A flooded city scene in ‘The Sinking City 2’.

访谈

2025年10月21日

UE5助力Frogwares为《The Sinking City 2》打造独特恐怖体验

Frogwares

Lumen

MetaHuman

MetaHuman Animator

Motion Matching

Nanite

The Sinking City 2

世界分区

动作捕捉

游戏

独立游戏

表演捕捉

frogwares-logo.png
Frogwares成立于2000年,是一家总部横跨乌克兰和爱尔兰的独立游戏开发工作室。他们开发了知名的《夏洛克·福尔摩斯》系列以及洛夫克拉夫特风格的侦探恐怖游戏《沉没之城》。借助才华出众的美术和程序团队,其作品已成功登陆包括PlayStation 5、Xbox Series、PC和Nintendo Switch在内的所有主流平台。
当《沉没之城2》在2026年正式问世时,原作动作冒险游戏的拥趸们将发现,到Frogwares的这部最新力作中又呈现出一种全然不同的恐怖氛围。

尽管两部作品共享相同宇宙观和1920年代时间背景,但续作将引领玩家踏足崭新地点,以截然不同的叙事手法演绎一个全新故事。

此次,玩家将在一款更加注重战斗的游戏中直面蔓延而至的超自然恐怖。这部系列新章汲取了H.P.洛夫克拉夫特文学宝库的精髓,诸如《印斯茅斯的阴霾》和《克苏鲁的呼唤》,同时融合了《生化危机》、《心灵杀手》、《最后生还者》等经典游戏,以及《记忆之夜》、《禁闭岛》、《逃出绝命镇》等影视作品的灵感。

一言以蔽之,《沉没之城2》散发着一种迥然相异的恐惧质感。我们与Frogwares开发团队深入对话,探究他们采用恐怖导向开发策略的缘由,以及虚幻引擎5的顶尖工具如何为这部最新作品注入崭新生命力。
A rusty boat navigates a flooded street in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

感谢接受采访!《沉没之城2》与前作在叙事内容、世界设定或角色塑造方面存在哪些关联?两款游戏是否构建在同一宇宙框架内?


Sergiy Oganesyan,发行总监:两款作品确实构建在相同的宇宙体系和历史时期——1920年代的美国,充斥着阴郁沉重的洛夫克拉夫特式恐怖基调。正如前作一样,超自然洪灾吞没了一座城市,并以难以名状的方式改造着它。但相似之处也就仅限于此了。《沉没之城2》呈现了一个崭新的独立故事,与原作剧情完全分离。因此我们不会再次操控查尔斯·里德,也不会重返奥克蒙特市。我们的新舞台将是阿卡姆市——所有洛夫克拉夫特的粉丝都会立马认出的经典地名。

我们做出这些叙事抉择都有深层考量。我们希望打造一个不受原作既定框架束缚的故事与设定,尤其考虑到玩家对各种结局持有不同看法,或坚持认为某个特定结局才是那个故事的“正统结局”。
采用这种方式,既能让系列老玩家以全新视角重新审视这个熟悉世界,也能让初次接触的新玩家毫无负担地融入其中,无需担心遗漏重要背景故事。再者,可怜的查尔斯在初代游戏中已承受了足够多的心灵创伤。再次将他拉回来经历新一轮折磨,简直就是残忍的虐待!

虽然本作更偏重战斗元素,我们还能期待传统的解谜内容吗?


Alexander Gresko,首席游戏设计师:当然,侦探推理和解谜要素依然存在,但我们将它们设计为完全可选的体验。我们素以制作侦探游戏著称,虽然目前正在变革转型,但我们也发现了将生存恐怖玩法与可选调查机制巧妙结合的理想方式——这正是为了回馈那些特别钟爱这一特色的铁杆粉丝。

在《沉没之城2》中,玩家可自由选择调查感兴趣的线索,作为回报将获得更丰富的世界观故事、补给品、隐秘路径等丰厚奖励。如果你选择深入调查,将有海量内容在玩法体验和情感共鸣两个层面给予超值回报。当然,你完全可以跳过这些信息直接推进主线,仅凭借自己的推理来获得情报,反而可能让游戏过程变得更加轻松有趣或引人入胜。
A character aims a gun at a monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

《沉没之城》在2019年发售时更接近一款侦探冒险游戏。你们曾明确表示希望以《沉没之城2》为契机,采用恐怖优先的理念来重塑工作室。是什么因素推动了这一决定?


