¡El nuevo lanzamiento trae Mesh to MetaHuman a Unreal Engine y muchas cosas más!

9 de junio de 2022
Para prolongar el revuelo causado por el lanzamiento de Unreal Engine 5 en abril, nos alegra anunciar un nuevo lanzamiento para MetaHuman. Aunque sigue en acceso anticipado, este lanzamiento trae no solo nuevas funciones para MetaHuman Creator (nuestra aplicación en la nube que permite a todo el mundo crear humanos digitales fotorrealistas con pelo y ropa en cuestión de minutos) sino también la nueva y genial función Mesh to MetaHuman para Unreal Engine, así como compatibilidad para las nuevas funciones de rigging, animación y físicas de personajes en UE5.
 

Mesh to MetaHuman

La principal función del nuevo complemento de MetaHuman para Unreal Engine, Mesh to MetaHuman, te permite convertir tu malla facial personalizada en un MetaHuman con rigging completo y listo para ser animado. Puedes pulir más tu personaje en MetaHuman Creator. 

Partiendo de una malla texturizada que hayas creado mediante escaneo, escultura o herramientas de modelado tradicionales, Mesh to MetaHuman utiliza el seguimiento automatizado en UE5 para ajustar a ella la plantilla de topología de MetaHuman, que se combina con el tipo que cuerpo que prefieras de entre las opciones de MetaHuman. Luego la malla modelada se envía a la nube, donde se empareja con el MetaHuman al que mejor se ajuste de toda nuestra base de datos. Esta malla se usará para controlar el rigging facial sin abandonar los deltas de la malla original.
 
Una vez transformada la malla en un MetaHuman, puedes descargarlo de forma instantánea o bien abrirlo en MetaHuman Creator para reproducir las animaciones. Entonces, verás cómo cobra vida al instante y podrás seguir retocándolo y mejorándolo. 
 
Aunque habrá que volver a crear o aplicar algunos elementos como las texturas del pelo y la piel, ya sea en MetaHuman Creator o en la herramienta que prefieras, Mesh to MetaHuman te ofrece un punto de partida para crear un humano digital con rigging completo a partir de una malla estática única en cuestión de minutos. ¡Miles de posibilidades a tu alcance!

Puedes descargar el complemento de MetaHuman para Unreal Engine más adelante y ver el tutorial para aprender más sobre cómo funciona.

Compatibilidad con las nuevas herramientas de personaje de UE5

Unreal Engine 5 trajo consigo un montón de nuevas funciones de animación y rigging de personajes, incluyendo creaciones enfocadas a los artistas y conjunto de herramientas de dirección. En este lanzamiento puedes usarlas todas con los MetaHumans.

Los MetaHumans se basan en el rig de control, el sistema de rigging incorporado de Unreal Engine que permite crear riggings fáciles y rápidos y compartirlos entre varios personajes. En UE5 no hace falta configurar el rig de control, que ofrece una gama de nuevas funciones como el cambio de espacios, que permite restablecer elementos raíces de forma dinámica para que los controles se ajusten a diversas circunstancias.
El rig de control viene integrado en Sequencer, donde puedes animar personajes y guardar y aplicar poses con la nueva herramienta de poses, e incluye varios nuevos gestos faciales que también se han añadido a MetaHuman Creator. Sigue leyendo para descubrir más cosas. 
UE5 también ofrece un conjunto de herramientas enfocadas al artista totalmente nuevas para redirigir animaciones. Como los MetaHumans incluyen riggings de cinemática inversa, les podrás sacar el máximo partido.

Mediante IK Retargeter podrás transferir animaciones de forma rápida, fácil y fiable entre todos los MetaHumans y otros personajes, aunque tengan proporciones corporales diferentes. Ahora los MetaHumans son compatibles tanto con modelos de UE4 como de UE5, lo que da acceso a miles de animaciones ya existentes en el Marketplace de Unreal Engine. Por ejemplo, con solo unos cuantos clics podrás remplazar fácilmente los modelos del Lyra Starter Game por tus MetaHumans.  

Otra nueva función, IK Rig, te permite crear solucionadores y objetivos de forma interactiva para editar las poses de tus mallas esqueléticas. Una forma común de usarla es hacer ajustes a un personaje de forma secuencial mientras se mantiene la animación ya existente, como hacer que un MetaHuman mire siempre a un objetivo mientras camina.

Ahora que Chaos es el motor de físicas predeterminado de UE5, los MetaHumans se mueven con una física de tipo ragdoll, así que adoptan poses creíbles e incluso tratan de protegerse la cabeza al caer. También le hemos añadido un nuevo nivel al proyecto de prueba de MetaHuman que muestra cómo usar los nuevos recursos de físicas y las animaciones de «levantarse» en tu proyecto con Unreal Engine. 
 
Por si fuera poco, ahora que Quixel Bridge viene integrado en el Editor de Unreal, incluir MetaHumans en tus proyectos de UE5 es cuestión de un par de clics. Todo se combina para crear personajes animados en tiempo real más creíbles en menos tiempo.

Nuevas funciones de MetaHuman Creator

Ya estés retocando a tus MetaHumans personalizados o creándolos desde cero, podrás sacar partido a algunas nuevas funciones útiles y divertidas de MetaHuman Creator.

Lo primero es que hay diez bucles de animación facial nuevos que puedes usar para que tu creación cobre vida al instante. Son ideales para evaluar el rendimiento de las deformaciones de tu personaje con distintas expresiones sin tener que descargarlas antes.
 
Un fin similar tienen las nuevas seis poses corporales para que tu personaje pase de una a otra (desde quedar bloqueado por un gran obstáculo hasta ensayar un paso de danza contemporánea) y los cinco nuevos gestos faciales que cubren toda la gama de emociones.

Si no te gusta que tus personajes pasen desapercibidos entre los demás MetaHumans, te gustarán las opciones de ropa adicionales, que incluyen la posibilidad de personalizar los colores de ciertas zonas con patrones textiles como lunares, rayas o estampado de cachemira.
 
Como colofón, para ofrecer más control y variedad sobre el cabello de los personajes, hemos añadido 13 peinados diferentes, así como estilos adicionales de barbas, bigotes, cejas y pestañas con un total de 23 nuevos aspectos. También hemos dado la posibilidad de personalizar aún más los colores con las funciones de degradado y reflejos, así como la capacidad de colorear distintas zonas por separado en los estilos de cresta, media cresta y peinado hacia atrás. Juntas, estas opciones ofrecen toda una nueva gama de estilos a los MetaHumans.

Preajustes de iluminación adicionales para Unreal Engine

Hace unos meses publicamos seis preajustes de iluminación de MetaHuman Creator, diseñados por el premiado cineasta Greig Fraser, para su uso en Unreal Engine. Ahora le añadimos a ese paquete los tres preajustes de iluminación diseñados para El despertar de Matrix: una experiencia de Unreal Engine 5. También hemos actualizado los seis preajustes originales para que sean compatibles con UE5. Puedes descargar el paquete de iluminación actualizado en el Marketplace. 
Esperamos que disfrutéis de este nuevo lanzamiento de MetaHuman. Si ya usas MetaHuman Creator y UE5, solo tienes que descargar el complemento de MetaHuman para Unreal Engine y listo. Si aún no has probado MetaHuman, regístrate en el enlace que aparece más adelante.

    ¿Todo listo para crear tus propios MetaHumans?

    Consulta la página del producto MetaHuman para saber cómo registrarte en el programa de acceso anticipado, así como para acceder a la documentación, los tutoriales y las preguntas frecuentes. 
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