면책조항: 이 계약서의 법적 효력은 영문 원본에만 있으며, 이 번역본은 사용자 편의를 위한 참고용입니다. 주요 변경내역은 여기서 확인할 수 있습니다.

언리얼 엔진 최종 사용자 출판 라이선스 계약서

 

본 계약서를 주의 깊게 읽어보십시오. 본 계약은 귀하의 Unreal® 엔진 및 관련 콘텐츠의 사용과 관련된 귀하의 권리와 의무를 설명하는 법적 문서입니다. 본 소프트웨어 또는 일체의 관련 콘텐츠를 다운로드하거나 사용함으로써 귀하는 본 계약의 조건에 구속된다는 데 동의하는 것입니다. 본 계약의 조건에 동의하지 않거나 동의할 수 없는 경우에는 본 소프트웨어 또는 일체의 관련 콘텐츠를 다운로드하거나 사용하지 마시기 바랍니다.

본 계약에 사용되는 특정 단어 또는 문구는 특정한 의미를 가지기 위해 정의됩니다. 이러한 단어 및 문구는 아래 섹션 24에 정의되어 있습니다.

귀하의 주 거주지(또는 기업이나 교육기관과 같은 법인의 경우에는 주 사업장)가 미국에 있는 경우, 귀하의 계약은 Epic Games, Inc.와 체결됩니다. 미국이 아닌 경우, 귀하의 계약은 동사의 스위스 지점을 통하여 활동하는 Epic Games International S.à r.l.과 체결됩니다.

귀하가 맞춤형 라이선스 또는 Unreal® Creator EULA에 의거하여 에픽으로부터 별도로 라이선스를 받은 경우, 본 계약의 일부 조건은 귀하의 맞춤형 제품 또는 Unreal® Creator EULA에 적용되지 않습니다. 그러한 조건들은 아래의 섹션 25에 기술되어 있습니다.

1. 라이선스 부여

에픽은 귀하에게 합법적인 목적으로 라이선스 받은 기술을 사용, 복제, 전시, 시연 및 변경할 수 있는 비 독점적, 양도 불가능한, 재 라이선스 불가능한(본 계약에서 명시된 경우는 제외) 라이선스(“라이선스”)를 부여합니다. 그러나, 에픽이 라이선스를 통하여 귀하에게 부여하는 권리는 본 계약의 조건을 따라야 하며, 귀하는 모든 해당 조건을 준수하는 경우에만 라이선스를 사용할 수 있습니다. 에픽은 본 계약에서 귀하에게 명시적으로 부여된 권리를 제외한 모든 권리를 보유합니다.

귀하가 본 계약을 수락하거나 엔진 코드 또는 콘텐츠를 다운로드한 날부터 라이선스의 효력이 발생합니다. 라이선스는 귀하에게 라이선스 받은 기술에 대한 어떠한 권원이나 소유권을 부여하지 않습니다.

(A) 허용되는 배포 및 재 라이선스의 형태

귀하는 제품 또는 라이선스 받은 기술을 다음과 같이 배포할 수 있습니다.

a. 비-엔진 제품 - 귀하는 비-엔진 제품을 제3자에 배포할 수 있습니다. “비-엔진 제품”이란 엔진 코드 또는 가공되지 않은 소스 형식으로 배포된 유료 콘텐츠(각각의 경우, 라이선스에 따라 귀하가 수정한 경우 포함)를 포함하지 않고 실행에 엔진 코드(라이선스에 따라 귀하가 수정한 내용 포함)가 필요하지 않는 라이선스 받은 기술을 사용하여 만든 제품(“무제한 제품”)을 의미합니다. 예를 들어, 앞에서 언급한 내용을 조건으로 귀하는 엔진 코드를 사용하여 제공되는 비상호작용형 단방향 매체 제품(예: 방송, 스트리밍 비디오 파일, 카툰, 영화 또는 이미지), 그리고 엔진 코드 내에서 개발되거나 사용되는 자산 파일(UE 전용 콘텐츠 제외, 다른 비디오 게임 엔진을 사용하거나 이에 의존하는 제품 포함)을 자유롭게 배포할 수 있습니다. 명확히 하자면, 본 섹션은 암시에 의해서든, 금반언에 의해서든, 기타 어떤 방식으로든 특허, 저작권, 상표, 영업 비밀 또는 기타 지적재산권에 의한 라이선스를 구성하지 않습니다.

b. 최종 사용자에 대한 배포 - 귀하는 제품에서 분리 불가능한 부분으로 목적 코드 형태에 통합된 라이선스 받은 기술만을 라이선스 받은 기술과 관련하여 모든 진술, 보증, 조건 및 책임을 명시적으로 부인하는 최종 사용자 라이선스 계약에 구속되는 최종 사용자에게 배포할 수 있습니다. 제품은 가공되지 않은 소스 형태로 배포된 유료 콘텐츠나 엔진 툴을 포함할 수 없습니다.

c. 기타 라이선스 사용자에 대한 배포 - 귀하는 원시 코드 또는 목적 코드 형식으로 된 엔진 코드(라이선스 하에서 귀하가 수정한 것 포함) 또는 일체의 콘텐츠를 귀하가 배포하려는 동일한 버전의 엔진 코드 또는 콘텐츠에 대한 라이선스 하에서 권리를 갖고 있는 엔진 라이선스 사용자에게 배포할 수 있습니다.

엔진 툴(라이선스 하에서 귀하가 수정한 것 포함)을 포함하는 모든 공개 배포(예: 일반적인 엔진 라이선스 사용자를 목표로 하는)는 반드시 마켓플레이스(예: 제품의 성능 변경 툴 또는 편집기를 최종 사용자에 배포하기 위하여)를 통해서 또는 에픽의 GitHub UnrealEngine Network의 포크를 통해서(예: 원시 코드 배포를 위하여) 이루어져야 합니다.

d. 직원 및 계약자에 대한 배포 - 또한 귀하는 콘텐츠(유료 플러그인 제외)를 동일한 콘텐츠에 대하여 라이선스에 의한 권리가 없는 귀하의 직원 또는 계약직원인 엔진 라이선스 사용자에게 배포할 수 있습니다. 이 경우 엔진 라이선스 사용자는 콘텐츠를 선의로 이용하여 라이선스에 따라 귀하를 대신하여 제품을 배포할 목적으로 사용할 수 있으나 본 계약에 의하여 허용되지 않은 콘텐츠의 재 라이선스나 콘텐츠 풀링 또는 기타 배포 목적으로 사용을 하는 것은 허용되지 않습니다. 그러한 배포의 수령자는 다른 목적이 아니라 위에서 약술한 대로 귀하의 제품을 개발하기 위하여 해당 콘텐츠를 사용, 복제, 전시, 시연 및 수정할 수 있는 제한적인 라이선스를 가집니다.

e. 유료 플러그인 배포 - 귀하는 유료 플러그인을 귀하의 각 유료 플러그인 사용자에 배포하여 그들이 그러한 유료 플러그인을 라이선스에 따라 귀하를 대신하여 사용할 수 있도록 할 수 있습니다.

f. 예제 배포 및 재 라이선스 - 귀하는 원시 코드 또는 목적 코드 형식의 예제(귀하가 라이선스 하에서 수정한 것 포함)를 제3자에게 배포하거나 재 라이선스할 수 있습니다. 하지만 본 섹션 1(e)의 권리는 예제가 아닌 엔진 코드 및 콘텐츠(귀하가 라이선스 하에서 수정한 것 포함)에 대한 귀하의 제한적인 배포 및 재 라이선스 권리를 확장하거나 변경하지 않습니다.

g. 비-C++ 프로그래밍 언어 통합 배포 - 귀하는 라이선스 받은 기술을 위하여 C++ 이외의 통합 프로그래밍 언어를 배포할 수 있습니다. 그러나 그렇게 하는 경우, 통합은 반드시 모든 엔진 라이선스 사용자에게 무료로 배포되어야 하고, 원시 코드 형태로(컴파일러, 링커, 툴체인 및 런타임을 포함하되 이에 국한되지 않음) 이용할 수 있어야 하고, 모든 플랫폼과 모든 제품에 무료 배포를 허용하여야 합니다.

