언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서

이 계약서의 법적 효력은 영문 원본에만 있으며, 이 번역본은 사용자 편의를 위한 참고용입니다. 주요 변경내역은 여기서 확인할 수 있습니다.
 

이 '계약서'(Agreement)를 주의 깊게 읽어주십시오.  '언리얼 엔진'(Unreal® Engine) 및 관련 콘텐츠를 사용함에 있어 귀하의 권리와 의무에 대한 설명서입니다.  이 소프트웨어 및 관련 콘텐츠를 다운로드하거나 사용한다는 것은, 이 '계약서'의 조항을 준수할 것임을 동의하는 것입니다.  이 '계약서'의 조항에 동의하지 않거나 할 수 없는 경우, 이 소프트웨어 또는 관련 콘텐츠를 다운로드하거나 사용해서는 안됩니다.  

이 '계약서'에서 사용되는 특정 단어나 구절은 특정한 의미를 지니고 있습니다.  그에 대한 정의는 아래 25 조를 참고해 주시기 바랍니다.

주요 거주지(회사나 교육기관 같은 법인인 경우, 그 주요 업무 소재지)가 미국 내에 있는 경우, 에픽 게임스(Epic Games, Inc.)와 계약을 맺게 됩니다. 미국 내에 있지 않은 경우, 스위스 지사로 대표되는 에픽 게임스 인터내셔널 (Epic Games International) S.à r.l. 과 계약을 맺게 됩니다.  

맞춤형(Custom) 라이선스 또는 Unreal® 스튜디오 EULA하에 에픽과 별도의 계약을 맺은 경우, 이 계약서의 일부 조항은 귀하의 맞춤형 제품이나 Unreal® 스튜디오 제품에 적용되지 않을 수 있습니다.  그 조항은 아래 26 조에 설명되어 있습니다.
 

1. 라이선스 부여

'에픽'은 귀하에게 '라이선스 기술'(Licensed Technology)을 합법적인 목적으로 사용, 복제, 전시, 시연, 변경할 수 있는 (이 '계약서'에 명시된 바를 제외한) 비독점적, 비양도성, 2차라이선싱 불가 권리(이하 '라이선스')를 부여합니다.  그러나, 귀하가 부여받는 권리는 이 '계약서'의 조항에 따른 것으로, 적용가능한 조항 전부를 준수하는 경우에만 유효합니다.

라이선스의 효력은 이 '계약서'에 동의하거나 '엔진 코드' 또는 '콘텐츠'를 다운로드하는 날로부터 발생합니다.  하지만 라이선스를 부여받았다 해서 '라이선스 기술'의 소유권까지 인정되는 것은 아닙니다.  
 

(A) 허용되는 형태의 배포 및 2차라이선싱

어떤 '라이선스 기술'을 포함하지 않는 '라이선스 기술'을 사용한 '제품'의 배포에는 제한이 없으며 실행을 위해 (각 경우 '라이선스' 하에서 귀하가 수정한 것까지 포함한) 어떤 '라이선스 기술'도 필요하지 않습니다(이하 “무제한 제품”). 명확히 하자면, 앞서 언급한 내용은 묵시적으로나 금반언(estoppel)적으로나 그 외의 어떤 방식으로든지 특허, 저작권, 상표, 상업적 비밀 또는 기타 지적 재산권이 적용되는 라이선스에 해당하지 않습니다.

'라이선스 기술'의 '배포'는 다음의 경우만 가능합니다:

a. 최종 사용자에게 '배포' - 귀하는 '라이선스 기술'을 최종 사용자에게 '배포'할 때는, '제품'과 분리할 수 없는 부분으로서 오브젝트 코드 형태로 된 것이어야 하며, 이를 배포받는 최종 사용자에게는 최종 사용자 라이선스 '계약서'에 명시된 대로 '라이선스 기술'에 대해 어떠한 대의권, 보증권, 권리 조건이나 법적 책임도 없습니다.  '제품'에는 쿠킹되지 않은 소스 포맷의 '유료 배포 콘텐츠' 또는 어떠한 '엔진 툴'도 포함시킬 수 없습니다.  

b. 다른 라이선시에게 '배포' - 귀하는 '소스 코드'나 오브젝트 코드 형태의 '엔진 코드'(와 귀하가 라이선스 하에서 변경한 것까지 포함한 코드) 또는'콘텐츠'를 귀하가 배포하는 것과 동일 '버전'의 '엔진 코드' 혹은 '콘텐츠' 라이선스가 있는 다른 '엔진 라이선시'에게 '배포'할 수 있습니다.  

        ('라이선스' 하에서 귀하의 변경 내용을 포함해서) '엔진 툴'을 포함한 어떠한 (일반적인 '엔진 라이선시'용) 공개 '배포'든 반드시 ('제품'의 편집 툴이나 에디터를 최종 사용자에게 배포하기 위해서는) '마켓플레이스' 또는 (소스 코드 배포를 위해서는) '에픽' 의 GitHub UnrealEngine Network 의 fork 중 한 곳을 통해 이루어져야 합니다.

c. 직원과 계약자에게 '배포' - 만약 그 '엔진 라이선시'가 귀하의 직원이거나 계약자인 경우, 라이선스가 없어도 이 '라이선스' 하에 귀하가 '배포'하려는 '제품' 개발을 위한 목적으로 그 '콘텐츠'를 활용하는 것은 가능합니다만, 이 '계약서'에서 허용되지 않는 방식으로 ('유료 플러그인'을 제외한) '콘텐츠'를 2차라이선싱하거나 다른 방식으로 '배포'하거나, '콘텐츠'를 모으기 위한(pooling) 용도로는 사용할 수 없습니다.  그러한 '배포'를 받은 사람은 위에 언급한 대로 귀하의 '제품'을 개발하기 위해 그 '콘텐츠'를 사용, 재현, 표시, 수행, 변경할 수 있는 제한적 라이선스를 갖게 되며, 다른 용도로는 사용할 수 없습니다.  

d. '유료 플러그인'의 '배포' - 귀하는 '유료 플러그인'을 각각의 '유료 플러그인 사용자'에게 '배포'하여 귀하 대신 '라이선스' 하에서 그 '유료 플러그인'을 사용하도록 할 수 있습니다.  

e.  '예제'의 '배포' 및 2차라이선싱 - 귀하는 '소스 코드'나 오브젝트 코드 형태의 (귀하가 라이선스 하에서 변경한 것까지 포함한) '예제'를 다른 제삼자에게 '배포' 또는 2차라이선싱할 수 있습니다.  그러나 이 1 조 (e) 항의 권리가 '예제'가 아닌 (귀하가 라이선스 하에서 변경한 것까지 포함한) '엔진 코드'나 '콘텐츠'에 대한 제한된 '배포' 권리를 확장하거나 변경하지는 않습니다.

f.  C++ 이외 프로그래밍 언어 통합의 '배포' - '라이선스 기술'에 대해 C++ 이외의 프로그래밍 언어로 된 통합 내용을 배포해도 되지만, 그 경우 그 통합 내용은 모든 '엔진 라이선시'에게 반드시 무료 '배포'하고, '제품' 내 '배포'도 모든 플랫폼에 무료로 허용해야 하며, (컴파일러, 링커, 툴체인, 런타임 등을 포함한) 소스 코드 형태로 사용 가능해야 합니다.

'엔진 코드'의 스니펫의 경우, '엔진 라이선시'가 아닌 사용자에게 '엔진 코드'를 사용 또는 변경하도록 하거나, 더욱 큰 부분의 '엔진 코드'가 되도록 취합, 재결합, 재구성하도록 할 용도가 아닌 이상, 오로지 그 내용에 대해 토론하기 위한 목적으로 최대 30 줄 까지 공개된 온라인 포럼에 게시할 수 있으며, '라이선스 기술'의 패치나 플러그인을 지원하는 데 연관된 경우에만 배포시킬 수 있습니다.

소스코드 형태의 '라이선스 기술'은 2차라이선싱을 할 수 없습니다.  오브젝트 코드 형태의 라이선스 기술이나 '콘텐츠'는 2차라이선싱할 수 없습니다만, 위 1 조 (a) 항의 내용대로 귀하가 배포하는 '제품'에 대해, 그 사용을 위한 권리를 최종 사용자에게 부여하거나, 그 마케팅 및 배포를 위한 권리를 퍼블리셔 또는 배급업자에게 허가하는 것은 예외로 가능합니다.  이 절이 '예제' 의 '배포' 및 2차라이선싱 권리를 제한하지는 않습니다.

'제품'에서 수익이 발생하거나 최종 사용자에게 '배포'할 때는, '제품'의 이름, 배포 형태, (가능한 경우) 고유 '제품' ID, 배포 경로 등이 포함된 정보를 unrealengine.com/release를 통해 가능한한 일찍 '에픽'에 사전 통보해 주셔야 합니다.
 

