Kornelia "Nel" Błażyńska, Art Director und Mitbegründerin von Purple Ray Studio, ist versiert in Beleuchtung, 3D-Modellierung, Texturierung und Shadererstellung. Als Absolventin der Warschauer Akademie der Schönen Künste verfügt Błażyńska über fundierte Grundlagen in traditioneller Kunst und schafft nun immersive, glaubwürdige und stilisierte Welten. In ihrer Position leitet sie ein Team talentierter Künstler bei Purple Ray Studio und erweckt dessen erstes Indie-Projekt – Boti:Byteland Overclocked – zum Leben. Błażyńska hat bereits an einigen stilisierten Titeln gearbeitet, der bekannteste ist wohl Kao the Kangaroo von Tate Multimedia, wo sie Lead Artist war.
Die zündende Idee für BotiBoi kam während eines Brainstormings für den Epic MegaJam im Jahr 2021. Das fünfköpfige Team schwelgte in Erinnerungen an kindliche Vorstellungen von Computern: Elektronik-Kreationen, die eher Ministädten als staubigen Platinen und Kabelsalat ähnelten.
Die Verbindung dieser Tron-ähnlichen Vision von Computern mit dem Jahresmotto "Running out of space" lieferte die Idee für einen simplen Platformer, bei dem die Spieler eine Software steuern, die versucht, Dateien zu sammeln, bevor das System abstürzt.
Der Sieg beim MegaJam spornte das Team an, ein Indie-Studio zu gründen und den spaßigen kleinen Prototyp in ein vollwertiges Spiel zu verwandeln.
Wir sprachen mit Kornelia Błażyńska, Art-Director und Mitbegründerin von Purple Ray Studio: Über den Weg vom Game Jam bis zur Veröffentlichung, warum das Team die Unreal Engine 5 für seine Werke wählte und über das Innenleben des kommenden, Pixar-ähnlichen Videospielvergnügens: Boti: Byteland Overclocked.
Wie wurde Purple Team gegründet und wer gehörte zur ersten Gruppe?
Kornelia Błażyńska, Art Director und Mitbegründerin von Purple Ray Studio: Das ursprüngliche Purple Team bestand aus mir, Robert, Kuba, Łukasz und Marcin. Robert und ich stießen auf den MegaJam, als wir durch Social Media scrollten, und nahmen Kontakt zu Jakub auf, mit dem wir schon einmal am GameJam teilgenommen hatten. Wir haben alle unterschiedliche Hintergründe: Ich bin 3D-Environment-Artist, Jakub Programmierer und Robert Level-Designer. Wir hörten uns um, ob ein paar Freunde mit anderen Fähigkeiten mitmachen wollten, und so kamen Łukasz (Game Designer) und Marcin (Sound Designer) dazu. Wir hatten vielfältige Erfahrungen mit Unreal, also lernten wir auf dem Weg voneinander.
Wie entstand das ursprüngliche Konzept für den Epic-MegaJam-Beitrag 2021?
Błażyńska: Das Thema des Wettbewerb 2021 lautete "Running out of Space". Als wir überlegten, wie wir das Thema angehen könnten, dämmerte uns, dass es bei "Running out of space" auch um Festplattenplatz gehen könnte! Ganz einfach so. Aber wie visualisieren und gamifizieren?
Als Kinder stellten sich einige von uns vor, dass Computer, Fernseher, Radios und andere Geräte innen wie Miniaturstädte aussehen, in denen winzige Roboter Dinge bewegen. Als das Konzept im Gespräch aufkam, brachten wir es rasch mit dem Speicherplatz im Computer zusammen, und schon hatten wir es: Computerdaten werden von Minirobotern verwaltet, die sie verschieben! Ich fing an, Konzepte zu skizzieren, wie die Figur aussehen könnte, die so eine Aufgabe erledigt und so entstanden die ersten Entwürfe von Boti.
Als wir uns einig waren, dass dies eine simple, aber tolle Idee für das Thema war, feilten wir am Gameplay. Wir hatten schöne Kindheitserinnerungen an Plattformer alter Schule, die zwar simpel waren, aber Heidenspaß machten und es schien uns eine gute Idee, an diese Inspirationen anzuknüpfen. Also entwarfen wir den Gameplay-Loop des Spiels.
