ご注意:本和は契約容確認時の便宜とご考のための考和であり、正本ではございません。和の正確性には十分な注意をっておりますが、万が一和と英文原本の間に矛盾や差異が認められる場合には、常に英文原本の文意が優先されることをご了承ください。

UNREAL® ENGINEパブリッシング用 エンドユーザーライセンス契約書(参考訳

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本契約をよくお読みください。この文書は、Unreal® Engineおよび関連コンテンツの使用に関するお客様の権利と義務を説明する法的文書です。本ソフトウェアまたは関連コンテンツをダウンロードまたは使用することにより、お客様は本契約条件に拘束されることに同意するものとします。本契約条件に同意されない場合、もしくは同意できない場合は、本ソフトウェアまたは関連コンテンツをダウンロードまたは使用しないでください。

本契約で使われる特定の語句は、特定の意味を持つように定義されています。これらの用語は下記の第24条に定義されています。

お客様の主な居住地(または、お客様が企業や研究機関などの法人の場合は、その主な事業所)が米国内に所在する場合、お客様はEpic Games, Inc.と契約を交わしたことになります。米国内に所在しない場合、お客様は、スイス支部を通じて活動するEpic Games International S.à r.l.と契約を交わしたことになります。

お客様がカスタムライセンスまたはUnreal® Creator EULAに基づいてEpic から個別にライセンスを受けている場合、本契約の特定の条件はお客様のカスタム製品またはUnreal® Creator 製品には適用されません。これらの条件は、以下の第25条に定められています。

1. ライセンス付与

Epic は、お客様に対し、合法的な目的でライセンス対象技術を使用、複製、表示、実行、修正するための非排他的、譲渡不能かつサブライセンス不可能能な(本契約に定められている場合を除く)ライセンスを付与します(以下「本ライセンス」といいます)。ただし、本ライセンスに基づいて Epic がお客様に付与する権利は、本契約条件に準拠するものであり、お客様は適用されるすべての条件を遵守する場合に限り本ライセンスを使用することができます。Epic は、本契約に基づいてお客様に明示的に付与されていないすべての権利を留保します。

本ライセンスは、お客様が本契約を承諾した日付、またはエンジンコードまたはコンテンツをダウンロードした日付をもって効力を生じます。本ライセンスにより、お客様にライセンス対象技術に対するいかなる権原も所有権も付与されることはありません。

(A) 許可される頒布形式およびサブライセンス

お客様は、以下のとおり、本製品またはライセンス対象技術を頒布することができます。

a. 非英語製品 - お客様は、ライセンス対象技術を使用して作成された本製品であって、エンジンコードまたは生のソース形式で頒布された有料コンテンツ(いずれの場合も、本ライセンスに基づきお客様が修正したものを含む)を含まず、かつ、エンジンコード(本ライセンスに基づきお客様が修正したものを含む)の実行を必要としない本製品(以下「非英語製品」といいます)を、第三者に頒布することができます。例を挙げると、前述の事項に従い、お客様はエンジンコードを使用してレンダリングした非インタラクティブな一方向型のメディア製品(例えば、ブロードキャストやストリーミング用動画ファイル、カートゥーン、映画または画像)、ならびにエンジンコードを使用して開発・使用されるアセットファイル(非英語製品のみのコンテンツを除く)を自由に頒布することができます。後者には、他のビデオゲームエンジンを使用または依拠する製品内のファイルも含まれます。明確にするために、上記の内容より、暗示、禁反言、その他の理由にかかわらず、特許、著作権、商標、企業秘密、その他の知的財産権に基づくライセンスが構成されることはありません。

b. エンドユーザーへの頒布 - お客様は、ライセンス対象技術に関連する表明、保証、条件、および責任を明示的に否認するエンドユーザーライセンス契約に従うエンドユーザーに対し、オブジェクトコード形式で組み込まれたライセンス対象技術を、本製品の不可分な一部としてのみ頒布することができます。本製品には、生のソースコード形式で頒布される有料コンテンツやエンジンツールを含めることはできません。

c. 他のライセンシーへの頒布 - お客様は、お客様が頒布しているのと同じバージョンのエンジンコードまたはコンテンツに対するライセンスに基づく権利を有しているエンジンライセンシーに対し、ソースコードまたはオブジェクコード形式で、エンジンコード(本ライセンスに基づいてお客様が修正したものを含む)、またはコンテンツを頒布することができます。

エンジンツール(お客様が本ライセンスに基づいて修正したものを含む)を含むパブリック頒布(すなわち、一般的にエンジンライセンシーを対象としているもの) は、Marketplace(エンドユーザー向けに本製品の改造ツールやエディターを頒布する場合など)または Epic の GitHub UnrealEngine Network のフォーク (ソースコードを頒布する場合など) を通じて行う必要があります。

d. 従業員および請負業者への頒布 - また、お客様は、お客様の従業員である、または同じコンテンツに対するライセンスに基づく権利を有していないお客様の請負業者であるエンジンライセンシーに対し、コンテンツ(有料プラグインを除く)を頒布することができます。ただし、当該エンジンライセンシーが誠意をもって当該コンテンツを使用し、本ライセンスに基づいてお客様が頒布するためにお客様に代わって本製品を開発することを許可する場合にのみ行うことができ、コンテンツのプーリングや、本契約で認められていないコンテンツのその他の頒布やサブライセンスを目的とするものではありません。このような頒布の受領者は、上記のようにお客様の本製品を開発するために、コンテンツを使用、複製、表示、実行、および修正するための限定的なライセンスを有していますが、他の目的のためではありません。

e. 有料プラグインの頒布 - お客様は、お客様の各有料プラグインユーザーに有料プラグインを頒布することにより、本ライセンスに基づいて各ユーザーがお客様に代わって有料プラグインを使用できるようにすることができます。

f. 例の頒布とサブライセンス - お客様は、ソースコードまたはオブジェクトコード形式で、例(本ライセンスに基づいてお客様が修正したものを含む)を第三者に頒布またはサブライセンスすることができます。ただし、本第1条(e)の権利は、例ではないエンジンコードやコンテンツ(本ライセンスに基づいてお客様が修正したものを含む)に対するお客様の限定的な頒布権およびサブライセンス権を拡大または変更するものではありません。

g. C++ 以外のプログラミング言語の統合の頒布 - お客様は、ライセンス対象技術向けに C++ 以外のプログラミング言語の統合を頒布することができますが、頒布する場合には、その統合をすべてのエンジンライセンシーに無償で頒布する必要があります。ソースコード形式(任意のコンパイラ、リンカー、ツールチェーン、およびランタイムを含みますが、これらに限定されません)で利用可能である必要があり、あらゆるプラットフォームで、あらゆる本製品について無償で頒布することを許可する必要があります。

エンジンライセンシー以外の人がエンジンコードを使用または変更したり、エンジンコードの大部分を集約、再結合、または再構築したりすることを目的としない限り、30行以内のエンジンコードのスニペットを、当該スニペットのコンテンツについて話し合うことのみを目的として、公開フォーラムにオンラインで投稿したり、ライセンス対象技術のサポートパッチやプラグインに関連して当該スニペットを頒布したりすることは許可されています。

