感谢接受采访!《沉没之城2》与前作在叙事内容、世界设定或角色塑造方面存在哪些关联?两款游戏是否构建在同一宇宙框架内?
Sergiy Oganesyan,发行总监:两款作品确实构建在相同的宇宙体系和历史时期——1920年代的美国,充斥着阴郁沉重的洛夫克拉夫特式恐怖基调。正如前作一样,超自然洪灾吞没了一座城市,并以难以名状的方式改造着它。但相似之处也就仅限于此了。《沉没之城2》呈现了一个崭新的独立故事,与原作剧情完全分离。因此我们不会再次操控查尔斯·里德,也不会重返奥克蒙特市。我们的新舞台将是阿卡姆市——所有洛夫克拉夫特的粉丝都会立马认出的经典地名。
我们做出这些叙事抉择都有深层考量。我们希望打造一个不受原作既定框架束缚的故事与设定,尤其考虑到玩家对各种结局持有不同看法,或坚持认为某个特定结局才是那个故事的“正统结局”。
采用这种方式,既能让系列老玩家以全新视角重新审视这个熟悉世界,也能让初次接触的新玩家毫无负担地融入其中,无需担心遗漏重要背景故事。再者,可怜的查尔斯在初代游戏中已承受了足够多的心灵创伤。再次将他拉回来经历新一轮折磨,简直就是残忍的虐待!
虽然本作更偏重战斗元素,我们还能期待传统的解谜内容吗?
Alexander Gresko,首席游戏设计师:当然,侦探推理和解谜要素依然存在,但我们将它们设计为完全可选的体验。我们素以制作侦探游戏著称,虽然目前正在变革转型,但我们也发现了将生存恐怖玩法与可选调查机制巧妙结合的理想方式——这正是为了回馈那些特别钟爱这一特色的铁杆粉丝。
在《沉没之城2》中,玩家可自由选择调查感兴趣的线索,作为回报将获得更丰富的世界观故事、补给品、隐秘路径等丰厚奖励。如果你选择深入调查,将有海量内容在玩法体验和情感共鸣两个层面给予超值回报。当然,你完全可以跳过这些信息直接推进主线,仅凭借自己的推理来获得情报,反而可能让游戏过程变得更加轻松有趣或引人入胜。
《沉没之城》在2019年发售时更接近一款侦探冒险游戏。你们曾明确表示希望以《沉没之城2》为契机,采用恐怖优先的理念来重塑工作室。是什么因素推动了这一决定?
Oganesyan:作为一家独立工作室,过去25年中我们已与制作侦探游戏划上等号,这固然是好事,但也在某种程度上将我们局限在特定类型中。游戏产业在我们周围快速演进,玩家偏好也在持续变化,只要人们继续热爱游戏,这种变迁就永不止息。因此我们希望立即扩展自身能力和受众基盘,为工作室的长远发展奠定更坚实基础。我们希望能在这个行业继续耕耘20多年,要实现这个愿景,就必须开始迈出更加大胆的革新步伐。
你们如何界定“恐怖优先”与原作《沉没之城》之间的本质差异?
Gresko:核心差异主要体现在我们专注的玩法机制上,因为两作的世界设定基调是一致的。《沉没之城》本质上是一款冒险侦探游戏。核心体验围绕解开谜团、探索繁华城市、与NPC对话、搜集线索等要素展开。虽然包含少量战斗成分,但大部分“恐怖”元素都以暗示手法呈现,潜藏在阴影深处。
“恐怖优先”的设计理念则追求更强烈的动作感和孤立感。战斗与搏击因此成为游戏的核心支柱。玩家必须与令人作呕的异形怪物正面交锋。你需要四处搜寻补给物资以维持生存。整个世界本身就是威胁源头,而非仅仅用来营造紧张氛围的背景装饰。我们创造的“恐怖”不只是隐匿在阴影中或通过暗示传达,而是直接呈现在你的眼前。
阿卡姆基本上是一座被彻底吞噬和废弃的城市,这种设定营造了更加浓烈的恐怖感和荒凉氛围。在奥克蒙特,你能看到市民们努力维持正常生活,城市依然勉强运转。阿卡姆早已越过那个临界点,因此少数仍滞留此地的幸存者都处于更加扭曲的精神状态。
《沉没之城2》定位为一款深度挖掘克苏鲁式恐怖的生存恐怖游戏。在这次全新创作之旅中,有哪些特定的生存恐怖游戏、文学作品或影视作品为你们提供了灵感来源?
Aurelie Ludot,游戏制作人:哈哈,那可有的说了!在文学层面,自然是H.P.洛夫克拉夫特的作品全集,从家喻户晓的《印斯茅斯的阴霾》和《克苏鲁的呼唤》,到相对冷门的《神庙》、《暗夜呢喃》或《无名之城》等故事。这些作品对我们团队中的许多人来说都是经典,但通过反复品读,我们往往能发现之前忽略的诸多细节。比如,我们格外关注那些涉及阿卡姆市的篇章。往往只有寥寥一两个段落,但在我们试图充实游戏世界时,这些描述价值连城。汇总整理这些细节片段,帮助我们构建了更加清晰完整的阿卡姆市蓝图。
游戏方面,我们深入研究了《生化危机》系列,尤其是《生化危机2》——本质上就是向业界翘楚学习,探索如何在此基础上进一步创新。这自然引导我们关注《恶灵附身》系列,因为《生化危机》之父三上真司同样是这个系列的缔造者,成功开创了独树一帜的作品风格。类似地,《鬼屋魔影》、《心灵杀手》,乃至《最后生还者》等作品都在某种程度上启发和塑造了我们的创作理念。
影视作品方面,我们从那些聚焦孤立感主题,以及描绘主角承受神秘心理重压的电影中汲取了丰富灵感。《禁闭岛》、《逃出绝命镇》和韩国电影《记忆之夜》等作品影响深远。我们还大量观看了设定在1920年代美国的电影,以便更精准地捕捉时代氛围。《巴比伦》、《飞行家》和《换子疑云》等影片在重新点燃我们对这一历史时期的想象力方面功不可没。
在将工作室重塑为全新类型的开发团队过程中,你们同时决定迁移至虚幻引擎5。为何选择此时进行这一转换?
Viacheslav Kobylinskyi,技术总监:Frogwares自UE3时代起就专门使用虚幻引擎,因此我们一直渴望升级到最新技术,只是需要等待合适的时机。既然《沉没之城2》促使我们重新审视游戏设计和制作流程并采用不同方法,迁移到UE5就成了最明智的选择。
从设计到制作的全面重启让我们得以从零开始,完全围绕UE5构建整个项目。这听起来确实令人望而生畏,但任何经历过项目中途换引擎的团队都会告诉你,能在项目初期完成切换是最明智的选择。长期来看,这将为你节省大量的时间和精力投入。从心理学角度来说,这种做法同样合理。我们都深知人类大脑对改变的本能抗拒,但当你抱着重新开始的心态投入时,整个思维模式就会发生根本性转变。
你们团队迁移至虚幻引擎5的过程顺利吗?
Kobylinskyi:迁移过程相当顺畅。我们刚好在UE4平台上收尾了上一个项目,随即从零启动了新作的前期开发。由于所有内部工具都采用独立插件架构,虽然迁移耗费了不少时间,但整体流程相对简单。这次转换也为我们提供了绝佳契机,彻底清理了大量历史遗留代码,并完成了拖延已久的架构重构。我们为这次技术转型做了周全准备,确保团队具备充分的适应能力,事实证明这是保持平稳过渡的关键所在。