Oganesyan:作为一家独立工作室,过去25年中我们已与制作侦探游戏划上等号,这固然是好事,但也在某种程度上将我们局限在特定类型中。游戏产业在我们周围快速演进,玩家偏好也在持续变化,只要人们继续热爱游戏,这种变迁就永不止息。因此我们希望立即扩展自身能力和受众基盘,为工作室的长远发展奠定更坚实基础。我们希望能在这个行业继续耕耘20多年,要实现这个愿景,就必须开始迈出更加大胆的革新步伐。

你们如何界定“恐怖优先”与原作《沉没之城》之间的本质差异?


Gresko:核心差异主要体现在我们专注的玩法机制上,因为两作的世界设定基调是一致的。《沉没之城》本质上是一款冒险侦探游戏。核心体验围绕解开谜团、探索繁华城市、与NPC对话、搜集线索等要素展开。虽然包含少量战斗成分,但大部分“恐怖”元素都以暗示手法呈现,潜藏在阴影深处。

“恐怖优先”的设计理念则追求更强烈的动作感和孤立感。战斗与搏击因此成为游戏的核心支柱。玩家必须与令人作呕的异形怪物正面交锋。你需要四处搜寻补给物资以维持生存。整个世界本身就是威胁源头,而非仅仅用来营造紧张氛围的背景装饰。我们创造的“恐怖”不只是隐匿在阴影中或通过暗示传达,而是直接呈现在你的眼前。

阿卡姆基本上是一座被彻底吞噬和废弃的城市,这种设定营造了更加浓烈的恐怖感和荒凉氛围。在奥克蒙特,你能看到市民们努力维持正常生活,城市依然勉强运转。阿卡姆早已越过那个临界点,因此少数仍滞留此地的幸存者都处于更加扭曲的精神状态。
A character explores a creepy room in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

《沉没之城2》定位为一款深度挖掘克苏鲁式恐怖的生存恐怖游戏。在这次全新创作之旅中,有哪些特定的生存恐怖游戏、文学作品或影视作品为你们提供了灵感来源?

Aurelie Ludot,游戏制作人:哈哈,那可有的说了!在文学层面,自然是H.P.洛夫克拉夫特的作品全集,从家喻户晓的《印斯茅斯的阴霾》和《克苏鲁的呼唤》,到相对冷门的《神庙》、《暗夜呢喃》或《无名之城》等故事。这些作品对我们团队中的许多人来说都是经典,但通过反复品读,我们往往能发现之前忽略的诸多细节。比如,我们格外关注那些涉及阿卡姆市的篇章。往往只有寥寥一两个段落,但在我们试图充实游戏世界时,这些描述价值连城。汇总整理这些细节片段,帮助我们构建了更加清晰完整的阿卡姆市蓝图。

游戏方面,我们深入研究了《生化危机》系列,尤其是《生化危机2》——本质上就是向业界翘楚学习,探索如何在此基础上进一步创新。这自然引导我们关注《恶灵附身》系列,因为《生化危机》之父三上真司同样是这个系列的缔造者,成功开创了独树一帜的作品风格。类似地,《鬼屋魔影》、《心灵杀手》,乃至《最后生还者》等作品都在某种程度上启发和塑造了我们的创作理念。

影视作品方面,我们从那些聚焦孤立感主题,以及描绘主角承受神秘心理重压的电影中汲取了丰富灵感。《禁闭岛》、《逃出绝命镇》和韩国电影《记忆之夜》等作品影响深远。我们还大量观看了设定在1920年代美国的电影,以便更精准地捕捉时代氛围。《巴比伦》、《飞行家》和《换子疑云》等影片在重新点燃我们对这一历史时期的想象力方面功不可没。

在将工作室重塑为全新类型的开发团队过程中,你们同时决定迁移至虚幻引擎5。为何选择此时进行这一转换?

Viacheslav Kobylinskyi,技术总监:Frogwares自UE3时代起就专门使用虚幻引擎,因此我们一直渴望升级到最新技术,只是需要等待合适的时机。既然《沉没之城2》促使我们重新审视游戏设计和制作流程并采用不同方法,迁移到UE5就成了最明智的选择。

从设计到制作的全面重启让我们得以从零开始,完全围绕UE5构建整个项目。这听起来确实令人望而生畏,但任何经历过项目中途换引擎的团队都会告诉你,能在项目初期完成切换是最明智的选择。长期来看,这将为你节省大量的时间和精力投入。从心理学角度来说,这种做法同样合理。我们都深知人类大脑对改变的本能抗拒,但当你抱着重新开始的心态投入时,整个思维模式就会发生根本性转变。


你们团队迁移至虚幻引擎5的过程顺利吗?