お客様は、ライセンス対象技術をソースコード形式でサブライセンスすることはできません。お客様は、上記第1条 (a) で許可されているとおりお客様が頒布する本製品をエンドユーザーが使用することを許可する場合、またはお客様の発行者および頒布者が販売および頒布することを許可する場合を除き、オブジェクトコード形式またはコンテンツでライセンス対象技術をサブライセンスすることはできません。本項は、お客様が例を頒布およびサブライセンスする権利を制限するものではありません。

お客様が本製品から収益を上げたり、エンドユーザーに本製品を頒布したりする場合、お客様は、合理的にできる限り早期に、unrealengine.com/releaseで、当該本製品の名称、頒布形式、一意の本製品ID(該当する場合)、および頒布チャネルを含む事前通知を Epic に提供する必要があります。ただし、非英語製品の頒布については、事前通知は必要ありません。

(B) その他の制限事項

(i) UE-Onlyコンテンツ

UE-Onlyコンテンツについて、お客様は、UE-Onlyコンテンツが、エンジンコードの動作を必要とする本製品で使用されている場合、またはエンジンコードを使用してレンダリングされた非インタラクティブなリニアメディア製品(放送またはストリーミングされたビデオファイル、漫画、映画、または画像など)である場合に限り、その範囲でのみ本ライセンスに基づく権利を行使することができます。ただし、お客様がTwinmotion EULAに基づいてTwinmotionに対するライセンスを保持している場合には、お客様は、本ライセンスに基づく権利を行使して、Twinmotion内でUE-Onlyコンテンツを視覚化し、Twinmotion EULAの下で許可されているとおりに画像や動画をエクスポートする目的で、お客様のTwinmotionプロジェクトにUE-Onlyコンテンツをインポートすることもできます。UE-Onlyコンテンツは、コンテンツに適用される本契約のすべての条件に加えて、本項に定められているその他の制限事項に従うものとします。本項でのUE-Onlyコンテンツに関するすべての言及には、お客様が本ライセンスに基づいて作成した修正版が含まれます。

(ⅱ) 互換性のないライセンス

お客様は、ライセンス対象技術を、ライセンス対象技術の全部または一部が本契約の条件以外の条件に準拠することを直接的または間接的に要求するライセンス(以下「非互換ライセンス」といいます)が適用されるコードまたはその他のコンテンツと組み合わせたり、頒布したり、またはその他の方法で使用したりすることはできません。例えば、以下のようなライセンスに基づくコードやコンテンツは禁止されています。GNU General Public License (GPL)、Lesser GPL(LGPL)(共有ライブラリを単に動的にリンクしている場合を除く)、またはCreative Commons Attribution-ShareAlike License。例えば、以下のようなライセンスのコードやコンテンツは許可されています。BSDライセンス、MITライセンス、Microsoft Public License、またはApacheライセンス。お客様は、互換性のないライセンスの下でライセンス対象技術をサブライセンスすることはできません。

(ⅲ) 一般的制限事項

お客様は、本製品に組み込まれているものを含め、ライセンス対象技術に関して、(1)適用される法律または規制に違反する行為、(2)ライセンス対象技術がレンタルまたはリースされる結果となる行為、(3)Epicの他の製品またはサービスを不正使用する行為、(4)ライセンス対象技術が特許を侵害している旨のお客様または第三者の主張を裏付けるための行為、または(5)第1条(A)で許可されている方法以外の方法で本製品またはライセンス対象技術を頒布する結果となる行為に従事することはできません。また、お客様は、ライセンス対象技術の担保権を売却または付与することはできません。


(C) Unreal Tournament コンテンツの限定ライセンス

Epic は、Unreal Tournament プロジェクトの期間中、Unreal Tournament プロジェクト向けのUnreal Tournament Contributions の作成および Unreal Tournament UGC の作成を唯一の目的として、単一のユーザーが Unreal Tournament コンテンツを使用、複製、および修正するための非排他的、譲渡不能かつサブライセンス不可能なライセンスをお客様に付与します(以下「Unreal Tournament ライセンス」といいます)。お客様は、Unreal Tournament コンテンツを Epic 以外の人に頒布したり、サブライセンスを付与したり、任意の製品に含めたりすることはできません。Unreal Tournament ライセンスにより、お客様にUnreal Tournament コンテンツの権原、所有権、またはその他の知的財産権が付与されることはありません。お客様は、Unreal Tournament コンテンツのすべてのコピーにおいて、Unreal Tournament コンテンツに表示されている Epic の著作権、商標、その他の所有権に関する通知および免責事項を保持し、複製することに同意するものとします。本項でのUnreal Tournament コンテンツに関するすべての言及には、お客様がUnreal Tournament ライセンスに基づいて作成した修正版が含まれます。

Unreal Tournament UGCの配布は、マーケットプレイス、EpicのGitHub UnrealEngineネットワーク、またはその他のEpicのサービスを通して行われなければなりませんが、ただし、かかる配布が、かかるUnreal Tournament UGCの合法的な開発のみを目的としており、かつエンジンのライセンシーまたはかかるUnreal Tournament UGCの合法的なテストのみを対象としており、さらにエンジンのライセンシーまたは最新のUnreal Tournament EULAを承認した個人に対してのみの場合はこの限りではありません。

(D) Robo Recall Modサポートに対する限定的ライセンス

Epicは、お客様がRobo Recallコンテンツへアクセスして利用できるようにEpicが設定している期間中、単一のユーザーがRobo Recallビデオゲームと併用するためにRobo Recall Modを作成することを唯一の目的としてRobo Recallコンテンツを使用、複製、および変更するための非排他的で譲渡不能、かつサブライセンス不可能なライセンスをお客様に付与します(以下「Robo Recall Modサポートライセンス」)。Robo Recall Modサポートライセンスは、次を条件としています。(a) お客様は、一切のRobo Recallコンテンツをいかなる人へも配布またはサブライセンスしてはならならず、またはいかなる製品にも含めてはなりません。ただし、自分のRobo Recall Modを、ロボファイルの形式のみで、かつお客様が手数料を請求しない場合に限り、配布することができます。(b) お客様は、スタンドアロン版のRobo Recallビデオゲーム(またはそのバリエーション)を配布もしくは運営すること、または配布もしくは運営を助けることをしてはなりません。(c) 他のユーザーは、本第1条(D)に従い、お客様のRobo Recall Modを使用、複製、変更および配布することができます。および (d) お客様は、Robo Recallコンテンツが次の条項の目的で、ライセンス付与されたテクノロジーとして扱われるものとすることに同意します:第1条(B)(ii) (互換性のないライセンス)、第1条(B)(iii) (一般的な制限)、第15条(補償)、第16条(輸出規制)、第19条(米国政府機関のエンドユーザー)および第21条(本契約の修正)。

Robo Recall Modサポートライセンスは、お客様に、いかなるRobo Recallコンテンツ(お客様のRobo Recall Modは除きます)における権原、所有権またはその他の知的財産権も付与するものではありません。お客様は、Robo Recallコンテンツのすべてのコピーに、Robo Recallコンテンツに表示されるとおり、著作権、商標およびその他の所有権の通知を保持し再現することに同意します。本段落におけるRobo Recallコンテンツについてのすべての言及には、Robo Recall Modサポートライセンスに基づきお客様が行った修正版を含みます。

