Cortesia de Avalanche Software e Warner Bros. Games

Por que a Avalanche se esforçou para produzir um jogo de Hogwarts com alma

Brian Crecente
Fundada em 1995 em Salte Lake City, a Avalanche Software vem criando experiências interativas para fãs das maiores franquias do mundo há mais de duas décadas.
Hogwarts Legacy estava quebrando recordes mesmo antes do lançamento, tornando-se o jogo de jogador único mais assistido de todos os tempos na Twitch e atingindo o segundo pico mais alto de jogadores simultâneos no Steam durante o Acesso Antecipado.

Quando o jogo chegou ao PC em 10 fevereiro, esses números ficaram ainda maiores, chegando quase a dobrar o recorde da concorrência durante o fim de semana do lançamento.

A maioria das resenhas sobre o RPG de ação ambientado no mundo bruxo de Harry Potter™ destacava o nível de detalhe, a rica atmosfera e a fidelidade visual do título.

Conversamos com alguns membros da equipe de desenvolvimento da Avalanche Software para descobrir como eles aplicaram as lições aprendidas trabalhando em jogos tão diferentes, como Disney Infinity e 25 to Life, para criar um vasto mundo aberto que pode ser explorando caminhando e voando com uma vassoura.

A equipe também falou sobre a decisão de ambientar o jogo no final de 1800, antes da famosa era Harry Potter, de tentar criar um "jogo com alma", e por que a empresa resolveu deixar de lado sua engine de jogo interna e recorrer à Unreal Engine.
 

A Avalanche Software conta com um longo histórico de criação de títulos intrigantes que redefinem o que jogos de mundo aberto podem significar. Que lições aprendidas com esses e outros projetos foram aplicadas a Hogwarts Legacy?

Kelly Murphy, designer principal de Hogwarts Legacy:
Quando deixamos de lado experiências mais lineares e baseadas em nível, adotamos a filosofia de oferecer aos jogadores a opção de ter várias metas ao mesmo tempo.Isso nos ajudou a incluir distrações e jogabilidade no universo do jogo conforme o jogador explora aquele mundo.Ao fazer isso, identificamos as motivações que o jogador teria no jogo e criamos meios sistêmicos para que ele alcançasse essas motivações.Isso significa cruzar dependências entre sistemas.

Por exemplo, em Hogwarts Legacy, o jogador só pode armazenar um determinado número de elementos; se ultrapassar terá que vendê-los ou destruí-los. Portanto, uma motivação para o jogador é aumentar o tamanho do próprio inventário. Isso pode ser feito concluindo Provas de Merlin, que acontecem nas Terras Altas. No entanto, para concluir as Provas de Merlin, o jogador precisará de uma quantia suficiente de Malva Doce, que pode ser cultivada na Sala Precisa ou comprada. Também é necessário ter o feitiço certo desbloqueado para a prova específica que o jogador está tentando concluir.

Descobrimos que identificar o que o jogador precisará ou desejará e então oferecer os meios para que ele persiga essas motivações nos dá a oportunidade de preencher o mundo com jogabilidade, o que não só agrega valor ao jogador, mas também nos permite priorizar o número certo de atrações ou distrações no mundo à medida que o criamos. Queríamos inserir uma atração pelo menos a cada 30 segundos de movimentação no mundo para manter os jogadores engajados.

Existem vários mundos e muita sabedoria popular no mundo bruxo. Como vocês decidiram a época em que o jogo seria ambientado e o enredo a ser seguido?

Murphy:
Os pilares mais importantes para a equipe foram entender que se tratava de um autêntico produto do mundo bruxo e que o jogador poderia ser o bruxo ou a bruxa que desejasse nesse momento e nessa configuração, já que ele é o herói.

Portanto, queríamos um período que não coincidisse com o de outros heróis da franquia, mas que também não fosse tão distante na história a ponto de impedir associações. Isso nos levou a ambientar o jogo na década de 1890. Sentimos que esse período carregava consigo tecnologias e roupas interessantes, além de ser suficientemente recente, ou seja, podíamos utilizar eventos, personagens e sobrenomes anteriores familiares aos fãs dos livros e dos filmes, estabelecendo uma conexão.

Por fim, nossa intenção não era apenas apresentar os vários feitiços, poções, plantas e ferramentas que já são conhecidos dos jogadores em virtude dos livros e filmes, mas oferecer algo novo que permitisse estabelecer uma relação especial. É aqui que a magia antiga entra. Ela é mencionada na sabedoria popular, mas nunca foi realmente desenvolvida. Então, desenvolver esse elemento nos deu a oportunidade de atuar de forma inovadora e, ao mesmo tempo, continuar sendo autênticos.
Cortesia de Avalanche Software e Warner Bros. Games
O cenário de Hogwarts parece repleto de possibilidades quando se trata de ambientes interativos e possíveis Easter eggs. Como vocês aproveitaram esse potencial com o Hogwarts Legacy?