Kobylinskyi:迁移过程相当顺畅。我们刚好在UE4平台上收尾了上一个项目,随即从零启动了新作的前期开发。由于所有内部工具都采用独立插件架构,虽然迁移耗费了不少时间,但整体流程相对简单。这次转换也为我们提供了绝佳契机,彻底清理了大量历史遗留代码,并完成了拖延已久的架构重构。我们为这次技术转型做了周全准备,确保团队具备充分的适应能力,事实证明这是保持平稳过渡的关键所在。
A detailed character in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

MetaHuman和MetaHuman Animator在提升角色真实感和面部动画表现方面效果如何,你们认为它们对游戏整体观感产生了怎样的影响?

Georgii Dominskyi,动画师和动作捕捉制作人:这些工具的高效、简洁和逼真程度令我们叹为观止。经过初步测试,我们彻底重审了过场动画和对话制作的整套流程,并全面重构了相关环节以充分发挥这些工具的优势。我认为我们现在已经无缝整合了这些系统,正在充分享受两套工具带来的丰硕成果。至于具体影响,我觉得还需要等游戏正式发布后才能得出最终结论。此前我们经常听到粉丝和评论界反馈面部动画是我们的薄弱环节,这个评价确实中肯。拥有如此强大的工具或许能最终帮我们突破这一技术瓶颈,让《沉没之城2》成为我们至今最出色的作品。

Nikita Bohdanov,过场动画美术师:我深有同感。我们几乎每天都会对MetaHuman和MetaHuman Animator的表现感到惊讶。这两套工具极大简化了角色塑造和面部动画制作的完整工作链。过去我们依赖的程序化面部动画系统改动起来十分复杂。我们的角色往往呈现出偏“游戏感”的程式化外观。MetaHuman让我们在实时gameplay中达到了接近电影CG的角色品质,这简直不可思议。结合MetaHuman Animator的加持,我们成功避开了恐怖谷陷阱。现在我们能够捕捉极其细腻的演技表现,并通过控制绑定(Control Rig)在后期精雕细琢。更可贵的是,这套工具的技术门槛相对较低,团队中更多成员都能尝试掌握,大大促进了跨部门协作。
A dystopian street scene in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

你们还采用了Lumen动态全局光照及反射系统,同时配合光线追踪技术。深入运用这套全新系统的体验如何,它又是怎样改变《沉没之城2》视觉效果的?

Kobylinskyi:新技术的应用总是充满挑战,学习曲线确实存在,尤其是我们使用5.0版本时,就非常需要大量资料和指导文档。不过,经历了几次Unreal Fest大会和引擎后续更新后,情况对我们而言变得明朗许多。我们现在对这套工具有了更深入的理解,并已成功将其融入开发工作流。

显然,从我们目睹的成果来看,所有努力都物超所值。Lumen大幅提升了我们的光照和反射系统品质,营造出更具沉浸感和视觉冲击力的环境。对我们来说,尤其是《沉没之城2》包含大量潮湿表面,Lumen使我们得以实现更加逼真和动态的光影效果,这些效果在过去几乎难以企及。

你们如何运用Nanite虚拟化几何体技术来构建半开放世界?

Kobylinskyi:毫无疑问,Nanite彻底革新了我们的资产制作理念,使我们能够运用高精度模型而无需担心性能损耗。这对打造游戏所需的精细化环境特别有利。由于我们追求孤独感和相对封闭的游戏空间,环境本身必须承担起营造沉浸感的重要使命。相比NPC互动、对话等传统元素,我们更多依赖城市环境本身来承载游戏的叙事内核和情感基调。

当然,新技术虽然出色且能解决老问题,但也可能引发新的挑战。以Nanite为例,管理不断增长的资产体积以及优化工作流程以适应这些变化,都需要我们团队进行相应调整。
A character steers a boat in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

在制作《沉没之城2》过程中,还有哪些虚幻引擎工具是你们重点运用的?

