Kornelia Błażyńska, alias Nel, directrice artistique et cofondatrice de Purple Ray Studio, est experte en éclairage, modélisation 3D, application de textures et création de shaders. Avec une formation artistique classique suivie à l'académie des beaux-arts de Varsovie, Kornelia Błażyńska s'attelle à la création de mondes immersifs stylisés et crédibles. Elle dirige aujourd'hui une équipe d'artistes talentueux au sein de Purple Ray Studio pour mener à bien son premier projet indépendant, Boti: Byteland Overclocked. Kornelia Błażyńska a précédemment travaillé sur d'autres projets stylisés, dont le plus notable est Kao the Kangaroo, de Tate Multimedia, sur lequel elle était artiste en chef.
L'idée haute en couleur de BotiBoi est née d'une session de réflexion en vue de l'Epic MegaJam de 2021. Les cinq membres de l'équipe se sont remémoré leur perception enfantine des ordinateurs : des créations électroniques qui tenaient plus de la ville miniature que des circuits imprimés poussiéreux aux câbles entremêlés.
C'est du croisement de cette vision Tron-esque des ordinateurs et du thème de l'année, "Running out of space", qu'a germé l'idée d'un jeu de plateformes arcade simple dans lequel le joueur contrôlerait un logiciel qui doit collecter des fichiers avant que le système plante.
Après avoir remporté la MegaJam avec sa création, l'équipe a fondé un studio indépendant et transformé son sympathique prototype en véritable jeu.
Nous avons interrogé Kornelia Błażyńska, directrice artistique et cofondatrice de Purple Ray Studio, sur l'expérience de l'équipe de la game jam au développement d'un véritable jeu, sa décision d'utiliser l'Unreal Engine 5 pour ses créations et les mécaniques de la future pépite vidéoludique Pixar-esque : Boti: Byteland Overclocked.
Comment l'équipe de Purple a-t-elle été formée et qui faisait partie du groupe initial ?
Kornelia Błażyńska, directrice artistique et cofondatrice de Purple Ray Studio : L'équipe originale de Purple était constituée de Robert, Kuba, Łukasz, Marcin et moi-même. Robert et moi avons repéré la MegaJam en scrollant sur les réseaux sociaux et décidé de contacter Jakub, avec qui nous avions déjà participé à une game jam. Nous avons tous des parcours différents. Je suis une artiste 3D/d'environnement, Jakub est programmeur et Robert est concepteur de niveaux. Nous avons demandé autour de nous si des amis avec d'autres compétences souhaitaient participer, et c'est comme ça que Łukasz (concepteur de jeux) et Marcin (concepteur audio) nous ont rejoints. Nos expériences avec l'Unreal Engine étaient variées, alors nous avons appris les uns des autres en cours de route.
Comment vous est venue l'idée du concept original soumis à l'Epic MegaJam de 2021 ?
Kornelia Błażyńska : Le thème du concours de 2021 était "Running out of Space" ("À court d'espace"). Pendant que nous réfléchissions à une façon d'aborder la thématique, il nous est apparu que l'espace dont il était question pouvait très bien être l'espace disque ! C'était aussi simple que ça. Mais comment représenter ce thème et en faire un jeu ?
Quand nous étions petits, certains d'entre nous imaginaient que les ordinateurs, téléviseurs et radios contenaient des villes miniatures dans lesquelles de petits robots transportaient des choses. Quand ce concept est arrivé dans la discussion, nous avons rapidement fait le lien avec l'espace disque d'un ordinateur, et voilà ! Des données dans des ordinateurs transportées par des mini-robots ! Je me suis mise à dessiner des esquisses de ce à quoi pourrait ressembler un robot accomplissant une telle tâche, et c'est comme ça que j'ai imaginé Boti.