(B) 기타 규제

(i) UE 전용 콘텐츠

'UE 전용 콘텐츠'에 대한 권리는, '엔진 코드'와 함께 활용되는 한도 내에서만 '라이선스'에 따라 행사 가능합니다.  예를 들어, 'UE 전용 콘텐츠'로 구성되거나 일부분 포함은 되었지만, 그것을 사용하기 위해서 ('라이선스' 하에 변경된 것을 포함한) '엔진 코드'가 포함되지 않았거나 필요치 않은 '제품'을 개발 또는 '배포'해서는 안됩니다.  'UE 전용 콘텐츠'는 '콘텐츠'에 적용되는 이 '계약서'의 모든 조항의 적용을 받으며, 이 절에 설명된 추가 제한사항도 마찬가지로 적용됩니다.  이 절에서 'UE 전용 콘텐츠' 을 가리키는 모든 것들은 귀하가 '라이선스' 하에 수정한 것들까지 모두 포함합니다.

(ii) 비호환 라이선스

'라이선스 기술'의 부분 또는 전부가 이 '계약서' 이외의 조항에 직간접적으로 관장되게 만드는 다른 라이선스 하의 코드나 콘텐츠("비호환 라이선스")와 '라이선스 기술'을 합치거나, 함께 배포하거나, 어떠한 방식으로든 같이 사용해서는 안됩니다.  예를 들어 다음 라이선스 하의 코드나 콘텐츠와는 같이 사용할 수 없습니다:  GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL), Creative Commons Attribution-ShareAlike License (GPL 과 LGPL의 경우 공유 라이브러리만 동적으로 링크한 것은 무방).  하지만 다음 라이선스 하의 코드나 콘텐츠는 허용됩니다:  BSD License, MIT License, Microsoft Public License, Apache License.  '비호환 라이선스' 하에서는 '라이선스 기술'을 2차라이선싱할 수 없습니다.

(iii) 일반 규제

귀하는 '제품'에 들어간 부분을 포함, '라이선스 기술'로 다음과 같은 사항에 관여해서는 안됩니다: (1) 도박 관련 행위 또는 '제품' (관할 사법권의 법령 규정에 의거); (2) 핵 시설, 항공기 운항, 항공 통신 시스템, 항공 관제 기기의 운영이나 실제 전투에 연계된 군사 용도; ((1),(2)의 경우는 UE4 맞춤형 라이선스로 문의해 주시기 바랍니다.)(3) 관련법 또는 규정 위반; (4) '라이선스 기술'의 대여 또는 임대; (5) '에픽'의 다른 '제품'이나 서비스 유용; (6) 귀하나 제삼자가 '라이선스 기술'의 특허 침해 소송 옹호.  그리고, '라이선스 기술'은 판매하거나 담보로 제공할 수 없습니다.
 

(C) 언리얼 토너먼트 콘텐츠에 대한 제한적 라이선스

'에픽'에서는 '언리얼 토너먼트 프로젝트'(Unreal Tournament Project) 기간 도중 '언리얼 토너먼트 프로젝트' 및 '언리얼 토너먼트 UGC' 용 '언리얼 토너먼트 기여'(Unreal Tournament Contributions) 내용을 제작하기 위한 목적인 경우에 한해서, 개인 '사용자'가 '언리얼 토너먼트 콘텐츠'를 사용, 복제, 변경할 수 있도록 하는 비독점적 비양도성 2차라이선싱 불가능한 권한("언리얼 토너먼트 라이선스"(Unreal Tournament License))을 귀하에게 부여합니다.  '언리얼 토너먼트 콘텐츠'를 '에픽' 이외의 다른 사람에게 '배포' 또는 2차라이선싱하거나 어느 제품에 포함시켜서도 안됩니다.  '언리얼 토너먼트 라이선스'를 통해 귀하에게 '언리얼 토너먼트 콘텐츠'의 소유권이나 기타 지적 재산권이 부여되는 것은 아닙니다.  귀하는 '언리얼 토너먼트 콘텐츠' 모든 사본에 있는 '에픽'의 저작권, 상표, 기타 지적 재산권 공지나 면책 문구를 있는 그대로 유지하여 복제할 것임에 동의합니다.  '언리얼 토너먼트 프로젝트'가 완료되거나 17 조에 따른 '에픽 라이선스' 종료되는 즉시, '언리얼 토너먼트 라이선스' 조항을 실질적으로 위반한 경우에는 '에픽'의 사전 통보 후 그 즉시 귀하는 모든 '언리얼 토너먼트 콘텐츠' 사본을 파기해야 합니다.  이 절에서 가리키는 '언리얼 토너먼트 콘텐츠'라 함은, '언리얼 토너먼트 라이선스' 하에서 귀하가 수정한 버전까지 포함됩니다.

'언리얼 토너먼트 UGC' 에 대한 '배포'는, 그 '배포'가 그 '언리얼 토너먼트 UGC' 의 적법한 개발 용도일 경우에 한해 '엔진 라이선시'에게만, 또는 그 '언리얼 토너먼트 UGC' 의 적법한 테스팅 용도일 경우에 한해 '엔진 라이선시' 또는 최신 '언리얼 토너먼트 EULA'에 동의한 개인에게만, '마켓플레이스', '에픽' 의 GitHub UnrealEngine Network, 또는 기타 '에픽' 서비스를 통해서 '배포' 가능합니다.
 

(D) Robo Recall Mod 지원에 대한 제한적 라이선스

'에픽'에서는 '에픽'이 귀하에게 Robo Recall 콘텐츠에 대한 접근 권한을 제공하는 기간 동안 '로보 리콜' 비디오 게임에 사용할 '로보 리콜 모드'를 생성하는 목적인 경우에 한해서, 단일 사용자에게 '로보 리콜 콘텐츠'를 사용, 복제, 변경할 수 있도록 하는 비독점적 비양도성 2차라이선싱 불가능한 권한(“로보 리콜 모드 지원 라이선스”)을 귀하에게 부여합니다.  '로보 리콜 모드 지원 라이선스'에는 다음과 같은 조건이 적용됩니다. (a) '로보 리콜 모드'를 .robo 파일 형식으로만 배포하며 요금을 부과하지 않는 경우 외에는 다른 사람에게 배포 또는 2차라이선싱하거나 다른 제품에 '로보 리콜 콘텐츠'를 포함할 수 없고, (b) '로보 리콜' 비디오 게임(또는 모든 관련 버전)의 독립형 버전을 배포하거나 운영하거나 배포 또는 운영에 기여할 수 없고, (c) 기타 사용자는 본 1(D)조에 따라 '로보 리콜 모드'를 사용, 복제 변경 및 배포할 수 있고, (d) 귀하는 '로보 리콜 콘텐츠'가  1조 (B)(ii)항(비호환 라이선스), 1조(B)(iii)항(일반 규제), 15조(변상), 16조(수출 규정 준수), 17조(C)항('특허 소송'에 의한 종료), 17조(D)항(종료의 효력), 20조(미국 정부 최종 사용자) 및 22조(계약서의 개정)의 목적을 위해 '라이선스 기술'로 취급될 것임에 동의합니다.

'엔진 코드'와 '콘텐츠'를 다운로드하기 위해서는, '계정'을 생성해야 합니다. 그 '계정'을 다른 사람과 공유하거나 사용하게 해서는 안됩니다. 귀하는 '로보 리콜 콘텐츠'에 있는 저작권, 상표, 기타 지적 재산권 공지나 면책 문구를 '로보 리콜 콘텐츠'의 모든 사본에 있는 그대로 유지하고 복제할 것임에 동의합니다.  '에픽'이 '로보 리콜 콘텐츠'에 대한 접근 권한의 제공을 중지하거나 17조에 따라 '로보 리콜 모드 지원 라이선스'가 종료되면 귀하는 '로보 리콜 콘텐츠'의 모든 사본을 파기해야 합니다.  '계정' 관련 질문은, unrealengine.com/contact 에서 해 주시기 바랍니다.

라이선스 하에서, 사용자는 이 계약의 내용을 준수하는 한 '라이선스 기술'을 사용해도 됩니다.
 

2. 사용자 라이선스

'라이선스 기술'은 단일 사용자의 사용을 위해 귀하에게 라이선싱됩니다(아래에 설명된 대로 귀하의 유료 플러그인 사용자에 의해서도 사용될 수 있는 유료 플러그인 제외).  '유료 플러그인'의 경우, 단일 '사용자'가 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 지정된 요금을 지불한 '유료 플러그인 사용자' 각각은 '유료 플러그인 사용자' 컴퓨터에 '유료  

'엔진 코드' 및 '콘텐츠'에 접근하고 다운로드하려면 '계정'을 설정해야 합니다.  귀하의 계정은 다른 사람과 공유하거나 다른 사람이 사용하도록 허용할 수 없습니다.  귀하는 각각의 '유료 플러그인 사용자'가 이 '계약서'를 준수하도록 할 책임이 있습니다.  만약 귀하가 '교육 기관'인 경우, '유료 콘텐츠'를 제외한 '라이선스 기술'의 경우 사용권이 단일 '사용자'에게 제한되지 않습니다.

