Courtesy of Purple Ray Studio

Ganhar a Epic MegaJam foi a faísca que acendeu a criação do jogo de plataforma, feito com a UE5, Boti: Byteland Overclocked

Brian Crecente
Kornelia "Nel" Błażyńska, diretora de arte e cofundadora da Purple Ray Studio, tem experiência em iluminação, modelagem 3D, texturização e criação de shaders. Formada em arte clássica na Academia de Belas Artes de Varsóvia, Błażyńska tem seu foco na criação de mundos imersivos e com estilos críveis. Em sua função atual, ela lidera uma equipe de artistas talentosos no Purple Ray Studio para dar vida ao seu primeiro projeto independente: Boti:Byteland Overclocked. Błażyńska, antes disso, trabalhou em dois títulos estilizados, mas o mais proeminente foi Kao the Kangaroo pela Tate Multimedia, onde trabalhou como artista-chefe.
A ideia colorida para BotiBoi surgiu durante uma reunião para a Epic MegaJam de 2021. Os cinco membros da equipe pensaram em como viam os computadores quando crianças: criações eletrônicas que mais pareciam cidades em miniatura do que placas de circuito empoeiradas e fios enrolados.

A combinação do visual de Tron para computadores com o tema do ano de "Running out of space" deram a ideia para um simples arcade de plataforma que tinha jogadores controlando um pedaço de software tentando coletar os arquivos antes que o sistema falhasse.

Ganhar a MegaJam com sua criação estimulou a equipe a formar um estúdio independente e transformar o pequeno e divertido protótipo num jogo completo.

Conversamos com Kornelia Błażyńska, diretora de arte e cofundadora do Purple Ray Studio, sobre essa jornada desde a Game Jam até o lançamento, por que a Unreal Engine 5 foi a escolha obrigatória da equipe para suas criações e mergulhamos em alguns trabalhos internos do próximo jogo eletrônico com a cara da Pixar: Boti: Byteland Overclocked.
 

Como foi formada a equipe da Purple e quem fazia parte desse grupo inicial?

Kornelia Błażyńska, diretora de arte e cofundadora do Purple Ray Studio:
A equipe original da Purple era formada por mim, Robert Kuba, Łukasz e Marcin. Robert e eu vimos a MegaJam enquanto olhávamos uma rede social e decidimos entrar em contato com Jakub, com quem já tínhamos participado juntos numa Game Jam. Cada um de nós tinha um histórico diferente: eu sou uma artista 3D/ambiental, Jakub é programador e Robert é um designer de fases. Perguntamos para alguns amigos com outras habilidades se eles gostariam de se juntar a nós, e foi assim que o Łukasz (designer de jogos) e o Marcin (designer de som) se envolveram. Tivemos várias experiências com a Unreal, então fomos aprendendo uns com os outros.

Como foi que você pensou no conceito original para a entrada na Epic MegaJam de 2021?

Błażyńska:
O tema para o concurso de 2021 foi "Running out of Space" ("Fugindo do espaço", em tradução livre). Enquanto estávamos pensando em como abordar esse tema, de repente nos demos conta de que "running out of space" poderia ser apenas sobre espaço em disco ("Ficando sem espaço", outra tradução possível)! Simples assim. Mas como visualizar e tornar isso jogável? 

Quando crianças, alguns de nós imaginávamos que dispositivos como computadores, TVs e rádios pareciam cidades em miniatura por dentro, com pequenos robôs movendo coisas ao seu redor. Quando surgiu esse conceito durante a discussão, rapidamente o conectamos com o espaço em disco do computador, e aí está: dados nos computadores são gerenciados por pequenos robôs que os movem! Comecei a esboçar alguns conceitos de como poderia ser o personagem fazendo tal tarefa e foi assim que consegui os primeiros rascunhos do Boti.

Como todos concordaram que essa era uma ideia simples, mas boa para o tema, já começamos a identificar a jogabilidade. Todos tínhamos boas lembranças da infância de jogos de plataforma antigos que eram simples, mas muito divertidos, e parecia uma boa ideia manter essas inspirações da infância. Então, começamos a projetar o loop básico do jogo.

Não podíamos fazer coisas de plataforma padrões e antigas, como progressão e outras coisas, então criamos esse modo arcade no qual os jogadores precisam coletar o máximo de arquivos possíveis antes que o disco fique saturado; quanto mais rápido você coletar, mais tempo poderá jogar. Parecia simples o suficiente para criar em uma semana e divertido o suficiente para que alguém gostasse de jogá-lo.

Como a Epic MegaJam é diferente de outras Game Jams de que você participou?