お客様は、お客様が利用可能にするRobo Recall Modに対して単独で責任を負い、またお客様は、お客様のRobo Recall Modがディベロッパーに適用されるOculusのコンテンツに関するポリシーに違反しないことを誓約します。

2. ユーザーライセンス

ライセンス付与されたテクノロジーは、単一のユーザーが使用する目的でお客様にライセンス付与されています(有料プラグインは除き、これは下記のお客様の有料プラグインのユーザーも使用することができます)。ユーザーはライセンス付与されたテクノロジーをユーザーのいずれかのコンピューターに保管することができますが、上記の許可された配布による場合を除き、ライセンス付与されたテクノロジーは他の人(その他の従業員または代理人を含みます)と共有することはできません。

エンジンコードおよびコンテンツにアクセスしダウンロードするには、アカウントを設定する必要があります。お客様は、ご自分のアカウントを他人と共有する、または他人に使用を許可することはできません。お客様は、ご自分のアカウントのセキュリティに責任があります。ご自分のアカウントに関する質問は、epicgames.com/helpをご覧ください。

ユーザーは、ライセンスに基づき、本契約を遵守するかぎりライセンス技術を使用することができます。お客様が法人である場合、本契約における「お客様」との表記はいかなる場合もユーザーにも適用されます。お客様は、ユーザーに本契約を遵守させる責任を負います。

有料プラグインについては、単一のユーザーによる使用に加えて、お客様が関連する料金を支払った各有料プラグインユーザーは、当該有料プラグインユーザーのコンピューターにその有料プラグインを保存することができ、ライセンスに基づき、お客様に代わってその有料プラグインを使用することができます。ただし、上記のとおりに認められた配布による場合を除き、その有料プラグインをその他の形で他者と共有してはなりません。お客様は、各有料プラグインユーザーに本契約を遵守させる責任を負います。

お客様が研究機関である場合、お客様による使用は、有料コンテンツを除くいずれかのライセンス技術の単一のユーザーに限定されるものではありません。お客様は、前記の限定なく、ライセンスに基づき、当該ライセンス技術をお客様のコンピューターに保存することができ、またそうしたコンピューターの全利用者に当該ライセンス技術の使用を認めることができます。ただし、お客様のライセンスに基づき、これら利用者はライセンス技術を配布またはサブライセンスすること(製品に組み込んだ形を含む)は認められていません。これを行うには、利用者は自身でライセンスを取得しなければなりません。

3. 新しいバージョンおよびコンテンツ

お客様のライセンスの有効期間中、お客様は、今後公開されるエンジンコードのバージョンおよびEpicがお客様に提供することとした新しいコンテンツにアクセスする権利を有します。Epicは、エンジンコードの新しいバージョンまたは新しいコンテンツを提供するいかなる義務も負いません。また、Epicは、エンジンコードのバージョンまたはコンテンツの一切につき、アクセスまたはダウンロードを継続して可能とするべきいかなる義務も負いません。ただし、エンジンコードのいずれかのバージョンおよびコンテンツであって、これまでにEpicがお客様に提供したもの、およびお客様が第21条に記載するとおり本契約に対する該当の修正を承諾したものについては、ライセンス技術の一部とみなされ、(当該修正により修正された内容の)ライセンスに基づき使用することができます。

4. 有料コンテンツ

Epicは、有料コンテンツをお客様に有料で提供することができます。有料コンテンツに対するお客様のライセンスは、お客様による関連する料金の支払いがなされることを条件として許諾されます。さらに、有料プラグインユーザーは、お客様による、当該有料プラグインの各有料プラグインユーザーについての関連する料金の支払いがなされることを条件として、ライセンスに基づく有料プラグインを使用することができます。お客様は、有料コンテンツ取得のための料金を支払うことにより、当該有料コンテンツをお客様のライセンスに含める権利をEpicから購入することとなります。本契約とは別の形で有料コンテンツの購入または販売についてEpicがいかなる言及を行ったかにかかわらず、有料コンテンツはライセンスに基づきお客様にライセンス許諾されたものであり、販売されたものではありません。

お客様は、Epicまたは権限を認められたEpicの処理担当者に支払い情報を伝えることにより、支払いカード、PIN、鍵、アカウント、またはお客様が指定するその他の支払い方法を使用する権限をお客様が有すること、および取引全額についてかかる支払い方法に対しEpicが請求を行うことをお客様が認めることを表明することとなります。

Epicは随時、第三者ライセンサーコンテンツへのリンクをマーケットプレイスに表示することができます。Epicは、本契約に基づき第三者ライセンサーコンテンツをお客様にライセンス許諾したり、提供したりするものではありません。お客様は、第三者ライセンサーコンテンツを使用するにあたり、第三者ライセンサーコンテンツのプロバイダーと直接、ライセンス契約を別途締結する必要があります。お客様による第三者ライセンサーコンテンツの使用に関わるすべての事項は、本契約の条件のではなく、お客様の第三者ライセンサーコンテンツのプロバイダーとのライセンス契約の条件に服することになります。

5. ロイヤリティ

お客様は、当該収益をお客様が受領したか、または他の人物もしくは法人が受領したかにかかわらず、以下のとおり、各製品に実際に起因する全世界におけるすべての総収益の5%に相当するロイヤリティをEpicに支払うことに同意します。

a. 製品の、エンドユーザーに対する、デジタルおよび小売を含むがこれらに限定されないあらゆる媒体を通じたあらゆる販売により生じる総収益
b. 製品内で生じたか、または外部的に生じたが製品の動作に直接的に影響を及ぼすかを問わず、あらゆるアプリ内購入、ダウンロード可能コンテンツ、マイクロトランザクション、サブスクリプション、製品とともに使用されるエンドユーザー作成コンテンツの販売、移転、もしくはやり取り、または仮想通貨の引換えにより生じる総収益
c. 製品アクセスまたは製品内ベネフィットに直接関係する、Kickstarterまたはその他のクラウドファンディング活動からの総収益(例:複数のティアにわたる活動において、製品アクセスのみに対する金額が初期ティアにおいて設定されている場合、お客様は、このアクセス権を有する各バッカー向けの当該金額についてロイヤリティを支払う義務がありますが、より高位のティアにおける付随的ベネフィットに基づく追加の金額に対してはかかる義務を負いません。)
d. アプリ内 広告およびアフィリエイトプログラムからの収益
e. 製品に対する(パブリッシャーその他からの)前払金による収益
f. ストリーミング、サブスクリプション、またはその他のゲーム配信サービス(例:Apple Arcade、Microsoft GamePass、または類似もしくは後継サービス)に製品が組み込まれたことに関連して受け取る、開発資金およびボーナスを含むがこれらに限定されない収益
g. 製品に実際に起因するその他のあらゆる形式の収益(以下において対象外とされたものを除く)