Puisque tout le monde s'accordait à dire que c'était une idée simple mais efficace, nous avons commencé à réfléchir au gameplay. Nous avions tous de bons souvenirs d'enfance de jeux de plateformes classiques qui étaient simples mais amusants, et il nous a semblé que ce serait une bonne idée de nous en inspirer. Nous nous sommes donc mis à concevoir la boucle de base du gameplay.
Nous ne pouvions pas intégrer une progression de jeu de plateformes classique, alors nous avons imaginé un mode du style arcade dans lequel les joueurs devraient collecter un maximum de fichiers avant que le disque soit saturé. Plus vite on les collecterait, plus longtemps on jouerait. C'était assez simple pour être réalisé en une semaine et assez fun pour qu'on puisse s'amuser avec.
En quoi l'Epic MegaJam diffère-t-elle des autres game jams auxquelles vous avez participé ?
Kornelia Błażyńska : Comme je l'ai dit, Robert, Jakub et moi avions déjà pris part à une game jam ensemble, et nos coéquipiers aussi avaient tenté leur chance à des game jams auparavant. Ce qui nous a tout de suite sauté aux yeux, c'est que l'Epic MegaJam attire beaucoup de participations incroyables, comme The Rat Way Home (avec son atmosphère unique) et Reclaym The Kingdom (avec son style d'animation formidable). Cette impressionnante concurrence nous a motivés à nous donner à fond et à produire le meilleur jeu possible !
Quel effet a eu votre victoire à l'Epic MegaJam 2021 sur le studio et le jeu ?
Kornelia Błażyńska : Pour nous, ça a été la graine qui a fait germer l'idée de fonder notre studio de développement indépendant. Cela nous a convaincus que nous pouvions créer quelque chose de divertissant et de reconnaissable. L'équipe était vraiment satisfaite du jeu présenté à la game jam. Nous avions pris beaucoup de plaisir à le développer et nous voulions aller plus loin avec, en faire un jeu complet. Nous avons donc repris le prototype qu'était BotiBoi pour en faire ce qui est maintenant Boti: Byteland Overclocked.
Avec l'aimable autorisation de Purple Ray Studio
Comment l'équipe a-t-elle évolué en ce qui est aujourd'hui Purple Ray Studio ?
Kornelia Błażyńska : Le noyau dur de l'équipe est le même qu'à la MegaJam mais, en planifiant la suite du projet, nous avons décidé de chercher un financement pour nous agrandir... et notre succès à la game jam nous a clairement aidés dans notre démarche. Nous avons contacté des amis avec qui nous avions déjà travaillé et constitué une équipe dont nous savions qu'elle partagerait notre vision, à la fois pour le studio et pour Boti.
Comment le jeu a-t-il évolué du prototype de la game jam à ce qu'il est aujourd'hui ?
Kornelia Błażyńska : Nous étions tellement satisfaits de notre prototype que nous voulions en faire un jeu complet. Il était important pour nous de respecter l'esprit de ce qui avait été présenté à la game jam tout en ajoutant des tas de choses qui viendraient compléter l'expérience du joueur. Nous avons imaginé un pitch qui a ensuite été transformé par la conception narrative en histoire pour la campagne. De plus, en nous éloignant du prototype arcade, nous avons pensé que le jeu serait encore plus amusant si les joueurs pouvaient s'entraider, partager l'expérience du jeu et s'amuser avec leurs amis.
Qu'est-ce qui vous a décidés à utiliser l'Unreal Engine 5 pour tous vos projets de jeux ?
Kornelia Błażyńska : Nous avons choisi l'Unreal Engine 5 pour diverses raisons. L'une des principales était que certains de nos collaborateurs maîtrisaient l'UE4 et que leur expérience était facilement transférable à la nouvelle version du moteur.
D'un point de vue technique, nous voulions surtout profiter du système d'éclairage global et de reflets Lumen. Nous sommes tombés amoureux de Lumen à la seconde où nous l'avons vu à l'œuvre et, puisque notre jeu se déroulait dans un environnement informatique, les opportunités d'utiliser des lumières et des matériaux émissifs seraient nombreuses.
