A flooded city scene in ‘The Sinking City 2’.

Entrevista

21 de outubro de 2025

A Unreal Engine 5 ajuda a Frogwares a entregar um tipo diferente de horror em The Sinking City 2

Captura de atuação

Captura de movimentos

Frogwares

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Lumen

MetaHuman

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Nanite

The Sinking City 2

World Partition

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Fundado no ano 2000, o Frogwares é um estúdio independente de desenvolvimento de jogos com sede na Ucrânia e na Irlanda. Eles são os responsáveis pela série Sherlock Holmes e pelo jogo de investigação e horror Lovecraftiano, The Sinking City. Graças ao trabalho de sua equipe talentosa de artistas e programadores, seus jogos estão disponíveis em todas as principais plataformas, incluindo PlayStation 5, Xbox Series, PC e Nintendo Switch.
Quando The Sinking City 2 for lançado em 2026, os fãs do jogo de ação e aventura original vão descobrir que um novo tipo de terror se infiltrou na mais recente criação da Frogwares.
 
Apesar de compartilharem o mesmo universo e o período da década de 1920, a sequência transporta os jogadores para um local inédito, narrando uma história original de forma bastante diferente.
 
Desta vez, os jogadores enfrentarão horrores sobrenaturais num jogo muito mais voltado para o combate. O próximo passo da franquia é inspirado no léxico de contos de H.P. Lovecraft, como A Sombra sobre Innsmouth e O Chamado de Cthulhu, e também em jogos clássicos como Resident Evil, Alan Wake e The Last of Us, além de filmes que vão de Rastros de um Sequestro, Ilha do Medo e Corra!.
 
Em poucas palavras, The Sinking City 2 traz um tipo de medo nunca visto. Conversamos com a equipe da Frogwares sobre por que decidiram adotar uma abordagem que prioriza o terror e como algumas das ferramentas mais poderosas da Unreal Engine 5 ajudaram o estúdio a dar uma nova vida à sua mais recente criação.
A rusty boat navigates a flooded street in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Agradecemos por sua participação!Quais elementos de narrativa, ambientação ou personagens The Sinking City 2 compartilha com seu predecessor? Os dois jogos se passam no mesmo universo?

  
Sergiy Oganesyan, diretor de publicação: Os dois jogos se passam no mesmo universo e época — nos Estados Unidos dos anos 1920, imersos numa atmosfera sombria de horror Lovecraftiano. E, assim como antes, uma enchente sobrenatural tomou conta da cidade e está mudando-a de maneiras inimagináveis. Mas é aí que as semelhanças terminam. The Sinking City 2 apresenta uma história nova e independente, bem diferente da contada no jogo original. Portanto, não voltaremos a jogar como Charles Reed, nem retornaremos à cidade de Oakmont. Desta vez, estaremos na cidade de Arkham, um nome que qualquer fã de Lovecraft reconhecerá de imediato.
 
E fizemos todas essas escolhas narrativas por um motivo. Queríamos criar uma história e um cenário que não estivessem presos ao que foi criado no jogo original, sobretudo porque os jogadores têm vários finais que preferem ou consideram o “verdadeiro final” para aquela história.
 
Dessa forma, podemos permitir que os fãs antigos retornem a esse mundo familiar com uma experiência nova, enquanto quem nunca jogou o original também pode entrar na história sem sentir que está perdendo uma grande parte dela. Além disso, coitado do Charles, já passou por traumas mentais devastadores no primeiro jogo. Seria quase abusivo trazê-lo de volta para colocá-lo na mesma situação outra vez!
 
 

Embora este jogo seja muito mais voltado para o combate, ainda podemos esperar por alguns quebra-cabeças?

  
Alexander Gresko, designer chefe de jogos: Sim, ainda haverá trabalho de investigação e resolução de quebra-cabeças, mas estamos planejando de forma que tudo isso seja opcional. Somos conhecidos por criar jogos de detetive e, embora estejamos evoluindo, também acreditamos ter encontrado uma excelente maneira de combinar a jogabilidade de terror de sobrevivência com mecânicas de investigação opcionais, algo que queremos manter sobretudo para nossos fãs mais dedicados, que adoram esse aspecto dos nossos jogos.
 