해당 '라이선스 기술'은 기관 내 어느 컴퓨터에도 저장할 수 있으며, 해당 컴퓨터를 사용하는 모든 사용자가 해당 '라이선스 기술'을 라이선스 하에 사용하도록 할 수 있습니다.  그러나, 그 사용자들은 '라이선스' 하에서 '라이선스 기술'('제품' 형태로 들어간 경우를 포함)을 '배포' 또는 2차라이선싱할 수 없습니다.  그러기 위해서는 별도의 '라이선스'를 획득해야 합니다.  

' 귀하는 각 '유료 플러그인 사용자'가 이 '계약서'를 준수하도록 할 책임이 있습니다.

'교육 기관'의 경우 '유료 콘텐츠'를 제외한 모든 '라이선스 기술'에 대해 귀하의 사용이 단일 사용자로 제한되지 않습니다.  대신, 귀하는 '라이선스 기술'을 임의의 컴퓨터에 저장할 수 있으며 이러한 컴퓨터의 모든 사용자에게 라이선스에 따른 해당 '라이선스 기술'의 사용을 허용할 수 있습니다.  그러나 라이선스에 따라 이러한 사용자는 라이선스 기술의 배포 또는 2차라이선싱('제품'에 통합된 경우 포함)은 승인되지 않습니다.  이를 위해서는 자체 라이선스를 획득해야 합니다.
 

3.  새로운 버전 및 콘텐츠

라이선스 기간 동안 귀하는 '엔진 코드'의 미래 버전과 '에픽'에서 제공하는 새로운 '콘텐츠'에 대한 접근 권한을 가집니다.  '에픽'에서는 '엔진 코드'의 새로운 버전 또는 새로운 '콘텐츠'를 제공할 어떤 의무도 없습니다.  그뿐 아니라 '에픽'은 '엔진 코드' 또는 '콘텐츠'의 어떤 버전에 대한 접근 권한 또는 다운로드도 계속해서 제공해야 할 의무가 없습니다.  그러나, '에픽'에서 귀하에게 제공하며 귀하가 22조에 설명된 대로 이 '계약서'의 관련 개정을 수락한 '엔진 코드' 및 '콘텐츠'의 모든 버전은 '라이선스 기술'의 일부로 간주되며 '라이선스'(해당 개정에 의해 수정된 '라이선스')애 따라 사용될 수 있습니다.
 

4.  유료 콘텐츠

'에픽'은 일정 요금이 적용되는 '유료 콘텐츠'를 귀하에게 제공할 수 있습니다.  '유료 콘텐츠'에 대한 귀하의 '라이선스'는 관련 요금을 지불한 경우에만 유효합니다.  그뿐 아니라, 귀하의 '유료 플러그인 사용자'가 라이선스에 따라 '유료 플러그인'을 사용하려면 해당 '유료 플러그인'의 각 '유료 플러그인 사용자'에 대해 관련 요금을 지불해야 합니다.  '유료 콘텐츠'를 얻기 위해 요금을 지불하는 것은 '에픽'으로부터 해당 '유료 콘텐츠'를 포함하는 라이선스에 대한 권리를 구매하는 것입니다.  '유료 콘텐츠'의 구매 또는 판매에 대한 이 '계약서' 외에 '에픽'에서 제기하는 어떤 참조와도 상관 없이 '유료 콘텐츠'는 판매되는 것이 아니라 라이선스에 따라 라이선싱되는 것입니다.  

'에픽' 또는 '에픽'의 공인 처리업체에 결제 정보를 제공하는 것은 귀하 자신이 해당 지불 카드, PIN, 키, 계정 또는 귀하가 지정하는 기타 결제 수단의 승인된 사용자이며 거래 총 금액에 대해 '에픽'이 그러한 결제 수단으로 요금을 청구할 것을 승인함을 의미합니다.

수시로 '에픽'에서는 '마켓플레이스'에 '제삼자 라이선서 콘텐츠'에 대한 링크를 표시할 수 있습니다.  '에픽'에서는 이 '계약서'에 따라 '제삼자 라이선서 콘텐츠'를 귀하에게 라이선싱 또는 제공하지 않습니다.  '제삼자 라이선서 콘텐츠'를 사용하려면 해당 '제삼자 라이선서 콘텐츠' 제공업체와 직접 별도의 라이선스 계약을 체결해야 합니다.  이 '계약서'의 조항 대신 '제삼자 라이선서 콘텐츠' 제공업체와 체결하는 라이선스 계약의 조항이 귀하의 '제삼자 라이선서 콘텐츠' 사용과 관련한 모든 사항에 적용됩니다.  
 

5. 로열티  

귀하는 다음과 같이 실제로 각 '제품'으로 인해 발생하는 전 세계 총 수익의 5%에 해당하는 로열티를 해당 수익을 귀하 또는 다른 사람 또는 법적 주체가 수령했는지 여부에 상관 없이 '에픽'에 지불할 것에 동의합니다.

a.  디지털 및 소매를 포함하되 이에 한정되지 않는 모든 미디어를 통해 최종 사용자에게 판매되는 모든 '제품'으로 인해 발생하는 총 수익
b.  '제품' 내에서 또는 '제품' 외이지만 '제품'의 작동에 직접 영향을 미치는 경우, '제품'에 사용할 용도의 모든 앱 내 구입, 다운로드 가능한 콘텐츠, 마이크로거래, 구독, 판매, 이전 또는 최종 사용자가 생성한 콘텐츠의 교환 또는 가상 화폐의 교환으로 인해 발생하는 총 수익
c.  Kickstarter 또는 '제품' 사용 또는 '제품' 내 혜택과 직접적인 연관이 있는 기타 크라우드펀딩에서 발생한 총 수익(예: 다단계 캠페인에서 초기 단계에 설정된 금액이 제품 사용만을 위한 것인 경우 귀하의 로열티 의무는 동일한 액세스를 가진 각 후원자에 대해 해당 금액에 적용되지만 보조 혜택을 기반으로 한 높은 단계의 추가 금액에는 적용되지 않습니다.)
d.  앱 내 광고 및 제휴 프로그램으로부터 발생하는 수익
e.  퍼블리셔 또는 기타 주체의 '제품'에 대한 선지급금에서 발생하는 수익
f.  아래의 제외 사항 외에 '제품'으로 인해 실제로 발생하는 다른 모든 형태의 수익
 

그러나, 다음의 형태로 발생한 수익에 대해서는 로열티가 발생하지 않습니다.

1.  그러나, 다음의 형태로 발생한 수익에 대해서는 로열티가 발생하지 않습니다:분기마다 각 '제품' 별 총 수익 중 처음의 $3,000;
2.  '오큘러스 스토어'에서 각 '제품' 별 총 수익 중 처음의 $5,000,000;
3.  '라이선스 기술'을 사용하여 서비스를 수행하는 데 있어 공제 가능하지 않은 업무상 저작물 비용이나 컨설팅 비용 (예: 건축가가 제작한 체험형 시뮬레이션이나, 도급자가 개발한 사내 훈련용 시뮬레이터 등);
4.  제한되지 않은 제품을 통한 수익(명확성을 포함), 라이선스 기술'이 포함되지 않은 형태 또는 '라이선스 기술'이 실행되는 서버에 의존하거나 전달하지 않는 형태로 '배포'되고, (방송 또는 스트리밍 비디오 파일, 만화, 영화 등) 비상호작용형 단방향 매체의 제작에 있어 '라이선스 기술'에 전적으로 의존하는 제품에서 얻은 수익;
5.  ('마켓플레이스' 를 통해) '엔진 라이선시' 에게만 '배포'되는 '제품'에서의 수익;
6.  
소프트웨어가 아니면서 '제품'의 작동에 영향을 끼치는 내장된 정보가 (QR 코드 같은 것이) 포함되지 않은 부수적 제품(예: 만화책, 사운드트랙, 의류)으로부터 얻은 수익;
7.  '제품'의 수상으로 인해 발생한 금전적 우승 상금;
8.  '제품'에 대한 접근이나 '제품' 내 이득에 묶여있지 않은 '제품'에 대한 기부에서의 수익;
9.  '라이선스 기술'을 사용한 놀이공원 내 상호작용형 놀이 기구에서 발생한 수익; 그리고
10.  귀하의 '제품'을 위해 최종 사용자 판매자에 의해 판매되었으며 최종 사용자 판매자가 실제로 지불하였지만 귀하 또는 제삼자가 보유하지 않는 게임 내 아이템 또는 기타 게임 내 컨텐츠에서 수집된 수익.
 

