Maxime Philipp, diretor de jogos e cofundador da Embers, atua na indústria de jogos há quase 10 anos, trabalhando em jogos educacionais, jogos de celular e agora jogos maiores, como o Strayed Lights. Ele começou como programador (e programou um pouco no Strayed Lights também, entre outras coisas). Com o tempo, ampliou suas habilidades de design de jogos e de gestão.
Criado por uma equipe de nove pessoas, o Strayed Lights leva você ao mundo brilhante e colorido de uma chama recém-nascida, enquanto ela encara seus demônios interiores na jornada para restaurar sua luz.
Uma história evocativa, contada sem nenhum diálogo e cheia de combates coloridos, que utilizam muito mais bloqueios e contragolpes do que ataques diretos. Noisy Pixel escreveu em sua avaliação do jogo: “Strayed Lights é excepcional para um jogo de estreia, e eu mal posso esperar para ver o que a Embers vai fazer no futuro.”
No coração do design inteligente e da aparência supernatural do jogo está uma equipe unida, que se esforçou desde o começo para definir um foco claro para o título, além da ajuda de um Epic MegaGrant e o uso da Unreal Engine.
Conversamos com o diretor de jogos e cofundador do estúdio Embers, Maxime Philipp, sobre como a equipe e o jogo surgiram, como um grupo tão pequeno conseguiu criar um título tão grande e o conselho que dariam para outras empresas independentes que desejem criar um jogo artístico de alta-fidelidade.
Parece que grande parte da equipe veio da desenvolvedora de jogos de celular Voodoo.Io antes de formar a Embers. Como isso aconteceu e o que inspirou vocês a abrir um novo estúdio de jogos?
Maxime Philipp, diretor de jogos e cofundador da Embers: Os quatro fundadores da Embers sempre foram apaixonados por jogos eletrônicos. Alguns de nós já desenvolviam jogos como freelancers antes de entrar na Voodoo, outros apenas como hobby no tempo livre.
O Damien, CEO da Embers, também foi cofundador da Voodoo anos atrás, junto com duas outras pessoas, e foi lá que nós três também nos conhecemos, quando a empresa ainda era uma startup pequena. Depois de alguns anos criando dezenas de jogos de celular juntos, a empresa havia crescido para 200 pessoas. Sentimos que era o momento certo de deixar o ninho e criar jogos que nos interessassem mais como jogadores, em uma empresa que mantivesse um tamanho humano.
Foi assim que fundamos a Embers. Nosso objetivo é fazer jogos memoráveis, como uma obra de arte, que passem uma mensagem e que sejam produzidos por uma equipe pequena de pessoas apaixonadas pelo que fazem.
Qual era a ideia inicial para o Strayed Lights e como ela foi posta em prática?
Philipp: A ideia do Strayed Lights veio de dois focos principais:
A jogabilidade: queríamos criar uma jogabilidade satisfatória e inovadora, mas familiar e não muito difícil de entender. Pensamos em jogos que considerávamos satisfatórios em sua jogabilidade e, então, imaginamos formas de transformá-los em sistemas totalmente novos. Foi assim que começamos rapidamente a criar o protótipo de um jogo baseado em bloqueios, que usa uma mecânica de mudanças de cores, mantida no jogo final.
A história e a mensagem: queríamos criar uma história com a qual os jogadores pudessem se identificar e que deixasse espaço para interpretação, mesmo se déssemos as peças principais do quebra-cabeça. Com a jogabilidade que estávamos criando, logo veio a ideia de fazer um jogo que fosse uma ode à resiliência, sobre superar os desafios que precisamos enfrentar durante a vida. Foi assim que começamos a escrever a história e como os personagens do Strayed Lights surgiram.
Cortesia de Embers, 2023
Que outros jogos ou trabalhos criativos inspiraram o visual e a direção do Strayed Lights?
Philipp: Em relação à sensação geral, nos inspiramos em jogos como Journey e Shadow of the Colossus. Eles têm um senso de mistério e estética, mas mantêm a sobriedade que amamos.
Em termos de jogabilidade, nos inspiramos em Sekiro para a mecânica de bloqueio e em Ikaruga para a mecânica de combinação de cores. A ideia era combinar esses dois em um jogo de aventura em que você enfrenta inimigos absorvendo seus ataques.
