Desde la asociación de Lil Miquela con la marca de ropa para adolescentes Pacsun, hasta el auge de la narrativa transmediática, el año pasado pudimos ver cómo el universo físico y el digital se entremezclaban de formas novedosas y emocionantes. No se puede obviar el crecimiento continuo e imparable de los mundos virtuales y del contenido 3D interactivo.
Hemos dejado atrás 2022 para adentrarnos en este nuevo año, es hora hacer el repaso anual sobre los principales avances en tecnología de tiempo real que hemos tenido en estos últimos doce meses.
Los usuarios de Unreal Engine siguen creciendo
Una simple pregunta puede ayudar a revelar el estado de la tecnología de tiempo real: ¿cómo ha crecido el uso de las herramientas de tiempo real? Una muestra del crecimiento de la tecnología de tiempo real es el impulso que seguimos viendo en el uso de Unreal Engine.
El año pasado observamos un crecimiento promedio del 23 % en usuarios activos mensuales (MAU) de Unreal Engine en comparación con el año anterior en todas las regiones geográficas. La región con un mayor crecimiento fue América del Norte, con un aumento de casi el 40 %, y Asia se quedó en segundo lugar por un pequeño margen, con un aumento aproximado de los MAU de un 30 %.
La cantidad de usuarios que utilizan Unreal Engine 5 ha crecido hasta el 73 % desde su lanzamiento en abril.
¿Qué significa esto?
En pocas palabras, que cada vez más creadores eligen utilizar herramientas de tiempo real para la creación de contenido digital. Como veremos más adelante, esto se corresponde con la tendencia que se ha observado en los principales sectores en los que se han afianzado las tecnologías de tiempo real.
En 2022 se observó un aumento extraordinario del uso de la tecnología de 3D interactivo para la creación de contenido, aplicaciones y experiencias, ya fuera en programas de televisión, películas y videojuegos o en grandes empresas de los sectores de la arquitectura y la automoción.
Cada vez aumenta más la inversión para el desarrollo de hardware destinado a las experiencias de est tipo. Como pudimos ver en el CES, es probable que en los próximos años lleguen importantes avances en el campo del 3D interactivo.
Profundicemos un poco en esto.
Videojuegos de nueva generación con Unreal Engine
El lanzamiento de Unreal Engine 5 en abril dio pie a una oleada de anuncios en los que se indicaba que los próximos lanzamientos de algunos de los videojuegos más importantes se desarrollarían utilizando esta versión de Unreal Engine. Entre ellos, el próximo Tomb Raider, el remake de The Witcher y la siguiente entrega de la franquicia, Kingdom Hearts 4, TEKKEN 8, Layers of Fear, Silent Hill 2: Remake y muchos otros.
Más de la mitad de los videojuegos de nueva generación que han sido anunciados se están desarrollando con Unreal Engine, incluido Stray, de BlueTwelve Studios, ganador del premio al mejor videojuego independiente revelación en The Game Awards 2022.
Para este 2023, cerca de 80 de los videojuegos más deseados cuyo lanzamiento se espera durante este año se han desarrollado con Unreal Engine.
El año pasado, Epic finalizó la fase uno de nuestra oferta integrada de juego multiplataforma, empezando con la asistencia para PC. Esto ha permitido optimizar el proceso para añadir funciones multiplataforma entre distintas tiendas virtuales para PC (comenzando por Epic Games Store y Steam) para los desarrolladores que quieran utilizar cuentas de Epic Games como ecosistema social multiplataforma.
Unreal Engine en cine y televisión
Esta última década hemos visto cómo la producción virtual de material audiovisual ha pasado de ser un producto especializado a llegar a un público masivo. A medida que aumenta el número de producciones audiovisuales que incorporan elementos de producción virtual, no nos sorprende que también crezca el número de programas de televisión y películas que siguen procesos de trabajo basados en Unreal Engine.
En 2022, Unreal Engine se utilizó en 153 proyectos (un aumento del 44 % respecto al año anterior), llevando el total de proyectos de cine y televisión que han utilizado Unreal Engine hasta la fecha a más de 500.
Entre estos se incluyen producciones destacadas que emplean efectos visuales en cámara (ICVFX), como por ejemplo La Casa del Dragón, la precuela de Juego de Tronos producida por HBO y ganadora del Globo de Oro a mejor serie dramática, o grandes producciones como 1899 y Star Trek: Strange New Worlds (CBS).
Unreal Engine también sigue siendo la principal opción en materia de previsualización, con producciones como Los anillos de poder (Amazon), Black Adam (Warner Bros) y Black Panther: Wakanda Forever (Marvel), utilizando esta tecnología para explorar opciones creativas antes del rodaje.
