2018년 8월 17일

Intel® VR Arena와 언리얼 엔진: 팬 체험 만들기

저자: Ken Pimentel

인텔®(Intel®)은 인텔® 코어 ™(Intel® Core™) i9 프로세서의 가상현실 구현 성능을 증명하기 위한 거대한 계획을 세웠습니다. 정확히는 경기장 하나만큼 거대한 계획이었죠. 가장 인상적인 특징은 열광하는 수천 명의 팬들이 경기장 안에 있다는 것이엇습니다. 

인텔은 i9 프로세서가 상당한 계산을 요하는 프로젝트를 어떻게 처리할 수 있는지를 보여주기 위해, 경기장과 좌석, 로비, 그리고 푸드코트까지 모두 갖춘 대형 가상 시설인 프로젝트 아레나(Project Arena)를 만들었습니다. 또한 이 경험에는 실제 군중처럼 걷고, 앉고, 돌아다닐 뿐만 아니라, 버튼 하나만 클릭하면 일어나서 응원하는 수천 명의 가상 3D 팬들도 포함되어 있습니다.

가상현실 경험 들여다보기

가상현실 경험에서 체험자는 가상 대시보드를 사용해 경기장 내의 다양한 장소를 돌아다니고 팬들이 입은 응원복의 색상을 바꾸거나, 코트에 농구공을 표시하거나, 혹은 경기장 위로 불꽃을 터뜨릴 수 있습니다. 

하지만 가장 훌륭한 부분은 실시간으로 움직이는 군중들 속을 돌아다니면서 가상의 팬들과 상호작용을 할 수 있다는 점일 것입니다. 이 경험에는 좌석을 들락거리거나, 푸드코트에서 친구들과 잡담하고, 경기를 자유롭게 관람하며 경기장에서 일반적으로 볼 수 있는 2,500개 이상의 애니메이션 캐릭터들이 포함되어 있습니다.  각 캐릭터들이 보여주는 개성적인 행동과 각 지역에서 들려오는 군중들의 소리가 어우러지면서 진정한 몰입감 넘치는 경험이 완성됩니다.

체험자는 VR 디스플레이를 통해 가상의 인물 바로 옆에 앉아보거나, 코트 주변을 돌아다니는 선수들을 관찰하고, 코트 한가운데 서서 관중들의 기립박수를 유도해 우레와 같은 함성을 이끌어낼 수도 있습니다. 
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VR 경기장에 관중들이 앉아있는 모습입니다.

수백만 개의 폴리곤으로 이루어진 VR 경험 제작하기

인텔은 아레나 경험을 제작하기 위해 다양한 회사들과 협력했습니다. 디자인 회사 HOK는 경기장의 3ds 맥스(3ds Max) 모델을 제공했고, 애자일 렌즈(Agile Lens)는 데이터스미스를 사용해서 이 모델을 언리얼 엔진으로 가져왔습니다. 슈퍼시메트릭(Supersymmetric)AXYZ 디자인(AXYZ design)이 제공한 캐릭터와 모션으로 군중 시뮬레이션을 관리했으며, 옥토퍼스 게임즈(Octopus Games)는 커스텀 프로그래밍을 제공했습니다. 글림스 컨설팅(Glimpse Consulting)은 위의 모든 회사들이 제공한 요소들을 결합하면서 프로젝트를 관리했습니다.

이 정도 규모의 씬을 언리얼 엔진으로 변환하는데 데이터스미스가 핵심적인 역할을 했습니다. "3ds 맥스를 언리얼 엔진으로 변환하는 기존의 작업은 굉장히 번거로운 과정이었습니다." 어길 렌즈의 크리에이티브 디렉터, 알렉스 콜롬브(Alex Coulombe)는 말했습니다.  "데이터스미스를 활용한 워크플로 덕분에 정말 숨통이 새롭게 트인 기분입니다."
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경기장은 거대한 규모로 제작되면서도 건축적인 세부묘사에 주의를 기울였습니다.

이 경기장 자체는 650만 개의 폴리곤으로 구성되어 있으며, 이 중 대부분은 오토데스크 레빗(Autodesk Revit)에서 생성되어 오토데스크 3ds 맥스로 임포트된 폴리곤입니다. 애자일 렌즈는 3ds 맥스에서 익스포트를 하기 전에 씬을 정리하기 위해서, 오브젝트를 결합하여 최적화했습니다. "인스턴스하기 어려울 정도로 씬 속에 작은 지오메트리가 정말 많았습니다. 예를 들어 바의 의자마다 달려있는 의자 다리처럼요." 콜롬브는 말했습니다. "따라서 이들을 결합해 더 큰 메시를 만든 다음, 이 메시를 언리얼 엔진으로 인스턴스 했습니다." 

