Mit freundlicher Genehmigung von Embers 2023

Aus diesem Grund wechselte ein neunköpfiges Entwicklerteam für die Arbeit an Strayed Lights zur Unreal Engine

Brian Crecente
Maxime Philipp, Game Director und Mitbegründer von Embers, arbeitet schon seit fast 10 Jahren in der Videospielbranche an Lernspielen, Spielen für Mobilgeräte und nun auch an größeren Titeln wie Strayed Lights. Er fing als Programmierer an (und übernahm neben anderen Aufgaben auch einige Programmierungsaufgaben in Strayed Lights). Im Laufe der Zeit erweiterte er sein Fähigkeitenportfolio mit Spieldesign und Management.
Strayed Lights wurde von einem neunköpfigen Team entwickelt. Das Spiel versetzt Sie in die leuchtende, kunterbunte Welt einer neu erwachten Flamme, die sich ihren inneren Dämonen stellen muss, während sie sich auf eine abenteuerliche Reise begibt, um ihr Licht neu zu entfachen.

Diese eindrucksvolle Geschichte kommt gänzlich ohne Text aus und ist voller farbenfroher Kämpfe, die sehr stark auf Paraden und Konter als auf tatsächliche Angriffe setzen. Noisy Pixel schrieb in ihrer Rezension des Spiels, Strayed Lights sei ein außergewöhnliches Debüt für ein kleines Studio und dass man schon sehr gespannt darauf sei, woran Embers in Zukunft arbeiten werde.

Grundlage für dieses clever designte Spiel mit seinem ungewöhnlichen Aussehen ist ein kleines, verschworenes Team, das von Anfang an eine sehr klare Vision für den Titel und den Entwicklungsprozess hatte. Dabei halfen ein Epic MegaGrant und die Unreal Engine.

Wir haben uns mit dem Game Director und Mitbegründer von Embers, Maxime Philipp, unterhalten und über die Anfänge des Teams und des Spiels gesprochen, darüber, wie ein so kleines Team so ein gewaltiges Spiel entwickeln konnte, und welche Tipps und Ratschläge er anderen Indie-Entwicklern für die Erschaffung künstlerisch anspruchsvoller, qualitativ hochwertiger Spiele geben kann.
 

Offenbar sind viele Teammitglieder vom Mobile-Games-Entwickler Voodoo.io gekommen, um das Studio Embers zu gründen. Wie kam es dazu und was hat Sie dazu motiviert, ein neues Studio für die Spieleentwicklung ins Leben zu rufen?

Maxime Philipp, Game Director und Mitbegründer von Embers:
Die vier Gründungsmitglieder von Embers hatten schon immer eine Leidenschaft für Videospiele. Einige von uns hatten schon als Freiberufler an der Entwicklung von Spielen gearbeitet, bevor wir zu Voodoo kamen. Für andere war es ein Hobby in ihrer Freizeit.

Damien, CEO von Embers, gründete Voodoo einige Jahre zuvor mit zwei anderen Leuten. So lernten sich die drei anderen von uns kennen, als das Unternehmen noch ein kleines Start-up war. Nach einigen Jahren und Dutzenden gemeinsam entwickelten Mobilgeräte-Spielen arbeiteten nun mehr als 200 Leute für das Unternehmen. Das war für uns der richtige Zeitpunkt, um Abschied zu nehmen und auf eigenen Beinen zu stehen. Wir wollten Spiele erschaffen, die unsere Gamer-Natur mehr ansprach, und dazu in einer kleineren, menschennäheren Umgebung arbeiten.

Deshalb gründeten wir Embers. Unser Ziel war es, Spiele zu entwickeln, die einem wie ein großartiges Kunstwerk lange in Erinnerung bleiben und eine besondere Botschaft übermitteln, und die von einem kleineren, leidenschaftlicheren Team entwickelt wurden.

Was war die ursprüngliche Idee für Strayed Lights und wie kam es dazu?