ただし、以下の形式の収益に対してはロイヤリティの義務は生じません。

1. 各製品の生涯総収益における最初の1,000,000ドル
2. 製品の総収益が10,000ドル未満となった暦四半期における当該製品に起因する総収益
3. Oculus Storeからの各製品の総収益における最初の5,000,000ドル
4. ライセンス技術を使用して履行されたサービス(例:アーキテクト作成のウォークスルーシミュレーションまたは請負業者開発の社内トレーニングシミュレーター)に関して回収不能となったコンサルティング料金または職務著作料金
5. 非英語製品からの収益。
6. (マーケットプレイスを通じてなど)エンジンライセンシーのみに配布された製品からの収益
7. ソフトウェアではない付随製品であって、製品の動作に影響する埋込情報を含ない(QRコードなど)もの(例:漫画本、サウンドトラック、アパレル)からの収益
8. 製品が受賞することにより得られた賞金
9. 製品アクセスまたは製品内ベネフィットに紐付けられていない、製品に対する寄付からの収益
10. ライセンス技術を使用する、インタラクティブなアミューズメントパークの乗物、硬貨投入式アーケード、またはVR体験などの店舗型体験からの収益
11. エンドユーザー販売者が販売する、お客様の製品の向けのゲーム内アイテムまたはその他のゲーム内コンテンツのエンドユーザー購入者から得られた収益であって、エンドユーザー販売者に対して実際の支払いが行われ、お客様またはその他の当事者が保持することのないもの

ロイヤリティは、お客様がその製品をエンドユーザーに直接販売するか、App Storeもしくは類似のストアを通じてセルフパブリッシュするか、またはパブリッシャーと協業するかにかかわらず、エンドユーザーからの総収益に基づいたものとなります。以下は、総売上高に対するロイヤリティの適用例を簡略的に図示したものです。お客様の製品がApp Storeで10ドルを売り上げた場合に、Appleがお客様に(配信手数料として30%を差し引き)7ドルを支払うとしても、お客様のEpicに対するロイヤリティは10ドルの5%(つまり0.50ドル)となります。

パブリッシャーなどの支払者から回収予定の製品収益に対するロイヤリティをお客様が前払いする場合、このロイヤリティは、本契約に基づき当該製品についてお客様が支払う将来のロイヤリティの支払い分から控除することができます。

ロイヤリティは、報告を行った上で製品ごとに支払わなければなりません。ロイヤリティの対象外となる額を複数の製品にまたがって合計することはできません。

お客様は、上記のロイヤリティの対象外のもの以外の製品が収益を創出した各暦四半期の終了後45日以内に、当該四半期について支払うべきロイヤリティの全額をEpicに支払い、製品別のロイヤリティ報告書をEpicに送付しなければなりません。ロイヤリティの報告と支払いに関する詳細情報は、unrealengine.com/releaseでご確認いただけます。

ロイヤリティは、製品に組み込まれているか、もしくは製品を製造するために使用されているエンジンコードまたはコンテンツ(ライセンスに基づきお客様が修正したものを含む)が著作権またはその他の適用される知的財産法により保護されている限り、本契約に基づき各製品について支払う必要があります。

6. 支払い

Epicは、義務付けられた支払期限日を経過した後も未払いとなっている金額に対し、暦四半期ごとに2%の遅延損害金(複利)を請求する権利を留保します。

お客様は、本契約に基づきお客様が行うべきすべての支払いに課されるすべての税金を支払うことに責任を負います。(Epicが自らの収入に対して支払い義務を負う税金を除きます。かかる税金の支払いはEpicが責任を負います。) お客様は、理由の如何を問わずEpicに支払う料金を差し引くよう政府当局により求められた場合、そのような控除を裏付ける十分な資料をEpicに提供する必要があります。源泉課税または一般的な税金についてご不明な点がありましたら、epicgames.com/helpをご覧ください。

法律により要求される範囲を除き、すべての支払い、料金およびロイヤルティは、いかなる状況下でも返金不可です。

7. 記録および監査

ディベロッパーは、製品の開発、製造、配布、および販売、および関連収入に関する正確な帳簿および記録を保持することに同意します。Epicは、かかる帳簿および記録の合理的な監査を実施できます。監査は、ディベロッパーへの合理的な事前通知に基づいて、業務時間中に実施されます。Epicが監査費用を負担します。ただし、監査対象期間中に5%を超える支払い不足が監査結果で示された場合は、ディベロッパーがその監査費用を負担する責任があります。

8. サポート

Epicには、本契約に基づきライセンスされる技術に関するサポート義務は一切ありません。サポートリソースはunrealengine.com/faqで入手可能です。

9. フィードバックおよびコントリビューション

ディベロッパーがEpicにフィードバックを提供する場合、Epicは、どんなフィードバックを選ぶにしても、そのフィードバックを自由に使用します。ディベロッパーがEpicに利用可能な何らかのコントリビューションを行う場合、任意の国における現在存在するまた将来登場するすべての方法および形式での利用について、そのコントリビューションに対するすべての権利、権限、利益(すべての著作権、特許、その他の知的財産権を含む)をEpicに譲渡します。当該権利のいずれかが、適用法の下では事実上譲渡されない場合、ディベロッパーは本契約により、任意の国において現在存在するまた将来登場するすべての方法および形式で、そのコントリビューションを、複製、配布、公開、公示、作成、使用、第三者に作成させる、販売、販売提案、輸入、変更、それに基づいた二次的著作物の創作、およびその他の方法で利用することのできる、非独占的、全額払込済、取り消し不能、譲渡可能、およびサブライセンス可能なライセンスを、Epicに対し許諾します。これらの権利のいずれかが、適用法に基づいて譲渡またはライセンスできない場合(道徳的権利およびその他の人格権など)、ディベロッパーはそれらの権利すべてを放棄し、権利主張しないことに同意します。ただし、ディベロッパーは、Epicに提供するいずれのフィードバックも引き続き自由に使用でき、ライセンスに従った方法であればEpicに利用可能にしているいかなるコントリビューションも(Unreal Tournamentコードのコントリビューションを含む)引き続き使用できます。Unreal Tournamentコンテンツのコントリビューションについては、Unreal Tournamentライセンスに従った方法でのみ、そのコントリビューションを引き続き使用できます。

ディベロッパーは、ディベロッパーが提供するフィードバックまたはコントリビューションを活用する義務がEpicにないことを理解し、同意します。Epicがディベロッパーのフィードバックまたはコントリビューションを活用する場合、ディベロッパーは、Epicにはディベロッパーの貢献に対して、ディベロッパーにお金を支払う、または補償する義務はないことに同意します。

ディベロッパーは、ディベロッパーがEpicに提供するフィードバックまたはコントリビューションに対してディベロッパーに十分な権利があり、Epicまたはその他の影響を受けた当事者に、当該権利を付与することを表明し、保証します。これには、知的財産権およびその他の所有権または人格権が含まれますが、それらに限定されません。

10. 第三者ソフトウェア

エンジンコードには第三者ソフトウェアコンポーネントが含まれます。第三者ソフトウェアに別個のソフトウェアライセンスまたは帰属要件がある場合、第三者ソフトウェアコンポーネントに対するライセンスの条件またはその他の帰属要件は、各エンジンバージョンに関するインストールディレクトリに提供されます(/Engine/Source/ThirdParty/Licensesサブフォルダの下)。本契約を締結し、第三者ソフトウェアを使用することにより、ディベロッパーはそれらのライセンスの条件を受け入れることになります。この場合、第三者ソフトウェアの条件が、ディベロッパーの第三者ソフトウェアの使用に適用され、不一致がある場合、当該条件が、第三者ソフトウェアに関するライセンスの条件に優先します。ディベロッパーは、ディベロッパーによる第三者ソフトウェアの使用との関連で、第三者ソフトウェアの所有者が本契約に対して意図された第三者受益者であることに同意します。