Avec l'aimable autorisation de Purple Ray Studio
Sur votre site web, vous mentionnez plusieurs des avantages à utiliser l'Unreal Engine 5. Plus particulièrement, vous dites que la prise en charge par le moteur du ray tracing est une fonctionnalité remarquable. En quoi est-elle importante dans le développement de Boti ?
Kornelia Błażyńska : Selon nous, le ray tracing logiciel (sous la forme de Lumen) constitue la principale amélioration de l'UE5 par rapport à l'UE4. Lumen accomplit un travail phénoménal avec les lumières et les matériaux émissifs. Il permet de réaliser simplement des visuels fantastiques qui demanderaient autrement beaucoup plus de travail, pour un résultat probablement moins bon. Avec Lumen, le monde de notre jeu semble plus réel et crédible que si nous n'utilisions pas le ray tracing. Le comportement naturel de la lumière est crucial pour donner l'illusion d'un monde vivant.
Le monde informatique de Boti regorge de lumières, de néons et de matériaux émissifs. Sans l'éclairage global de Lumen, tout serait plus terne et clairement moins impressionnant. Lumen nous permet de créer des environnements radieux et colorés, de concrétiser notre vision de ce à quoi ressembleraient des villes dans un ordinateur.
Quels avantages apporte l'Unreal Engine aux petites équipes dans la création d'un jeu vidéo ?
Kornelia Błażyńska : L'Unreal Engine est un outil puissant incluant des tonnes de fonctionnalités et des systèmes étendus. Pour autant, il reste facile à appréhender, à la portée de tous. Le fait que tout soit là, qu'on puisse charger un modèle préexistant comme base de projet avant de le développer comme bon nous semble (sans avoir à partir d'une feuille blanche), tout ça fait de l'UE le moteur le plus accessible qui soit, à mon humble avis, ce qui est primordial pour une petite équipe dans laquelle chaque membre endosse le rôle de plusieurs développeurs de jeu "normaux". Par ailleurs, beaucoup d'excellents tutoriels couvrant pratiquement tout ce qui concerne l'UE, des sujets les plus basiques aux plus avancés, sont disponibles gratuitement.
Quelle est l'histoire de Boti ?
Kornelia Błażyńska : Au début du jeu, Boti est un transporteur de données hyper sophistiqué fraîchement débarqué, une sorte de mise à niveau pour Byteland, notre monde informatique. Quand Kernel, le gestionnaire de tâches de Boti, affirme que surcadencer le système pourrait réduire ses latences de traitement, Boti part pour le processeur central avec deux compagnons infobots, Zero et One, pour procéder à des réglages bien intentionnés. S'ensuit une catastrophe sans précédent : le système échappe à tout contrôle, d'horribles glitchs sont libérés, et la paisible Byteland est envahie par des bugs et des virus... et dans le même temps, Kernel est porté disparu. Boti et ses amis embarquent alors pour une aventure à travers Byteland afin de régler les problèmes de l'ordinateur, de retrouver leur gestionnaire de tâches et de découvrir la vérité sur ce "cataclysme".
Vous êtes-vous inspirés de jeux de plateforme 3D en particulier ?
Kornelia Błażyńska : Bien sûr ! En matière de gameplay, nous avons étudié comment Sackboy: A Big Adventure parvenait à être jouable autant en solo qu'en co-op. Nous avons été impressionnés par l'interactivité du monde d'Astro's Playroom, dans lequel on peut interagir avec pratiquement tout ce qu'on voit à l'écran. Nous avons cherché à reproduire cette notion de haute interactivité dans nos environnements, mais à notre échelle de petite équipe, évidemment. Je dois dire que nous avons aussi puisé notre inspiration dans des références plus anciennes, comme la saga American McGee's Alice, et en particulier Alice: Madness Returns. C'est peut-être un peu plus surprenant, par rapport aux autres exemples, mais nous avions adoré le contrôle que le joueur avait sur le personnage et la réactivité qu'on ressentait en parcourant le monde dans les jeux de la série Alice.