Philipp:
Die Idee zu Strayed Lights entsprang aus zwei großen Wünschen: 
  • einerseits dem Gameplay, das nicht nur erfüllend und innovativ sein sollte, sondern auch vertraut und nicht allzu schwierig zu erlernen. Wir dachten über Spiele nach, deren Gameplay uns persönlich gefiel, und stellten uns dann vor, wie wir diese Aspekte in ein neues System einflechten könnten. So kamen wir schnell zu einem Prototyp mit dem Fokus auf Paraden und einer Farbwechselmechanik. Das haben wir bis zum finalen Spiel beibehalten.
  • Andererseits ist da die Geschichte und ihre Moral: Wir wollten eine Geschichte erzählen, mit der sich Spieler identifizieren können. Sie sollte aber auch Raum für Interpretationen zulassen, selbst wenn wir die großen, wichtigsten Teile des Puzzles vorgeben. Schnell hatten wir die Idee, vor allem bei der Entwicklung des Gameplays, dass das Spiel eine Ode an Widerstandsfähigkeit sein sollte, an das Überwinden von Herausforderungen, die einem das Leben in den Weg legt. So begannen wir, die Geschichte auszuarbeiten und die Charaktere von Strayed Lights zum Leben zu erwecken.
Welche anderen Spiele oder kreativen Werke inspirierten das Aussehen und die Entwicklungsrichtung von Strayed Lights?

Philipp:
Beim allgemeinen Spielgefühl orientierten wir uns an Spielen wie Journey und Shadow of the Colossus. Sie vermitteln ein geheimnisvolles Gefühl, haben bestimmte ästhetische Aspekte und eine Nüchternheit, die uns sehr gut gefällt.

Für das Gameplay selbst ließen wir uns von Sekiro für die Parademechanismen inspirieren, und Ikaruga lieferte uns Ideen für die Farbabstimmungsfunktion. Das Ziel war es, diese beiden Aspekte in einem Abenteuerspiel zu kombinieren, in dem Kämpfe daraus bestehen, dass man die Angriffe anderer abfängt.

Was hat Sie dazu bewogen, ein Spiel ohne ein einziges gesprochenes Wort zu entwickeln?

Philipp:
Wie vorhin bereits gesagt, lieben wir Spiele, die die Spieler in mysteriöse Welten versetzen, die ihnen nicht alle Informationen zum Geschehen auf dem Silbertablett servieren. Wir wollten ein Spiel entwerfen, dass den Spielern Teile des Puzzles gibt, in dem sie diese aber selbst zusammensetzen müssen und ihre eigene Vorstellungskraft einsetzen müssen, um fehlende Teile zu ergründen. Wir hielten es für einen interessanten Ansatz, die Geschichte und das allgemeine Spielgefühl in jeder Phase des Spiels allein über die Immersion, Animationen und Musik zu vermitteln.
Mit freundlicher Genehmigung von Embers 2023
Welche Herausforderungen mussten Sie überwinden, um eine Geschichte ohne Text zu entwickeln?

Philipp:
Wir mussten uns auf sämtliche anderen Mittel stützen, die uns zur Verfügung stehen, damit die Spieler die Geschichte des Helden und die Gefühle der Bosse verstehen würden. Wir wollten den Spielern aber auch die wichtigsten Schlüssel in die Hand geben, mit denen sie ihre eigenen Interpretationen der Geschehnisse entwickeln konnten. Für die Vermittlung dieser Informationspuzzlestücke nutzten wir die musikalische Untermalung, die Animationen der Charaktere, die Filmsequenzen und die Umgebungsgestaltung.

Während der Entwicklung hatten wir einige animierte, gemalte Erzählsequenzen, um Aspekte der Hintergrundgeschichte zu erzählen, allerdings hatten die nie große Bedeutung und waren so aufwendig und chaotisch, dass wir sie am Ende verwarfen.
 
Zur Bestätigung, dass wir uns auf dem richtigen Entwicklungsweg befanden, und um herauszufinden, ob wir einige Dinge noch überarbeiten mussten, führten wir zahlreiche und umfangreiche Spieltests durch, die sich über den ganzen Entwicklungsprozess hinzogen und jede Zone und jeden Geschichtsabschnitt testeten. Wir wollten von den Testern wissen, ob und wie sie die Geschichte und Emotionen verstanden hatten, die sie erlebten. Je nach den Ergebnissen passten wir dann alles Nötige an.
Mit freundlicher Genehmigung von Embers 2023
Warum haben Sie sich für die Unreal Engine entschieden, um das erste Spiel des neuen Studios zu entwickeln?