Błażyńska:
Como mencionei, Robert, Jakub e eu já havíamos participado juntos de uma Game Jam, e nossos outros companheiros de equipe também haviam tentado fazer algumas Game Jams antes. Acredito que a maior diferença que vimos no início foi que a Epic MegaJam atrai muitas iniciativas incríveis, como The Rat Way Home (que tinha uma atmosfera única) e Reclaym The Kingdom (com seu estilo de animação brilhante). Competições como essa nos fizeram sentir como se tivéssemos que intensificar nosso jogo e tentar entregar o melhor possível!

Que impacto a vitória na Epic MegaJam de 2021 teve no estúdio e no jogo?

Błażyńska:
Para nós, foi a faísca que acendeu a ideia de embarcarmos numa jornada para montar nosso próprio estúdio de desenvolvimento independente. Isso nos deu a confiança de que poderíamos criar algo agradável e digno de reconhecimento. Como equipe, gostamos muito de como nosso jogo ficou, nos divertimos muito trabalhando nele e queríamos fazer algo a mais: transformá-lo num jogo completo. Então, começamos a reconstruir o protótipo do BotiBoi no que agora é o Boti: Byteland Overclocked.
Cortesia da Purple Ray Studio
Como a equipe evoluiu para o que a Purple Ray Studio é hoje?

Błażyńska:
A equipe principal do estúdio permaneceu a mesma desde a MegaJam, mas como estávamos planejando o que fazer com o projeto, decidimos buscar investimentos para ampliá-lo. O sucesso do protótipo com certeza tornou isso mais fácil. Conversamos com amigos com quem já havíamos trabalhado e reunimos uma equipe que sem dúvidas compartilharia nossa visão para o estúdio e para o Boti.

Como o jogo evoluiu daquela versão da Game Jam para o que é hoje?

Błażyńska:
Todos nós estávamos contentes com o resultado do protótipo e queríamos que ele se tornasse um jogo completo. Era importante para nós manter o espírito da primeira experiência na Game Jam enquanto desenvolvíamos o projeto para algo maior, ao mesmo tempo em que adicionávamos muitas coisas que tornavam a experiência mais completa. Tivemos uma ideia para o enredo principal que mais tarde foi desenvolvido por nosso designer de narrativa numa história completa para a campanha. À medida que nos afastamos do protótipo de arcade, chegamos à conclusão de que o jogo poderia ser ainda mais divertido se os jogadores pudessem cooperar com alguém, compartilhar a experiência do jogo e se divertir com seus amigos.

O que fez vocês decidirem usar a Unreal Engine 5 em todos os projetos de jogos futuros?

Błażyńska:
Unreal Engine 5 é nossa escolha obrigatória por várias razões. Alguns colegas de equipe tinham proficiência na UE4, e isso foi um fato fundamental, já que essa experiência foi transferida com tranquilidade para a nova versão do engine.

O aspecto técnico mais significativo que queríamos usar era o sistema de iluminação global e reflexões da Lumen. Ficamos apaixonados desde o primeiro momento que vimos a Lumen. Já que nosso jogo se passa num ambiente inspirado em computadores, havia muitas oportunidades para usar luzes e materiais emissivos.
Cortesia da Purple Ray Studio
No seu site, vocês mencionam alguns dos benefícios da Unreal Engine 5. Como funcionalidade de destaque, você cita o suporte do engine para tecnologia de traçado de raios. Isso é muito importante para o desenvolvimento do Boti?

Błażyńska:
Para nós, o software de traçado de raios (na forma da Lumen) é a maior melhoria da UE5 em comparação com a UE4. A Lumen faz um trabalho fenomenal com luzes e materiais emissivos, permitindo elementos visuais impressionantes que, de outra forma, levariam MUITO mais tempo para serem alcançados (é bem provável que os resultados não se comparassem aos da Lumen). A Lumen faz o mundo do jogo parecer mais realista do que quando não usamos algum método de traçado de raios. A iluminação é mais natural, o que é fundamental na criação da ilusão de um mundo vivo.

O mundo computadorizado de Boti é cheio de luzes, neons e materiais emissivos. Sem a iluminação global da Lumen, ficaria muito menos chamativo e com certeza menos impressionante. A Lumen nos dá autonomia para criar ambientes vívidos e coloridos, dando vida à nossa visão de como seria a aparência das cidades dentro de um computador.

Como a Unreal Engine ajuda uma equipe pequena a criar um jogo eletrônico?