귀하는 단지 정보 내용에 대한 논의 목적으로 공개 포럼에서 온라인으로 최대 30줄까지 엔진 코드에 대한 정보를 게시하거나, 라이선스 받은 기술을 위한 패치 및 플러그인 지원과 관련하여 그러한 정보를 배포할 수 있습니다. 다만 이는 비-엔진 라이선스 사용자가 엔진 코드를 사용하거나 변경하거나 엔진 코드의 더 큰 부분을 취합, 재결합 또는 재구축할 수 있도록 하려는 목적이 아니어야 합니다.

귀하는 원시 코드 형식으로 라이선스 받은 기술을 재 라이선스할 수 없습니다. 귀하는 목적 코드 형식으로 라이선스 받은 기술이나 어떠한 콘텐츠도 재 라이선스할 수 없습니다. 다만, 최종 사용자가 사용할 수 있게 하거나 귀하의 게시자 및 배포자가 위의 섹션 1(a)에서 허용된 바와 같이 제품을 마케팅하고 배포하는 경우는 예외입니다. 본 단락은 예제를 배포하고 재 라이선스할 수 있는 귀하의 권리를 제한하지 않습니다.

제품에서 매출을 창출하거나 최종 사용자에게 제품을 배포할 때, 귀하는 제품 이름, 배포 형식, 고유 제품 ID(해당하는 경우) 및 배포 채널을 포함하는 사전 통지를 합리적으로 가능한 한 빨리 unrealengine.com/release를 통해 에픽에게 제공하여야 합니다. 그러나 비-엔진 제품을 배포하는 경우에는 사전 통지가 필요하지 않습니다.

(B) 기타 제한 사항

(i) UE 전용 콘텐츠

UE 전용 콘텐츠의 경우, UE 전용 콘텐츠가 구동에 엔진 코드가 필요한 제품이나 엔진 코드를 사용하여 제공되는 비상호작용형 단방향 매체 제품(예: 방송, 스트리밍 비디오 파일, 카툰, 영화 또는 이미지)에서 활용되는 경우에만 라이선스에 의한 귀하의 권리를 행사할 수 있습니다. 하지만 귀하가 Twinmotion EULA 하에서 Twinmotion에 대한 라이선스를 갖고 있는 경우에도 귀하는 Twinmotion EULA 하에서 허가된 대로 Twinmotion 내에서 UE 전용 콘텐츠를 시각화하고 이미지 및 동영상을 보낼 목적으로 UE 전용 콘텐츠를 Twinmotion 프로젝트에 도입하는 데 라이선스에 의한 귀하의 권리를 행사할 수 있습니다. UE 전용 콘텐츠는 콘텐츠에 적용되는 본 계약의 모든 조건 및 본 단락에서 기술하는 추가 제한 사항의 적용을 받습니다. 본 단락에 언급된 모든 UE 전용 콘텐츠에는 귀하가 라이선스에 따라 만든 수정본이 포함됩니다.

(ii) 양립 불가 라이선스

귀하는 라이선스 받은 기술을 그러한 라이선스 받은 기술의 전부 또는 일부를 본 계약의 조건이 아닌 다른 조건에 의하여 규율할 것을 직간접적으로 요구할 수 있는 라이선스가 적용되는 코드 또는 기타 콘텐츠와 결합하거나 라이선스 받은 기술을 배포 또는 달리 사용하면 안 됩니다(“양립 불가 라이선스”). 예를 들어 다음 라이선스 하의 코드나 콘텐츠는 금지됩니다: GNU 일반적인 공개 라이선스(GPL), Lesser GPL(LGPL)(공유 라이브러리를 단지 동적으로 링크하지 않는 경우), Creative Commons Attribution-ShareAlike License. 예를 들어 다음 라이선스 하의 코드나 콘텐츠는 허용됩니다:   BSD 라이선스, MIT 라이선스, 마이크로소프트 공개 라이선스, 또는 아파치 라이선스. 양립 불가능 라이선스 하에서 라이선스 받은 기술을 재 라이선스할 수 없습니다.

(iii) 일반적인 제한사항

귀하는 제품에 통합된 경우를 포함하여 라이선스 받은 기술과 관련하여 다음과 같은 경우 어떠한 활동도 할 수 없습니다. (1) 관련 법률 또는 규정을 위반하는 경우, (2) 라이선스 받은 기술이 임대 또는 리스되는 경우, (3) 에픽의 다른 제품 또는 서비스를 유용하는 경우, (4) 라이선스 받은 기술이 특허를 침해한다는 귀하 또는 제3자의 청구를 도와 주기 위한 목적, 또는 (5) 섹션 1(A)에서 허용하는 이외의 방식으로 제품이나 라이선스 받은 기술을 배포하게 하는 결과를 불러오는 경우. 또한 라이선스 받은 기술에 대한 선취 특권(담보권)을 판매하거나 부여할 수 없습니다. 


(C) Unreal Tournament 콘텐츠에 대한 제한된 라이선스

에픽은 Unreal Tournament 프로젝트 기간 동안 단일 사용자가 Unreal Tournament 프로젝트에 대한 Unreal Tournament 기여를 생성하고 Unreal Tournament UGC를 생성할 목적으로만 Unreal Tournament 콘텐츠를 사용, 복제 및 수정할 수 있는 비 독점적이고 양도 불가능하며 재 라이선스가 불가능한 라이선스를 귀하에게 부여합니다(“Unreal Tournament License”). 귀하는 Unreal Tournament 콘텐츠를 에픽 이외의 사람에게 배포하거나 재 라이선스할 수 없으며, Unreal Tournament 콘텐츠를 어떠한 제품에도 포함시킬 수 없습니다. Unreal Tournament 라이선스는 귀하에게 Unreal Tournament 콘텐츠에 대한 어떠한 권원, 소유권 또는 기타 지적재산권을 부여하지 않습니다. 귀하는 Unreal Tournament 콘텐츠의 모든 사본에 Unreal Tournament 콘텐츠에 나타나는 에픽의 저작권, 상표, 기타 소유권 고지 및 면책 조항을 표시하고 복제하는 데 동의합니다. 본 단락에 언급된 모든 Unreal Tournament 콘텐츠에는 귀하가 Unreal Tournament 라이선스에 의거해 만든 수정본이 포함됩니다.

Unreal Tournament UGC의 배포는, Unreal Tournament UGC의 합법적인 개발 목적만을 위한 것이 아닌 한, Marketplace, 에픽의 GitHub UnrealEngine 네트워크 또는 기타 에픽 서비스를 통해서, 엔진 라이선스 사용자에게만, 또는 그러한 Unreal Tournament UGC에 대한 합법적인 테스트에만, 그리고 최종 Unreal Tournament EULA를 수락한 엔진 라이선스 사용자 또는 개인에게만 이루어져야 합니다.

(D) Robo Recall Mod 지원에 대한 제한된 라이선스

에픽은 단일 사용자가 Robo Recall 콘텐츠를 사용, 복제 및 수정하기 위해 Robo Recall 콘텐츠에 접속할 수 있는 기간 동안 Robo Recall 비디오 게임과 함께 사용할 Robo Recall Mod를 만들 목적으로만 귀하에게 비 독점적, 양도 불가능한, 재 라이선스할 수 없는 라이선스를 부여합니다(“Robo Recall Mod 지원 라이선스”). Robo Recall Mod 지원 라이선스는 다음을 조건으로 합니다. (a) 귀하는 Robo Recall 콘텐츠를 누구에게도 배포하거나 재 라이선스할 수 없으며 제품에 포함시킬 수도 없습니다. 단, Robo Recall Mod를 .robo 파일 형태로 무료로 배포하는 경우는 예외입니다. (b) 귀하는 Robo Recall 비디오 게임의 독립형 버전(또는 그 변형)을 배포하거나 운영할 수 없으며 그러한 버전의 배포 또는 운영에 기여할 수 없습니다. (c) 다른 사용자는 본 섹션 1(D)에 따라 귀하의 Robo Recall Mod를 사용, 복제, 수정 및 배포할 수 있습니다. 그리고 (d) 귀하는 Robo Recall 콘텐츠가 섹션 1(B)(ii) (양립 불가 라이선스), 섹션 1(B)(iii) (일반적인 제한사항), 섹션 15 (면책), 섹션 16 (수출 규제 준수), 섹션 19 (미국 정부 최종 사용자) 및 섹션 21 (계약에 대한 수정) 목적상 라이선스 받은 기술로 취급된다는 데 동의합니다.