O que levou vocês a criarem um jogo sem diálogos?
Philipp: Como dito anteriormente, adoramos jogos que envolvem o jogador em um mundo misterioso em que as informações não são dadas de bandeja. Queríamos criar um jogo em que damos as peças para o jogador, mas ele precisa juntar as peças sozinho e usar a imaginação para interpretar as partes que estão faltando e que foram escondidas. Sentimos que seria interessante que o jogo usasse apenas a imersão, as animações e a música para passar a história e os sentimentos gerais de cada fase.
Cortesia de Embers, 2023
Que desafios vocês enfrentaram ao tentar criar uma história sem diálogos, e como os superaram?
Philipp: Precisamos utilizar todos os outros recursos disponíveis para garantir que os jogadores entenderiam a história do herói, bem como as emoções personificadas pelos chefes. Contudo, queríamos dar aos jogadores as peças principais para o entendimento e, então, deixá-los fazer suas próprias interpretações. Então, usamos a música, as animações dos personagens, a cinematografia e a narração ambiental para passar essas informações.
Durante o desenvolvimento, tínhamos algumas sequências narrativas com pinturas animadas para fornecer informações de contexto, mas elas não tinham muita importância e eram um grande problema em termos de custos de produção, então decidimos cortá-las.
Para confirmar que estávamos na direção certa e conferir se precisávamos reformular alguma parte, fizemos muitas sessões de teste do jogo durante o desenvolvimento de cada zona e parte da história. Perguntávamos aos jogadores o que eles entendiam da história e das emoções que estavam enfrentando e adaptávamos o que fosse preciso.
Cortesia de Embers, 2023
O que fez vocês decidirem usar a Unreal Engine para o primeiro jogo do novo estúdio?
Philipp: Trabalhamos com o Unity para jogos de celular, então tínhamos experiência com essa engine. Contudo, para o Strayed Lights (e os próximos jogos que planejamos criar), precisávamos criar sistemas complexos de animação, efeitos visuais e shaders que pudessem ser usados não só por desenvolvedores, mas pela equipe de artistas também. A Unreal Engine é a principal engine para o escopo de projetos que estamos desenvolvendo, então decidimos tentar, e ela satisfez basicamente todas as nossas necessidades. A UE também oferece muita flexibilidade para a equipe criar suas próprias ferramentas personalizadas que ajudem seu processo específico.
Os elementos visuais do jogo são deslumbrantes, não apenas no senso puramente gráfico, mas também em seu caráter sobrenatural e incomum. Pode explicar como vocês chegaram a essa estética específica e como usaram a Unreal Engine para concretizá-la?
Philipp: Sabíamos que a jogabilidade e a compreensão visual precisavam ser prioritárias na tela e, como referência, exploramos universos como os dos jogos do Team ICO ou Soul Reaver, que conseguem ter uma forte identidade com um certo minimalismo. A UE facilitou, em particular, a produção dos ambientes ao permitir que fizéssemos o rascunho do cenário rapidamente, pintando massas, como em uma tela, mas duplicando ativos sem perder desempenho.
Cortesia de Embers, 2023
Algum elemento específico da Unreal Engine ajudou vocês a criar o visual do jogo?
Philipp: Na minha opinião, há três elementos principais da Unreal Engine que nos ajudaram a criar o visual que queríamos para o Strayed Lights:
O Editor de Material nos deu autonomia para criar shaders complexos que dão aos personagens do Strayed Lights o visual único que tínhamos nas primeiras artes conceituais.
Os sistemas de partículas Niagara, que usamos muito nos próprios personagens, nos feedbacks de jogabilidade e para adicionar mais substância às principais ações do personagem.
O sistema de Blueprint de animação, que nos ajudou a criar gráficos de animação complexos com mesclagens suaves, deixando a jogabilidade fluida.
A história do jogo parece girar muito em torno de lidar com as emoções. Como esse se tornou o tema do jogo e como vocês conseguiram explorar esse tema através da mecânica de jogabilidade?
Philipp: Logo no início do processo de desenvolvimento, tivemos a ideia de criar uma jornada que refletisse os desafios que encontramos durante a vida, e sentimos que criar chefes que personificam as emoções que podemos sentir em diferentes fases da vida era uma boa abordagem.