'제품'을 최종 사용자에게 직접 판매하거나, App Store 또는 비슷한 스토어를 통해 자체적으로 발매하거나, 퍼블리셔와의 협업을 하거나에 관계 없이 최종 사용자로부터의 총 수익을 기준으로 로열티가 발생합니다.  총 매출액 대비 로열티의 예를 간단히 들어보겠습니다:  귀하의 '제품'이 App Store 에서 $10를 벌었습니다. Apple에서 배포 비용으로 30%인 $3를 공제하고 $7를 귀하에게 지급합니다. 이 경우 에픽에게 지불할 로열티는 $10의 5%가 됩니다.(즉, $0.50).

퍼블리셔 등으로부터 추후 회수 가능한 본 '제품'의 수익에 대한 선지급금으로서 '에픽'에 지불한 로열티는, 본 계약서에 의거하여 발생하는 향후 로열티와 상계시켜드릴 수 있습니다.

로열티의 보고와 지불은 반드시 '제품' 단위로 이루어져야 합니다.  분기마다 '제품' 별 $3,000 의 로열티 면제는 '제품'이 다수인 경우 합산되지 않습니다.

상기 로열티 예외 대상이 아닌 '제품'의 수익에 대해서 매 분기 종료일 이후 45일 이내에, 해당 분기에 대한 로열티 전부를 '에픽'에 지불하고, '에픽'에 '제품' 별 로열티 보고를 제공해야 합니다.  로열티 보고 및 지불 관련 상세 정보는 unrealengine.com/release 페이지를 참고하시기 바랍니다.

'제품'을 제작하는 데 사용되었거나 포함된 '콘텐츠'나 (라이선스 하에서 귀하가 변경한 내용이 포함된) '엔진 코드' 또는 '콘텐츠'가 저작권법 또는 기타 관련 지적 재산권 법률의 보호를 받는 한, 이 '계약서'에 따라 각 '제품'에 대한 로열티를 지불해야 합니다.
 

6. 지불

'에픽'은 지불 기일까지 납부되지 않은 로열티에 대해 매 분기당 2% (복리)의 연체료를 부과할 수 있는 권리를 지닙니다.

이 계약 하에 귀하가 지불해야 하는 금액에 대한 세금 전액은 귀하의 책임입니다 (물론 '에픽'의 수입에 대해 '에픽'이 지불해야 하는 세금은 '에픽'의 책임입니다).  어떠한 이유로 '에픽'에 지불하는 금액을 줄이라는 정부 기관 요청이 있는 경우, 그 원천징수에 대한 충분한 증명 서류를 '에픽'에 기여해야 합니다.  원천세 또는 일반적인 세금 관련 질문의 경우, unrealengine.com/contact 로 해 주시기 바랍니다.
 

7. 회계 장부 및 감사  

귀하는 '제품'의 개발, 제조, '배포', 판매 및 관련 수익에 대해 정확한 회계 장부를 기재한다는 데 동의합니다.  '에픽'은 귀하의 그러한 부기와 장부에 대해 타당한 회계 감사를 할 수 있습니다.  회계감사는 타당한 사전 통지 후 업무 시간 중에 행해집니다.  감사비용은 '에픽'이 지불합니다만, 감사 결과 지불하지 않은 로열티가 감사했던 기간에 지불했던 금액의 5%이상 초과한 것으로 판명되면, 감사비용의 지불 책임은 귀하에게 있습니다.
 

8.  기술지원  

'에픽'에서는 이 '계약서' 하에서 '라이선스 기술'과 관련해 어떠한 기술지원 의무도 지지 않습니다.  기술지원 관련 자료는 unrealengine.com/faq 에서 얻을 수 있습니다.
 

9. 피드백과 기여  

'에픽'에 제공된 '피드백'은 '에픽'이 자유로이 이용할 수 있습니다.  귀하가 '에픽'에 어떤 콘텐츠를 '기여'하면, 귀하는 '기여' 시점 이후 어느 국가에서 어떠한 방법이나 형태로든 해당 '기여'된 콘텐츠를 사용함에 따라 발생하는 모든 (저작권, 특허권, 기타 지적 재산권을 포함한) 권리, 자격, 이권을 '에픽'에게 양도함을 인정합니다.  관련법상 그러한 권한의 실질적인 양도가 되지 않는 경우, 귀하는 '기여' 시점 이후 어느 국가에서 어떠한 방법이나 형태로든 해당 '기여' 내용을 복제, 배포, 공개 시연, 공개 전시, 제작, 사용, 과거에 제작한 내용, 판매, 판매 제의, 수입, 변경, 그에 기반한 파생 작업, 기타 어떠한 형태로든 활용할 수 있는 비독점적 완불된 철회불가능 양도성 2차라이선싱 가능한 권한을 '에픽'에게 부여하는 바입니다.  또 다른 (윤리나 기타 인권과 같은) 관련법에 의해 그러한 권한을 양도 또는 부여할 수 없는 경우, 그러한 모든 권한을 포기하고 권리를 주장하지 않을 것임을 명시합니다.  '에픽'에 '피드백'이나 '기여' 이후에도 귀하는, 제공한 '피드백'을 계속해서 자유로이 사용하는 것은 물론, ('언리얼 토너먼트 코드 기여'를 포함한) '기여' 내용도 '라이선스'와 일관된 방식으로 계속해서 사용할 수 있습니다.  '언리얼 토너먼트 기여' 내용의 경우도, '언리얼 토너먼트 라이선스'와 일관된 방식인 경우에 한해서 계속해서 사용할 수 있습니다.

귀하는 '에픽'에 제공한 '피드백'이나 '기여' 내용이 반드시 활용되지 않아도 된다는 것을 동의하고 이해합니다.  '에픽'이 귀하의 '피드백'이나 '기여'를 활용하는 경우에, '에픽'이 반드시 귀하의 그 공헌에 대한 도의적 혹은 물적 보상을 하는 것은 아니라는 데에 동의합니다.

귀하는 '에픽'에 제공하는 '피드백'이나 내용 '기여'에 있어 '에픽'이나 기타 영향받는 자들에게 위에 기술한 권리를 부여하기에 충분한 권리가 있음을 확인하고 보증하는 바입니다.  그 권리란, 지적 재산권이나 기타 재산권 및 개인 권리는 물론 그에 준하는 모든 것을 포함합니다.
 

10. 제삼자 소프트웨어  

'엔진 코드'에는 '제삼자 소프트웨어'(Third Party Software) 컴포넌트가 포함됩니다.  '제삼자 소프트웨어'에 별다른 소프트웨어 라이선스나 귀속 요건이 있는 경우, '제삼자 소프트웨어' 컴포넌트에 대한 라이선스 조항이나 다른 귀속 요건은 각 엔진 버전에 대한 설치 디렉토리(/Engine/Source/ThirdParty/Licenses 하위 폴더)에서 찾을 수 있습니다.  이 '계약서' 하에 그 '제삼자 소프트웨어'를 사용한다는 것은, 해당 라이선스의 조항을 수락한다는 것입니다.  이 경우, 귀하는 해당 '제삼자 소프트웨어' 조항에 따라 그 '제삼자 소프트웨어'를 사용하게 되며, 일치되지 않는 조항이 있는 경우 그 조항이 이 '제삼자 소프트웨어'에 대한 '라이선스' 조항보다 우선하게 됩니다.  귀하는 '제삼자 소프트웨어'의 소유자는 귀하의 '제삼자 소프트웨어' 사용에 관련한 이 '계약서'의 제삼자 수혜자임에 동의합니다.  
 

11. 소유권  

'엔진 코드'와 '콘텐츠'의 모든 자격, 소유권, 지적 재산권은 '에픽' 또는 그 라이선서의 소유입니다.  '엔진 코드'와 '콘텐츠', '제삼자 소프트웨어', '기여' 콘텐츠 를 제외한 귀하가 '라이선스' 하에서 개발한 '제품'의 모든 권리는 귀하의 소유입니다.  이 '계약서' 하에 귀하에게 부여된 모든 권리는 판매가 아닌 명시 계약으로만 부여되며, 그 모든 권리는 이 '계약서' 조항에 의해 제한받습니다.  여기에 묵시적으로나 금반언(esoppel)적으로나 그 어떤 방식으로든지 어떠한 라이선스 혹은 다른 권리는 생성되지 않을 것입니다.  이 '계약서'와 일관되지 않은 방식으로 이 '계약서' 하에 2차라이선싱을 하려는 것은 무효이며 법적인 효력이 없습니다.
 