Murphy:
A autenticidade foi um dos pilares para a equipe. Em outras palavras, precisávamos criar uma Hogwarts que atendesse às expectativas dos fãs e que estivesse repleta de referências à sabedoria popular. Para fazer isso, a equipe devorou os livros, os filmes e a internet, e usou a equipe da autora para garantir a recriação da escola e do mundo ao redor da forma mais autêntica possível.

O jogo está cheio de Easter eggs, já que a equipe é composta basicamente de fãs. Na Avalanche, nosso lema é sempre produzir jogos com alma, o que acontece quando as pessoas têm a permissão de explorar as próprias paixões durante a criação dos jogos.

Quando o jogo foi divulgado, eu já o tinha jogado várias vezes, mas continuei percebendo novos detalhes que não tinha notado durante o desenvolvimento. Desde o lançamento do jogo, vi diversos vídeos, e tem sido uma surpresa agradável descobrir que vários pequenos segredos foram incorporados sem que eu tivesse ciência deles.
Cortesia de Avalanche Software e Warner Bros. Games
O jogo apresenta uma visão rica e explorável de Hogwarts. O que você acha que ajudou a produzir uma recriação tão ampla de um cenário tão importante?

Murphy:
Em resumo, uma equipe que arregaça as mangas e valoriza o que está fazendo. Na Avalanche, se alguém tem uma paixão por algum aspecto do jogo, acreditamos ser importante ajudar essa pessoa a alimentar sua paixão. Descobrimos no passado que, na maioria das vezes, os resultados são positivos se as pessoas estão felizes fazendo coisas que consideram relevantes. As pessoas que trabalharam especificamente em Hogwarts eram alguns dos fãs mais apaixonados da equipe, e lutaram muito para fazer uma versão da escola que representasse as entradas labirínticas, as salas secretas, os corredores ocultos e a carismática personalidade da escola.

Os jogadores podem usar vassouras para travessias e corridas. Como a mecânica em relação ao voo de vassoura evoluiu com o tempo?

Mike Snow, designer de jogos sênior de Hogwarts Legacy:
As principais considerações ao realizar um voo de vassoura desde uma perspectiva técnica envolvem o desempenho (taxa de quadros) e a transmissão. Sabíamos que queríamos voos de vassoura em nosso mundo aberto, mas também sabíamos que isso traria obstáculos técnicos por dar aos jogadores uma visão do mundo que talvez não tivéssemos planejado enquanto pensávamos na exploração a pé. Esses voos superam a velocidade de ações de corrida, enfatizando o nível de rapidez da transmissão no mundo. Portanto, quando tivemos que pensar na velocidade do voo de vassoura e na melhoria das próprias vassouras, foi necessário agir com inteligência. Truques com câmera, áudio e efeitos visuais ajudam a vender a ideia de que o jogador está a uma velocidade superior à real. Em vez do método tradicional de puxar a câmera para trás ao impulsionar, nós a projetamos para frente visando oferecer uma sensação mais empolgante e cinematográfica.

Além disso, queríamos que o jogador tivesse uma relação com toda a jogabilidade no chão enquanto estivesse na vassoura. Implementar um medidor Turbo que se esgota se o jogador não estiver voando perto do chão ajuda a trazê-lo para a jogabilidade na superfície. Foi necessário iterar os controles ao longo do desenvolvimento. Encontrar uma forma de combinar os controles para o modo hover vs. voar para frente foi complicado. O modo hover tenta conciliar os controles no chão com o manípulo esquerdo, mas era necessário descobrir como alternar perfeitamente para o voo para a frente sem alterar muito os controles.

Portanto, acabamos chegando a um manípulo duplo (os controles do manípulo direito sobem/descem enquanto os do manípulo esquerdo conduzem para a esquerda/direita). À medida que os controles foram melhorando e a equipe se dedicava cada vez mais ao jogo aéreo, decidimos que era importante que o jogador pudesse subir e descer da vassoura de forma simples e rápida. Então adicionamos funcionalidades como a subida no ar para ajudar a impedir o jogador de cair (e morrer), bem como permitir a decolagem na água para melhorar um pouco o atrito gerado pela necessidade de sair da água para começar a voar.
Cortesia de Avalanche Software e Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy também tem animais mágicos mansos e que podem ser montados. Há uma ampla gama de criaturas disponíveis, como foi escolher quais estariam no jogo e então projetá-las para atender às expectativas dos jogadores?

Mekenzy Toner, designer de sistemas de Hogwarts Legacy :
O processo de seleção de quais animais incluir envolveu equilibrar fantasia, expectativa e custo. No mundo bruxo, os animais são mágicos, caprichosos e complexos, o que também significa que pode ser bastante complicado manipulá-los e animá-los. Nossa ideia era equilibrar o que parecia mais mágico com o que era viável criar dentro do prazo estipulado. Além disso, queríamos ter uma grande variedade de animais (legais, fofos e nojentos) para gerar identificação entre os jogadores e seus gostos pessoais.