Błażyńska:
A Unreal Engine é uma ferramenta poderosa com um montão de funcionalidades e sistemas extensos, e ainda assim permanece fácil de entender e de aprender para qualquer pessoa. O fato de estar tudo ali, onde você pode carregar um modelo que já existe como base para seu jogo/projeto antes de desenvolvê-lo do jeito que quiser (sem ter que começar do absoluto zero) torna a Unreal a engine mais amigável que existe na minha opinião. Isso é fundamental para equipes menores em que cada membro faz várias funções do trabalho "padrão" de um desenvolvedor. Além disso, existem muitos tutoriais excelentes sobre quase tudo relacionado à Unreal, desde o nível básico até tópicos avançados, disponíveis de graça.

Qual é a história do Boti?

Błażyńska:
Boti começa o jogo como um mensageiro de dados superavançado e recém-instalado, uma atualização do Byteland, nosso mundo dentro de um computador. Quando Kernel, o gerenciador de tarefas do Boti, menciona que o overclock do sistema pode melhorar seu desempenho lento, Boti faz uma viagem ao processador principal com uma dupla de companheiros infobot, Zero e One, para realizar alguns ajustes bem-intencionados. Isso é seguido por um desastre sem precedentes: o sistema fica fora de controle, falhas assustadoras são desencadeadas, e a pacífica Byteland agora é atormentada por bugs e vírus, tudo no mesmo momento em que Kernel desaparece. Boti e companhia partem numa jornada por Byteland, procurando consertar os problemas do computador, encontrar seu gerenciador de tarefas e descobrir a verdade sobre o "grande desastre".

Houve algum jogo de plataforma 3D específico em que vocês se inspiraram para o seu jogo?

Błażyńska:
É claro! Em termos de jogabilidade, analisamos como Sackboy: Uma Grande Aventura lida com os modos para um jogador e co-op. Ficamos impressionados com a quantidade de interatividade no mundo do Astro's Playroom, onde você pode interagir praticamente com tudo o que vê na tela. Também tentamos criar essa sensação de que nossos ambientes são altamente interativos, mas em uma escala possível para nossa equipe (é claro). Uma inspiração mais antiga que devo mencionar é a série americana Alice do McGee, em especial Alice: Madness Returns. Isso pode parecer uma inspiração mais surpreendente se comparada com exemplos anteriores, mas adoramos como o jogador está sempre no controle da personagem nos jogos da Alice e o tanto que é responsivo navegar no seu mundo.

Eu também gostaria de mencionar o Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão com sua maravilhosa abordagem para criar um mundo vivo e o uso de elementos de ambiente de superfície sólida de alta qualidade para criar elementos visuais impressionantes.
Cortesia da Purple Ray Studio
Como o escorregador musical e o magnetismo funcionam no jogo e o que isso traz para o gênero de plataforma?

Błażyńska:
No começo, quando estávamos desenvolvendo versões iniciais da mecânica do escorregador, queríamos adicionar escorregadores padrões inspirados em jogos antigos, mas isso parecia meio sem graça quando comparado à interatividade do resto do mundo. Quando nossa equipe de arte preparou várias propostas para visualizar os escorregadores, um deles se destacou, algo que parecia bastante Guitar Hero. Essa simples ideia visual foi então desenvolvida em escorregadores, onde o jogador não tem apenas tarefas de travessia segura, mas também pode tocar uma música que, se for bem-sucedida, trará recompensas adicionais (o jogador tem a opção de tentar de novo se não conseguir dominar o escorregador). Essas pistas oferecem uma pausa agradável no fluxo padrão da jogabilidade e dão um feedback audiovisual envolvente para o jogador, o que parece muito satisfatório.

O magnetismo (chamado "hooking" em Byteland), por outro lado, foi criado para criar quebra-cabeças no jogo usando elementos simples. Queríamos mecânicas de fácil compreensão que pudessem ser usadas de várias maneiras, envolvendo elementos com que os jogadores se conectassem facilmente com seu poder magnético. A ideia do Boti ser capaz de empurrar e puxar ele mesmo ou outros objetos permite muitas interações legais que pudemos combinar com quebra-cabeças no ambiente e desafios nas plataformas.

Foi muito difícil implementar o modo co-op de entrada e saída a qualquer momento com a Unreal Engine no Boti?

Błażyńska:
Os aspectos técnicos da implementação do modo co-op não foram tão complicados, pois é padrão para a Unreal Engine preparar o modo multijogador, ou seja, existem várias soluções pré-instaladas no sistema para esse modo já no desenvolvimento do jogo. No entanto, havia alguns aspectos que exigiram mais trabalho, mas estes estavam mais ligados às opções de design e como abordamos questões de campanha trabalhando nos modos para um jogador e co-op.
Cortesia da Purple Ray Studio
Não vimos muitos níveis do jogo, mas você garante que eles serão inspirados por tecnologias e computadores novos e antigos. Como isso será implementado no jogo? Podemos esperar ver coisas como unidades de disquete e telas antigas de CRT vivendo ao lado de monitores OLED e SSDs?