12. 재산권 공지 및 귀속 문구

'라이선스 기술' 모든 사본의 '에픽'과 제삼자 관련 저작권, 상표, 기타 재산권 공지나 법적 책임 관련 문구는, '엔진 코드'와 '콘텐츠'에 나타난 그대로 유지하여 복제한다는 데 동의합니다. 

귀하는 제작진 목록을 가지지 않는 '무제한 제품' 외의 모든 '제품'의 제작진 목록에 다음과 같은 공지를 넣는다는 데 동의합니다(xxxx를 현재 연도로 대체).

“['제품' 이름] uses the Unreal® Engine.  Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere”

“Unreal® Engine, Copyright 1998 - [현재 년도], Epic Games, Inc. All rights reserved.

”이 '계약서' 하에서 '에픽 등록상표(Trade Mark)'의 다른 라이선스나 권리가 부여되는 것은 아닙니다.  모든 '에픽 등록상표'의 사용은 전적으로 '에픽'에게 있습니다.  에픽 상표'를 손상 및 약화시키거나 그 유효성이나 강제성에 영향을 끼치는 행위, 또는 소비자의 혼동을 초래하거나 '에픽 상표' 관련 고객 호감도를 훼손하는 행위에는 가담하지 않을 것임을 동의합니다.  '에픽 상표'를 추가로 사용하려는 경우, https://www.unrealengine.com/branding-guidelines-and-trademark-usage 페이지를 방문해 주시기 바랍니다.

'에픽'은 '제품'에 사용된 귀하의 상표, 서비스 마크, 상품명, 로고는 물론, 대중에게 공개된 '제품' 스크린 샷과 비디오 콘텐츠도, '에픽'의 '언리얼 엔진' 마케팅, 광고, 홍보를 위해 그 모든 매체에 제한 없이 사용할 수 있습니다.
 

13. 하드웨어 및 활용 데이터

귀하는 기본 설정상 '엔진 코드'가 '제품' 최종 사용자의 하드웨어 및 활용 데이터를 익명으로 수집한다는 것을 인정합니다.   이 함수성은 '에픽'이 '엔진 코드'를 개선시키는 데 사용됩니다.  귀하의 '제품'에서는 '라이선스'에 따라 '엔진 코드'를 변경하여 그러한 함수성을 끄거나, 최종 사용자가 해당 함수성을 끌 수 있도록 하는 기능을 포함시키는 것도 가능합니다.
 

14. 법적인 책임의 면제 및 한계  

'에픽'이 제공하는 '라이선스 기술', '마켓플레이스' 및 기타 정보와 자료(즉 '에픽 자료')는 "사용가능한", "실수까지 포함된" "현상 그대로" 제공되며, '에픽'은 그에 대해 어떠한 보증 책임이 있지 않습니다.  에픽', 그 라이선서와 각 해당 제휴사는 '에픽 자료'에 관련해서, 그 타이틀, 유희 몰입도, 귄위, 비침해성, 상품성, ('에픽'이 알든 모르든, 알 이유가 있든 없든) 특정 목적에 대한 적합성, 시스템 통합성, 정확도 또는 완성도, 결과물, 상당한 주의, 장인정신, 무과실, 바이러스 불포함 여부 등에 대해 법령 하에서나, 관습 또는 업계 관행상의 이유로나, 거래 과정상에서 발생하는 어떠한 유형의 명시적 묵시적 법정 보증 및 조건뿐만 아니라 그에 준하는 모든 (명시적 묵시적 서면 구두상의) 보증, 권리조건, 진술, 관습법적 의무를 다할 책임이 없습니다.   '에픽', 그 라이선서와 각 해당 제휴사는 앞으로 나열되는 항목뿐만 아니라 그에 준하는 일반적인 부분에 대해서도 보증 책임을 지지 않습니다: (1) '제품'에 통합된 상태를 포함한 '에픽 자료'의 정상 작동 여부, (2) 귀하의 요건에 대한 '에픽 자료'의 적합성, (3) '에픽 자료'가 어떠한 상황에서도 끊기지 않고 버그나 오류 없이 작동하는지 여부, (4) '에픽 자료'의 결점 교정 가능 또는 의지 여부, (5) '에픽 자료'가 플랫폼 제조사의 규격이나 요건에 부합하는지 또는 부합할 것인지 여부, (6) 플랫폼 제조사가 귀하의 '제품' 승인을 할 것인지, 또는 어떠한 이유로든 '제품' 승인을 철회하지 않을 것인지 여부.  Uniform Commercial Code 2-312 항 또는 기타 관련 법령에 따른 침해에 대한 어떠한 보증 책임도 분명히 지지 않습니다.  '에픽', 그 라이선서와 각 해당 제휴사는 '에픽 자료'에 대한 접근이나 작동에 있어, 오류도 없고 바이러스도 없이 지속적으로 확실히 가능할 것이라는 데 대한 보장을 하지는 않습니다.  이 단락은 관련법에 허가되는 최대한도로 적용될 것입니다.

'에픽 자료'의 사용 또는 사용 불능 상태, 또는 이 '계약서'와 관계돼서 어떤 식으로든 발생한 고객 호감도 하락, 작업 중단, 컴퓨터 오류 또는 오작동, 기타 상업적 피해나 손실뿐만 아니라 그에 준하는 어떠한 손실이나 피해에 대해서도, '에픽'과 그 라이선서, 그 각각의 계열사, '에픽'의 서비스 제공사는 관련법에 허가되는 최대한도로 법적인 책임을 지지 않습니다.  이 '계약서' 또는 '에픽 자료', 또는 '에픽 자료'의 사용 지연 또는 불능이나 기능 취약에 기인 내지 연관되어 발생한 이익 손실이나 간접적 우발적 특별적 징벌적 전형적 피해를 비롯한 기타 어떠한 피해에 대해서도, 그것이 '에픽'과 그 계열사의 잘못, (과실을 포함한) 손상, 엄밀한 책임, 변상, 제품 책임, 계약 불이행, 보증 불이행 등의 상황으로 발생했다 할지라도, 게다가 '에픽'과 그 계열사가 그러한 피해 가능성에 대한 조언을 받았다 할지라도, '에픽'과 그 라이선서, 그 각각의 계열사, '에픽'의 서비스 제공사는 어떠한 경우에도 책임을 지지 않습니다.  이와 같은 책임 한계 및 배제는 그 피해에 대한 보상이 충분하지 못한 경우에도 적용이 됩니다.

일부 주나 관할권에서는 필연적이나 우발적인 피해에 대한 법적인 책임의 배제나 한계를 허용하지 않는 경우가 있기에, 그러한 주나 관할권에서의 법적인 책임 한계는 법령에 허가되는 최대한도까지만 적용될 것입니다.
 

15. 변상  

귀하는 (a) 귀하의 본 계약서 내용(을 위반하여 '라이선스 기술'의 '배포' 또는 2차라이선싱뿐 아니라 그에 준하는) 위반 혹은 귀하의 태만으로 밝혀지는 손해배상청구, (b) 귀하가 이 '계약서'에 반하여 '라이선스 기술'을 '배포'하거나 2차라이선싱한 대상에 대해 제삼자에 의하여 제기된 ('라이선스 기술'의 특허 침해 소송뿐 아니라 그에 준하는) 손해배상청구, (c) (이 '계약서' 하에 '에픽'이 귀하에게 제공한 무수정 '엔진 코드'나 '콘텐츠'를 허가된 방식으로 사용한 것이 미국의 특허법, 상표법, 저작권법을 침해했다는 소송을 제외하고) 귀하가 제작한 '제품' 혹은 기타 저작물, 또는 귀하의 '에픽 라이선스' 활용 부분이 제삼자의 지적 재산권이나 기타 개인 또는 재산권을 침해했다는 손해배상청구, (d) '제품'에 관련된 연방, 국가, 혹은 해외 민형사 소송에 기인 내지 연관되어 발생한 모든 배상청구, 요청, 소송, 손실, 책임, (변호사 비용, 감정인 비용 등의 법정비용을 포함한) 비용으로부터 , '에픽'과 그 라이선서, 그 각각의 계열사, 그 각각의 임직원, 이사, 계약직, 기타 대표들을 면책이 되도록 하며, 변호비용을 지불하고 변상하는 것에 동의합니다.  귀하는 이 '계약서' 15 조에서 다루는 내용에 따라, 법정 공방 중이든 합의 중이든, '에픽'이 겪은 손실이나 지불한 비용과 '에픽'에서 발생한 변호 비용을 요청 시, '에픽'에 변제함에 동의합니다.