Portanto, em The Sinking City 2, os jogadores poderão escolher investigar as pistas que quiserem, sabendo que serão recompensados com mais informações sobre a história, suprimentos, rotas alternativas, segredos escondidos e muito mais. Há uma grande quantidade de conteúdo que pode enriquecer tanto a jogabilidade quanto a experiência emocional, caso você decida se aprofundar nas investigações. É claro que você pode progredir sem esse conhecimento, mas será muito mais fácil ou mais envolvente fazer isso com base nas informações que você deduziu.
A character aims a gun at a monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

The Sinking City, lançado em 2019, era um jogo que tinha muito mais foco em aventura investigativa.Vocês já disseram que esperam usar The Sinking City 2 para reinventar o estúdio com foco principal no terror.O que motivou essa decisão?

  
Oganesyan: Somos um estúdio independente que, ao longo dos últimos 25 anos, ficou conhecido por criar jogos de investigação, o que é ótimo, mas também acaba nos limitando. O setor está mudando ao nosso redor, assim como os gostos dos jogadores, e continuarão a mudar enquanto houver pessoas jogando. Por isso, queremos ampliar nossas habilidades e alcançar um público maior, garantindo assim um futuro mais seguro para o estúdio. Queremos continuar fazendo isso pelos próximos 20 anos ou mais e, para isso, precisamos começar a dar passos mais ousados.
 
 

Qual seria, na sua opinião, a diferença entre um jogo que “prioriza o terror” e o que vocês criaram com a versão original de Sinking City?

 
Gresko: É principalmente uma questão da jogabilidade principal em que focamos, já que a configuração é constante nos dois jogos. Em The Sinking City, o núcleo era o jogo de investigação e aventura. O foco principal estava em resolver mistérios, explorar uma cidade povoada, conversar com PNJs, reunir pistas e assim por diante. Havia alguns elementos menores de combate, mas grande parte do “horror” era implícito, escondido nas sombras.
 
Para uma abordagem que “prioriza o terror”, queríamos uma sensação mais forte de ação e isolamento. Então, o combate e a luta estão em destaque. Agora, você precisa enfrentar abominações grotescas. Precisa procurar suprimentos para sobreviver. O mundo agora é uma ameaça, e não apenas algo que está lá para assustá-lo. Os “horrores” que criamos não estão apenas nas sombras ou implícitos, mas também bem diante de você.
 
Arkham também é um lugar devastado e abandonado, o que cria uma sensação muito mais forte de horror e desolação. Em Oakmont, ainda víamos pessoas tentando levar suas vidas numa cidade que, de alguma forma, continuava a funcionar. Arkham já passou desse ponto, então, os poucos que ainda permanecem lá estão num estado muito mais perturbado e degenerado.
A character explores a creepy room in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

The Sinking City 2 pretende ser um jogo de terror de sobrevivência que explora as profundezas do horror Cthulhiano. Há algum jogo, livro ou filme de terror de sobrevivência em particular que tenha inspirado vocês nesta nova jornada?
 

Aurelie Ludot, produtora de jogos: Nossa, por onde começar? Nos livros, claro, toda a coleção de histórias de H.P. Lovecraft, desde as mais conhecidas, como A Sombra sobre Innsmouth e O Chamado de Cthulhu até histórias menos populares, como O Templo, Um Sussurro nas Trevas ou A Cidade sem Nome. Essas histórias são muito familiares para muitos de nós, mas ao
relê-las, acabamos nos concentrando em detalhes diferentes. Por exemplo, demos atenção especial às histórias que mencionam a cidade de Arkham. Muitas vezes é apenas um parágrafo ou dois, mas esses detalhes são inestimáveis para preencher nosso próprio mundo com referências. Coletar e reunir esses detalhes, nos ajudou a construir uma visão mais clara de como Arkham poderia ser.
 