Robo Recall Mod 지원 라이선스는 귀하에게 Robo Recall 콘텐츠에 대한 어떠한 권원, 소유권 또는 기타 지적 재산권도 부여하지 않습니다(귀하의 Robo Recall Mod 제외). 귀하는 Robo Recall 콘텐츠의 모든 사본에 Robo Recall 콘텐츠에 나타나는 저작권, 상표, 기타 소유권 고지 및 면책 조항을 표시하고 복제하는 데 동의합니다. 본 단락에 언급된 모든 Robo Recall 콘텐츠에는 귀하가 Robo Recall Mod 지원 라이선스에 의해 만든 수정본이 포함됩니다.

귀하는 귀하가 사용할 수 있도록 만든 Robo Recall Mod에 대하여 모든 책임을 지며, 귀하는 Robo Recall Mod가 개발자에게 적용되는 Oculus의 콘텐츠 정책을 위반하지 않았음을 서약합니다.

2. 사용자 라이선스

라이선스 받은 기술은 단일 사용자가 사용할 수 있도록 귀하에게 라이선스 되었습니다(아래에 기술된 바와 같이 귀하의 유료 플러그인 사용자도 사용할 수 있는 유료 플러그인은 제외). 사용자는 라이선스 받은 기술을 사용자의 어느 컴퓨터에도 저장할 수 있으나 위에서 기술한 바와 같이 허용된 배포를 통한 경우를 제외하고는 라이선스 받은 기술을 타인(다른 직원 또는 대리인 포함)과 공유할 수 없습니다.

귀하가 라이선스 받은 엔진 코드 및 콘텐츠에 접속하고 다운로드하기 위해서는 반드시 계정을 개설해야 합니다. 귀하는 귀하의 계정을 타인과 공유할 수 없으며 타인이 사용하도록 허용해서도 안 됩니다. 귀하는 귀하 계정의 보안을 책임집니다. 귀하의 계정에 관한 질문은 epicgames.com/help를 방문하십시오.

귀하가 본 계약을 준수하는 한 사용자는 라이선스에 따라 라이선스 받은 기술을 사용할 수 있습니다. 귀하가 법인인 경우에는 본 계약서에서 “귀하”에 대한 언급은 모든 경우에 사용자에도 적용됩니다. 귀하는 사용자가 본 계약을 준수하도록 할 책임을 집니다.

유료 플러그인의 경우, 단일 사용자에 의한 사용에 추가하여 귀하가 관련 요금을 납부한 각 유료 플러그인 사용자는 유료 플러그인을 유료 플러그인 사용자의 모든 컴퓨터에 저장할 수 있으며 귀하를 대신하여 라이선스에 의거하여 유료 플러그인을 사용할 수 있습니다. 그러나 유료 플러그인은 위에서 기술한 바와 같이 허용된 배포를 통한 경우가 아니면 타인과 공유할 수 없습니다. 귀하는 각 유료 플러그인 사용자가 본 계약을 준수하도록 할 책임을 집니다.

귀하가 교육기관인 경우 귀하의 사용은 유료 콘텐츠 이외의 라이선스 받은 기술에 대한 단일 사용자로 제한되지 않습니다. 그 대신, 귀하는 해당 라이선스 받은 기술을 귀하의 모든 컴퓨터에 저장할 수 있으며, 귀하는 해당 컴퓨터의 모든 사용자가 해당 라이선스 받은 기술을 라이선스에 따라 사용하도록 허용할 수 있습니다. 그러나 그러한 사용자들도 귀하의 라이선스에 의해 라이선스 받은 기술을 배포하거나 재 라이선스할 수 있는 권한이 없습니다(제품에 통합된 경우 포함). 그렇게 하기 위해서는 그들이 자신의 라이선스를 받아야 합니다.

3. 새 버전 및 콘텐츠

귀하의 라이선스 기간 동안 귀하는 에픽에서 제공하는 엔진 코드의 향후 버전과 에픽에서 제공하는 새로운 콘텐츠에 접근할 권한이 주어집니다. 에픽은 엔진 코드의 새 버전이나 새 콘텐츠를 사용할 수 있도록 할 어떠한 의무도 없습니다. 또한 에픽은 엔진 코드의 일체의 버전 또는 콘텐츠에 대한 접근 또는 다운로드를 계속해서 제공해야 할 의무가 없습니다. 그러나, 에픽이 귀하에게 제공하며 귀하가 섹션 21에 기술한 바와 같이 본 계약에 대한 해당 개정을 수락한 엔진 코드 및 콘텐츠는 라이선스 받은 기술의 일부로 간주되며 라이선스(해당 개정에 의해 수정된 라이선스)에 따라 사용될 수 있습니다.

4. 유료 콘텐츠

에픽은 요금을 대가로 유료 콘텐츠를 귀하에게 제공할 수 있습니다. 유료 콘텐츠에 대한 귀하의 라이선스는 관련 요금을 지불한 경우에만 유효합니다. 또한, 귀하의 유료 플러그인 사용자가 라이선스에 따라 유료 플러그인을 사용하려면 해당 유료 플러그인의 각 유료 플러그인 사용자를 위하여 귀하가 요금을 지불해야 합니다. 유료 콘텐츠를 얻기 위해 요금을 지불하면 귀하는 에픽으로부터 해당 유료 콘텐츠가 라이선스에 포함되도록 하는 권리를 구매하는 것입니다. 에픽이 본 계약서 밖에서 유료 콘텐츠의 구매 또는 판매에 대하여 할 수 있는 일체의 언급과 상관없이, 유료 콘텐츠는 귀하에게 판매되는 것이 아니라 라이선스를 주는 것입니다.

귀하가 에픽 또는 에픽의 공인 처리업체에 결제 정보를 제공하는 경우, 귀하는 귀하가 해당 지불카드, PIN, 키, 계좌 또는 귀하가 특정하는 기타 결제 수단의 승인된 사용자이며 거래 총금액에 대해 에픽이 그러한 결제 수단으로 요금을 청구할 것을 승인함을 의미합니다.

수시로 에픽은 마켓플레이스에 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠로의 링크를 표시할 수 있습니다. 에픽은 본 계약에 따라 제3자 라이선스 제공자의 콘텐츠를 귀하에게 라이선스를 주거나 제공하지 않습니다. 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠를 사용하려면 해당 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠의 제공업체와 직접 별도의 라이선스 계약을 체결해야 합니다. 본 계약의 조건이 아닌 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠 제공업체와 체결하는 라이선스 계약의 조건이 귀하의 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠 사용과 관련된 모든 사항에 적용됩니다.

5. 사용료

귀하는 귀하 또는 타인 혹은 법인이 해당 매출액을 수령했는지 여부에 관계없이, 다음과 같이 각 제품에 실제로 귀속되는 전 세계 총 매출액의 5%에 해당하는 사용료를 에픽에 지급하는 데 동의합니다.

a. 디지털 및 소매를 포함하되 이에 국한되지 않고 모든 매체를 통해 최종 사용자에게 제품을 판매하여 발생하는 총 매출액.
b. 제품과 함께 사용하기 위해 최종 사용자가 생성한 콘텐츠의 모든 인앱 구매, 다운로드 가능 콘텐츠, 소액 거래, 구독, 판매, 이전 또는 교환, 또는 제품의 운영에 직접 영향을 주는 제품 내에서 또는 외부에서 이루어진 가상 화폐의 상환으로 인해 발생하는 총 매출액.
c. 제품 액세스 또는 제품 내 혜택과 직접적으로 관련된 모든 Kickstarter 또는 기타 크라우드펀딩 캠페인의 총 매출액(예: 다중 계층 캠페인에서 제품 액세스만을 위해 조기 계층에 금액이 설정된 경우, 부가 혜택에 의한 상위 계층의 추가 금액이 아닌 동일한 액세스 권한을 가진 각 후원자들에게 적용되는 금액에는 로열티 의무가 적용됩니다).
d. 앱 내 광고 및 제휴 프로그램에서 얻은 매출액.
e. 제품에 대한 선급금으로 인한 매출액(출판사 또는 기타로부터).
f. 제품이 스트리밍, 구독 혹은 기타 게임 제공 서비스(예: Apple Arcade, 마이크로소프트 GamePass, 또는 유사한 서비스 또는 후속 서비스)에 포함된 것과 관련하여 수령한 매출액(개발 자금 및 보너스를 포함하되 이에 국한되지 않음)
g. 실제로 제품에 귀속되는 일체의 다른 형태의 매출액(아래에서 제외되지 않는 한).

그러나 다음과 같은 형태의 매출액에 대해서는 사용료가 부과되지 않습니다.