11. 所有権

Epicまたはそのライセンサーは、エンジンコードおよびコンテンツに対するすべての権原、所有権、および知的財産権を所有します。お客様は、エンジンコードおよびコンテンツ、第三者ソフトウェア、およびあらゆるコントリビューション以外の、ライセンスに基づきお客様が開発する製品に対するすべての権利を所有します。本契約に基づきディベロッパーに付与される全ての権利は、販売によるものではなく、Epicライセンスによってのみ付与され、当該権利のすべては本契約の条件に服することになります。黙示、禁反言その他によるかにかかわらず、本契約に基づくいかなるライセンスその他の権利も生み出されることはありません。本契約の条件に沿わずに本契約に基づきサブライセンスを許諾しようとする行為は無効です。

12. 所有権の通知および帰属

お客様は、ライセンス技術のすべての写しの中に、エンジンコードおよびコンテンツにおいて表示されるEpicおよび第三者の著作権、商標、およびその他の所有権通知および免責事項を保持し、複製しておくことに同意します。

お客様は、かかる製品にクレジット表示があるかぎり、いずれの製品のクレジット内にも以下の通知(xxxxの部分は当年に置換すること)を表示することに同意します。

「[製品名]はUnreal® Engineを使用しています。Unreal®は、Epic Games, Inc.の米国およびその他の国における商標または登録商標です。」

「Unreal® Engine, Copyright 1998 – xxxx, Epic Games, Inc. All rights reserved.」

Epic商標に対するその他のライセンスまたは権利は、本契約に基づき付与されるものではありません。Epic商標の使用はすべて、Epicのみの利益のために効力を生じます。お客様は、Epic商標の有効性もしくは執行可能性を損なうか減じうる、もしくはこれらに影響を及ぼしうる行為、または消費者を混乱させるかもしくはEpic商標に関連するのれんを減少させうる行為を行わないことに同意します。Epic商標を追加的に使用することをご希望の場合、unrealengine.com/brandingをご覧ください。

Epicは、EpicによるUnreal® Engineのマーケティング、広告、および販促活動に関連して、製品のほか、公開されているスクリーンショットや製品からの映像コンテンツに使用されているお客様の商標、サービスマーク、商号、およびロゴを、あらゆるメディア上で制限なく使用することができます。

13. ハードウェアデータおよび使用データ

お客様は、エンジンコードがデフォルト設定として、製品のエンドユーザーから匿名のハードウェアデータおよび使用データを収集し、Epicに送信することを認めます。Epicはこの機能をエンジンコードの改善のために使用します。お客様は、ライセンスに基づき、お客様の製品内の当該機能をオフにするようエンジンコードを修正すること、または、お客様のエンドユーザーが製品内の当該機能をオフにする機能を製品に搭載することができます。

14. 免責および責任の制限

Epicが提供するライセンス技術、マーケットプレイス、およびその他のすべてのマテリアルおよび情報(以下、「Epicマテリアル」)は、「現状有姿で」かつ「提供されたままの状態で」、「瑕疵があってもそれを含む状態で」また一切の保証なしに提供されます。Epic、そのライセンサー、およびそれらの関連会社は、Epicマテリアルに関する全ての保証、条件、コモンローの義務、および(明示的、黙示的、口頭、および書面による)表明を放棄します。それには、法に基づいて、取引慣習もしくは取引慣行の理由により、または取引の過程により生じたとされているかどうかにかかわらず、権原、お客様の享有への非干渉、権限、非侵害、商品性、任意の目的(Epicがそのような目的を知っているか、または知る理由があるか否かを問わない)に対する適合性または妥当性、システム統合、精度または完全性、結果、合理的な注意、上出来な成果、過失の不存在、ウイルスの不存在など、すべての明示的、黙示的、および制定法上の保証およびあらゆる種類の条件が含まれますが、これらに限定されません。上記の一般性を制限することなく、Epic、そのライセンサー、およびそれらの関連会社は、以下について一切、保証しません。(1)いずれかのEpicマテリアル(製品に統合されたものを含む)が正確に運用されること、(2)Epicマテリアルがお客様の要件を満たすこと、(3)Epicマテリアルの運用が、いかなる環境でも中断されず、バグがなく、またはエラーがないこと、(4)Epicマテリアルの欠陥は是正できるか、是正されること、(5)Epicマテリアルは、プラットフォームメーカーのルールまたは要件を遵守しているか遵守すること、または、(6)プラットフォームメーカーがお客様の製品を承認するか、または何らかの理由でもしくは理由なしに製品の承認を取り消さないこと。統一商事法典第2-312条または他の同様な法令に規定される侵害についての保証は明示的に否定します。Epic、そのライセンサー、およびそれらの関連会社は、Epicマテリアルの継続的、エラーフリー、ウイルスフリー、または安全な運用またはアクセスを保証しません。上記の規定は適用法により許可される最大限の範囲で適用されます。

適用法により許容される最大範囲まで、Epic、そのライセンサー、またはそれらの関連会社、Epicのサービスプロバイダーのいずれも、Epicマテリアルの使用もしくは使用できないことから生じる、または本契約に関連して生じるあらゆる種類の損失または損害について、いかなる方法でも責任を負わないものとします。その損失または損害には営業権の喪失、ストライキ、コンピューターの故障もしくは機能不良、またはその他全ての商業的損害もしくは損失を含みますが、それらに限定されません。たとえEpicまたはその関連会社の落ち度、不法行為(過失を含む)、無過失責任、損害賠償、製造物責任、契約違反、保証違反などによる場合であっても、および、たとえEpicまたはその関連会社が当該損害の可能性について知らされていたとしても、Epic、そのライセンサー、またはそれらの関連会社、Epicのサービスプロバイダーのいずれも、本契約もしくはEpicマテリアルから、もしくはそれらに関連して発生する、または、Epicマテリアルの遅延、使用不能、もしくは機能欠落から生じる、利益の損失、間接的、付随的、結果的、特別、もしくは懲罰的損害、または、その他の損害について、いかなる場合も一切責任を負いません。損害賠償に関するこれらの制限および除外は、何らかの救済手段が十分な補償を提供できない場合でも適用されます。

一部の国または管轄地域では、結果的または付随的損害に対する責任の除外または制限を許容しないため、そのような国または管轄地域では、上記の責任の制限は、法律で認められている最大限の範囲にのみ適用するものとします。

