La GameSoundCon ha terminado hace nada, y en el mundo del audio están pasando unas cosas bastante interesantes. Sí, vale, cuando se trata del evento de diseño de audio y sonido más grande del mundo, no debería ser nada sorprendente, pero es cierto.
Hemos recopilado un montón de presentaciones (del evento y también de otras fuentes), además de unas noticias muy importantes para cualquiera que trabaje en este ámbito del sector. Sigue leyendo para verlas.
¿Qué está pasando con el Unreal Engine Audio?
En Unreal Fest, nos reunimos para hablar del estado actual de UE Audio Engine y de cómo permite experiencias inmersivas para el usuario, de las últimas actualizaciones al futuro del motor. Echa un vistazo.
¿Qué pasa con los últimos proyectos en UE de Microsoft y Dolby Atmos?
Sí, Microsoft y Dolby también estuvieron en la GameSoundCon, donde exhibieron una tecnología de reciente innovación que facilitará mucho la vida de los diseñadores de audio de UE.
Dolby Atmos en Unreal Engine
Alistair Hirst, gerente sénior de relaciones entre desarrolladores de videojuegos de Dolby, no solo ofreció a los asistentes una vista general de lo que Dolby Atmos aporta al sector de los videojuegos, sino que además compartió un informe detallado de cómo su equipo implementó audio espacial en el juego de muestra Lyrade Unreal Engine 5.
Presentación de Microsoft Project Acoustics
Microsoft Project Acoustics es un complemento de modelado acústico y propagación de ondas basado en la física y de nueva generación que analiza la geometría del juego y las propiedades materiales para crear simulaciones realistas de ondas de difracción, oclusión y reverberación para sonidos dinámicos.
Hace poco, Epic y Microsoft han colaborado para la implementación directa de un complemento para UE5, que ahora está disponible gratis en Unreal Marketplace. Si quieres ver un tutorial, mira esta charla. Verás cómo se integra con Lyra y descubrirás sus capacidades de alto nivel, lo que incluye la utilización de una nueva interfaz de datos de fuente de audio de UE.
¡Nos alegramos de que lo preguntes! En el programa, tuvimos un montón de charlas muy esclarecedoras en torno a los videojuegos. Vamos a verlas.
Los sistemas de audio de Unreal Engine en Fortnite
El director técnico de audio de Fortnite, Seth Weedin, presentó una exploración en profundidad de cómo el contenido y el audio dentro del juego se integran en Fortnite. Dicha exploración incluía un debate sobre cómo las características de audio de Unreal Engine influían sobre diferentes sistemas y un tutorial a modo de demostración de Rave Cave, un sistema de audio reciente que utilizaba un enrutamiento de bus de audio y submezclas espaciales.
Cómo generar 12 horas de música tranquila infinita en Fortnite
En esta presentación, el diseñador técnico de sonido de Epic, Adam Block, nos enseñó cómo Quartz (el subsistema de Unreal Engine) ayudó al equipo de Fortnite a crear 12 horas de música personalizada rápidamente. Luego, explica cómo lo sincronizaron con los efectos y la iluminación a escala masiva.
La introducción de música en Mix Universe
Chris Zuko ha desarrollado recientemente un juego que permite a la gente «crear, compartir y reproducir tus composiciones musicales y las de los demás» de una manera atractiva para la vista. Lo llamó Mix Universe y usó EU Audio Engine para hacerlo. En esta charla, nos guía por el proceso mientras explica cómo hizo la manipulación de audio accesible a gente sin ninguna experiencia previa en esta materia. ¡Bien hecho!
Los sistemas de audio modular en Solar Ash Kingdom
Si tu especialidad es el audio modular, echa un vistazo a esta presentación del equipo de Solar Ash Kingdom. Descubrirás cómo usaron el sistema modular de UE para crear tanto un audio inteligente y reactivo como una banda sonora impresionante durante un plazo de desarrollo increíblemente ajustado.
Proyectos de juegos más técnicos
¡Eso también podemos hacerlo! Sigue leyendo.
MetaSounds para principiantes
Es hora de un tour rápido de MetaSounds para principiantes sin ninguna experiencia en el audio procedimental. Mira este vídeo para ver algunos ejemplos de cómo crear gráficos de MetaSounds con recursos fuente limitados o cómo usar los efectos de posprocesado para controlar la experiencia del usuario.
SoundScape para Ciudad de muestra
Ciudad de muestra ha llevado la generación de contenido procedimental a un nuevo plano, a juzgar por su uso masivo de coches en movimiento y humanos digitales. Pero, para que la ciudad cobrara vida, tuvimos que crear un sistema llamado "SoundScape", capaz de general audio de manera procedimental usando un algoritmo de datos dinámicos. En esta charla, descubrirás cómo funcionó y qué aprendimos durante el proceso.
Diseño de sonidos de armas con el audio de Unreal Engine
El director técnico de audio de Sweejtech, Gustav Rathsman, nos guía a través del proceso de diseño de sistemas de sonidos de armas realistas con MetaSounds. También explorará cómo Lyra y UE Audio Engine se pueden usar para personalizar procedimentalmente una amplia gama de armas.
Colección de muestra de MetaSounds
Viajemos rápidamente por una galería de demos de MetaSounds bastante interesantes creadas por Stefan Evrard. Descubre por qué el director de desarrollo en tiempo real de Mondlicht Studios cree que MetaSounds es un entorno de sonido muy creativo para obras audiovisuales.
Uso de herramientas del editor de Unreal Engine como apoyo en el diseño y la implementación de audio
En esta presentación, el diseñador técnico de audio Mitchell Lucas nos muestra cómo usar algunas de las herramientas del editor de UE de maneras poco convencionales. Ya sea para visualizar información de audio en tiempo real o para realizar acciones de recursos personalizadas que podrían acelerar las tareas más repetitivas, descubre qué características del editor beneficiarían a una gran variedad de procesos de creación de audio para videojuegos.
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