1. 각 제품의 평생 총 매출 중 첫 $1,000,000.
2. 제품의 분기 총 수익이 $10,000 미만인 제품에 귀속되는 총 매출액.
3. Oculus 매장에서 각 제품의 총 수익 중 첫 $5,000,000.
4. 라이선스 받은 기술을 사용하여 수행한 서비스에 대해 회수 불가능한 컨설팅 수수료 또는 직무 저작물 보수(예: 건축가가 만든 워크스루 시뮬레이션 또는 계약자가 개발한 사내 교육 시뮬레이터).
5. 비-엔진 제품으로부터의 매출액.
6. 엔진 라이선스 사용자에게만 배포되는 제품의 매출액(예: 마켓플레이스를 통해).
7. 소프트웨어가 아니며 제품 작동에 영향을 미치는 임베디드 정보(예: QR 코드)를 포함하지 않는 보조 제품(예: 만화책, 사운드 트랙, 의류)의 매출액.
8. 상품에 대한 포상으로 받은 상금.
9. 제품 액세스 또는 제품 내 혜택과 연계되지 않은 제품에 대한 기부로 인한 매출액.
10. 라이선스 받은 기술을 사용하는 대화형 놀이공원 놀이기구, 코인-사용 아케이드 또는 VR 체험과 같은 위치 기반 체험에서 얻은 매출액.
11. 최종 사용자 판매자가 판매하고 최종 사용자 판매자에 실제로 지급되고 귀하 또는 다른 당사자가 보유하지 않는 귀하의 제품에 대한 게임 내 항목 또는 기타 게임 내 콘텐츠의 최종 사용자 구매자로부터 얻은 매출액.

사용료는 최종 사용자에게 직접 제품을 판매하거나, App Store 또는 유사한 스토어를 통해 직접 게시하거나, 퍼블리셔와의 협력 여부와 관계없이 최종 사용자의 총 매출액을 기준으로 합니다. 다음의 간단한 예는 총 매출액에 대한 사용료 적용을 보여줍니다. 귀하의 제품이 앱 스토어에서 $10를 버는 경우, Apple은 귀하에게 $7(유통 수수료로 30% 공제)를 지급하지만 귀하가 에픽에 지급할 로열티는 여전히 $10의 5%( (또는 $0.50)입니다.

퍼블리셔와 같은 지불자가 회수할 수 있는 제품에 대한 매출액의 선지급에 대해 귀하가 지불하는 사용료는 본 계약에 따라 귀하가 해당 제품에 대해 부담하는 향후 사용료 지급에서 공제될 수 있습니다.

사용료는 제품별로 보고하고 지불해야 합니다. 사용료 면제는 여러 제품에 걸쳐 더할 수 없습니다.

제품이 위에 나열된 사용료 제외사항 외의 매출을 올린 각 분기가 종료된 후 45일 이내에 귀하는 해당 분기에 지불해야 할 사용료 전액을 에픽에 지급하고 제품별 사용료 보고서를 에픽에 제출해야 합니다. 사용료 보고 및 지급에 대한 자세한 정보는 unrealengine.com/release에서 확인할 수 있습니다.

제품을 만드는 데 포함되거나 사용되는 엔진 코드 또는 콘텐츠(라이선스에 따라 귀하가 수정한 콘텐츠 포함)가 저작권 또는 기타 해당 지적재산권 법률에 따라 보호되는 한, 각 제품과 관련된 사용료는 본 계약에 따라 지불되어야 합니다.

6. 지급

에픽은 요구된 지급 마감일 이후에 미지급된 금액에 대해 분기당 2% 연체료(복리)를 부과할 권리를 보유합니다.

귀하는 본 계약에 따라 귀하가 지급해야 하는 모든 지급금에 대한 모든 세금(에픽이 에픽의 소득에 대해 납부해야 할 의무가 있는 세금은 제외, 이는 에픽의 책임임)을 납부할 책임이 있습니다. 정부 기관이 어떤 이유로 귀하에게 에픽에게 지급하는 금액을 삭감하도록 요구하는 경우, 귀하는 그러한 원천징수를 증명하는 충분한 문서를 에픽에게 제공해야 합니다. 통상적인 원천징수 세금 또는 세금에 대한 문의는 epicgames.com/help으로 하시기 바랍니다.

법에서 요구하는 경우를 제외하고, 모든 지급금, 수수료 및 사용료는 어떠한 상황에서도 환불되지 않습니다.

7. 기록 및 감사

귀하는 제품의 개발, 제조, 유통 및 판매, 그리고 관련 매출에 관련된 정확한 장부 및 기록을 유지한다는 데 동의합니다. 에픽은 이러한 장부 및 기록에 대해 합리적인 감사를 실시할 수 있습니다. 감사는 합리적인 사전 통지 후 업무 시간 중에 실시합니다. 에픽은 감사 기간에 대한 감사 결과로 5%를 초과하는 지급 부족이 나타나지 않는 한 감사 비용을 부담하며, 5%를 초과하는 경우에는 귀하가 감사 비용을 부담해야 합니다.

8. 지원

에픽은 본 계약에 의하여 라이선스 받은 기술과 관련하여 어떠한 지원 의무도 지지 않습니다. 지원 자원에 대한 내용은 unrealengine.com/support에서 확인할 수 있습니다.

9. 피드백 및 기여

에픽은 귀하가 에픽에 제공한 피드백을 자유롭게 이용할 수 있습니다. 귀하가 에픽에 어떤 기여를 하는 경우, 귀하는 일체의 국가에서 현재의 그리고 미래의 모든 방법 및 형식의 활용에 있어 해당 기여에 대한 모든 권리, 권원 및 이권을 에픽에 양도합니다. 해당 법률에 따라 그러한 어느 권리가 실질적으로 양도되지 않는 경우, 귀하는 기여를 복제, 배포, 공개 시연, 공개 전시, 제작, 사용, 제작하도록 의뢰, 판매, 판매 제의, 수입, 변경, 그에 기반한 파생물 제작, 그리고 일체의 국가에서 현재의 그리고 미래의 모든 방법 및 형식의 활용을 위하여 해당 기여를 활용할 수 있는 비 독점적인, 완불된, 철회불가능한, 이전 가능한, 재 라이선스가 가능한 라이선스를 에픽에게 부여합니다. 그러한 어느 권리를 해당 법률에 따라 양도하거나 라이선스를 부여할 수 없는 경우(예: 저작인권 또는 기타 권리), 귀하는 그러한 모든 권리를 포기하고 주장하지 않을 것임에 동의합니다. 하지만, 귀하는 귀하가 에픽에 제공한 피드백을 자유롭게 계속 사용할 수 있고 귀하가 에픽이 이용할 수 있도록 한 기여(Unreal Tournament 코드 기여 포함)를 라이선스에 부합하는 방법으로 계속 사용할 수 있습니다. Unreal Tournament 콘텐츠 기여의 경우, 귀하는 Unreal Tournament 라이선스와 일치하는 방식으로만 그러한 기여를 계속 사용할 수 있습니다.

귀하는 귀하가 제공한 피드백이나 기여를 에픽이 꼭 사용해야 하는 것은 아니라는 점을 이해하고 이에 동의합니다. 귀하는 에픽이 귀하의 피드백이나 기여를 활용하는 경우에 에픽이 꼭 귀하의 기여에 대하여 크레딧을 주거나 보상을 해야 하는 것이 아니라는 점에 동의합니다.

귀하는 귀하가 에픽에 제공하는 피드백이나 기여에 있어 에픽 및 기타 영향 받는 당사자들에게 위에 기술한 권리를 부여할 수 있는 충분한 권리가 있음을 진술하고 보증합니다. 그러한 권리에는 지적재산권 및 독점적 권리 또는 개인적인 권리가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.

10. 제3자 소프트웨어

엔진 코드에는 제3자 소프트웨어 구성 요소가 포함됩니다. 제3자 소프트웨어에 별도의 소프트웨어 라이선스 또는 귀속 요건이 있는 경우, 제3자 소프트웨어 구성요소에 대한 라이선스 조건이나 다른 귀속 요건은 각 엔진 버전에 대한 설치 디렉토리(/Engine/Source/ThirdParty/Licenses sub-folder)에서 찾을 수 있습니다. 본 계약을 체결하고 제3자 소프트웨어를 사용함으로써 귀하는 그러한 라이선스의 조건을 수락하는 것입니다. 이 경우, 제3자 소프트웨어 약관이 귀하의 제3자 소프트웨어 사용에 적용되며, 약관에 상충이 있는 경우 제3자 소프트웨어에 대하여서는 제3자 약관이 라이선스 약관보다 우선합니다. 귀하는 제3자 소프트웨어의 소유자가 귀하의 제3자 소프트웨어 사용과 관련하여 본 계약에서 의도하는 제3자 수익자라는 점에 동의합니다.