귀하가 법에 의해 위의 변상 의무에 착수할 수 없는 경우에는, 귀하는 법률이 허용하는 한도까지 앞서 기재한 변상 의무에 언급되어 있는 모든 손해배상 청구, 요청, 소송, 손실, 책임, (변호사 비용, 감정인 비용 등의 법정 비용을 포함한) 비용에 대한 모든 책임을 맡게 됩니다.  
 

16. 수출 규정 준수 

귀하는 모든 연방 및 외국의 관련 법규, 규정, 규칙을 준수할 것임은 물론 필수 조치를 취한다는 데 동의합니다.  귀하는 '라이선스 기술'의 접근, 다운로드, 수출, 재수출, 발매 전 필요한 수출 면허나 기타 정부 기관의 승인을 얻을 것입니다. 귀하는 (특별 지정 국가 목록 포함) 미국의 금지 또는 제한된 단체 목록에 등재되어 있지 않음을 대변하고 보증하는 바입니다.
 

17. 기간 및 종료  

A.  라이선스 기간.  이 '계약서'는 아래와 같이 종료되기 전까지 지속됩니다.  

B.   '에픽'에 의한 종료.  '에픽'은 귀하가 이 '계약서'의 조항을 실질적으로 위반한 데다 그 위반 내용이 복구 불가능한 경우, 또는 복구 가능하다 하더라도 '에픽'에서 해당 위반 내용에 대해 통보한지 삼십(30)일 안에 복구하지 못한 경우, 서면 통보하여 '계약서'를 종료시킬 수 있습니다.  앞서 말한 경우 이 외에도, 이 '계약서' 하의 지불 기일을 지키지 못하거나, '에픽 라이선스' 하의 제약을 위반한 경우도 이 '계약서'의 실질적인 위반에 해당합니다.

C.   '특허 소송'에 의한 종료.  '라이선스 기술'이 특허를 침해했다는 소송을 귀하가 제기하거나, 제삼자가 '라이선스 기술'이 특허를 침해했다는 소송을 귀하가 옹호하는 입장을 취하는 경우, 그 즉시 '계약서'는 자동 종료됩니다.

D.  종료의 효력.  종료 즉시 '에픽 라이선스'도 자동 중단되고, '에픽 라이선스'에 의해 귀하에게 부여된 권한은 더 이상 행사할 수 없으며, 소유중인 '라이선스 기술'의 모든 사본도 파기해야 하고, 이 '계약서' 하에 개발된 '제품'('무제한 제품' 제외)의 배포도 중지해야 합니다.  '에픽'의 별도 동의가 있지 않는 한, 30 일 이내에 모든 재고 '제품'('무제한 제품' 제외) 역시도 파기해야 합니다.  

E.  환불 불가.  

법령에 요구된 정도를 제외하고 지불된 요금과 로열티 전부는 이 '계약서' 종료 여부와 상관 없이 어떠한 상황에서도 환불 가능하지 않습니다. 

F.  종료 후 유효 조항.  

5-7, 9-11, 13-15, 17-19, 23-27 조는 이 '계약서' 종료 이후에도 유효합니다.
 

18. 관할 법률 및 사법권 

이 '계약서'는 미국 노스 캐롤라이나 주에서 체결 및 집행되는 것으로 간주되며, 법률 주체가 법률 및 미국의 선택에 관련된다는 점을 제외하고 모든 분쟁은 노스 캐롤라이나 법령에 따라 해결될 것이라는 데 동의합니다.  이 '계약서'의 조항 집행이나 분쟁 조정에 필요한 조치 또는 절차는 노스 캐롤라이나 주의 웨이크 카운티 상급 법원이나 노스 캐롤라이나의 미 동부 지방 법원으로 이관 진행되어야 합니다.  귀하는 이 독점 관할권과 법원 소재지에 동의하는 바입니다.  귀하는 불편한 재판지에 대하거나 배심재판권에 관련한 소송은 하지 않을 것입니다.  '국제 물품 매매 계약에 관한 협약'은 적용되지 않습니다.  계약서의 언어가 입안자에 반하여 해석될 수 있다는 법령은 이 '계약서'에는 적용되지 않습니다.
 

19. 집단 소송 포기

'라이선스 기술' 또는 이 '계약서'에 관한 집단 소송, 대리 소송, 개인 변호사 일반 소송, 집단 중재와 같은 소를 제기하거나 참여하지 않는다는 데 동의합니다.  '라이선스 기술' 또는 이 '계약서'에 관한 어떠한 소송이나 중재를, 이 '협약서' 모든 당사자의 동의 없이 다른 어떤 소송이나 중재에 병합하려 하지 않는다는 데 동의합니다.
 

20. 미국 정부 최종 사용자 

'라이선스 기술' 및 관련 문서는(미국연방규정집 48 C.F.R. §12.212 또는 48 C.F.R. §227.7202 에 사용된 대로) "상용 컴퓨터 소프트웨어"와 "상용 컴퓨터 소프트웨어 문서"로 구성된 (미국연방규정집48 C.F.R. §2.101에 정의된 대로) "상용 항목"입니다.  '라이선스 기술'은 미국 정부 최종 사용자에게 '상용 항목'으로만, 그리고 이 '계약서' 하에('교육 기관' 이외의) 다른 라이선시에게 부여된 권한만큼만 라이선싱되고 있습니다.  
 

21. 독립 계약자  

귀하와 '에픽'은 독립 계약자(independent contractor)일 뿐, 법적 대표사, 대행 회사, 합작 회사, 조합원이나 한 쪽이 다른 쪽의 직원도 아닙니다.  양쪽 모두 어떤 종류의 의무를 가정 또는 만들어 내거나, 서로를 대신해서 무언가를 대표하거나 보증하도록 할 권리도 의무도 없습니다.
 

22. 이 계약서의 개정 

'에픽'은 귀하에게 통보하거나, 다음 번 '계정'에 로그인하거나, '마켓플레이스'에 접근하거나, 부가 '콘텐츠' 또는 새 '버전'을 다운로드할 때 개정된 '계약서'에 온라인 접근할 수 있도록 하는 방식으로, 어느때고 재량껏 '계약서'를 개정할 수 있습니다.  귀하는 개정된 '계약서'에 동의할 필요가 없습니다.  개정된 '계약서'를 반드시 동의할 필요는 없습니다만, '계정'이나 '마켓플레이스'에 계속 접근하기 위해서, 또는 부가 '콘텐츠'나 새로운 '버전'을 다운로드 또는 사용하기 위해서는 개정된 '계약서'에 동의해야 합니다.  귀하는 '계정'에 로그인하거나, '마켓플레이스'를 사용하거나, 부가 '콘텐츠' 또는 새 '버전'을 다운로드하거나 사용함으로써, 개정을 거쳐 '에픽'이 최근 공표한 '계약서'의 적용을 받는다는 데 동의합니다.  개정된 '계약서'에 동의하지 않는 경우, 개정된 '계약서'의 공표 당시 또는 이후 '에픽'이 출시한 새로운 '버전'을 다운로드 또는 사용하거나, 부가 '콘텐츠' 를 다운로드 또는 사용하거나, '마켓플레이스'에 접근하거나, '계정'에 로그인 해서는 안됩니다 (하지만 귀하가 개정된 '계약서'의 공표 전 다운로드받은 '라이선스 기술'에 대한 '라이선스'까지 종료되지는 않습니다).  귀하가 법인인 경우, 그에 속하는 '사용자' 중 아무라도 개정된 '계약서'에 동의하면 귀하에게도 적용되게 됩니다.
 

23. 통보 

이 '계약서'에 근거하여 '에픽'이 서면 통지를 포함한 통보가 필요한 경우, '에픽'은 귀하가 '라이선스' 등록시 제공한 (또는 그 이후 귀하가 제공한 업데이트된) 이메일 주소로 통보를 보낼 수 있습니다.  '에픽'의 통보는 해당 이메일 주소로 전송된 순간 효력이 발생합니다.
 

24. 양도 불가 

귀하는 '에픽'의 서면 동의 없이 이 '계약서' 하의 권리나 의무 일부 또는 전부를 양도, 이전, 부과 내지 2차 계약을 체결하는 것은 불가능하며, 에픽의 동의 없이 행한 시도는 무효입니다.  '계정' 이전 역시 불가합니다.  '에픽'은 언제든 이 '계약서' 하의 '계정' 권리나 의무 일부 또는 전부를 양도, 이전, 부과 내지 2차 계약 체결을 할 수 있습니다.  정확히 하자면, '엔진 코드', '콘텐츠', '기여'를 제외한 귀하의 '제품'에 대한 귀하의 권리는 양도나 이전이 가능합니다.  '제삼자 소프트웨어'의 양도 및 이전은 해당 라이선스 조항의 적용을 받습니다.
 