Philipp:
Früher hatten wir mit Unity an Spielen für Mobilgeräte gearbeitet und daher einige Erfahrung mit dieser Engine. Für Strayed Lights (und die nächsten Spiele, die wir entwickeln wollen) mussten wir aber einige komplexe Animationssysteme, VFX und Shader entwickeln, die nicht nur unsere technischen Entwickler nutzen konnten, sondern auch unser Künstlerteam. Die Unreal Engine ist die führende Engine für so ein Projekt, deshalb entschieden wir uns dazu, sie auszuprobieren. Am Ende erfüllte sie fast alle unsere Anforderungen. Die UE bietet auch viel Flexibilität für Teams, um eigene Werkzeuge zu entwickeln, die ihnen bei ihren spezifischen Arbeitsprozessen helfen.

Die Grafik des Spiels ist absolut atemberaubend, sowohl im rein grafischen Sinne als auch in Bezug auf ihre Fremdartigkeit und Einzigartigkeit. Können Sie uns beschreiben, wie Sie auf dieses besondere ästhetische Design kamen und wie Sie die Unreal Engine genutzt haben, um es zu verwirklichen?

Philipp:
Uns war von Anfang an klar, dass das Gameplay und die visuelle Lesbarkeit der Geschehnisse der Hauptfokus auf dem Bildschirm sein mussten. Wir sahen uns dafür Spielwelten wie die von Team ICO oder Soul Reaver an, die es schaffen, eine starke Identität mit einem gewissen Minimalismus zu erreichen. UE erleichterte insbesondere die Erstellung unserer Umgebungen. Sie ermöglichte es uns, die Landschaft schnell auszublocken, indem wir wie auf einer Leinwand große Mengen malten, nur dieses Mal durch Duplizieren von Assets, und mit guter Performance.
Gab es bestimmte Aspekte in der Unreal Engine, die Ihnen besonders halfen, das gewünschte Aussehen des Spiels zu verwirklichen?

Philipp:
Für mich gibt es drei Hauptelemente in der Unreal Engine, die uns bei der Verwirklichung des Aussehens von Strayed Lights halfen:
  • Der Material-Editor gab uns die Möglichkeit, komplexe Shader zu entwickeln, die den Charakteren in Strayed Lights ihr typisches Aussehen verliehen, das wir in den ersten Konzeptzeichnungen entworfen hatten.
  • Das Niagara-Partikel-System kam vorrangig in den Charakteren selbst, in Gameplay-Feedbacks und an einigen Stellen zum Einsatz, um den Hauptaktionen der Charaktere mehr Tiefe zu verleihen.
  • Der Animationsblueprint half uns dabei, komplexe Animationsgraphen mit weichen Übergängen zu entwickeln, damit sich das Gameplay flüssig anfühlt.

Die Geschichte des Spiels scheint sich stark auf den Umgang mit Emotionen zu konzentrieren. Wie wurde dies zum Thema des Spiels und wie konnten Sie dies mit Hilfe der Spielmechanik umsetzen?

Philipp:
Schon in der frühen Entwicklungsphase hatten wir die Idee, eine Reise zu erschaffen, die die typischen Herausforderungen eines gesamten Lebens widerspiegelt. Wir entschieden uns deshalb für Bosse, die Emotionen aus verschiedenen Lebensphasen verkörpern.

Da die Geschichte ganz ohne Worte erzählt wird, mussten wir sicherstellen, dass die Spieler diese Emotionen mit den anderen uns zur Verfügung stehenden Mitteln nachempfinden können: der Musik, den Gesichtszügen und Animationen sowie der Spielmechanik. Für letzteres haben wir einige Wochen lang intensiv an Prototypen gearbeitet und viele Spieltests durchgeführt, um nur die Bosse zu behalten, die für jeden Charakter am besten geeignet waren und gleichzeitig Spaß machten.
Mit freundlicher Genehmigung von Embers 2023
Warum habe Sie sich für die Kämpfe im Spiel hauptsächlich auf Verteidigung statt auf Angriff fokussiert?