또한 애자일 렌즈는 언리얼 엔진에서 마스터 머티리얼을 만든 다음 이것을 다른 텍스처와 파라미터로 인스턴스하여, 유사한 머티리얼의 숫자를 대폭 축소했습니다. 그리고 씬에 등장하는 캐릭터들로 인해 200만 개의 폴리곤이 추가됩니다. 씬 속에서 움직이는 2,500명의 지오메트리를 최적화하기 위해, 애자일 렌즈는 인스타 LOD(InstaLOD)로 LOD 메시를 생성했습니다.
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공공 장소에서 자연스러운 움직임을 보여주는 가상의 3D 군중은 이 경기장을 매우 몰입적인 경험으로 만들어줍니다.

이런 최적화는 최종 VR 경험 결과물에서 마침내 진가를 발휘했습니다. "사용한 하드웨어의 사양에 따라 40~90fps를 낼 수 있었습니다." 글림스의 제너럴 매니저, 로드 레커(Rod Recker)는 말했습니다.

더 신속한 제작

이 팀은 애니메이션, 건물 데이터, 유저 인터페이스 요소, 상호작용 테스트를 결합하기 위해 언리얼 에디터를 사용했습니다. 또한 데이터셋과 VR 경험의 최종 실행 파일을 구축하는 데도 언리얼 에디터를 사용했습니다. 

콜롬브는 이처럼 거대한 데이터세트의 효율적인 프로세스에서 하드웨어 구성이 중요한 역할을 했다고 생각합니다. "i9와 옵테인(Optane) SSD를 함께 사용하자, 언리얼 엔진 워크플로에서 생산성을 현저히 증가시킬 수 있었습니다." 콜롬브는 말했습니다. "씬 불러오기 및 데이터스미스 임포트 작업이 번개 같은 속도로 이루어 졌습니다. 가장 강력한 i7을 사용했을 때도 라이트매스가 순식간에 생성됩니다. "
 
VR 대시보드에는 카오스 그룹(Chaos Group) V-레이(V-Ray)를 통해, 모든 시야의 렌더링을 360도 파노라마로 보여줄 수 있는 옵션도 포함되어 있습니다. "VR 에서 직접 V-레이 360도 렌더링을 정말 빠르게 할 수 있다는 점은 금상첨화였습니다." 콜롬브는 말했습니다.
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경기장 내 다른 지역으로 순간이동할 수 있는 기능을 포함하여 VR 대시보드로 경험을 제어할 수 있습니다.

또한 콜롬브는 데이터스미스가 엄청난 시간을 절약해 주었다고 꼽았습니다. "지금껏 데이터스미스를 사용했던 프로젝트에서 최소 500%의 생산성 향상을 경험했습니다." 콜롬브는 말합니다. "현재 시장에서 찾아볼 수 있는 가장 탄탄하고 매끄러운 건축 시각화 워크플로입니다." i9과 옵테인, 그리고 언리얼 엔진의 조합은 우리의 예상보다 훨씬 더 강력한 조합이었습니다."

영화 분야에서의 경력도 있는 콜롬브는 데이터스미스가 창의력에 더 많은 기회를 제공한다고 평가합니다. "데이터스미스로 시간을 절약한 덕분에, 경험 제작에 더 많은 시간을 쏟을 수 있었습니다." 콜롬브는 말했습니다. "일단 모든 머티리얼, 라이팅, 지오메트리 및 카메라가 언리얼 엔진에서 괜찮은 수준으로 준비되면, 보다 미묘한 요소들을 가지고 실험하고 경험을 최대한 멋지게 다듬는데 더 많은 시간을 할애할 수 있었습니다."

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사양

제작에 사용한 하드웨어:
  • 인텔® 코어™ i9 프로세서, 3.3GHz 10코어 하이퍼 스레딩, 16GB, 960GB 인텔® 옵테인™ SSD
  • 인텔 ® 코어™ i7 프로세서, 3.60 GHz, 6코어 하이퍼 스레딩, 16GB, 960GB 인텔® 옵테인™ SSD

사용한 소프트웨어 :
  • 오토데스크® 레빗®
  • 오토데스크® 3ds 맥스®
  • 카오스 그룹® V-레이®
  • 에픽게임즈® 언리얼 엔진