Sin embargo, las herramientas de tiempo real no solo han transformado la creación cinematográfica en plató, sino que cada vez las utilizan más estudios de animación y artistas que buscan una manera más rápida y colaborativa de llevar a cabo proyectos de animación.
Prueba de ello es que nuestra Guía para la animación se descargó más de 10.000 veces después de su lanzamiento el año pasado. Se presentaron cortos de animación desarrollados con Unreal Engine en más de 30 festivales de animación de todo el mundo, uno de los cuales recibió una nominación a los premios Emmy (Little Bird) y otro una nominación a los premios Annie (Mall Stories).
Además, la tecnología de un motor de juego ofrece una manera rápida y flexible de producir efectos visuales tradicionales, como vemos en los efectos visuales creados con Unreal Engine en Para toda la humanidad (Zoic/Apple), Stargirl (Zoic/WB) y Doctor Strange en el multiverso de la locura (Luma Pictures/Marvel).
La tecnología de tiempo real en el campo de la arquitectura
El año pasado fue un gran año para la tecnología de tiempo real en el sector de la arquitectura, ya que 40 de los principales estudios de arquitectura en Estados Unidos se registraron para utilizar Twinmotion, una herramienta de visualización fácil y rápida.
Atraídos por la promesa de reducir meses del proceso de diseño, así como de poder ofrecer una manera más atractiva y eficiente de comunicarse con inversores y clientes, las empresas de arquitectura, ingeniería y construcción están aumentando el uso de la tecnología de tiempo real de forma generalizada.
Un informe Forrester que encargamos el año pasado reveló que las empresas del sector de la arquitectura quieren mejorar sus capacidades en materia de tecnología de tiempo real. Un 61 % de las empresas de arquitectura, ingeniería y construcción encuestadas indicaron que tenían la intención de incorporar a 11 o más especialistas en motores de juego en un plazo de 24 meses.*
Esta confianza en el estado de la tecnología de tiempo real en el ámbito de la arquitectura se vio reflejada en los movimientos estratégicos realizados por grandes firmas como Autodesk, con el anuncio el año pasado de una nueva colaboración gracias a la cual los suscriptores de Autodesk Revit tienen acceso gratuito a Twinmotion.
Otros anuncios importantes que demuestran el influjo del que goza la tecnología de motores de juego en el ámbito de la arquitectura incluyen la noticia de que OnePlan, un socio de Unreal Engine con sede en Reino Unido, ha sido contratado para crear gemelos digitales de todas las sedes de los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de París 2024.
Tecnología de tiempo real en la automoción
De manera similar, el sector de la automoción vio un aumento significativo del uso de la tecnología de tiempo real, con el compromiso con Unreal Engine de los tres principales fabricantes de automóviles de cada región. En América del Norte, GM, Ford y Tesla ya usan Unreal Engine; BMW, el grupo Volkswagen y Ferrari lo utilizan en Europa; y Toyota, Nissan y Hyundai son algunas de las grandes marcas que emplean la tecnología en la región de Asia-Pacífico.
El número de vehículos que utilizan una HMI con tecnología de Unreal Engine aumentó un 250 % el año pasado, con el lanzamiento de coches insignia, como el Rivian R1S, el Lotus Eletre y el nuevo Ford Mustang, con una HMI y su contenido de marketing desarrollados con Unreal Engine.
Esta tendencia parece que va a continuar en 2023, con el anuncio de que los nuevos vehículos eléctricos de Sony y Honda, que se comercializarán bajo la marca comercial Afeela, vendrán equipados con el mejor sistema de entretenimiento HMI de su categoría, desarrollado con Unreal Engine.
También hemos visto ejemplos de fabricantes de automóviles utilizando estrategias de venta novedosas y creativas en 2022, como Fiat, que empleó tecnología de Touchcast y Microsoft para que los clientes pudieran realizar pedidos en su propio entorno del metaverso. Fiat sigue los pasos de BMW, marca pionera del sector de la automoción en el metaverso, que lanzó su experiencia Joytopia allá por el 2021. En el CES 2022, el gigante alemán de la automoción reabrió Joytopia para mostrar una nueva «experiencia multisensorial que redefine la noción de prototipo», denominada Dimensions of Real.
El 3D interactivo en retransmisiones, eventos en directo y moda
La tecnología de tiempo real sigue mejorando las experiencias del público en el sector de las retransmisiones y de los eventos en directo, permitiendo elaborar elementos visuales de realidad aumentada, grafismos en movimiento, mosaicos de pantallas, inserciones y platós virtuales para que los productores puedan mezclar gráficos por ordenador con imágenes reales.
Durante la cobertura de las elecciones de medio mandato de Estados Unidos, CBS News utilizó Unreal Engine para crear una gran variedad de efectos visuales. Además, la tecnología de tiempo real se está utilizando cada vez más en instalaciones fijas para crear experiencias interactivas, incluidos proyectos tan extraordinarios como el primer simulador hiperrealista de vuelo con traje aéreo del mundo.