25. 정의 

이 '계약서'에 대문자로 쓰인 용어(번역문에서는 ' ' 로 둘러싼 부분)의 정의는 다음과 같습니다:  

“Academic Institution” '교육 기관'은 대학교, 2년제 대학, 고등학교뿐만 아니라 그에 준하는 교육 기관 및 도서관 뜻합니다.

“Account” '계정'은 귀하가 '라이선스' 하의 '엔진 코드'와 '콘텐츠'를 다운로드할 수 있도록 해 주는, 고유 ID 와 암호를 직접 선택한 사용자 계정을 말합니다.

 “Content” '콘텐츠'는 귀하가 '엔진 코드'와 함께 사용하도록 '에픽'에서 공개하는 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 뜻하며, '언리얼 토너먼트 콘텐츠'는 제외됩니다.  명확히 하자면, '콘텐츠'란 '유료 콘텐츠' 와 'UE 전용 콘텐츠'를 포함할 뿐만 아니라 이에 국한되지 않습니다.

“Contribution” '기여'란, 귀하가(가령 포럼, 위키, '에픽'의 GitHub 언리얼엔진 네트워크의 포럼에 기여하거나 이메일 등 기타방법으로) 일정 수단을 통해 '에픽'에 사용하도록 한, '소스 코드' 포맷 또는 오브젝트 코드 포맷, 기타 정보나 콘텐츠 형태의 코드를 말합니다.  그러나 귀하가 unrealengine.com/marketplace/submissions 에서 '마켓플레이스 제출' 의 일부로 '에픽'에 사용하도록 공개한 코드나 정보나 콘텐츠, 그리고 '에픽'에 제공하여 '배포'하도록 한 '변경한 엔진 툴 패키지'의 경우 '기여'에 해당하지 않습니다.  또한 '라이선스 기술'을 활용한 코드나 콘텐츠를 '에픽'에 공개하지 않고 사용하기만 한 것은 '기여'로 치지 않습니다.

Custom License '맞춤형 라이선스'는 이 '계약서'와 그에 대한 개정 이외에 귀하와 '에픽' 또는 '에픽'의 허가를 받은 서브라이선서 사이에 맺은 계약을 말하며, 이를 통해 '언리얼 엔진'을 사용하여 하나 이상의 제품을 개발할 수 있는 '언리얼 스튜디오 EULA' 외의 라이선스를 부여받습니다.

“Custom Product” '맞춤형 제품'은 '맞춤형 라이선스'에 준하여 개발된 제품을 말합니다.

“Distribute” '배포'란 사용 가능한 사본을 제공 또는 어떠한 식으로 만들거나, 그 기능을 네트워크에서 사용 가능하도록 만드는 것을 뜻합니다.

“Engine Code” '엔진 코드'란 이 '계약서' 하에서 '에픽'이 귀하에게 사용하도록 허가한 향후 '버전'을 포함한 '언리얼 엔진'의 '소스 코드' 및 오브젝트 코드, 그리고 해당 '소스 코드'로부터 컴파일된 오브젝트 코드를 말합니다.

“Engine Licensee” '엔진 라이선시'란, '엔진 코드'와 '콘텐츠'를 사용하도록 '에픽'과 별도로 라이선스를 맺은 제삼자를 말합니다.

“Engine Tools” '엔진 툴'은, '라이선스 기술' 기반 독립형 제품을 개발하는 데 사용할 수 있는 (a) '엔진 코드'에 포함된 에디터 및 기타 툴; (b) 동적으로 링크되어 있든 정적으로 링크되어 있든, 오브젝트 코드 포맷으로 Developer 또는 Editor 폴더에 포함된 코드 또는 모듈; (c) 기타 소프트웨어를 뜻합니다.

“Epic” '에픽'은, 주 거주지 또는 주 사업장 소재지에 따라:

a. Box 254, 2474 Walnut Street, Cary, North Carolina, 27518, U.S.A.에 본사가 있는 메릴랜드 회사인 에픽 게임스(Epic Games, Inc.) 또는,

b. Platz 3, 6039 Root, Switzerland에 위치한 스위스 지사를 통해 활동하는 Atrium Business Park, 33 rue du Puits Romain, L8070 Bertrange, Grand-Duchy of Luxembourg 소재 Luxembourg Société à Responsibilité Limitée인 에픽 게임스 인터내셔널(Epic Games International) S.à r.l.을 뜻합니다.  

Epic Licenses '에픽 라이선스'는 '라이선스', '언리얼 토너먼트 라이선스' 및 '로보 리콜 모드 지원 라이선스'를 뜻합니다.

Epic Trademarks '에픽 상표'는 '에픽', '에픽'의 게임 및 기타 지적 재산 및 'Unreal® 엔진'과 연관된 상표, 서비스 마크, 상호명 및 로고를 뜻합니다.

Examples '예제'는 '에픽'이 설치 디렉토리의 Samples 및 Templates 폴더에 제공하는 '엔진 코드' 및 '콘텐츠' 또는 '마켓플레이스'를 통해 제공하는 Content Examples 프로젝트를 뜻합니다.

Feedback '피드백'은 '라이선스 기술' 또는 '마켓플레이스'와 관련하여 귀하가 '에픽'에 제공하는 피드백 또는 제안을 뜻합니다.  

Licensed Technology '라이선스 기술'은 '라이선스' 하에서 귀하가 수정한 것까지 포함한 모든 '엔진 코드' 및 '콘텐츠'를 뜻합니다.

Marketplace '마켓플레이스'는 'Unreal® 엔진' 디지털 마켓플레이스 또는 그 외에 '에픽' 또는 해당 제휴사에서 유지 관리하는 'Unreal® 엔진' 학습 리소스로서, '에픽'에서는 이러한 리소스를 통해 라이선스 하에서(다른 제품 및 서비스와 더불어) 특정 '콘텐츠' 및 '엔진 코드'를 제공합니다.

Modified Engine Tools Package '변경한 엔진 툴 패키지'는 (a) 라이선스 하에서 귀하가 변경하여 배포를 위해 '에픽'에 제공한 '엔진 툴' 및 (b) 귀하가 변경한 '엔진 툴'과 함께 사용될 수 있도록 배포를 위해 '에픽'에 제공한 모든 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 뜻합니다.

Paid Content '유료 콘텐츠'는 귀하가 '마켓플레이스'를 통해 추가 요금을 책정하여 제공하는('유료 플러그인'을 포함하되 이에 한정되지 않는) 모든 '콘텐츠'를 뜻합니다.

Paid Plug-in '유료 플러그인'은 C++ 코드 플러그인을 포함하는 모든 '유료 콘텐츠'를 뜻합니다.

Paid Plug-in User '유료 플러그인 사용자'는 특정 '유료 플러그인'에 대해 귀사가 구매한 라이선스를 사용할 개별 정직원 또는 계약직 직원을 뜻합니다.

Product '제품'은 이 '계약서' 하에서 '라이선스 기술'을 사용하거나('라이선스 기술'이 얼마나 사용되었는지 상관 없이) '라이선스 기술'을 다른 소프트웨어 또는 콘텐츠와 결합하여 개발한 모든 제품을 뜻합니다.  

Robo Recall Content'로보 리콜 콘텐츠'는 에픽 게임스 제품 시작 프로그램의 'Modding(모딩)' 탭의 '로보 리콜 모드 키트'로부터 직간접적으로 사용할 수 있는 모든 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 뜻합니다.

Robo Recall Mods '로보 리콜 모드'는('로보 리콜 모드 지원 라이선스' 하에서 귀하가 수정한 것을 포함하여) '로보 리콜 콘텐츠'를 활용하거나 통합하거나 이에 기반한 모든 게임 모드를 뜻합니다.

Source Code '소스 코드'는 인간이 읽을 수 있는 형태의 소프트웨어 프로그램, 그 프로그램이 포함하는 모든 모듈을 포함하여, 거기에 연관된 인터페이스 정의 파일, 컴파일 제어와 실행파일(오브젝트 코드)의 설치에 사용되는 스크립트까지 포함된 모든 프로그램을 뜻합니다.

Third Party Licensor Content '제삼자 라이선서 콘텐츠'는 '에픽'이 '마켓플레이스'에 링크를 올리고, 제삼자 콘텐츠 제공사와 직접 라이선스 계약을 맺은 콘텐츠로 '마켓플레이스'에 지정한 제삼자 콘텐츠를 뜻합니다.

Third Party Software '제삼자 소프트웨어'는 '엔진 코드'에 포함된 제삼자 소프트웨어 컴포넌트를 뜻합니다.  논란을 피하기 위해, /Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ 디렉토리에 있는 소프트웨어는 이 '계약서' 하의 '제삼자 소프트웨어'가 아니며, 이 '계약서' 하에 배포되지 않습니다.