Kobylinskyi:如果一定要选出我的最爱,那必然是虚幻引擎5新引入的世界分区(World Partition)。一Actor一文件(One File Per Actor)系统让多名团队成员能够并行处理同一关卡,显著提升了我们的开发效率。另外,世界分区(World Partition)的内置流送机制,以及根据Actor规模在不同网格间智能分配的能力,为开发大型关卡和半开放世界环境提供了巨大助力。这套系统甚至让我们得以淘汰UE4时代的自研解决方案,虽然那套方案功能相似,但显然更加简陋且局限性较大。

整体而言,我们的项目几乎运用了虚幻引擎5的所有新特性,包括虚拟阴影贴图(Virtual Shadow Maps)、MetaSounds、用于敌人的状态树(State Trees)以及用于关卡生成的PCG。这些工具协同作用,全面增强了我们的开发能力,让我们得以创造更加动态且富有沉浸感的游戏世界。

Kostiantyn Iakushenko,首席技术官:UE5.4发布后,我们决定采用动作匹配(Motion Matching)技术,彻底替换原有的主角控制系统。Epic的示例项目为我们提供了起步框架,但针对《沉没之城2》的适配改造仍然极具挑战性,主要难点在于专门录制和整合动作捕捉数据以适配动作匹配(Motion Matching)需要完全重构我们既有的制作管线。

另一大障碍是缺乏可供参考的案例——我们的游戏需要比常规动作冒险游戏节奏更缓慢、更具恐怖氛围的控制体验。无论当时还是现在,都极少有这种风格在动作匹配(Motion Matching)中得到完整实现的优秀范例。

完整实现跑步动作循环耗费了将近一年时间,而步行系统目前仍沿用旧架构。在这个过程中,我们深入学习了动画制作管线的各个环节,并与Epic团队紧密协作来完善我们的技术方案。

如今我们拥有了清晰的发展路线和扎实的技术基础。动作匹配(Motion Matching)极大简化了主角控制器内部过渡效果的开发工作,让整套系统的设计维护变得更加便捷。在下一个项目中,我们将从开发第一天起就整合动作匹配(Motion Matching),以提升开发效率并更快实现我们的完整创意愿景。

凭借这些强大工具,我们很好奇你们如何让游戏中标志性的洛夫克拉夫特式恐怖生物栩栩如生的,比如深潜者、米·戈和神秘教徒。

George Boitsov,首席3D动画师:毫无疑问,我们最大的技术突破是将MetaHuman Creator运用于角色塑造,以及将MetaHuman Animator用于面部捕捉。这一进步同样深刻影响了我们的敌人角色创作。一旦我们能够轻松捕捉并创造栩栩如生的人类面部表情,就可以将这些技术转移到怪物设计中,进行适当的放大和扭曲处理。

鉴于《沉没之城2》很大程度上专注于战斗和生存体验,我们需要敌人角色真正“活”过来,而迄今为止我们看到的效果,是当初使用传统工具和方法时根本无法想象的。
A bloodied humanoid monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

你们是如何设计出既保持独特性、又契合洛夫克拉夫特神话体系的世界生物的?能否给我们举几个例子?

Vladislav Chenchik,首席概念美术师:这可能听起来有些太直白了些,但创造我们怪物形象最关键的步骤之一,就是全面收集并严格遵循洛夫克拉夫特的经典描述。我们的团队必须深度理解这位作家设定的核心要素,确保我们的生物能够自然融入这个受洛夫克拉夫特启发的世界,而非显得像是来自其他恐怖题材的产物。

然而这种做法并非总是可行,因为洛夫克拉夫特有时对某些生物的描述相当简略。我们可能只有零星的线索或寥寥数语。遇到这种情况时,概念美术师会审视我们已有的生物设计,以此为基础拓展出新的设计方案。我们努力解答这个新生物在洛夫克拉夫特“怪物体系”中的定位,以及它在游戏中承担的具体作用。明确这些要点后,概念美术师会设计出几种基础形态,充分考虑游戏的整体背景、氛围营造、光影效果等因素。随后我们会将这些初步方案提交给叙事和设计团队进行讨论。在充分吸收反馈意见后,美术师最终敲定其中一个生物设计方案。


我们的社区可以从哪里获取更多关于《沉没之城2》和Frogwares的最新资讯?

Oganesyan:感谢联系我们,这对整个开发团队而言意义非凡!对于希望了解我们最新动向的朋友,最佳交流平台是我们的公共Discord。我们会在那里与粉丝分享许多独家内容。

我们会在工作室和游戏的Twitter/X账号上发布绝大部分新闻资讯和开发进展,如果你不喜欢社交媒体,也可以直接访问我们的官方网站或订阅我们的电子邮件通讯。

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