Wir konnten kein Plattformerzeug alter Schule wie Progression und so umsetzen, so dachten wir uns den Arcade-Modus aus, in dem Spieler so viele Dateien wie möglich sammeln müssen, bevor die Festplatte voll ist; je schneller man sammelt, desto länger kann man spielen. Es schien so simpel, dass es sich binnen einer Woche erstellen ließe, und so unterhaltsam, dass jemand daran Spaß haben könnte.
Worin unterscheidet sich Epic MegaJam von anderen Game Jams, die Sie kennen?
Błażyńska: Wie ich sagte, hatten Robert, Jakub und ich schon einmal gemeinsam an einem Game Jam mitgewirkt, und auch unsere Teamkollegen hatten schon einige mitgemacht. Ich denke, der größte Unterschied, der uns von Anfang an auffiel: Der Epic MegaJam bringt viele tolle Beiträge hervor, wie The Rat Way Home (das eine einzigartige Atmosphäre hatte) und Reclaym The Kingdom (mit seinem brillanten Animationsstil). Solche Wettbewerber gaben uns das Gefühl, dass wir unser Spiel verbessern und unser Bestes geben mussten!
Welche Auswirkungen hatte der Sieg beim Epic MegaJam 2021 auf Studio und Spiel?
Błażyńska: Für uns war er der Funke, der uns auf die Idee brachte, unser eigenes Indie-Entwicklerstudio zu gründen. Das zeigte uns, dass wir etwas erstellen können, das Freude bringt und wiedererkennbar ist. Als Team gefiel uns das Ergebnis unseres Jams sehr gut. Wir hatten viel Spaß bei der Arbeit daran und wollten mehr damit machen – ein richtiges Spiel eben. Also begannen wir, den Prototyp, der früher BotiBoi hieß, zu dem umzuarbeiten, was jetzt Boti: Byteland Overclocked ist.
Mit freundlicher Genehmigung von Purple Ray Studio
Wie wurde aus dem Team das heutige Purple Ray Studio?
Błażyńska: Das Kernteam des Studios blieb seit dem MegaJam dasselbe, aber bei der Planung für das Projekt beschlossen wir, Investitionen zu sichern, um es zu vergrößern – und der Erfolg unseres GameJam-Prototyps erleichterte dies definitiv. Wir wandten uns an Freunde, mit denen wir früher gearbeitet hatten, stellten ein Team zusammen, das unsere Vision für das Studio und für Boti teilte.
Wie entwickelte sich das Spiel seit dem ersten Game-Jam-Beitrag zu dem, was es ist?
Błażyńska: Wir waren alle begeistert von dem Prototyp und wollten, dass er zu einem richtigen Spiel wird. Für uns war wichtig, den Geist des Game-Jam-Beitrags beizubehalten, während wir das Projekt zu Größerem entwickelten, und zugleich vieles einzubauen, das für ein umfassenderes Spielerlebnis sorgte. Wir entwickelten eine Idee für die Haupthandlung, die später von unserem Narrative Designer zu einer vollständigen Handlung für unsere Kampagne ausgebaut wurde. Je weiter wir vom Arcade-Prototyp abrückten, desto klarer wurde uns, dass das Spiel noch mehr Spaß machen könnte, wenn die Spieler mit jemandem kooperieren konnten – um das Spielerlebnis zu teilen und mit Freunden Spaß zu haben.
Was bewog Sie, die Unreal Engine 5 für all Ihre zukünftigen Spieleprojekte zu nutzen?
Błażyńska: Wir verwenden die Unreal Engine 5 aus mehreren Gründen. Entscheidend für uns war der Umstand, dass wir einige Teammitglieder dabei hatten, die UE4 beherrschten, sich die Erfahrung also leicht auf die neue Engine-Version übertragen ließ.
Der wichtigste technische Aspekt, den wir nutzen wollten, war das globale Illuminations- und Reflexionssystem von Lumen. Wir verliebten uns sofort in Lumen, als wir es sahen – und da unser Spiel in einer vom Computer inspirierten Umgebung spielt, gab es für uns viele Möglichkeiten, emittierende Materialien und Lichter zu verwenden.