11. 소유권 

엔진 코드와 콘텐츠의 모든 권원, 소유권, 지적재산권은 에픽 또는 그 라이선스 제공자의 소유입니다. . 엔진 코드, 콘텐츠, 제3자 소프트웨어 및 기여를 제외하고 라이선스 하에서 귀하가 개발하는 제품의 모든 권리는 귀하가 소유합니다. 본 계약에 따라 귀하에게 부여된 모든 권리는 판매가 아닌 에픽 라이선스에 의해서만 부여되며, 그러한 모든 권리는 본 계약의 조건에 의해 제한을 받으며 본 계약의 조건에 종속됩니다. 어떠한 라이선스나 기타 권리도 본 계약상 묵시적으로, 금반언(estoppel)에 의해, 또는 기타 방식으로 생성되지 않을 것입니다. 본 계약의 조건에 부합하지 않게 본 계약에 의거하여 의도하는 어떠한 2차 라이선스도 무효이며 법적인 효력이 없습니다.

12. 독점 고지 및 귀속

귀하는 라이선스 받은 기술의 모든 사본에 에픽과 제3자의 저작권, 상표, 기타 재산권 고지 및 면책 문구를 엔진 코드와 콘텐츠에 나타난 그대로 표시하고 복제한다는 데 동의합니다.

귀하는 제품에 크레딧이 있는 경우 다음 고지를 크레딧에 넣는다는 데 동의합니다(xxxx를 현재 연도로 대체).

“[제품 이름]은(는) Unreal®엔진을 사용합니다. Unreal®은 미국과 기타 지역에서 Epic Games, Inc.의 상표 또는 등록 상표입니다”

“Unreal® Engine, 저작권 1998년 – xxxx, Epic Games, Inc. 모든 권리 보유.”

에픽 상표에 대한 어떠한 다른 라이선스 또는 권리도 본 계약에 의하여 부여되지 않습니다. 에픽 상표의 모든 사용은 오직 에픽만을 위한 것입니다. 귀하는 에픽 상표의 유효성이나 집행 가능성을 손상 및 약화시키거나 그에 영향을 미치는 행위를 하지 않으며 소비자에게 혼란을 초래하거나 에픽 상표와 관련된 영업권을 훼손하지 않을 것임에 동의합니다. 에픽 상표를 추가로 사용하려면 unrealengine.com/branding을 방문해 주시기 바랍니다.

에픽은 제품에 사용된 귀하의 상표, 서비스 마크, 상품명, 로고는 물론 제품에 대하여 대중에게 공개된 스크린 샷과 비디오 콘텐츠를 에픽의 Unreal® 엔진 마케팅, 광고 및 판촉을 위해 모든 매체에 제한 없이 사용할 수 있습니다.

13. 하드웨어 및 사용 데이터

귀하는 엔진 코드가 제품의 최종 사용자로부터 하드웨어 및 사용 데이터를 익명으로 수집하여 에픽에 보낸다는 것이 기본 설정이라는 것을 인정합니다. 이 기능은 에픽이 엔진 코드를 개선하는 데 사용됩니다. 귀하는 라이선스에 따라 엔진 코드를 변경하여 귀하의 제품에서 그러한 기능을 끄거나, 최종 사용자가 제품에서 그러한 기능을 끌 수 있도록 하는 기능을 귀하의 제품에 포함시킬 수 있습니다.

14. 면책 및 책임 제한  

라이선스 받은 기술, 마켓플레이스, 그리고 에픽이 제공하는 기타 모든 자료 및 정보(“에픽 자료”)는 “있는 그대로” 그리고 “얻을 수 있는” 대로, “모든 하자가 포함된 채로” 그리고 어떠한 종류의 보증도 없이 제공됩니다. 에픽, 그 라이선스 제공자, 그리고 그들 각각의 계열사는 권원, 이익 향유에 대한 불간섭, 귄한, 비침해, 상품성, 어느 목적에 대한 적합성(에픽이 목적을 알든 모르든, 목적을 알 이유가 있든 없든), 시스템 통합, 정확성 또는 완전성, 결과, 합리적인 주의, 장인과 같은 노력, 무과실, 바이러스 불포함 여부 등에 대해 법령 하에서나, 거래에 있어서 관습이나 사용상의 이유로나 거래 과정에서 발생한다는 주장 여부와 상관없이 일체 유형의 모든 명시적, 묵시적, 그리고 법령상의 보증 및 조건을 포함하되 이에 국한되지 않는, 모든 (명시적, 묵시적, 구두 및 서면) 보증, 조건, 관습법상의 의무 및 진술을 부인합니다. 전술한 내용의 일반성을 제한하지 않고, 에픽과 그 라이선스 제공자 및 에픽 및 라이선스 제공자의 계열사는 (1) 제품에 통합된 자료를 포함하여 모든 에픽 자료는 적절히 운용된다는 것, (2) 에픽 자료가 귀하의 요건을 충족한다는 것, (3) 에픽 자료가 어떠한 상황에서도 중단되지 않고 버그나 오류 없이 작동한다는 것, (4) 모든 에픽 자료의 하자는 수정이 가능하고 수정된다는 것, (5) 에픽 자료가 플랫폼 제조사의 규칙이나 요건에 부합하고 향후에도 부합할 것이라는 것, 또는 (6) 플랫폼 제조사가 귀하의 모든 제품을 승인하며 귀하의 제품 승인을 어떠한 이유로도 철회하지 않을 것이라는 데 대한 어떠한 보증도 하지 않습니다. 통일 상법의 섹션 2-312 또는 기타 그에 상응하는 법령에 규정될 수 있는 침해에 대한 어느 보증도 명백히 부인합니다. 에픽, 그 라이선스 제공자 및 그들 각각의 계열사는 에픽 자료에 대하여 지속적인, 오류가 없는, 바이러스가 없는, 또는 안전한 운영 및 접근에 대하여 보증하지 않습니다. 본 단락은 해당 법률이 허용하는 최대 한도까지 적용됩니다.

에픽도, 그 라이선스 제공자도, 그들 각각의 계열사도, 에픽의 서비스 제공자도, 에픽 자료의 사용 또는 사용 불능 상태, 또는 본 계약과 관련하여 달리 발생한 영업권 손실, 작업 중단, 컴퓨터 오류 또는 오작동, 기타 상업적 피해나 손실을 포함하되 이에 국한되지 않는, 어떠한 손실이나 피해에 대해서도 해당 법률이 허용하는 최대 한도까지 법적인 책임을 지지 않습니다. 본 계약 또는 에픽 자료 또는 에픽 자료의 사용 지연 또는 불능이나 기능 취약에 기인 내지 연관되어 발생한 이익 상실이나 간접적 우발적 결과적 특별적 징벌적 전형적 피해를 비롯한 기타 어떠한 피해에 대해서도, 그것이 에픽과 그 계열사의 잘못, 불법(과실 포함), 엄격한 책임, 변상, 제조물 책임, 계약 위반, 보증 불이행 또는 기타 이유 및 심지어 에픽과 그 계열사가 그러한 피해 가능성에 대한 통지를 받았다 할지라도, 에픽 및 그 라이선스 제공자, 그들 각각의 계열사, 에픽의 서비스 제공사는 어떠한 경우에도 책임을 지지 않습니다. 손해에 대한 이와 같은 제한 및 배제는 어느 구제 수단을 통해 충분한 보상을 받지 못한 경우에도 적용됩니다.

일부 주 또는 관할권에서는 결과적 또는 우발적 피해에 대한 책임의 배제나 제한을 허용하지 않는 경우가 있으므로 그러한 주 또는 관할권에서의 전술한 책임의 제한은 법률이 허용하는 최대 한도까지만 적용됩니다.