Como a história é contada totalmente sem diálogos, precisávamos ter certeza de que os jogadores sentiriam essas emoções usando os outros recursos que tínhamos disponíveis: a música, a atitude, as animações e a mecânica de jogabilidade. Para a versão mais recente, tivemos algumas semanas de criação de muitos protótipos para cada chefe e muitos testes de jogo, de forma a manter apenas os mais adequados para cada personagem, mas que ainda fossem divertidos de jogar.
Cortesia de Embers, 2023
Por que vocês decidiram concentrar uma grande parte da mecânica de combate do jogo em defesa em vez de ataque?
Philipp: Tivemos a ideia desde o começo de ter uma mecânica de bloqueios no jogo, já que é muito satisfatório conseguir isso em outros jogos. A única desvantagem em muitos desses jogos (jogos do tipo Souls, por exemplo) é que é uma mecânica avançada, difícil de aprender e dominar. Para o Strayed Lights, queríamos deixá-la mais acessível, para que até jogadores menos experientes pudessem experimentar a sensação de fluxo em uma luta, então foi o que fizemos.
E como você enfrenta criaturas muito maiores que seu personagem no jogo, fazia mais sentido para nós absorver a força do oponente com bloqueios e devolvê-la do que atacar os pés dele com seus bracinhos até que as vidas acabem e ele finalmente morra.
Cortesia de Embers, 2023
Vocês têm uma equipe relativamente pequena, de nove pessoas. Como a Unreal Engine deu autonomia para que sua equipe se superasse e criasse um jogo com tanta qualidade?
Philipp: Em uma equipe tão pequena, todos precisam ter polivalência e autonomia. A Unreal Engine nos ajudou ao remover os "intermediários de integração". Os artistas podiam integrar seu próprio trabalho e fazer os ajustes que considerassem necessários. Por sua vez, os programadores conseguiam integrar facilmente sua lógica por cima disso e colocar tudo em funcionamento incrivelmente rápido, usando as ferramentas disponíveis e algumas personalizadas.
Cortesia de Embers, 2023
Qual foi o impacto de receber um Epic MegaGrant no jogo e estúdio?
Philipp: o MegaGrant nos ajudou a dedicar tempo à ferramenta de ambiente e a algumas ferramentas de animação. No Strayed Lights, cada zona do jogo tem sua própria paleta de cores e ambiente geral, que controlamos com as cores da luz, a neblina de altura exponencial, os materiais dos objetos, a ativação e desativação de alguns efeitos etc. Criamos um sistema que permitia que os artistas criassem seu próprio ambiente e, então, fizessem uma "captura" desse ambiente, que salvava todas as propriedades dos objetos. Assim, o sistema poderia fazer a mesclagem entre capturas de forma inteligente e otimizada.
Que funcionalidades da Unreal Engine 5 você está mais animado para usar em seu próximo jogo e por quê?
Philipp: Tem muita coisa nova na Unreal Engine 5 que vai ajudar nossa equipe a fazer jogos ainda melhores no futuro!
Que conselho você daria para um estúdio independente prestes a criar um jogo artístico de alta-fidelidade com uma equipe pequena?
Philipp: Para mim, o mais importante é focar na essência do jogo. Às vezes é fácil se perder em sistemas secundários e pequenos detalhes que não trazem muito valor para o jogo, mas é muito mais produtivo usar esse tempo para focar no que o jogo tem de melhor, que faz com que ele se destaque e seja divertido. Se quiser experimentar novas ideias para seus jogos, crie protótipos o quanto antes, encontre os limites dos protótipos e descarte-os caso não tenham potencial suficiente para o jogo. Não tenha medo de descartar muitas ideias, pois é assim que se mantém apenas as melhores, que atenderão à essência do seu jogo.
Na minha opinião, isso se aplica a todos os projetos de jogos e mais ainda para equipes pequenas, como nós, que têm uma capacidade de produção limitada.
Cortesia de Embers, 2023
Agradecemos o tempo para conversar conosco. Qual é a melhor forma de saber mais sobre o Strayed Lights e a Embers?
Philipp: Para ter mais informações sobre o Strayed Lights e a Embers, confira nosso site e nos siga nas redes sociais para não perder nenhuma novidade!
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