Philipp:
Wir hatten von Anfang an die Idee, eine Parade-Mechanik in das Spiel einzubauen, da es sich in anderen Spielen sehr befriedigend anfühlt, so etwas zu schaffen. Der einzige Nachteil bei vielen dieser Spiele (vor allem bei Soulslike-Spielen) ist, dass es sich um eine fortgeschrittene Mechanik handelt, die schwer zu erlernen und zu beherrschen ist. Bei Strayed Lights wollten wir das Spiel zugänglicher machen, damit auch weniger erfahrene Spieler das Gefühl eines flüssigen Kampfes erleben können.

Da Spieler in den Kämpfen immer auf Gegner treffen, die viel größer sind, machte es für uns einfach Sinn, ihre Angriffe mit Abwehraktionen abzufangen und gegen sie selbst zu kehren, anstatt mit winzigen Ärmchen auf ihren kleinen Zeh einzuprügeln, bis sie keine Lebenspunkte mehr haben.
Mit freundlicher Genehmigung von Embers 2023
Sie haben ein relativ kleines Team von neun Mitarbeitern. Wie hat die Unreal Engine es Ihrem Team ermöglicht, über sich hinauszuwachsen und ein so großartig designtes Spiel zu entwickeln?

Philipp:
In einem so kleinen Team müssen alle Mitglieder verschiedene Fähigkeiten haben und selbstständig arbeiten können. Die Unreal Engine unterstützte uns, weil nötiges "Integrationspersonal" wegfiel. Die Künstler konnten ihre Arbeit selbst integrieren, anpassen und überarbeiten, wo es nötig war, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Programmierer konnten ihren Programmcode einfach dazusetzen und alles funktionierte erstaunlich schnell mit den integrierten Werkzeugen und einigen Eigenentwicklungen.
Mit freundlicher Genehmigung von Embers 2023
Welche Auswirkungen hatte der Epic MegaGrant auf Studio und Spiel?

Philipp:
Der MegaGrant ermöglichte uns die Arbeit an unserem Atmosphärenwerkzeug sowie anderen Animationswerkzeugen. In Strayed Lights hat jede Spielzone ihre eigene Farbpalette und Atmosphäre, die wir unter anderem mit leuchtenden Farben, dem exponentiellen Höhennebel, Objektmaterialien, sowie bestimmten Aktivierungs- und Deaktivierungseffekten umgesetzt haben. Wir haben ein System erschaffen, mit dem die Künstler ihre eigene Atmosphäre erzeugen konnten. Sie konnten dann einen "Schnappschuss" davon mit allen enthaltenen Objekteigenschaften speichern. Daraufhin konnte das System auf intelligente und optimierte Weise die Übergänge zwischen den Schnappschüssen generieren.

Auf welche Funktionen der Unreal Engine 5 freuen Sie sich für Ihre nächsten Spiele am meisten und warum?

Philipp:
In der Unreal Engine 5 gibt es einen Haufen neuer Funktionen, die es unserem Team ermöglichen, in Zukunft noch bessere Spiele zu entwickeln!
Welche Tipps und Ratschläge können Sie einem Indie-Studio geben, das hochwertige, künstlerisch anspruchsvolle Spiele mit einem kleinen Team entwickeln will?

Philipp:
Für mich ist es am wichtigsten, immer den Kern des Spiels, seine Essenz, im Fokus zu behalten. Manchmal verliert man sich leicht in sekundären Systemen und kleinen Details, die keinen großen Mehrwert für das Spiel bringen. Es ist besser, wenn man diese Zeit nutzt, um sich auf das zu konzentrieren, was das Spiel auszeichnet und Spaß macht. Wenn man neue Ideen für seine Spiele ausprobieren will, sollte man sie so schnell wie möglich prototypisieren, die Grenzen dieser Ideen ausloten und sie verwerfen, wenn sie nicht genug Potenzial für das Spiel haben. Man sollte keine Angst davor haben, vieles zu verwerfen, denn so behält man nur die besten Ideen, die dem Kern des Spiels zugute kommen.

Das trifft meiner Ansicht nach auf jedes Spiel zu und ist besonders wichtig für kleine Teams, da unsere Entwicklungskapazitäten begrenzt sind.
Mit freundlicher Genehmigung von Embers 2023
Danke, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben. Wo erfahren die Leute mehr über Strayed Lights und Embers?

Philipp:
Mehr Details zu Strayed Lights und Embers finden Sie auf unserer Website und Sie können uns auf sozialen Medien folgen, um keine Neuigkeiten zu verpassen!

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