15. 면책

귀하는 (a) 귀하의 본 계약의 위반(본 계약을 위반하여 라이선스 받은 기술을 배포 또는 재 라이선스 하는 것을 포함하되 이에 국한되지 않음) 또는 귀하의 과실을 구성하는 일체의 청구(해당하는 경우), (b) 귀하가 본 계약을 위반하여 라이선스 받은 기술을 배포하거나 재 라이선스한 제3자가 제기한 일체의 청구(라이선스 받은 기술이 특허를 침해한다는 주장을 포함하되 이에 국한되지 않음), (c) 귀하가 제작한 제품 또는 기타 사안, 또는 귀하의 에픽 라이선스 사용이 제3자의 지적재산권이나 기타 독점권 또는 개인의 권리를 침해했다는 일체의 청구(본 계약에 따라 에픽이 귀하에게 원래 제공했던 수정하지 않은 엔진 코드나 콘텐츠의 승인된 사용이 미국의 특허, 상표, 저작권을 침해했다는 일체의 청구는 제외함), (d) 일체의 제품과 관련된 연방, 주 또는 외국의 민형사 소송으로부터 또는 이와 관련하여 발생하는 모든 청구, 요구, 소송, 손실, 책임, 경비(변호사 수임료, 비용 및 전문 증인의 보수 포함)로부터 에픽, 그 라이선스 제공자, 그들 각각의 계열사, 그들 각각의 직원, 책임자, 이사, 대리인, 계약직원, 기타 대표들을 면책하고, 변호 비용을 지불하고, 보호할 것에 동의합니다. 귀하는 본 섹션 15에서 다루는 사안을 근거로, 법원 판결에서든 합의에서든, 에픽이 부담한 변호 비용 및 에픽이 지급한 지급금 또는 에픽이 입은 손해 혹은 손실에 대하여 요청 받은 즉시 에픽에게 상환한다는 데 동의합니다.

귀하가 법률에 의해 위의 면책 의무에 합의할 수 없는 경우, 귀하는 법률이 허용하는 한도까지 앞서 기술한 면책 의무에 대해 언급한 주제 사안인 모든 청구, 요구, 소송, 손실, 책임, 경비(변호사 수임료, 비용 및 전문 증인의 보수 포함)에 대한 모든 책임을 부담합니다.

16. 수출 규제 준수

귀하는 모든 해당 연방 및 외국의 관련 법률, 규정, 규칙을 준수하고 필요한 조치를 취한다는 데 동의합니다. 귀하는 라이선스 받은 기술의 접근, 다운로드, 수출, 재수출, 또는 공개 전에 필요한 수출 면장이나 기타 정부 승인을 얻을 것입니다. 귀하는 미국의 금지 또는 제한된 단체 목록(특별 지정 국가 목록 포함)에 등재되어 있지 않음을 진술하고 보증합니다.


17. 준거법 및 관할권

귀하는 본 계약이 미국 노스캐롤라이나 주에서 작성되고 체결된 것으로 간주하고 일체의 분쟁은 미국 노스캐롤라이나 주의 법(준거법 지정에 관한 해당 법 체계는 제외)과 미국 연방법에 따라 해결할 것이라는 점에 동의합니다. 본 계약 조건을 집행하거나 분쟁에 대한 사법적 판단을 받기 위해 제기된 모든 소송 또는 법적 절차는 노스캐롤라이나 주의 웨이크 카운티 1심 법원(Superior Court) 또는 미국 노스캐롤라이나 주 동부 지구 연방지방법원에 제기해야 합니다. 귀하는 이러한 법원의 전속관할과 재판지에 동의합니다. 귀하는 불편한 재판지 원칙에 대한 주장 및 배심재판권을 포기합니다. 국제 물품 매매 계약에 관한 협약은 적용되지 않습니다. 계약서의 문구가 작성자에게 불리하게 해석된다고 규정하는 법 또는 규정은 본 계약에 적용되지 않습니다.

18. 집단 소송 포기

귀하는 라이선스 받은 기술이나 본 계약과 관련하여 집단 또는 대표 소송, 개인 변호사 일반 소송 또는 집단 중재를 제기하거나 여기에 참여하지 않을 것에 동의합니다. 또한 귀하는 본 계약 및 다른 모든 소송 또는 중재의 모든 당사자들의 동의 없이 라이선스 받은 기술 또는 본 계약과 관련된 소송 또는 중재를 다른 소송 또는 중재와 병합하려 노력하지 않을 것에 동의합니다.

19. 미국 정부 최종 사용자

라이선스 받은 기술 및 관련 문서는 "상업용 컴퓨터 소프트웨어"와 "상업용 컴퓨터 소프트웨어 문서"(해당되는 경우 48 C.F.R. §12.212 또는 48 C.F.R. §227.7202에서 사용된)로 구성된 "상업용 품목"(48 C.F.R. §2.101에서 정의)입니다. 라이선스 받은 기술은 미국 정부 최종 사용자에게 상업용 품목으로만 그리고 본 계약에 따라 다른 라이선스 사용자(교육 기관은 제외)에게 부여된 권리로만 라이선스 됩니다.

20. 독립 계약자

귀하와 에픽은 독립 계약자이지 상대방의 법적 대표자, 대리인, 합작 투자자, 파트너 또는 직원이 아닙니다. 어떠한 당사자도 어떠한 종류의 의무를 인수하거나 만들거나, 상대방을 대신하여 진술하거나 보증할 수 있는 권리나 권한이 없습니다.

21. 본 계약의 수정

에픽은 귀하가 다음에 귀하의 에픽 계정에 로그인하거나, 마켓플레이스에 접속하거나, 추가 콘텐츠 또는 새로운 버전을 다운로드할 때 귀하에게 통지하거나 개정된 계약서에 대한 디지털 접속을 제공함으로써 언제든지 재량으로 수정된 계약서를 발행할 수 있습니다. 귀하는 수정된 계약을 수락할 의무는 없습니다. 그러나 계정이나 마켓플레이스에 계속 접속하거나 추가 콘텐츠 또는 새로운 버전을 다운로드하거나 사용하려면 수정된 계약서를 수락해야 합니다. 귀하의 계정에 로그인하거나, 마켓플레이스를 사용하거나, 추가 콘텐츠 또는 새로운 버전을 다운로드하거나 사용함으로써, 귀하는 에픽이 최근에 발행한 수정된 계약에 구속되는 것에 동의합니다. 귀하가 수정된 계약서를 수락하지 않는 경우에 귀하는 계정에 로그인하거나, 마켓플레이스에 액세스하거나, 추가 콘텐츠를 다운로드 또는 사용하거나, 수정된 계약서 발행 당시 또는 이후 에픽이 출시한 새로운 버전을 다운로드 또는 사용할 수 없습니다(그러나 귀하가 수정된 계약서 발행 전에 다운로드한 라이선스 받은 기술에 대한 라이선스까지 종료되지는 않습니다). 귀하가 법인인 경우, 귀하의 사용자 중 아무라도 수정된 계약서에 동의하면 귀하에게도 적용되게 됩니다.

22. 통지

본 계약이 서면 통지를 포함하여 에픽의 통지가 필요한 경우, 에픽은 귀하가 라이선스를 등록할 때 귀하가 에픽에 제공한 이메일 주소(또는 그후 제공한 업데이트된 이메일 주소)로 귀하에게 통지할 수 있습니다. 귀하를 대상으로 하는 에픽의 통지는 해당 이메일 주소로 발송될 때 발효됩니다.

23. 양도 불가

귀하는 에픽의 사전 서면 동의 없이 본 계약에 따른 권리나 의무의 일부 또는 전부를 양도, 이전, 위탁 또는 재 라이선스할 수 없으며, 그러한 동의 없이 이루어진 시도는 무효가 되며 효력이 없습니다. 또한 계정을 이전할 수 없습니다. 에픽은 언제든지 본 계약에 따른 자신의 권리나 의무의 전부 또는 일부를 양도, 이전, 위탁 또는 재 라이선스할 수 있습니다. 정확히 하자면 엔진 코드, 콘텐츠 및 기여를 제외한 귀하의 제품에 대한 권리는 양도나 이전이 가능합니다. 제3자 소프트웨어의 양도 및 이전은 해당 라이선스 조건의 적용을 받습니다.

24. 정의

본 계약서에 사용된 다음의 (대문자로 쓴) 단어는 다음과 같은 의미를 가집니다.

"교육기관"은 대학교, 대학, 고등학교 및 도서관 등을 포함하되 이들에 국한되지 않고 모든 교육기관을 의미합니다.

“계정”은 귀하가 선택한 고유 ID 및 관련 암호를 가진 사용자 계정으로 귀하가 라이선스에 따라 에픽이 이용 가능하게 한 라이선스 받은 기술을 다운로드할 수 있도록 해주는 것을 의미합니다.