Błażyńska:
Nossos biomas são baseados em peças presentes em todos os computador modernos, como o processador principal, a placa-mãe, os módulos de RAM, a placa de vídeo e a fonte de alimentação. Tivemos inspiração nesses componentes enquanto criávamos uma representação caprichosa de como os bots de software, que vivem dentro deste mundo, podem enxergá-los. Devido a essa abordagem abstrata e ao nosso desejo de uma atmosfera alegre, você encontrará elementos inspirados em componentes como condensadores e ventoinhas de refrigeração ao lado de árvores e gramas cibernéticas. Boti pode encontrar bot-gatos miando na praça da cidade Ram e cibercaranguejos rastejando numa praia perto do mar de líquido de arrefecimento.

Achamos que essa abordagem nos ajudou a criar um mundo colorido, vívido e cheio de energia inspirado em peças eletrônicas com a cara de um ecossistema vivo, gerando um equilíbrio entre nossas inspirações de computação de ponta e a atmosfera otimista que tentamos criar.

Vai explorar muito a cultura de montagem de computadores? Terão coisas como resfriamento à base d'água e iluminação complexa ou é mais sobre os conceitos básicos de um computador?

Błażyńska:
Os computadores pessoais têm muita história para nos inspirar. Escolhemos alguns de seus elementos que imaginamos se encaixar melhor em nosso mundo abstrato. Em nossa história, Boti é encarregado de resolver alguns dos problemas típicos que computadores apresentam, como overclocking dando problema, ter que reiniciar alguns dos sistemas ou descobrir por que as falhas apareceram em determinados locais. Construímos em cima disso pensando no tipo de inimigo que Boti enfrentaria: vermes comuns invadindo o sistema, insetos aparecendo em vários lugares e recursos de segurança que se rebelam.
Cortesia da Purple Ray Studio
Além das partes óbvias do computador, em que outro tipo de coisas vocês se inspiraram para a aparência dos mapas?

Błażyńska:
Ao descobrir como abordar os ambientes, sabíamos que queríamos fazer da Byteland um mundo com cidades quase reais e funcionais, por isso decidimos traçar paralelos entre as partes do computador e vários ambientes do mundo real. Por exemplo, a área do processador é projetada com uma configuração de fábrica estilizada, com os workbots caminhando e trabalhando em seus empregos, linhas de produção em operação, envio de pacotes etc. Enquanto isso, os níveis localizados na placa de vídeo são inspirados em espaços urbanos, com elementos baseados em parques de diversões, para que os jogadores possam encontrar o citibots desfrutando do circo ou esperando uma grande apresentação no palco.

E o design de Boti, One e Zero? Eles são muito parecidos com o estilo Pixar.

Błażyńska:
Nossa intenção inicial para "o Trio" era que eles fossem bonitinhos e amigáveis. Além disso, precisávamos que esses personagens fossem facilmente legíveis, por isso os baseamos em formas simples e definidas. Sua paleta de cores também é simples, composta por violeta, amarelo e ciano. Além disso, manter formas simples, como ter um personagem principal sem mãos, foi útil para manter o processo de animação bastante simples, o que era necessário devido ao tamanho da equipe.

Que conselho você daria a outros desenvolvedores de jogos que desejam passar de um título de Game Jam para um lançamento de varejo?

Błażyńska:
É uma pergunta importante. Eu poderia listar muitas coisas, mas o melhor conselho que acho que posso dar a qualquer um que queira continuar trabalhando em seu projeto de Game Jam é realmente pensar no que você quer do seu título: defina como quer que o jogo se pareça e seja jogado, e também quanto tempo e ajuda precisará para atingir seus objetivos. Quanto melhor for seu plano, mais tranquila será sua jornada até o lançamento.

Ah, um conselho de bônus: sempre que estiver fazendo estimativas de tempo, basta multiplicar por dois o tempo que você acha que precisará para qualquer coisa. ;) Pode confiar, você vai precisar!

Agradecemos o tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre a Purple Ray Studio e o Boti?

Błażyńska:
Muito obrigada pela conversa com a gente! A melhor maneira de receber nossas atualizações é por meio de nossas redes sociais, pois tentamos postar com frequência. Steam, Facebook, Twitter ou Linkedin são os locais para todo mundo que tiver interesse nas nossas notícias mais recentes!

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