Il y a un dernier titre que j'aimerais citer, et c'est Ratchet & Clank: Rift Apart, qui est un merveilleux exemple de création de monde vivant et d'excellence graphique grâce à l'utilisation de surfaces dures de haute qualité dans l'environnement.
Avec l'aimable autorisation de Purple Ray Studio
Comment fonctionnent les glissades musicales et le magnétisme dans le jeu, et qu'est-ce que cela apporte au genre des jeux de plateformes ?
Kornelia Błażyńska : Au début, quand nous travaillions sur les premières versions de la mécanique de glisse, nous voulions introduire des glissades normales inspirées d'anciens jeux de plateformes. Cependant, elles nous paraissaient fades par rapport aux autres interactions de l'environnement. Quand l'équipe artistique a présenté ses propositions pour la représentation des glissades, l'une d'elles est sortie du lot : elle semblait presque issue d'un Guitar Hero. Cette simple idée visuelle a ensuite abouti à des glissades que le joueur devait réussir non seulement pour se déplacer en évitant les obstacles, mais aussi pour jouer une musique qui rapporte des récompenses supplémentaires en cas de succès (le joueur peut recommencer une glissade s'il ne l'a pas maîtrisée). Ces pistes constituent un interlude agréable dans le flux de gameplay et sont assorties d'un retour audiovisuel gratifiant et motivant pour le joueur.
Le magnétisme (qu'on appelle "hooking", dans Byteland), quant à lui, a été créé pour construire des casse-tête à partir d'éléments simples. Nous voulions que les mécaniques soient clairement compréhensibles et utilisables de diverses façons, en recourant à des éléments que le joueur pourrait facilement connecter avec ses pouvoirs magnétiques. L'idée que Boti soit capable de pousser et tirer des objets ou lui-même donne lieu à un tas d'interactions sympas que nous avons pu transformer en casse-tête environnementaux et en défis d'adresse.
A-t-il été difficile d'implémenter le jeu en co-op ponctuel avec l'Unreal Engine dans Boti ?
Kornelia Błażyńska : Techniquement, il n'a pas été trop compliqué d'implémenter du gameplay en co-op, car l'Unreal Engine est conçu pour gérer le multijoueur par défaut. Diverses solutions pour la partie multijoueur du développement de jeu sont préinstallées dans le système. Certains aspects nous ont demandé un peu de travail, mais c'était davantage lié à des choix de conception et à la façon dont nous envisagions notre campagne pour qu'elle fonctionne à la fois en mode co-op et en mode solo.
Avec l'aimable autorisation de Purple Ray Studio
Nous n'avons pas vu beaucoup de niveaux du jeu, mais vous affirmez qu'ils seront inspirés des ordinateurs et des technologies d'hier et d'aujourd'hui. Comment cela se matérialisera-t-il dans le jeu ? Verrons-nous, par exemple, des lecteurs de disquettes et de vieux écrans CRT à côté de SSD et de moniteurs OLED ?
Kornelia Błażyńska : Nos biomes reposent sur des pièces qu'on trouve dans tous les ordinateurs modernes, comme le processeur central, la carte-mère, les barrettes de RAM, la carte graphique et le bloc d'alimentation. Nous nous sommes inspirés de ces composants pour créer une représentation fantaisiste correspondant à la façon dont les robots logiciels qui vivent là les perçoivent. Entre cette abstraction et notre volonté de créer une atmosphère légère, vous verrez des éléments inspirés de composants comme des condensateurs et des ventilateurs à côté d'arbres et de pelouses cybernétiques. Boti pourra croiser des robots-chats miaulant sur la place de la RAM et des cyber-crabes sur la plage de la mer du refroidissement.