15. 補償

ディベロッパーは、(a) ディベロッパーが本契約に違反している(本契約に違反するライセンス技術の配布またはサブライセンスを含むがこれに限定されない)という申立て、またはディベロッパーに過失があるという申立て(申立てが主張の通り真実である場合)、(b) ディベロッパーが本契約に違反してライセンス技術を配布またはサブライセンスした第三者による申立て(ライセンス技術が特許を侵害しているという申立てを含むがこれに限定されない)、(c) ディベロッパーが作成した製品もしくはその他のものが、またはディベロッパーによるEpicライセンスの行使が、第三者の知的財産権、その他の所有権または人格権を侵害するという申立て(ただし、本契約に基づいてEpicからディベロッパーに当初提供された修正されていないエンジンコードまたはコンテンツの許可されている使用が、米国の特許、商標、または著作権を侵害するという申立ての範囲は除く)、(d) 製品に関連した連邦、州、または外国の民事訴訟または刑事訴訟から生じるか、それらに関連して発生するあらゆる請求、要求、訴訟、損失、賠償責任、費用(弁護士費用、経費、専門家証人の料金を含む)について、Epic、そのライセンサー、それらの関連会社、およびそれらの従業員、役員、取締役、代理人、業務受託者、およびその他の代表者を補償し、弁護費用を支払い、害を与えないことに同意します。ディベロッパーは、裁判所の判決であるか和解であるかにかかわらず、本第15条に記載される事項に基づき、Epicにおいて発生した弁護費用、およびEpicが支払った費用または被った損失を、要求があった場合にEpicに補償することに同意します。

ディベロッパーが上記の賠償義務を約束することを法により禁止される場合、ディベロッパーは法の許す限りにおいて、上記賠償義務の記載対象事項である請求、要求、訴訟、損失、賠償責任、および費用(弁護士費用、経費、専門家証人の料金を含む)全てについての賠償責任を引き受けます。

16. 輸出コンプライアンス

ディベロッパーは、適用されるすべての連邦および外国の法律、規制、および規則を遵守し、義務付けられた業務を完了することに同意します。ディベロッパーは、ライセンス技術にアクセスし、ダウンロードし、輸出し、再輸出し、または他者に提供する前に、必要な輸出許可またはその他の政府承認を得るものとします。ディベロッパーは、米国政府の禁止もしくは制限対象組織のリスト(特定国籍業者リストを含む)に記載されていないことを表明し、保証します。

17. 準拠法および裁判管轄権

お客様は、本契約が米国のノースカロライナ州で作成され、締結されたとみなされること、ならびにすべての紛争は準拠法の選択にかかわる実体法を除外して、ノースカロライナ州の法律および米国の法律に従って解決することに同意します。本契約条件を執行するために、または紛争の裁決を下すためにもたらされる訴訟もしくは法的手続きについては、ノースカロライナ州ウェイク郡上級裁判所、またはノースカロライナ州東部地区連邦地方裁判所に付託しなければなりません。お客様はこれらの裁判所の専属的裁判管轄と裁判地に同意します。お客様は不便な裁判地に関する申立てや陪審員裁判の権利を放棄します。国際物品売買契約に関する国際連合条約は適用されません。契約の文言が起草者に不利に解釈されることを規定した法令は、本契約には適用されません。

18. 集団訴訟の放棄

お客様は、ライセンス技術または本契約に関係して、集団訴訟、代表訴訟、市民側代理人訴訟、および集団による仲裁を提起せずそれに参加しないことに同意します。お客様はまた、本契約およびその他のすべての訴訟や仲裁の全当事者からの同意を得ずに、ライセンス技術もしくは本契約に関する訴訟や仲裁をその他の訴訟や調停と併合しようと試みないことに同意します。

19. 米国政府のエンドユーザー

ライセンス技術および関連ドキュメンテーションは、「商用コンピューターソフトウェア」および「商用コンピューターソフトウェアドキュメンテーション」(48 C.F.R. §12.212または48 C.F.R. §227.7202で使用(該当する場合))で構成される「市販品」(48 C.F.R. §2.101に定義)に該当します。ライセンス技術は、市販品としてのみライセンス付与されるものであり、また本契約の下で他のライセンシー(教育機関を除きます)に付与される権利と同じ権利のみを伴って米国政府のエンドユーザーにライセンス付与されます。

20. 独立契約者

ディベロッパーおよびEpicは、独立の契約者であり、相手方の法定代理人、代理人、合弁参加者、パートナー、および従業員のいずれでもありません。いずれの当事者も、他方当事者のために、あらゆる種類の義務を引き受けるか発生させる、または何らかの表明または保証をする権利または権限を持ちません。

21. 本契約の改定

Epicがディベロッパーに通知することにより、またはディベロッパーがそのアカウントに次にログインするか、マーケットプレイスにアクセスするか、追加のコンテンツもしくは新しいバージョンをダウンロードするときに改定契約へのデジタルアクセスをディベロッパーに提供することにより、Epicは自己裁量でいつでも、改定契約を発行できるものとします。ディベロッパーが改定契約を承諾することは義務付けられません。ただし、ディベロッパーのアカウントまたはマーケットプレイスへのアクセスを継続したり、追加のコンテンツまたは新バージョンをダウンロードまたは使用するためには、改定後の本契約に同意いただく必要があります。ディベロッパーのアカウントへのログイン、マーケットプレイスの使用、または追加のコンテンツもしくは新しいバージョンのダウンロードもしくは使用により、Epic が直近に発行した改定契約にディベロッパーが拘束されることにディベロッパーは本契約によって同意します。改定契約を承諾しない場合、ディベロッパーは、ディベロッパーのアカウントへのログイン、マーケットプレイスへのアクセス、追加されたコンテンツのダウンロードおよび使用、ならびに改定契約の発行と同時かその後にライセンサーが利用可能にする新バージョンのダウンロードおよび使用のいずれも行うことができません。ただし、このことで改定契約の発行前にディベロッパーがダウンロードしていたライセンス技術のライセンスが失効することはありません。ディベロッパーが法人の場合、自社のユーザーのいずれかが改定契約を受諾することで、ディベロッパーがこれによって拘束されることになります。

22. 通知

本契約でEpicからの通知(ディベロッパー)が要求される場ディベロッパー、ライセンス登録の際にお客様が提供したメールアドレス(またはお客様がその後提供する最新のメールアドレス)宛てに通知を提供することができます。お客様へのEpicの通知は、当該メールアドレスに送信されるときに有効になります。

23. 譲渡禁止

お客様は、Epicから事前に書面の同意を得ずに、本契約に基づくご自身の権利または義務の全部もしくは一部を譲渡、移転、委託する、もしくは下請けに出すことはできません。同意を得ていない、いかなる試みも無効で効力を持ちません。お客様はアカウントを譲渡することもできません。Epicは、いつでも本契約に基づく自身の権利または義務のすべてもしくは一部を譲渡、移転、委託する、もしくは下請けに出すことができます。明確化のために付言すると、Engineコード、コンテンツおよびコントリビューション以外には、お客様が製品に対するお客様の権利を譲渡または移転することはEpicによって禁じられていません。第三者ソフトウェアの譲渡または移転は、当該ライセンスの規約に準拠します。

24. 定義

本契約において使用する以下の用語(英語版において大文字で始まる用語)は各々以下の意味を有するものとします。

「研究機関」とは、総合大学、単科大学、高校、および図書館などを含みますがこれに限られない教育機関を意味します。

「アカウント」とは、お客様が選択した独自のIDおよび関連するパスワードを持つユーザーアカウントを意味します。お客様はこのアカウントから、ライセンスに基づきEngineコードおよびコンテンツをダウンロードすることができます。