Em termos de jogos, examinamos de perto a série Resident Evil, em especial o RE2, tentando sobretudo aprender com os melhores e ver como poderíamos expandir a partir disso. Isso nos levou direto para a série The Evil Within já que Shinji Mikami, criador de Resident Evil, também desenvolveu esse título e conseguiu criar algo único dentro do gênero. Da mesma forma, títulos como Alone in The Dark, Alan Wake, e até mesmo The Last of Us também ajudaram, de diferentes formas, a moldar e inspirar nossas próprias ideias.
 
Quanto aos filmes, buscamos muita inspiração em obras que giram em torno do isolamento e da carga psicológica imposta ao protagonista por razões desconhecidas. Filmes como Ilha do Medo, Corra!, e o filme sul-coreano Rastros de um Sequestro foram bastante influentes. Também maratonamos diversos filmes ambientados nos Estados Unidos da década de 1920 para capturar melhor o cenário da época. Filmes, como Babilônia, O Aviador e A Troca foram fundamentais para reacender nossa imaginação para esse cenário.
 
 

Ao se reinventarem como um novo tipo de estúdio, vocês também decidiram migrar para a Unreal Engine 5. Por que este foi o momento certo para essa mudança?
 

Viacheslav Kobylinskyi, diretor técnico: A Frogwares trabalha apenas com a Unreal desde a UE3, então sempre tivemos vontade de migrar para a tecnologia mais recente, isso era apenas uma questão de tempo. E como em The Sinking City 2 estamos repensando e abordando muitas coisas de forma diferente, tanto no design quanto nos processos de produção, a mudança para a UE5 fez todo sentido.
 
Um recomeço no design e na produção significava que trocar de engine nos permitiria construir tudo ao redor da UE5 desde o início. Embora isso pareça assustador, basta conversar com qualquer equipe que já tenha trocado de engine no meio de um projeto e todos dirão que, se possível, é melhor fazer a mudança logo no início. Isso economizará muito tempo e esforço a longo prazo. E isso faz muito sentido, até mesmo num nível psicológico. Sabemos o quanto o cérebro humano tende a resistir a mudanças, então, se entramos com a mentalidade de que estamos começando algo do zero, a forma de pensar muda de maneira drástica.
 


Como foi a transição da sua equipe para a Unreal Engine 5?
 

Kobylinskyi: A transição foi bem tranquila. Concluímos nosso último jogo na UE4 e iniciamos a pré-produção do novo projeto do zero. Todas as nossas ferramentas internas foram desenvolvidas como plugins separados, então, embora a migração tenha demorado um pouco, o processo foi bem simples. Isso também foi uma ótima chance de se livrar de um monte de códigos legados e, por fim, realizar uma otimização que já estava mais do que na hora. Entramos na transição bem preparados e garantimos que a equipe fosse adaptável, o que provou ser a chave para manter tudo o mais tranquilo possível.
A detailed character in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Qual foi a eficácia do MetaHuman e do MetaHuman Animator para melhorar o visual realista e as animações faciais de seus personagens, e como você acha que eles impactaram a estética e a sensação do jogo?
 

Georgii Dominskyi, animador e produtor de captura de movimentos: Ficamos impressionados com a rapidez, a simplicidade e o realismo dos resultados. Após nossos primeiros testes, revisamos todo o nosso processo de criação de cenas e diálogos e reformulamos tudo para utilizar melhor essas ferramentas. Sinto que agora conseguimos integrá-las sem nenhum sacrifício e estamos apenas colhendo os benefícios de ambos os sistemas. Em termos de impacto, acredito que o veredito final virá quando o jogo for lançado. No passado, ouvíamos com frequência de fãs e críticos que as animações faciais eram um ponto fraco nosso, o que é um argumento válido. Ter ferramentas tão eficazes pode enfim nos permitir superar essa barreira e ajudar a transformar The Sinking City 2 um dos nossos melhores títulos até o momento.
 
