
Edición de tarjetas de luz en Unreal Engine 5.1
Las correcciones de color resultan vitales para los procesos del escenario de LED, ya que son una herramienta esencial para combinar la pared de LED con el escenario físico y, finalmente, ajustar el contenido de dicha pared. Desde el Editor de efectos visuales en cámara también se puede acceder a las nuevas Ventanas de corrección de color (CCW), que permiten que los ajustes se apliquen exclusivamente a todo lo que haya tras ellas (es similar a Power Windows en las aplicaciones de gradación de color). Las ventanas también pueden aplicar correcciones de color por Actor, de tal manera que se reduce la necesidad de complejos enmascaramientos.

Procesos de placas de contenido multimedia mejoradas y reproducción de EXR

¿Recuerdas cuando había que hacer mil clics para añadir un EXR o un archivo de película a una pista de nivel o secuenciador? Con Unreal Engine 5.1 existe un nuevo actor de placa de contenido multimedia que permite arrastrar y soltar material de archivo de forma sencilla desde el explorador de contenido. Además, ahora se pueden reproducir EXR mapeados y en mosaico sin comprimir en el motor y con nDisplay con el SSD de RAID adecuado. También hemos incluido la capacidad de convertir los archivos EXR al formato correcto para que se reproduzcan sin problemas.

Revisión de la cámara virtual

Mientras tanto, el sistema de cámara virtual de Unreal Engine se ha revisado con un nuevo marco de trabajo que utiliza la tecnología Pixel Streaming de Epic para mejorar la capacidad de respuesta y la fiabilidad, así como una interfaz de usuario actualizada con un diseño moderno centrado en la cámara que resulta más accesible para los operadores de cámara. Además, hemos incluido la capacidad de conectar dispositivos de hardware y hemos asentado las bases para que en el futuro se pueda personalizar la IU.
Cámara virtual mejorada en Unreal Engine 5.1

Procesos DMX mejorados

En un esfuerzo por integrar Unreal Engine de forma más fluida en un ecosistema DMX mayor, hemos mejorado nuestra compatibilidad con el formato MVR para que se incluyan accesorios, gráficos y parches. Cuando Unreal Engine y una consola de iluminación deban compartir datos DMX, estos se podrán sincronizar entre los dos sistemas. Por otro lado, también hemos mejorado el sistema de mapeado de píxeles en la experiencia de usuario para admitir la complejidad cada vez mayor de controlar los dispositivos de iluminación DMX a partir de los datos de contenido de Unreal Engine.

Mejoras de iluminación

Lumen, el sistema global de iluminación y reflejos completamente dinámico de Unreal Engine, ahora ofrece soporte para nDisplay de inicio. Con Lumen, la iluminación indirecta se va adaptando sobre la marcha a medida que cambia el ángulo del sol y se ajustan las luces o se colocan tarjetas de rebote, entre otras. Antiguamente, estos cambios exigían un paso previo de preparación que podría pausar la producción de tal forma que se interrumpía el flujo creativo.
 
Asistencia de Lumen para nDisplay en Unreal Engine 5.1
Actualmente, la cantidad de luces que puede admitir es bastante modesta (entre cinco y siete luces en total, según la tarjeta gráfica). Para realizar configuraciones más complejas que exijan más iluminación también hemos añadido mejoras al Lightmass de la GPU, incluyendo la compatibilidad con Sky Atmosphere, Sky Lights fijos, funciones de iluminación como perfiles IES y texturas Rect Light, así como una calidad y rendimiento mejorados en todo el panel.

Mejoras de animación y rigging

Para cualquiera que trabaje con contenido animado (en concreto, de personajes), Unreal Engine 5.1 ofrece algunas mejoras interesantes para el conjunto integrado de herramientas de creación de animaciones.

El Deformador de aprendizaje automático (ML) (de momento en fase Beta) genera aproximaciones de alta fidelidad de deformadores no lineales, plataformas patentadas complejas o de cualquier otra deformación arbitraria a través de un complemento de Maya personalizado con el que se puede entrenar un modelo de aprendizaje automático que, a su vez, se ejecuta en tiempo real en Unreal Engine. Esta función permite simular deformaciones tales como músculos flexionados, venas marcadas o texturas de la piel, con calidad cinematográfica.
Deformador de aprendizaje automático (izquierda) vs. deformación lineal (derecha)
Entre otras mejoras de la deformación de caracteres se incluyen mejoras en Deformer Graph Editor para facilitar la creación y edición de gráficos.

Por otro lado, el control de rigging sigue expandiéndose hacia un rigging completamente procedimental, de forma que se aumenta el impacto y la escalabilidad de los equipos de rigging. Las actualizaciones del marco principal de trabajo incluyen un nuevo evento de construcción que permite generar jerarquías de rigging mediante un gráfico y elaborar eventos de usuario personalizados para crear y activar eventos de rigging como «Acoplar cinemática directa a cinemática inversa».

Con estas actualizaciones, se puede crear un solo activo del control de rigging que se compile por sí solo para adaptarse a personajes de proporciones y propiedades esqueléticas diferentes. Por ejemplo, el propio control de rigging puede adaptarse a un monstruo de tres dedos o a un humano de cinco dedos sin realizar ningún cambio en el recurso del equipo.

También hemos ampliado las funciones del secuenciador, el editor de animación no lineal multipista de Unreal Engine, al añadir una compatibilidad a las restricciones, entre las que se incluyen la de posición, rotación y vista. Con ellas, se puede crear y animar de forma rápida y sencilla relaciones entre cualquier control de rigging o actor. Por ejemplo, se puede hacer que una cámara siempre siga a un personaje, mantener las manos de un personaje al volante, animar a un payaso que hace malabares o limitar la cadera de un vaquero para que se siente con naturalidad en la silla y agarre las riendas mientras el caballo anda.
Soporte de secuenciador para restricciones en Unreal Engine 5.1
El secuenciador también detecta una funcionalidad adicional expuesta a través de la programación de Blueprint o Python y hemos reformulado la IU y la experiencia de usuario para una mayor estabilidad y extensibilidad, para así mejorar los procesos de creación y edición de animaciones.

Y aún hay más...

Estas son solo algunas de las nuevas funciones y mejoras para los procesos de medios de comunicación y entretenimiento en Unreal Engine 5.1. Consulta las notas de lanzamiento para ver la lista de funciones al completo.
 

Algunas funciones se encuentran en fase Beta, por lo que no debe considerarse que están listas para usarlas en producción. Consulta las notas de lanzamiento para saber más.

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