「コンテンツ」とは、Unreal TournamentコンテンツおよびRobo Recall コンテンツ以外の、Engineコードと併用するためにEpicがお客様に利用できるようにするコード、アートワークまたはその他のコンテンツを意味します。明確化のために付言すると、コンテンツには有料コンテンツおよびUE限定コンテンツが含まれますが、これらに限定されないものとします。

「コントリビューション」とは、お客様が何らかの手段(例:フォーラムへの提出、wiki、またはEpicのGitHub UnrealEngine Network、またはメールその他による手段)によりEpicに利用できるようにする、ソースコード形式またはオブジェクトコード形式を問わないコード、またはその他の情報またはコンテンツを意味します。ただし、 unrealengine.com/marketplace/submissionsでのマーケットプレイス提出、およびお客様が配布のためにEpicに提供する修正Engineツールパッケージの一環として、お客様がEpicに利用できるようにするコード、情報、またはコンテンツは、コントリビューションには相当しません。さらに、コードまたはコンテンツをEpicに利用できるようにすることを伴わない、ライセンス供与された技術による当該コードまたはコンテンツの単なる使用は、コントリビューションには相当しません。

「カスタムライセンス」とは、本契約または本契約改定版以外のお客様とEpicまたはEpicが認定したサブライセンサーの間の同意を意味し、お客様はこのライセンスに基づき、Unreal® Creator EULA以外に、一つ以上の製品を開発するためにUnreal® Engineを使用するライセンスが付与されます。

「カスタム製品」とは、カスタムライセンスに従い開発された製品を意味します。

「配布」とは、ネットワーク上で、コピーを提供する、または別の方法でコピーを利用できるようにする、またはその機能を利用できるようにすることを意味します。

「Engineコード」とは、Unreal® Engineのソースコードおよびオブジェクトコード(本契約に基づきEpicがお客様に利用できるようにする将来のバージョンを含む)、および当該ソースコードからコンパイルされたオブジェクトコードを意味します。

「Engineライセンシー」とは、Engineコードおよびコンテンツを使用するためにEpicから別途ライセンス供与された第三者を意味します。

「Engineツール」とは、(a)Engineコードに含まれるエディターおよびその他のツール、(b)静的または動的に関連するかどうかを問わず、オブジェクトコード形式を含め、ディベロッパーフォルダまたはエディタフォルダのいずれかにあるコードおよびモジュール、および(c)ライセンス供与された技術に基づきスタンドアロン製品を開発するために使用できるその他のソフトウェアを意味します。

「Epic」とは、お客様の主な居住地または主な事業所に応じて、以下を意味します。

a. Epic Games, Inc.(住所:Box 254, 2474 Walnut Street, Cary, North Carolina, 27518, U.S.A.)。同社は上記の住所に主な事業所を置くメリーランド州の企業です。

b. Epic Games International S.à r.l.(住所:Atrium Business Park, 33 rue du Puits Romain, L8070 Bertrange, Grand-Duchy of Luxembourg)。同社はLuxembourg Société à Responsibilité Limitéeの一部門であり、Platz 3, 6039 Root, Switzerlandに主な事業所を置くスイス支部を通して活動しています。

「Epicライセンス」とは、ライセンス、Unreal Tournamentライセンス、およびRobo Recall Modサポートライセンスを意味します。

「Epic商標」とは、Epic、Epicのゲームおよびその他の知的財産、およびUnreal® Engineに関連する商標、サービスマーク、商号およびロゴを意味します。

「例」とは、インストールディレクトリ内の例フォルダおよびテンプレートフォルダにおいて、またはマーケットプレイスから利用できるコンテンツ例のプロジェクトにおいて、Epicが利用できるようにしたEngineコードおよびコンテンツを意味します。

「フィードバック」とは、ライセンス供与された技術またはマーケットプレイスに関してお客様がEpicに提供するフィードバックまたは提案を意味します。

「ライセンス供与された技術」とは、ライセンスに基づきお客様が修正したものを含め、あらゆるEngineコードおよびコンテンツを意味します。

「場所に基づく体験」とは、お客様またはお客様が認定した流通業者の管理下にある物理的な場所のみで使用、表示、実行される製品であって、別の方法でユーザーに配布されない製品を意味します。

「マーケットプレイス」とは、Epicまたはその関連会社が維持するUnreal® Engineデジタルマーケットプレイスまたはその他のUnreal® Engine学習リソースを意味し、それらを通してEpicは、とりわけ、ライセンスに基づき特定のコンテンツおよびEngineコードを利用できるようにします。

「修正Engineツールパッケージ」とは、(a)ライセンスに基づきお客様が修正し、配布のためにEpicに提供するEngineツール、および(b)修正Engineツールと併用して配布のためにお客様がEpicに提供する、コード、アートワークまたはその他のコンテンツを意味します。

「非英語製品」とは、第1(A)(a)条で規定された通りの意味を有します。.

「有料コンテンツ」とは、追加料金でマーケットプレイスからお客様が利用できるようにするコンテンツを意味し、これには有料プラグインが含まれますが、これらに限定されません。

「有料プラグイン」とは、C++ コードプラグインを含む有料コンテンツを意味します。

「有料プラグインユーザー」とは、特定の有料プラグインの場合、貴社が権利を購入し、従業員または請負業者による使用をライセンスに含めるようにした場合の当該従業員または請負業者を意味します。

「製品」とは、ライセンス供与された技術を使用して作成された、またはライセンス供与された技術をその他のソフトウェアまたはコンテンツと組み合わせた、本契約に基づき開発された製品を意味します。ライセンス供与された技術の使用量の過少は関係ありません。

「Robo Recallコンテンツ」とは、Epic Gamesの製品ランチャーのModding(改造)タブで直接的または間接的に利用できるRobo Recall Modキットからのコード、アートワークまたはその他のコンテンツを意味します。

「Robo Recall Mod」とは、Robo Recallコンテンツ(Robo Recall Modサポートライセンスに基づきお客様が修正したものを含む)を使用する、組み入れる、または同左に基づく、ゲームの改造を意味します。

「ソースコード」とは、プログラムに含まれるすべてのモジュール、および関連するインターフェース定義ファイル、コンパイルの管理に使用されるスクリプト、および実行可能物(オブジェクトコード)のインストールを含む、人間が読める形式でのソフトウェアプログラムを意味します。

「第三者ライセンサーコンテンツ」とは、Epicがマーケットプレイスにおいてリンクを表示し、マーケットプレイスにおいて第三者コンテンツプロバイダから直接ライセンス供与されたコンテンツとして指定される、第三者コンテンツを意味します。

「第三者ソフトウェア」とは、Engineコードに含まれる第三者のソフトウェアコンポーネントを意味します。誤解を避けるために付言すると、以下のディレクトリ(/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/)にあるソフトウェアは、本契約に基づく第三者ソフトウェアではなく、本契約に基づき配布されません。

「Twinmotion」とは、Twinmotionとして知られるEpic専有のソフトウェアアプリケーションを意味します。

「Twinmotion EULA」とは、Twinmotionエンドユーザーライセンス契約を意味します(unrealengine.com/twinmotion/eulaより閲覧可能)。

「UE限定コンテンツ」とは、マーケットプレイスにおいてEngineコードと併用する場合にのみ使用可能と指定されたコンテンツを意味します。

「Unreal® Engine」とは、Epicが提供するUnreal® Engineとして知られるプロプライエタリコンピュータソフトウェアプログラム、および当該プログラムのアップデートまたはアップグレードすべてを意味します。