Nikita Bohdanov, artista cinematográfico: Concordo. Ficamos impressionados com o MetaHuman e o MetaHuman Animator quase que todos os dias. Ambas as ferramentas otimizaram muito todo o nosso processo de criação de personagens e animação facial. Antes, dependíamos de um sistema procedural de animação facial que era bastante difícil de modificar. Nossos personagens também acabavam com uma aparência mais "gameficada", estilizada. O MetaHumans nos permitiu alcançar personagens com qualidade próxima à CG com jogabilidade em tempo real, o que é incrível. E com o MetaHuman Animator como complemento, conseguimos evitar o vale da estranheza. Agora podemos capturar desempenhos muito mais sutis e refiná-las na pós-produção usando o Control Rig. Além disso, sua baixa barreira técnica permite que mais membros da equipe experimentem e aprendam a usá-lo, promovendo uma colaboração muito maior entre os departamentos.
A dystopian street scene in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Vocês também estão utilizando o sistema dinâmico de iluminação global e reflexo do Lumen, bem como o traçado de raios.Como tem sido a experiência com esse novo sistema e de que forma mudou o visual de The Sinking City 2?
 

Kobylinskyi: Adotar novas tecnologias é sempre desafiador, então houve uma curva de aprendizado, com certeza. Especialmente quando estávamos usando a versão 5.0 e precisávamos de mais informações e guias. No entanto, após vários Unreal Fests e com as atualizações subsequentes da engine, tudo ficou muito mais claro para nós. Hoje, entendemos a ferramenta melhor e a integramos de forma adequada ao nosso processo de desenvolvimento.
 
E, claro, todo esse esforço valeu muito a pena, considerando os resultados que estamos vendo. O Lumen melhorou de forma significativa nossos sistemas de iluminação e reflexos, criando um ambiente mais imersivo e com um visual impressionante. Para nós, isso é ainda mais importante em The Sinking City 2 já que o jogo apresenta muitas superfícies molhadas, com o Lumen, conseguimos alcançar efeitos de iluminação muito mais realistas e dinâmicos, algo que antes era muito difícil de obter.
 
  Como vocês utilizaram a geometria virtualizada do Nanite para construir o mundo semi-aberto do jogo?
 Kobylinskyi: Sem dúvida, o Nanite mudou de forma significativa a nossa abordagem na criação de ativos, permitindo que utilizássemos modelos bastante detalhados sem comprometer a desempenho. Isso foi muito vantajoso para criar ambientes muito mais detalhados, algo essencial para este jogo. Como buscamos essa sensação de isolamento num espaço de jogo mais contido, precisamos que o próprio ambiente faça grande parte do trabalho de imersão. Estamos colocando muito mais ênfase na própria cidade como elemento central da história e da atmosfera do jogo, em vez de depender tanto de interações com PNJs, diálogos, etc.
 
Dito isso, embora as novas tecnologias sejam fantásticas e ajudem a resolver problemas antigos, elas também podem trazer novos desafios. No caso do Nanite, por exemplo, lidar com o aumento no tamanho dos ativos e otimizar nossos fluxos de trabalho para acomodá-los exigiu algumas adaptações da nossa equipe.
A character steers a boat in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Vocês se apoiaram em alguma outra ferramenta da Unreal Engine durante a criação de The Sinking City 2?
 

Kobylinskyi:Se eu tivesse que escolher minha favorita, diria que foi a introdução do World Partition da Unreal Engine. O sistema One File Per Actor que permite que vários membros da equipe trabalhem no mesmo nível ao mesmo tempo, melhorou muito nosso processo de desenvolvimento. Além disso, o sistema de streaming integrado do World Partition e a possibilidade de distribuir atores em diferentes grades de acordo com seu tamanho foram bastante úteis no desenvolvimento de níveis grandes e em nosso ambiente de mundo semiaberto. Isso até nos permitiu aposentar a nossa solução interna usada na UE4, que tinha funcionalidades parecidas, mas era bem mais restrita e artesanal.
 
No geral, nosso projeto utiliza quase todos os novos desenvolvimentos da Unreal Engine 5, incluindo Mapa de Sombras Virtuais, MetaSounds, State Tree para inimigos e PCG para níveis. Todas essas ferramentas, juntas, aprimoraram nosso processo de desenvolvimento, permitindo-nos criar um mundo de jogo mais dinâmico e imersivo.