Cette approche nous a permis de créer un monde coloré, vibrant et dynamique qui ressemble à un écosystème vivant bien qu'il soit inspiré de pièces électroniques. Nous avons trouvé un équilibre entre la froideur de nos inspirations informatiques et l'atmosphère enjouée que nous voulions créer.
À quel point allez-vous puiser dans la culture de la configuration de PC ? Verra-t-on des circuits de refroidissement et des éclairages sophistiqués, ou restera-t-on sur des ordinateurs plus basiques ?
Kornelia Błażyńska : L'histoire des PC est une source d'inspiration infinie. Nous y avons puisé les éléments qui selon nous s'inséraient le mieux dans notre monde. Dans notre histoire, Boti est chargé de résoudre des problèmes que rencontrent souvent les ordinateurs, comme des soucis de surcadençage, le redémarrage de systèmes ou la détection de glitchs qui sont apparus ici et là. Nous sommes partis de là pour imaginer le genre d'ennemis que Boti pourrait affronter : des vers qui envahissent le système, des bugs qui apparaissent à divers endroits et des mesures de sécurité détraquées.
Avec l'aimable autorisation de Purple Ray Studio
Hormis les pièces d'ordinateur, de quoi vous êtes-vous inspirés pour élaborer l'esthétique des cartes ?
Kornelia Błażyńska : Dans notre approche des environnements, nous savions que nous voulions faire de Byteland un monde de villes fonctionnelles semi-crédibles. Nous avons donc décidé de rapprocher les pièces informatiques de divers environnements du monde réel. Par exemple, le secteur du processeur est conçu comme une zone industrielle stylisée, avec des robots-ouvriers qui circulent et font leur travail, des lignes de production actives, des expéditions de colis, etc. Les niveaux situés dans la carte graphique, eux, sont inspirés d'espaces urbains, avec des éléments repris de parcs d'attractions. Le joueur y rencontrera des robots-citadins qui vont au cirque ou attendent le début d'une grande prestation scénique.
Qu'en est-il du design de Boti, One et Zero ? Ils ont un côté résolument Pixar.
Kornelia Błażyńska : Notre intention première pour "le trio" était de les rendre mignons et attachants. Par ailleurs, nous voulions que ces personnages soient facilement lisibles. C'est pourquoi nous leur avons donné des formes épurées et bien définies. Leur palette de couleurs est également restreinte, constituée de violet, de jaune et de cyan. En outre, l'adoption de formes simples (comme un personnage principal sans mains) nous a permis de simplifier le processus d'animation, ce qui était nécessaire étant donné la taille de l'équipe.
Quel conseil donneriez-vous à des développeurs qui souhaiteraient eux aussi franchir le pas de la game jam à la commercialisation de leur jeu ?
Kornelia Błażyńska : C'est une vaste question et je pourrais dresser une longue liste, mais si je devais ne donner qu'un conseil à ceux qui souhaitent continuer de travailler sur leurs projets de game jam, ce serait de bien réfléchir à ce qu'ils veulent réaliser : planifiez le style visuel et le gameplay du jeu, et le temps ainsi que l'aide dont vous aurez besoin pour atteindre vos objectifs. Plus votre plan sera défini, moins votre parcours jusqu'à la sortie du jeu sera semé d'embûches.
Oh, un petit conseil bonus : quand vous faites vos estimations de délais, multipliez toujours par deux le temps dont vous pensez avoir besoin. ;) Croyez-moi, ce ne sera pas de trop !
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Purple Ray Studio et Boti ?
Kornelia Błażyńska : Merci beaucoup pour cet entretien ! Pour savoir où nous en sommes, le mieux est de nous suivre sur les réseaux sociaux, sur lesquels nous essayons de publier régulièrement. Steam, Facebook, Twitter et LinkedIn sont les meilleurs canaux pour suivre notre actualité !
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