「Unreal® クリエーターEULA」とは、旧称Unreal® Studioエンドユーザーライセンス契約とも呼ばれる、クリエーター向けUnreal® Engineエンドユーザーライセンス契約(unrealengine.com/eula/creatorsより閲覧可能)を意味します。

「Unreal® クリエーター製品」とは、Unreal® クリエーターEULAに従い開発された製品を意味します。

「Unreal Tournamentコードコントリビューション」とは、コードから構成されるものの、Unreal Tournamentコンテンツ(Unreal Tournamentライセンスに基づきお客様により修正されるものを含む)またはその他のコンテンツは含まない、Unreal Tournamentコントリビューションを意味します。

「Unreal Tournamentコンテンツ」とは、/UnrealTournament/Sourceまたは/UnrealTournament/Content/RestrictedAssetsにある、直接的または間接的にGitHub UnrealEngine Networkフォルダからのコード、アートワーク、またはその他のコンテンツを意味します。

「Unreal Tournamentコンテンツコントリビューション」とは、コード以外の情報またはコンテンツを含む、Unreal Tournamentコントリビューションを意味します。

「Unreal Tournamentコントリビューション」とは、Unreal Tournamentコンテンツ(Unreal Tournamentライセンスに基づきお客様により修正されるものを含む)を使用する、組み入れる、または同左に基づく、コントリビューションを意味します。

「Unreal Tournamentプロジェクト」とは、新しいUnreal Tournamentビデオゲームの開発のために、GitHub UnrealEngineネットワークを通してEpicが2014年5月8日に設定し監督する開発プロジェクトを意味します。

「Unreal Tournament UGC」とは、Unreal Tournamentプロジェクトで開発中のUnreal Tournamentビデオゲームとの使用のためにお客様が作成する、オリジナルのコード、アートワーク、またはその他のコンテンツを意味します。

「ユーザー」とは、Engineコード、コンテンツ、Robo Recallコンテンツ、およびマーケットプレイスにアクセスするための有効なアカウントを使用する個々のユーザーを意味します。個人の場合、「ユーザー」とはお客様を意味します。法人の場合、「ユーザー」とは貴社が本契約に基づく権利を行使する従業員または代理人を意味します。

「バージョン」とは、Epicが大衆に利用できるようにした、Engineコードまたはコンテンツのアップデートバージョンまたはアップグレードバージョンを意味します。

「お客様」とは、本契約で大文字表記されているかどうかを問わず、個人として、または法人として本契約に基づく権利を行使するお客様を意味します。法人の場合、「お客様」には、お客様を管理する、お客様によって管理されている、またはお客様との共同管理下にある法人を意味し、「管理」とは、契約その他を問わない方法により、または問題の法人の発行済み株式または受益所有権の50%以上の所有により、直接的または間接的に、問題の法人の方向または管理を引き起こす権力を意味します。

25. カスタムライセンス

カスタムライセンス、Unreal®クリエーター向けEULA、またTwinmotion EULAのいずれも、本契約により修正されたり別途影響を受けたりすることはありません。カスタム製品またはUnreal®クリエーター製品については、お客様の該当するカスタムライセンスの条件が、またはUnreal®クリエーター製品に関しては、Unreal®クリエーター向けEULAが、本契約の条件ではなく、そのカスタムライセンスまたは該当する場合はUnreal®クリエーター向けEULAに基づきお客様にライセンス供与されているコード、アートワーク、およびコンテンツのお客様による使用に関連するすべての事柄(それらのカスタム製品またはUnreal®クリエーター製品に関連するロイヤルティ、通知、フィードバック、貢献、商標、サービスマーク、商号、ロゴ、スクリーンショット、およびビデオコンテンツを含みます)に適用されます。お客様によるTwinmotionの使用に関連するすべての事柄には、本契約の条件ではなく、Twinmotion EULAの条件が適用されます。

お客様は、お客様のカスタムライセンスまたは該当する場合はUnreal®クリエーター向けEULAに基づき開発され配布されるカスタム製品またはUnreal®クリエーター製品に関連して、あたかもそれらが本ライセンスに基づき開発され配布されたかのように、本ライセンスに基づき、有料コンテンツにおけるお客様の権利を行使することができます。しかし、カスタム製品およびUnreal®クリエーター製品に関連してこれらの権利を行使する場合は、本契約の条件に準拠し、それに従います。これには、有料コンテンツ、製品またはその他に関連するかを問わず、製品に関連する有料コンテンツの使用に適用されるすべての義務と制限、ならびにEpicのすべての免責事項、責任制限および求償権が含まれますがこれに限定されません。こうした事情にかかわらず、ロイヤルティは、本契約の下ではカスタム製品に課せられませんが、カスタムライセンスの条件の下ではカスタム製品に課せられる場合があります。

本契約で使用される場合、定義されている「製品」という用語にはカスタム製品またはUnreal®クリエーター製品は含まれず、上記の場合を除き、「製品」に適用可能な本契約の条件は、カスタム製品またはUnreal®クリエーター製品に適用されません。

26. 雑則

本契約および本契約で言及されているいかなる文書または情報も、本契約の対象となる主題に関するお客様とEpic間の完全なる合意を構成します。本契約の対象となる主題に関するその他すべての通信、提案、表明事項は、除外されます。本契約の締結をもって、Epicに支払うべきすべてのロイヤルティは直ちに期限が到来し弁済しなければならず、Epicのすべての権利および救済策は存続します。

本件契約の原本は英語版であり、翻訳版は、すべて参考目的に限って提供されるものです。お客様は、お客様の所在地の法律に基づいて本契約を他の国の言語で記載、もしくは解釈させる権利を放棄します。

本契約には特定の法的権利が記述されています。お客様はご自身の国・地域の法律の下で、その他の権利を有する可能性があります。お客様の国・地域の法律で実施を許されていない場合、お客様の国・地域の法律に基づくご自身の権利が、本契約により変更されることはありません。本契約における保証の制限と除外および救済手段は、お客様の所在する法域において許可されないという理由から、お客様の特定の状況で、お客様に適用されない場合があります。本契約の特定の条項がお客様の所在する法域において執行できない場合、当該条項は、適用法のもとで可能な最大の範囲まで、執行可能とします。

本契約に基づく、またはコモンローもしくは衡平法の下での自らの権利をEpicが行使するか、または行使を怠るかその行使において遅滞を生じさせたとしても、当該権利、または契約上、コモンローもしくは衡平法上利用可能なその他の権利や救済手段を放棄したとはみなされません。

本契約に別途記載されていない限り、本契約のいずれかの条件が管轄裁判所または法廷によって、無効と判断されたとしても、その条件は許容可能な最大の範囲まで強制力を有し、本契約の他の規定は引き続き完全なる効力を維持します。お客様は、明示的に記載されている場合を除き、本契約が本契約の当事者以外の者に、いかなる権利または救済も与えないことに同意するものとします。

Epicの義務には既存の法律と法的手続きが適用されるため、本契約にこれと矛盾する規定がある場合でも、Epicは法執行機関または規制機関の要請や要求に従うことがあります。