“콘텐츠”는 모든 Unreal Tournament 콘텐츠와 Robo Recall 콘텐츠를 제외하고 엔진 코드와 함께 사용할 수 있도록 에픽이 제공하는 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 의미합니다. 분명히 하자면, 콘텐츠에는 유료 콘텐츠 및 UE 전용 콘텐츠가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.

“기여”란 원시 코드 형식이나 목적 코드 형식의 코드, 또는 귀하가 어떤 수단을 통해(예: 포럼, 위키, 에픽의 GitHub UnrealEngine 네트워크에 이메일이나 다른 방법으로 제출하여) 에픽으로 하여금 사용할 수 있게 한 기타 정보나 콘텐츠를 의미합니다. 그러나 귀하가 unrealengine.com/marketplace/submissions에서 마켓플레이스 제출의 일부로 에픽이 사용하도록 한 코드, 정보 또는 콘텐츠, 그리고 배포를 목적으로 에픽에 제공한 수정된 엔진 툴 패키지는 기여에 해당하지 않습니다. 또한 코드 또는 콘텐츠를 에픽이 이용할 수 있도록 하지 않고 라이선스 받은 기술과 함께 단순한 코드나 콘텐츠를 사용하는 것은 기여에 해당하지 않습니다.

“맞춤형 라이선스”는 본 계약 및 본 계약의 수정을 제외하고, 귀하가 Unreal® 엔진을 사용하여 하나 이상의 제품을 개발할 수 있는 라이선스를 부여하는 귀하와 에픽 또는 에픽의 허가를 받은 재 라이선스 제공자 사이에 맺은 계약을 의미하나 Unreal® Creator EULA는 제외됩니다.

“맞춤형 제품”은 맞춤형 라이선스에 따라 개발된 제품을 말합니다.

“배포”란 사본을 제공하거나 달리 이용 가능하도록 하는 것, 또는 그 기능을 네트워크에서 사용 가능하도록 만드는 것을 뜻합니다.

“엔진 코드”는 본 계약에 의해 에픽이 귀하가 이용할 수 있도록 하는 미래의 버전을 포함하여 Unreal® 엔진의 원시 코드 및 목적 코드, 그리고 그러한 원시 코드로부터 취합한 일체의 목적 코드를 의미합니다.

“엔진 라이선스 사용자”란 엔진 코드와 콘텐츠를 사용하도록 에픽이 별도로 라이선스를 준 제3자를 말합니다.

“엔진 툴”은 (a) 엔진 코드에 포함된 편집기 및 기타 툴; (b) 정적으로 링크되어 있든 동적으로 링크되어 있든, 목적 코드 형식에 포함된 것과 같은 개발자 또는 편집자 폴더 중 어느 곳에 포함된 일체의 코드 또는 모듈; 그리고 (c) 라이선스 받은 기술을 기초로 독립형 제품을 개발하는 데 사용할 수 있는 기타 소프트웨어를 뜻합니다.

“에픽”은 귀하의 주 거주지 또는 주 사업장 소재지에 따라:

a. Box 254, 2474 Walnut Street, Cary, North Carolina, 27518, U.S.A.에 주 사무소가 있는 메릴랜드 법인인 Epic Games, Inc., 또는

b. Platz 3, 6039 Root, Switzerland에 주 사무소가 있는 스위스 지점을 통해 활동하는 Atrium Business Park, 33 rue du Puits Romain, L8070 Bertrange, Grand-Duchy of Luxembourg 소재 Luxembourg Société à Responsibilité Limitée인 에픽 Games International S.à r.l.을 뜻합니다.

"에픽 라이선스"란 라이선스, Unreal Tournament 라이선스 및 Robo Recall Mod 지원 라이선스를 의미합니다.

“에픽 상표”란 에픽, 에픽의 게임 및 기타 지적재산과 Unreal® Engine과 관련된 상표, 서비스 마크, 상호 및 로고를 의미합니다.

“예제”는 설치 디렉토리의 샘플 및 템플릿 폴더에서 또는 마켓플레이스를 통해 제공하는 콘텐츠 예제 프로젝트에서 에픽이 이용할 수 있도록 한 엔진 코드 및 콘텐츠를 뜻합니다.

“피드백”은 라이선스 받은 기술 또는 마켓플레이스와 관련하여 귀하가 에픽에 제공하는 피드백 또는 제안을 뜻합니다. 

“라이선스 받은 기술”이란 라이선스 하에서 귀하가 수정한 것을 포함하여 모든 엔진 코드 및 콘텐츠를 뜻합니다.

"위치 기반 경험"이란 귀하 또는 귀하의 승인을 받은 배포자의 통제 아래 실제 위치에서만 사용, 표시 및 수행되고, 다른 방식으로는 사용자에게 배포되지 않는 제품을 의미합니다.

“마켓플레이스”는 Unreal® 엔진 디지털 마켓플레이스 또는 에픽 또는 그 계열사가 유지관리하는 기타 Unreal® 엔진 학습 자원으로서, 특히 에픽은 이를 통하여 특정 콘텐츠 및 엔진 코드를 라이선스에 따라 사용할 수 있게 합니다.

“변경된 엔진 툴 패키지”란 (a) 라이선스에 따라 귀하가 변경하여 배포를 목적으로 에픽에 제공한 엔진 툴, 그리고 (b) 귀하가 변경한 엔진 툴과 함께 사용할 수 있도록 배포를 목적으로 에픽에 제공한 모든 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 뜻합니다.

“비-엔진 제품”은 섹션 1(A)(a)에서 정한 의미를 갖습니다. 

“유료 콘텐츠”는 추가 요금을 지불하고 마켓플레이스를 통해 귀하가 이용할 수 있는 모든 콘텐츠(유료 플러그인을 포함하되 이에 국한되지 않음)를 뜻합니다.

“유료 플러그인”은 C++ 코드 플러그인을 포함하여 모든 유료 콘텐츠를 뜻합니다.

“유료 플러그인 사용자”란 특정 유료 플러그인을 사용할 수 있는 권리를 라이선스에 포함시킨 귀하의 개별 직원 혹은 계약직을 의미합니다.

"제품"이란 라이선스 받은 기술을 사용하여 본 계약에 따라 개발되거나 라이선스 받은 기술의 사용 정도에 관계없이 라이선스 받은 기술을 다른 소프트웨어 또는 콘텐츠와 결합하는 제품을 의미합니다.

“Robo Recall 콘텐츠”란 에픽 게임 제품 출시자의 Mod 탭에서 직간접적으로 사용할 수 있는 Robo Recall 모드 키트의 모든 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 의미합니다.

“Robo Recall 모드”란 Robo Recall 콘텐츠를 활용, 통합하거나 이를 기반으로 하는 모든 게임 모드를 의미합니다(Robo Recall 리콜 모드 지원 라이선스에 따라 변경된 것 포함).

“원시 코드”는 인간이 읽을 수 있는 형태의 소프트웨어 프로그램(프로그램에 포함된 모든 모듈 포함), 그리고 실행 파일(목적 코드)의 편집 및 설치를 통제하는 데 사용되는 일체의 관련된 인터페이스 정의 파일, 스크립트를 의미합니다.

“제3자 라이선스 제공자 콘텐츠”는 에픽이 마켓플레이스에 링크를 올리고, 제3자 콘텐츠 제공사와 직접 라이선스 계약을 맺은 콘텐츠로 마켓플레이스에 지정된 제3자 콘텐츠를 뜻합니다.

“제3자 소프트웨어”는 엔진 코드에 포함된 제3자 소프트웨어 구성요소를 의미합니다. 논란을 피하기 위해, /Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ 디렉토리에 있는 소프트웨어는 본 계약서 하의 제3자 소프트웨어가 아니며, 본 계약서 하에 배포되지 않습니다.

“Twinmotion”은 Twinmotion으로 알려진 에픽의 독점 소프트웨어 애플리케이션입니다.

“Twinmotion EULA”란 Twinmotion 최종 사용자 라이선스 계약( unrealengine.com/twinmotion/eula에서 확인 가능)을 의미합니다..

”UE 전용 콘텐츠”는 마켓플레이스에서 엔진 코드와 연계해서만 사용할 수 있는 것으로 지정된 콘텐츠를 뜻합니다. 

“Unreal® 엔진”은 Unreal® 엔진으로 알려진 독점 컴퓨터 소프트웨어 프로그램으로, 여기에는 에픽이 공개한 프로그램 업데이트 또는 업그레이드가 포함됩니다.