Kostiantyn Iakushenko, CTO: Quando a UE5.4 foi lançada, decidimos migrar para a Correspondência de Movimento em vez do nosso antigo controle de personagem principal. O projeto de amostra fornecido pela Epic nos deu um ponto de partida, mas adaptá-lo para The Sinking City 2 ainda foi um verdadeiro desafio, sobretudo porque gravar e integrar dados de captura de movimentos, em específico, para Correspondência de Movimento exigiu uma mudança completa em nosso pipeline anterior.

Outro obstáculo foi a falta de referências, pois nosso jogo requer um controle muito mais lento e voltado para o terror do que uma ação e aventura comum. Naquela época, e mesmo agora, não há bons exemplos desse estilo implementado por completo em Correspondência de Movimento.

Levamos cerca de um ano apenas para finalizar o ciclo de corrida, enquanto a caminhada ainda permanece no sistema antigo, por enquanto. Ao longo do caminho, aprendemos muito sobre pipelines de animação e trabalhamos em estreita colaboração com a Epic para refinar nossa abordagem.

Agora temos um plano claro e uma base sólida. A Correspondência de Movimento simplifica muito o desenvolvimento de transições dentro do controle do personagem principal, tornando o design geral do sistema muito mais fácil de manter. Para nosso próximo projeto, pretendemos integrar a Correspondência de Movimento desde o primeiro dia, para agilizar o desenvolvimento e alcançar nossa visão completa mais rápido.
 
 

Com todas essas ferramentas à disposição, estamos curiosos para saber como vocês as utilizaram para dar vida aos icônicos horrores Lovecraftianos do jogo, como os Abissais, Mi-gos e cultistas fanáticos.
 

George Boitsov, líder de animação 3D: Sem dúvida, o maior avanço que tivemos foi usar o MetaHuman Creator para nossos personagens, bem como o MetaHuman Animator para a captura facial. E isso também ajudou bastante na criação de nossos inimigos. Depois que passamos a capturar e criar expressões humanas realistas com facilidade, conseguimos transferir essas reações para os designs das criaturas para serem amplificadas ou exageradas.
 
Como grande parte de The Sinking City 2 será focada em combate e sobrevivência, precisamos que nossos inimigos ganhem vida e, até agora, estamos vendo resultados que nunca teríamos sonhado em alcançar com nossas ferramentas e métodos antigos.
A bloodied humanoid monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Como você fez para criar criaturas únicas para o seu mundo que ainda se encaixassem no mito Lovecraftiano?Você poderia nos dar alguns exemplos?
 

Vladislav Chenchik, artista conceitual chefe: Pode soar um pouco óbvio, mas uma das etapas mais importantes na criação dos nossos monstros é reunir e seguir, sempre que possível, as descrições canônicas feitas por Lovecraft. Nossa equipe precisa compreender os elementos-chave criados pelo autor para garantir que as criaturas transmitam a sensação de pertencer a esse universo inspirado em Lovecraft, e não a qualquer outro cenário de terror.
 
No entanto, essa opção nem sempre é possível, já que algumas criaturas foram pouco descritas por Lovecraft. Temos apenas pequenas dicas ou, na melhor das hipóteses, algumas frases. Nesses casos, os artistas conceituais analisam os designs de criaturas que já temos e os utilizam como base para começar a desenvolver o próximo design. Buscamos responder a perguntas sobre onde essa nova criatura se encaixa na “hierarquia de monstros” de Lovecraft e qual é o seu papel dentro do jogo. Com essas respostas em mãos, os artistas conceituais desenvolvem várias formas iniciais, levando em conta a ambientação geral do jogo, a atmosfera, a iluminação e outros elementos. Em seguida, apresentamos essas opções às equipes de narrativa e design para discussão. Após o feedback, os artistas finalizam um dos designs de criatura selecionados.
 


Agradecemos pelo tempo para conversar conosco.Onde nossa comunidade pode saber mais sobre The Sinking City 2 e Frogwares?
 

Oganesyan: Muito obrigado por entrarem em contato conosco, isso significa muito para toda a equipe! Para quem quiser acompanhar nosso trabalho, o melhor lugar para falar com a gente é no nosso servidor público do Discord. Lá, compartilhamos bastante conteúdo exclusivo com nossos fãs.

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