Mit freundlicher Genehmigung von Purple Ray Studio
Auf Ihrer Website erwähnen Sie einige der Vorteile der Unreal Engine 5. Insbesondere heben Sie die Unterstützung der Raytracing-Technologie durch die Engine hervor. Wie wichtig ist das für die Entwicklung von Boti?
Błażyńska: Für uns ist Software-Raytracing (in Form von Lumen) der größte Schritt in UE5 gegenüber UE4. Lumen leistet phänomenale Arbeit mit Lichtern und emittierenden Materialien und ermöglicht so beeindruckende Bilder, die sonst VIEL mehr Zeit verschlingen würden (mit Ergebnissen, die wohl nicht mit denen von Lumen mithalten könnten). Mit Lumen fühlt sich unsere Spielwelt realer und glaubwürdiger an als mit anderen, Nicht-Raytracing-Methoden. Eine natürlichere Beleuchtung ist entscheidend für die Illusion einer lebendigen Welt.
Botis Computerwelt ist voller Lichter, Neons und emittierender Materialien. Ohne Lumens globale Illumination wäre es viel flacher und definitiv weniger beeindruckend. Lumen erlaubt uns, lebendige und farbenfrohe Umgebungen zu schaffen, die unsere Vorstellung davon, wie Städte in Computern aussehen könnten, erwecken.
Wie hilft Unreal Engine kleinen Teams bei der Videospiel-Erstellung?
Błażyńska: Die Unreal Engine ist ein potentes Werkzeug mit unzähligen Funktionen und umfangreichen Systemen, bleibt zugleich aber wirklich für jeden verständlich und erlernbar. Die Tatsache, dass alles vorhanden ist, dass man einfach eine bereits vorhandene Vorlage als Ausgangspunkt für sein Spiel/Projekt laden und dann nach Belieben erstellen kann (ohne bei Null beginnen zu müssen), macht Unreal meiner Meinung nach zur benutzerfreundlichsten Engine überhaupt – was für kleine Teams, in denen jeder mehrere „reguläre“ Rollen der Spieleentwicklung übernimmt, zentral ist. Außerdem gibt es eine Menge toller Tutorials zu fast allem, was mit Unreal zu tun hat, für Anfänger und Fortgeschrittene, noch dazu kostenlos.
Was ist Botis Biographie?
Błażyńska: Boti beginnt das Spiel als frisch installierter, hochentwickelter Datenkurier – ein Upgrade für Byteland, unsere Computerwelt. Als Kernel, Botis Task-Manager, erwähnt, dass eine Übertaktung des Systems dessen kränkelnde Performance verbessert, begibt sich Boti mit seinen Infobot-Gefährten Zero und One auf eine Reise zum Hauptprozessor, um gutgemeinte Handgriffe vorzunehmen. Es folgt eine noch nie dagewesene Katastrophe: Das System läuft aus dem Ruder, üble Störungen werden ausgelöst und das so friedliche Byteland wird von Bugs und Viren heimgesucht – und das alles in dem Moment, da Kernel verschwindet. Boti und seine Freunde brechen zu einer Reise durch Byteland auf, um die Computerprobleme zu lösen, ihren Task-Manager zu finden und die Ursache der „großen Katastrophe“ zu finden.
Gab es bestimmte 3D-Plattformer, von denen Sie sich für Ihr Spiel inspirieren ließen?
Błażyńska: Aber klar! In Sachen Gameplay sahen wir uns an, wie Sackboy: A Great Adventure sich sowohl im Einzelspieler- als auch im Ko-op-Modus spielt. Wir waren von der Interaktivität in der Welt von Astro’s Playroom verblüfft, in der man mit fast allem, was auf dem Bildschirm ist, interagieren kann; so haben wir versucht, das Gefühl zu vermitteln, dass unsere Umgebungen höchst interaktiv sind, aber (natürlich) in einem Umfang, der für das Team machbar war. Eine ältere Inspiration ist die „Alice“-Reihe von American McGee, insbesondere Alice: Madness Returns. Das mag im Vergleich zu den vorherigen Beispielen überraschend klingen, aber wir fanden es toll, wie der Spieler in den Alice-Spielen stets Kontrolle über den Charakter hat und wie reaktionsschnell er sich in der Welt bewegt.