“Unreal® Creator EULA”는 이전에 Unreal® Studio 최종 사용자 라이선스 계약으로 알려진, (unrealengine.com/eula/creators에서 구할 수 있는) Creators에 대한 Unreal® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약을 의미합니다.

“Unreal® Creator 제품”이란 Unreal® Creator EULA에 따라 개발된 제품을 의미합니다.

“Unreal Tournament 코드 기여”란 코드로 구성되지만 Unreal Tournament 콘텐츠(Unreal Tournament 라이선스에 따라 귀하가 수정한 콘텐츠 포함) 또는 기타 콘텐츠를 포함하지 않는 Unreal Tournament 기여를 의미합니다.

“Unreal Tournament 콘텐츠”는 /UnrealTournment/Source 또는 //UnrealTournament/Content/RestrictedAssets에 위치한 GitHub UnrealEngine Network 폴더에서 직간접으로 가져 온 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 의미합니다.

“Unreal Tournament 콘텐츠 기여”란 코드 이외의 정보 또는 콘텐츠를 포함하는 Unreal Tournament 기여를 의미합니다.

"Unreal Tournament 기여"란 Unreal Tournament 콘텐츠를 활용, 통합하거나 이를 기반으로 하는 기여를 의미합니다(Unreal Tournament 라이선스에 따라 귀하가 변경한 내용 포함).

“Unreal Tournament 프로젝트”란 새로운 Unreal Tournament 비디오 게임의 개발을 위해 2014년 5월 8일 수립하고 GitHub UnrealEngine Network를 통해 에픽이 기획한 개발 프로젝트를 의미합니다.

“Unreal Tournament UGC”란 Unreal Tournament 프로젝트에서 개발 중인 Unreal Tournament 비디오 게임과 함께 사용하기 위해 귀하가 만든 원본 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 의미합니다.

“사용자”란 엔진 코드, 콘텐츠, Robo Recall 및 마켓플레이스에 접근할 수 있는 유효한 계정을 사용하는 개별 사용자를 뜻합니다. 개인의 경우, “사용자”란 귀하를 말합니다. 법인의 경우, “사용자”란 이 계약 하의 권리를 행사하는 개인 직원 또는 대리인을 말합니다.

“버전”이란 에픽이 대중이 사용할 수 있도록 선택한 엔진 코드 또는 콘텐츠의 업데이트 또는 업그레이드된 버전을 말합니다.

“귀하가”, “귀하의” 또는 “귀하 자신”은 본 계약서에서 대문자로 쓰여진 여부와 상관없이 개인으로서 귀하, 또는 귀하를 통해 본 계약 하의 권리를 행사하는 법인을 뜻합니다. 법인의 경우 “귀하”, “귀하의” 및 “귀하 자신”에는 귀하를 통제하거나, 귀하에 의해 통제를 받거나, 귀하의 공동 통제 하에 있는 기업이 포함되며, 여기서 “통제”는 해당 기업을 직접 또는 간접적으로 지시하거나 관리할 수 있는 권한을 의미하며 계약이나 기타에 의해 혹은 발행 주식의 50% 이상을 소유하거나 또는 해당 기업의 수익적 소유권에 의해 행하는 것을 의미합니다.

25. 맞춤형 라이선스

맞춤형 라이선스, Unreal® Creator EULA 또는 Twinmotion EULA는 본 계약에 의해 수정되거나 달리 영향을 받지 않습니다. 맞춤형 제품 혹은 Unreal® Creator 제품의 경우에는 귀하의 해당 맞춤형 라이선스 조건이, Unreal® Creator 제품의 경우에는 the Unreal® Creator EULA가, 해당하는 경우 본 계약의 조건 대신 맞춤형 라이선스 또는 Unreal® Creator EULA에 따라 귀하에게 라이선스가 부여된 코드, 아트워크 및 콘텐츠의 사용과 관련된 모든 사안(그러한 맞춤형 제품 또는 Unreal® Creator 제품과 관련된 사용료, 통지, 피드백, 기여, 상표, 서비스 마크, 상표 이름, 로고, 스크린 샷 및 비디오 콘텐츠 포함)을 규율합니다. Twinmotion EULA의 조건이 본 계약의 조건 대신 Twinmotion 사용과 관련된 귀하의 모든 사안을 규율합니다.

귀하의 맞춤형 라이선스 또는 Unreal® Creator EULA에 따라 개발 및 배포된 맞춤형 제품 또는 Unreal® Creator 제품과 관련하여 귀하는 본 라이선스에 따른 유료 콘텐츠에 대한 권리를, 해당하는 경우, 마치 그러한 제품이 본 라이선스에 따라 개발된 것처럼 행사할 수 있습니다. 하지만 맞춤형 제품과 Unreal® Creator 제품에 관련된 그러한 권리의 행사는 본 계약의 조건에 의하여 규율되고 동 조건의 적용을 받는데, 여기에는 제품과 연계된 유료 콘텐츠 사용에 적용되는 모든 의무와 제한사항뿐만 아니라, 유료 콘텐츠 및 제품 혹은 기타와 관련 유무와 관계 없이 에픽의 모든 면책, 책임 제한 및 변상 권리가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다. 그럼에도 불구하고, 맞춤형 제품에 대한 본 계약에 의한 사용료는 없지만 맞춤형 라이선스 조건에 따라 맞춤형 제품에 대한 사용료는 지불해야 할 수 있습니다.

본 계약에 사용된 “제품”의 용어 정의에는 맞춤형 제품 또는 Unreal® Creator 제품이 포함되지 않으며, 위에 설명된 경우를 제외하고는 제품에 적용되는 본 계약서의 조건은 맞춤형 제품 또는 Unreal® Creator제품에 적용되지 않습니다.

26. 기타

본 계약서와 본 계약서에 언급된 일체의 문서 또는 정보는 본 계약서가 다루는 주제에 관해 귀하와 에픽 사이의 완전한 합의를 구성합니다. 본 계약에서 다루는 주제와 관련하여 이루어지는 기타 모든 통신문, 제안 및 진술은 (본 계약의 범위에서) 제외됩니다. 본 계약 체결 시, 에픽에 지급하여 할 모든 로열티는 즉시 만기가 되어 지급되어야 하며 에픽의 모든 권리와 구제책은 존속합니다.

본 계약서의 원본은 영어로 작성되며, 모든 번역문은 참조 목적으로만 제공됩니다. 귀하는 귀하가 소재하는 국가의 법에 따라 가질 수 있는, 다른 국가의 언어로 본 계약을 작성하거나 해석할 수 있는 권리를 포기합니다.

본 계약은 특정한 법적 권리를 기술합니다. 귀하는 귀하의 관할 지역의 법률에 따라 다른 권리를 가질 수 있습니다. 귀하의 관할 지역의 법률에서 허용하지 않을 경우, 본 계약은 귀하의 관할 지역의 법률에 따른 귀하의 권리를 변경하지 않습니다. 본 계약의 보증 및 구제 수단의 제한과 배제는 귀하의 관할 지역이 귀하가 처한 특수한 상황에서 해당 제한과 배제를 허용하지 않을 수 있기 때문에 귀하에게 적용되지 않을 수 있습니다. 본 계약의 특정 조항이 귀하의 관할 지역에서 집행될 수 없는 경우, 해당 조항은 관련 법률에 따라 가능한 한 최대한 집행할 수 있어야 합니다. 

본 계약에 따른 또는 법률에 의한 또는 형평법에 따른 권리를 에픽이 행사하거나 불이행 또는 지연하는 행위는 계약상, 법률상 또는 형평법에서 이용 가능한 권리나, 기타 다른 권리, 또는 구제 수단을 포기하는 것으로 간주되지 않습니다.

본 계약에 달리 명시되지 않는 한, 본 계약의 조건이 해당 관할권의 법원이나 재판소가 집행 불가능한 것으로 판정하는 경우에 해당 조건은 허용되는 최대 범위에서 집행되고 본 계약의 나머지 조건은 완전한 집행력과 효력을 유지합니다. 귀하는 명백히 규정된 경우를 제외하고 본 계약이 본 계약의 당사자들 이외의 다른 사람에게 어떠한 권리나 구제 수단도 부여하지 않는다는 것에 동의합니다.

에픽의 의무는 기존의 법률 및 법적 절차의 적용을 받으며, 에픽은 본 계약의 어떠한 모순되는 조건에도 불구하고 법 집행이나 규제 요청 또는 요구 사항을 준수할 수 있습니다.