A inclusão de certos animais já era algo certo em razão da importante sabedoria popular que carregam, como Testrálios e Pelúcios. Mas dar vida a outros foi um desafio divertido. Por exemplo, ao projetar o Pufoso, não tínhamos certeza de como ele deveria se mover, já que não tem membros para andar. Por fim, decidimos que seria um charme vê-lo rolar de um lado para o outro, como uma grande bola fofa, dando ainda uma espécie de qualidade boba que soava característica dessa criatura. Queríamos que cada espécie tivesse uma personalidade e um estilo próprios, que se revelariam nas várias interações entre elas e os jogadores. Para nós, era importante que os animais tivessem uma aparência mágica e divertida, sendo parte significativa do mundo e reforçando que não são só os bruxos que estão no centro da história.

Por que a Unreal Engine foi uma boa opção para Hogwarts Legacy?

Jose Villeta, diretor de engenharia de software de Hogwarts Legacy:
Na Avalanche costumávamos criar jogos com base em nossa própria engine, mas quando estávamos planejando Hogwarts Legacy, decidimos migrar para a Unreal Engine. As principais razões para isso foram uma combinação de ótimas ferramentas de edição, mas também a possibilidade de aproveitar o trabalho feito pela Epic em mundos abertos e tecnologias de renderização. Além disso, descobrimos que a empresa estava desenvolvendo tecnologias importantes como os sistemas de efeitos visuais Niagara e os módulos de física Chaos, que nos permitirão elevar o nível dos jogos AAA.

Com todos os recursos oferecidos pela Epic, foi possível focar mais na criação do jogo e menos no desenvolvimento da engine principal. Além disso, o sistema de plugin flexível da engine nos permitiu expandir e adicionar sistemas especiais e exclusivos necessários para o nosso jogo. Como também temos acesso total ao código-fonte com a Unreal Engine, conseguimos otimizar e/ou expandir áreas que eram fundamentais para o sucesso de Hogwarts Legacy.
Cortesia de Avalanche Software e Warner Bros. Games
Como a Unreal Engine ajudou a dar vida a Hogwarts, em especial pensando em como os arredores do castelo mudam de acordo com as estações?

Villeta:
Aproveitamos não só as ferramentas do Editor para criar arte incrível e momentos de jogabilidade empolgantes, como também todas as ferramentas de composição de mundos para transmitir todas as divisões ambientais conforme necessário. É possível não apenas andar, mas também sobrevoar de vassoura todas as paisagens encantadoras ao redor de Hogwarts. Dependendo do momento e das missões do jogo, alteramos as estações para transmitir uma sensação de mudança de tempo. À medida que você anda pelo castelo, surgem muitos objetos vivos e pinturas animadas, que complementam e dão vida a Hogwarts.

Houve algum desafio em particular que a Unreal Engine ajudou a superar? Se sim, qual foi e de que forma isso se deu?

Villeta:
Para realizar grandes combates e lançamento de feitiços, decidimos logo no início adotar o novo sistema de efeitos visuais Niagara da Unreal Engine. Ele foi adotado desde o princípio e trabalhamos em estreita colaboração com a Epic para atender não só aos nossos requisitos técnicos, mas também para elevar a qualidade do nível visual.

Conseguimos reutilizar uma biblioteca de efeitos visuais em todos os nossos feitiços, embates e cinematografia. Além disso, decidimos migrar para o sistema de física Chaos também para adicionar uma camada de destruição de geometria, física ragdoll para os personagens e dinâmica de tecido. A combinação dos sistemas de física Chaos e de efeitos visuais Niagara nos permitiu produzir efeitos visuais de última geração e movimentação realística de personagens com tecido em tempo real.
Cortesia de Avalanche Software e Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy está disponível em uma ampla seleção de plataformas. Como a Unreal Engine ajudou a manter a qualidade em um espectro tão diversificado de especificações? A equipe já tem alguma opinião formada sobre a Unreal Engine 5 e as novas funcionalidades que ela está proporcionando ao desenvolvimento?

Villeta:
Com as configurações de escalabilidade da Unreal Engine, conseguimos ajustar a qualidade dos nossos ativos. Essas configurações ajudam não só a plataforma para PC, como também permitem ajustar certas plataformas sem ter que reproduzir os ativos. Quando necessário, conseguimos reduzir a complexidade da geometria e dos efeitos visuais sem afetar o jogo criado.

Mal podemos esperar para usar a Unreal Engine 5 em futuros projetos, sabendo que já temos uma ótima base. Já integramos dois dos grandes pilares da UE5, ou seja, os sistemas de efeitos visuais Niagara e os módulos de física Chaos, mas estamos curiosos para conhecer os novos desenvolvimentos nas tecnologias da plataforma, as melhorias no trabalho remoto, as tecnologias de renderização, as ferramentas de produção virtual para cinematografia, o desenvolvimento de personagens, entre outros.

Agradecemos pelo tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre o jogo Hogwarts Legacy e a Avalanche Software?

Murphy:
Basta encontrar nosso perfil no Twitter e visitar nosso site.

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