Außerdem möchte ich noch einen weiteren Titel erwähnen: Ratchet & Clank: Rift Apart, das mit hochwertigen Umgebungselementen und harten Oberflächen eine lebendige Welt mit atemberaubender Grafik schafft.
Mit freundlicher Genehmigung von Purple Ray Studio
Wie funktionieren Musikrutschen und Magnetismus im Spiel und was bringt das für das Plattformer-Genre?
Błażyńska: Als wir frühe Versionen der Rutschenmechanik entwickelten, wollten wir zunächst gewöhnliche Rutschen einbauen, die von älteren Platformern inspiriert waren, aber das fühlte sich im Vergleich zur Interaktivität der restlichen Welt eher fade an. Als unser Art-Team verschiedene Vorschläge für die Visualisierung der Rutschen erarbeitete, stach einer heraus – einer, der nach Guitar Hero aussah. Aus dieser simplen visuellen Idee wurden dann Rutschen, bei denen der Spieler nicht nur die Aufgabe der sicheren Durchquerung hat, sondern auch eine Melodie spielen kann, wobei erfolgreiches Spielen Zusatzbelohnungen bringt (gescheitertes Rutschen kann erneut versucht werden). Diese Stücke bieten eine wohltuende Unterbrechung des Gameplay-Flusses und liefern dem Spieler ein packendes audiovisuelles Feedback, was sehr befriedigend ist.
Magnetismus (in Byteland „Hooking“ genannt) wurde dagegen kreiert, um mit einfachen Elementen Rätsel im Spiel zu erstellen. Wir wollten eine eindeutige Mechanik, die auf diversen Wegen genutzt werden kann und Elemente beinhaltet, welche Spieler leicht mit ihrer magnetischen Kraft verbinden. Die Idee, dass Boti sich selbst oder Objekte schieben und ziehen kann, ermöglicht coole Gameplay-Interaktionen, die wir zu Umgebungsrätseln und Platforming-Herausforderungen verknüpfen können.
Wie schwierig war es, Drop-in-Drop-out-Ko-op per Unreal Engine für Boti zu realisieren?
Błażyńska: Die technischen Aspekte, Ko-op-Gameplay zu implementieren, waren nicht allzu komplex, da die Unreal Engine standardmäßig auf Multiplayer-Handhabung ausgelegt ist. Es sind bereits diverse Lösungen für die Multiplayer-Aspekte der Spieleentwicklung ins System integriert. Dennoch gab es Aspekte, die uns mehr Arbeit abverlangten, die meisten davon betrafen jedoch Design-Entscheidungen und die Weise, wie wir an Dinge wie die Kampagne herangingen, die im Einzelspieler- und im Ko-op-Modus gleichsam funktioniert.
Mit freundlicher Genehmigung von Purple Ray Studio
Wir haben nicht viel von den Leveln des Spiels gesehen, doch Sie versprechen, dass sie von neuen und alten Computern und Technologien inspiriert sind. Wie sieht das im Spiel aus? Dürfen wir mit Diskettenlaufwerken und Röhrenmonitoren rechnen, die neben OLEDs und SSDs existieren?
Błażyńska: Unsere Biome beruhen auf Teilen, die in jedem modernen Rechner verbaut sind, z. B. CPU, Mainboard, RAM-Riegel, Grafikkarte und Netzteil. Wir ließen uns von diesen Komponenten inspirieren und entwarfen eine skurrile Darstellung dessen, wie die Software-Bots, die in dieser Welt leben, sie wohl wahrnehmen. Aufgrund des abstrakten Zugangs und unserer unbeschwerten Atmosphäre finden sich neben Cyber-Bäumen und Gräsern auch Elemente, die von Komponenten wie Kondensatoren und Lüftern inspiriert sind. Boti trifft auf miauende Cat-Bots auf dem RAM-Rathausplatz, auf Cyber-Crabs, die an einem Strand in der Nähe der Kühlwassersee krabbeln.