Mientras tanto, la exploración de la identidad digital y la expresión personal a través del diseño de moda, la conservación y las experiencias sociales virtuales prosiguieron su andadura en 2022.
Un caso a destacar fue el lanzamiento de Human Park, que utiliza tanto Unreal Engine como el marco de MetaHuman. Human Park es una experiencia Web3 de nueva generación: una plataforma de juego descentralizada en la que los usuarios pueden personalizar sus avatares con elementos NFT intercambiables e interoperables y con iconos específicos para cada estación.
De forma similar, HUMXN, una tienda virtual y entorno de creación de avatares en tiempo real, dio acceso a sus usuarios al metaverso HUMXN: un entorno de creación basado en Unreal Engine en el que los usuarios pueden vestir, personalizar, hacer posar y tomar fotos de avatares creados con MetaHuman.
El ecosistema de Epic de herramientas para creadores
Los creadores nos siguen asombrando con magníficas experiencias en tiempo real. El año pasado, Epic trató de echarles un cable desarrollando un ecosistema interconectado de herramientas de creación.
Nuestra visión a largo plazo es que este centro interconectado de aplicaciones, plataformas y tiendas virtuales ponga a disposición de los creadores todo lo necesario para desarrollar los mundos virtuales del futuro.
En 2022, hemos sido testigos de varios hitos importantes en pos de dicho objetivo. Para empezar, la población de humanos digitales observó un gran crecimiento, con la creación de 2,6 millones de MetaHumans hasta la fecha.
El plugin MetaHuman se instaló 68 000 veces, con 406 000 nuevos usuarios de MetaHuman en 2022.
El enorme crecimiento que observamos en el uso de MetaHuman se corresponde con la tendencia general del sector. Se estima que el volumen de mercado global de avatares humanos digitales alcance los 527 580 millones de dólares en 2030 (en comparación con los 10 030 millones de dólares de 2020).
Twinmotion ha seguido destacando en el sector de la arquitectura, pero ahora hay creadores de contenido de muchos ámbitos distintos que lo están utilizando para crear experiencias en tiempo real, desde la arquitectura y la automoción hasta el diseño de productos y la moda.
Esto provocó que la base de usuarios de Twinmotion creciera un 21 % durante el último año, registrándose 342 000 nuevas instalaciones de Twinmotion.
Los creadores de contenido de Unreal Engine hicieron un buen uso de la biblioteca de Quixel Megascans durante 2022, con aproximadamente 40 millones de recursos descargados (en comparación con los 27 millones de 2021), mientras que el promedio de usuarios activos mensuales (MAU) de Quixel Megascans creció un 61 % en 2022 en comparación con el año anterior.
Y el Marketplace de Unreal Engine también creció de manera significativa en 2022, con un aumento del 42 % del contenido y un crecimiento de aproximadamente un tercio de nuevos vendedores.
Nuestro informe Forrester determinó que el 77 % de las empresas encuestadas está adoptando herramientas de tiempo real con el objetivo de aumentar la colaboración interna. Si añadimos el potencial de la nube a la ecuación, las oportunidades de colaboración aumentan exponencialmente.
Teniendo esto en cuenta, Epic está trabajando duro para situar a Unreal Engine como una potencia de primer orden en un ecosistema basado en la nube, desarrollando funciones como el Pixel Streaming y brindando apoyo a tecnologías fundamentales como los contenedores en Windows y Linux.
Desde 2022, Unreal Engine ya puede implementarse en servicios de alojamiento en la nube, incluidos AWS, Azure y Google Cloud, lo que permite utilizar máquinas virtuales alojadas en la nube al trabajar en los proyectos en lugar de depender de los recursos locales.
Puedes obtener más información sobre todo lo necesario para utilizar o implementar servicios en la nube con Unreal Engine en la grabación de la mesa redonda Unreal Engine en la nube del Unreal Fest 2022.
Además de Unreal Engine, Twinmotion también ha empezado a incorporar funciones que aprovechan todo el potencial de la nube. Las cifras hablan por sí solas, con más de 100 000 presentaciones exportadas a través de Twinmotion Cloud solo en el último año, podemos afirmar que los usuarios se están volcando con esta nueva función basada en la nube.
Qué nos depara el año 2023
Como ya hemos visto, 2022 fue otro año extraordinario para la tecnología de tiempo real. Este año promete traer más experiencias interactivas e inmersivas que nunca.
No pierdas de vista todo lo que tenemos preparado para 2023, haremos nuestras herramientas más accesibles y daremos a los creadores más poder que nunca.
*Estudio realizado por Forrester Consulting en nombre de Epic Games. Datos correctos a fecha de enero de 2022.
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