UE-Only Content 'UE 전용 콘텐츠'는 '마켓플레이스'에서 '엔진 코드'와 연계해서만 사용할 수 있는 것으로 지정된 '콘텐츠'를 뜻합니다.  

Unreal® Engine 'Unreal® 엔진'은 Unreal® 엔진으로 알려진 재산권이 있는 컴퓨터 소프트웨어 프로그램으로, 여기에는 '에픽'이 공개한 프로그램 업데이트 또는 업그레이드가 포함됩니다.

Unreal® Studio EULA 'Unreal® 스튜디오 EULA'는 Unreal® 스튜디오 최종 사용자 라이선스 계약서(https://www.unrealengine.com/studio/eula)를 뜻합니다.

Unreal® Studio Product 'Unreal® 스튜디오 제품'은 'Unreal® 스튜디오 EULA'에 준하여 개발된 제품을 뜻합니다.

Unreal Tournament Code Contribution '언리얼 토너먼트 코드 기여'는('언리얼 토너먼트 라이선스' 하에 귀하가 변경한 것을 포함한) '언리얼 토너먼트 콘텐츠' 또는 다른 콘텐츠를 제외하고 코드로만 구성된 '언리얼 토너먼트 기여'를 뜻합니다.

Unreal Tournament Content '언리얼 토너먼트 콘텐츠'는 /UnrealTournament/Source 또는 /UnrealTournament/Content/RestrictedAssets 위치에 있는 GitHub UnrealEngine Network 폴더를 통해 직간접적으로 받을 수 있는 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 뜻합니다.

Unreal Tournament Content Contribution '언리얼 토너먼트 콘텐츠 기여'는 코드 이외의 정보 또는 콘텐츠를 포함한 '언리얼 토너먼트 기여'를 뜻합니다.

Unreal Tournament Contribution '언리얼 토너먼트 기여'는 '언리얼 토너먼트 콘텐츠'를 활용하거나, 포함하거나, 기반으 ('언리얼 토너먼트 라이선스' 하에서 변경한 것까지 포함)한 '기여'를 뜻합니다.  

Unreal Tournament Project '언리얼 토너먼트 프로젝트'는 GitHub UnrealEngine Network를 통해서 '에픽'의 주관 하에 2014년 5월 8일 부로 설립된 '언리얼 토너먼트' 신작 비디오 게임 개발을 위한 프로젝트를 뜻합니다.

Unreal Tournament UGC '언리얼 토너먼트 UGC'는 언리얼 토너먼트 프로젝트' 안에서 개발중인 '언리얼 토너먼트' 비디오 게임에 사용하기 위해 귀하가 제작한 원본 코드, 아트워크, 기타 콘텐츠를 뜻합니다.  

User '사용자'는 '엔진 코드', '콘텐츠', '로보 리콜 콘텐츠' 및 '마켓플레이스'에 접근할 수 있는 유효 '계정'을 사용하는 개별 사용자를 뜻합니다.  개인의 경우, '사용자'란 귀하를 말합니다.  법인의 경우, '사용자'란 이 '계약서' 하의 권리를 행사하는 개인 직원 또는 대리인을 말합니다.

“Version” '버전'이란 '에픽'이 대중에 공개하기로 한 '엔진 코드' 또는 '콘텐츠'의 업데이트 또는 업그레이드된 버전을 말합니다.

“You,” “your” “yourself '귀하'란, 귀하를 통해 이 '계약서' 하의 권한을 행사하는 개인 또는 법인을 뜻합니다.  법인의 경우 '귀하'에는 귀하가 제어하거나 귀하의 제어를 받거나 귀하의 일반적인 제어 하에 있는 개체가 포함되며, 여기서 '제어'란 해당 개체의 기발행 주식이나 실질적 소유권의 50% 이상을 소유했다거나 계약 등의 방식으로 해당 개체를 지시 또는 관리할 수 있는 직간접적인 위력을 행사하는 것을 뜻합니다.
 

26. 맞춤형(Custom) 라이선스

'맞춤형 라이선스' 또는 '언리얼 스튜디오 EULA'는 이 '계약서'에 의해 변경되거나 어떠한 식의 영향도 받지 않습니다.  '맞춤형 제품' 또는 'Unreal® 스튜디오 제품'의 경우, 적용가능한 '맞춤형 라이선스' 또는 'Unreal® 스튜디오 EULA' 하에 귀하에게 라이선싱된 코드, 아트워크 및 콘텐츠의 사용에 관계된(해당 '맞춤형 제품' 또는 '언리얼 스튜디오 제품' 관련 로열티, 통지, '피드백', '기여', 상표, 서비스 마크, 상호명, 로고, 스크린샷 및 비디오 콘텐츠를 포함한) 모든 사항은 이 '계약서'의 조항이 아닌 '맞춤형 라이선스'(또는 '언리얼 스튜디오 제품'의 경우 'Unreal® 스튜디오 EULA) 내 적용 가능한 조항의 지배를 받습니다.  

'맞춤형 라이선스' 하에 개발 및 '배포'된 '맞춤형 제품'과 연계해서라면 '유료 콘텐츠'의 권리 행사는 '맞춤형 라이선스' 하에 개발 및 '배포'된 제품인 것처럼 이 라이선스 하에서 권한 행사가 가능합니다.  하지만 '맞춤형 제품'과 연계된 그러한 권한 행사는 이 '계약서' 조항의 주체가 되어 적용을 받는데, 여기에는 '제품'과 연계된 '유료 콘텐츠' 사용에 적용되는 모든 의무와 제약이 제한 없이 포괄될 뿐만 아니라, '유료 콘텐츠'든 '제품'이든 다른 무엇에 관계됐든, '에픽'의 법적인 책임 면제, 한계, 면책 권리까지도 포함됩니다.  그럼에도 이 '계약서' 하에서는 '맞춤형 제품'에 로열티가 발생하지 않지만, '맞춤형 라이선스' 조항 하에서는 '맞춤형 제품'에 로열티가 발생할 수 있습니다.

이 '계약서'에 사용된 '제품'의 용어 정의는 '맞춤형 제품' 또는 'Unreal® 스튜디오 제품'을 포함하지 않으며, 위에 설명된 경우 외에는 '제품에 적용되는 이 '계약서'의 조항은 '맞춤형 제품' 또는 'Unreal® 스튜디오 제품'에 적용되지 않습니다.
 

27. 기타 

이 '계약서'와 그 외에 이 '계약서'에 언급된 문서 또는 정보는 이 '계약서'가 다루는 주제에 관해 귀하와 '에픽' 사이의 전체 계약을 이룹니다.  이 '계약서'가 다루는 주제에 관한 다른 모든 소통, 제안, 표현은 제외됩니다.  

이 '계약서'의 원본은 영문으로, 번역본은 참고용으로만 제공됩니다.  다른 언어로 작성 또는 해석된 이 '계약서'의 번역본에 따라 귀국의 법령 하에 어떠한 권리가 있다 해도 효력을 발휘하지 못합니다.

이 '계약서'에는 일정한 법적 권리가 기술됩니다. 귀하의 관할권 법령 하에서는 다른 권리가 있을 수 있습니다. 귀하의 관할권 법령이 허가하지 않는 경우, 이 '계약서'는 귀하의 관할권 법령 하의 권리를 변경하지 않습니다. 이 '계약서'의 보증이나 구제 관련 제한이나 제외 사항이 귀하의 관할권 내 귀하가 처한 상황에서는 허용되지 않아 적용되지 않을 수도 있습니다.  이 '계약서'의 특정 조항이 귀하의 관할권 하에서 집행 가능하지 않은 경우, 해당 조항은 관련법 하에서 가능한 최대한도로 집행될 것입니다.

법률상 또는 형평법상 이 '계약서' 하에 '에픽'이 행사할 조치 또는 그러한 조치 권리를 행사하는 데 지연이 생겼다거나 실패했다고 해서, 법률상 또는 형평법상 계약으로 가능한 기타 권리 또는 구제책에 대한 포기 의사로 간주되는 것은 아닙니다.

이 '계약서' 상에 별달리 언급되지 않은 이상, 이 '계약서'의 특정 조항이 관할 법원의 법정 또는 재판소에서 집행 불가능한 것으로 보류되는 경우, 해당 조항은 가능한 한도 내에서 최대한으로 집행될 것이며, 이 '계약서'의 나머지 조항은 최대 효력 그대로 유지될 것입니다.  이 '계약서'는 명시적으로 언급된 대상을 제외하고는 다른 개인에게 어떠한 권리나 구제를 수여하지 않는다는 데 동의합니다.

'에픽'은 기존의 법령과 절차를 준수할 의무가 있으므로, 이 '계약서' 내에 반대되는 조항이 있다 할지라도 법 집행 또는 규제 요청이나 요건을 우선하여 준수할 수도 있습니다.