Wir finden, dieser Ansatz hat uns geholfen, eine bunte, lebendige und dynamische Welt zu erstellen, die von Elektronik inspiriert ist, sich aber trotzdem wie ein lebendes Ökosystem anfühlt – ein Gleichgewicht zwischen unseren harten Computerinspirationen und fröhlicher Stimmung.
Wie weit ist die PC-Baukultur Teil des Ganzen? Wird es Dinge wie Wasserkühlung und aufwändige RGB-Beleuchtungen geben oder geht es eher um die Basics eines PCs?
Błażyńska: PCs haben eine lange Historie, die uns inspirierte; wir wählten einige Elemente daraus, die unserer Meinung nach am besten in unsere abstrakte Welt passen. In unserer Geschichte steht Boti vor der Aufgabe, typische Computerprobleme zu lösen, wie z. B. eine fehlerhafte Übertaktung, einen Systemneustart oder das Auftreten von Glitches an bestimmten Stellen. Wir bauten hierauf die Art der Gegner auf, mit denen Boti konfrontiert wird: Würmer, die das System befallen, Bugs, die an vielen Stellen auftauchen, oder abtrünnige Sicherheitsfunktionen.
Mit freundlicher Genehmigung von Purple Ray Studio
Abgesehen von den naheliegenden Computerteilen, welche anderen Dinge haben Sie für das Aussehen der Karten inspiriert?
Błażyńska: Als wir überlegten, wie wir Umgebungen angehen, war klar, dass wir Byteland in eine Welt halbwegs glaubwürdiger, funktionaler Städte verwandeln wollten. So zogen wir Parallelen zwischen Computerteilen und Umgebungen in der realen Welt. So ist der Prozessorbereich z. B. wie eine stilisierte Fabrikanlage gestaltet, in der die Workbots umherwandern und ihrer Arbeit nachgehen, Fertigungsstraßen in Betrieb sind, Fracht verschickt wird usw. Die Grafikkarten-Levels sind von urbanen Räumen und Freizeitparks inspiriert, so dass die Spieler auf Citibots treffen können, die sich im Zirkus vergnügen oder auf der Bühne auf eine große Show warten.
Was ist mit dem Design von Boti, One und Zero? Sie sehen sehr nach Pixar aus.
Błażyńska: Unser Hauptziel für „das Trio“ war es, dass es süß und freundlich aussieht.. Außerdem sollten die Charaktere leicht verständlich sein, weshalb wir sie auf einfachen, definierten Formen aufbauten. Ihre Farbpalette ist ebenfalls schlicht, besteht aus Violett, Gelb und Türkis. Außerdem war es hilfreich, sich an einfache Formen zu halten – zum Beispiel eine Hauptfigur ohne Hände –, um den Animationsprozess relativ simpel zu gestalten, angesichts der Teamgröße war dies auch notwendig.
Welchen Tipp würden Sie anderen Spieleentwicklern geben, die den Sprung von einem Game-Jam-Titel zur Verkaufsversion wagen?
Błażyńska: Das ist eine große Frage und ich könnte viele Dinge aufzählen, aber der beste Rat, den ich jedem geben kann, der an seinem Game-Jam-Projekt weiterarbeiten möchte, ist, sich genau zu überlegen, was man von seinem Titel erwartet: Planen, wie das Spiel aussehen und sich spielen soll, und auch, wie viel Zeit und Hilfe man benötigen wird, um seine Ziele zu erreichen. Je besser der Plan ist, desto reibungsloser der Weg zur Veröffentlichung.
Oh, zusätzlicher Tipp: Wann immer man eine Zeiteinschätzung vornimmt, sollte man die Dauer, die man für etwas benötigt, einfach verdoppeln. ;) Vertrauen Sie mir, das ist so!
Danke, dass Sie sich Zeit genommen haben, mit uns zu plaudern. Wo erfährt man mehr über Purple Ray Studio und Boti?
Błażyńska: Vielen Dank, dass Sie mit uns gesprochen haben! Der beste Weg, unsere News zu erfahren, sind unsere Socials, wir versuchen regelmäßig zu posten. Steam, Facebook, Twitter oder Linkedin sind die Anlaufstellen für alle, die sich für unsere Neuigkeiten interessieren!
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