Agradecemos por sua participação!Quais elementos de narrativa, ambientação ou personagens The Sinking City 2 compartilha com seu predecessor? Os dois jogos se passam no mesmo universo?
Sergiy Oganesyan, diretor de publicação: Os dois jogos se passam no mesmo universo e época — nos Estados Unidos dos anos 1920, imersos numa atmosfera sombria de horror Lovecraftiano. E, assim como antes, uma enchente sobrenatural tomou conta da cidade e está mudando-a de maneiras inimagináveis. Mas é aí que as semelhanças terminam. The Sinking City 2 apresenta uma história nova e independente, bem diferente da contada no jogo original. Portanto, não voltaremos a jogar como Charles Reed, nem retornaremos à cidade de Oakmont. Desta vez, estaremos na cidade de Arkham, um nome que qualquer fã de Lovecraft reconhecerá de imediato.
E fizemos todas essas escolhas narrativas por um motivo. Queríamos criar uma história e um cenário que não estivessem presos ao que foi criado no jogo original, sobretudo porque os jogadores têm vários finais que preferem ou consideram o “verdadeiro final” para aquela história.
Dessa forma, podemos permitir que os fãs antigos retornem a esse mundo familiar com uma experiência nova, enquanto quem nunca jogou o original também pode entrar na história sem sentir que está perdendo uma grande parte dela. Além disso, coitado do Charles, já passou por traumas mentais devastadores no primeiro jogo. Seria quase abusivo trazê-lo de volta para colocá-lo na mesma situação outra vez!
Embora este jogo seja muito mais voltado para o combate, ainda podemos esperar por alguns quebra-cabeças?
Alexander Gresko, designer chefe de jogos: Sim, ainda haverá trabalho de investigação e resolução de quebra-cabeças, mas estamos planejando de forma que tudo isso seja opcional. Somos conhecidos por criar jogos de detetive e, embora estejamos evoluindo, também acreditamos ter encontrado uma excelente maneira de combinar a jogabilidade de terror de sobrevivência com mecânicas de investigação opcionais, algo que queremos manter sobretudo para nossos fãs mais dedicados, que adoram esse aspecto dos nossos jogos.
Portanto, em The Sinking City 2, os jogadores poderão escolher investigar as pistas que quiserem, sabendo que serão recompensados com mais informações sobre a história, suprimentos, rotas alternativas, segredos escondidos e muito mais. Há uma grande quantidade de conteúdo que pode enriquecer tanto a jogabilidade quanto a experiência emocional, caso você decida se aprofundar nas investigações. É claro que você pode progredir sem esse conhecimento, mas será muito mais fácil ou mais envolvente fazer isso com base nas informações que você deduziu.
The Sinking City, lançado em 2019, era um jogo que tinha muito mais foco em aventura investigativa.Vocês já disseram que esperam usar The Sinking City 2 para reinventar o estúdio com foco principal no terror.O que motivou essa decisão?
Oganesyan: Somos um estúdio independente que, ao longo dos últimos 25 anos, ficou conhecido por criar jogos de investigação, o que é ótimo, mas também acaba nos limitando. O setor está mudando ao nosso redor, assim como os gostos dos jogadores, e continuarão a mudar enquanto houver pessoas jogando. Por isso, queremos ampliar nossas habilidades e alcançar um público maior, garantindo assim um futuro mais seguro para o estúdio. Queremos continuar fazendo isso pelos próximos 20 anos ou mais e, para isso, precisamos começar a dar passos mais ousados.
Qual seria, na sua opinião, a diferença entre um jogo que “prioriza o terror” e o que vocês criaram com a versão original de Sinking City?
Gresko: É principalmente uma questão da jogabilidade principal em que focamos, já que a configuração é constante nos dois jogos. Em The Sinking City, o núcleo era o jogo de investigação e aventura. O foco principal estava em resolver mistérios, explorar uma cidade povoada, conversar com PNJs, reunir pistas e assim por diante. Havia alguns elementos menores de combate, mas grande parte do “horror” era implícito, escondido nas sombras.
Para uma abordagem que “prioriza o terror”, queríamos uma sensação mais forte de ação e isolamento. Então, o combate e a luta estão em destaque. Agora, você precisa enfrentar abominações grotescas. Precisa procurar suprimentos para sobreviver. O mundo agora é uma ameaça, e não apenas algo que está lá para assustá-lo. Os “horrores” que criamos não estão apenas nas sombras ou implícitos, mas também bem diante de você.
Arkham também é um lugar devastado e abandonado, o que cria uma sensação muito mais forte de horror e desolação. Em Oakmont, ainda víamos pessoas tentando levar suas vidas numa cidade que, de alguma forma, continuava a funcionar. Arkham já passou desse ponto, então, os poucos que ainda permanecem lá estão num estado muito mais perturbado e degenerado.
The Sinking City 2 pretende ser um jogo de terror de sobrevivência que explora as profundezas do horror Cthulhiano. Há algum jogo, livro ou filme de terror de sobrevivência em particular que tenha inspirado vocês nesta nova jornada?
Aurelie Ludot, produtora de jogos: Nossa, por onde começar? Nos livros, claro, toda a coleção de histórias de H.P. Lovecraft, desde as mais conhecidas, como A Sombra sobre Innsmouth e O Chamado de Cthulhu até histórias menos populares, como O Templo, Um Sussurro nas Trevas ou A Cidade sem Nome. Essas histórias são muito familiares para muitos de nós, mas ao
relê-las, acabamos nos concentrando em detalhes diferentes. Por exemplo, demos atenção especial às histórias que mencionam a cidade de Arkham. Muitas vezes é apenas um parágrafo ou dois, mas esses detalhes são inestimáveis para preencher nosso próprio mundo com referências. Coletar e reunir esses detalhes, nos ajudou a construir uma visão mais clara de como Arkham poderia ser.
Em termos de jogos, examinamos de perto a série Resident Evil, em especial o RE2, tentando sobretudo aprender com os melhores e ver como poderíamos expandir a partir disso. Isso nos levou direto para a série The Evil Within já que Shinji Mikami, criador de Resident Evil, também desenvolveu esse título e conseguiu criar algo único dentro do gênero. Da mesma forma, títulos como Alone in The Dark, Alan Wake, e até mesmo The Last of Us também ajudaram, de diferentes formas, a moldar e inspirar nossas próprias ideias.
Quanto aos filmes, buscamos muita inspiração em obras que giram em torno do isolamento e da carga psicológica imposta ao protagonista por razões desconhecidas. Filmes como Ilha do Medo, Corra!, e o filme sul-coreano Rastros de um Sequestro foram bastante influentes. Também maratonamos diversos filmes ambientados nos Estados Unidos da década de 1920 para capturar melhor o cenário da época. Filmes, como Babilônia, O Aviador e A Troca foram fundamentais para reacender nossa imaginação para esse cenário.
Ao se reinventarem como um novo tipo de estúdio, vocês também decidiram migrar para a Unreal Engine 5. Por que este foi o momento certo para essa mudança?
Viacheslav Kobylinskyi, diretor técnico: A Frogwares trabalha apenas com a Unreal desde a UE3, então sempre tivemos vontade de migrar para a tecnologia mais recente, isso era apenas uma questão de tempo. E como em The Sinking City 2 estamos repensando e abordando muitas coisas de forma diferente, tanto no design quanto nos processos de produção, a mudança para a UE5 fez todo sentido.
Um recomeço no design e na produção significava que trocar de engine nos permitiria construir tudo ao redor da UE5 desde o início. Embora isso pareça assustador, basta conversar com qualquer equipe que já tenha trocado de engine no meio de um projeto e todos dirão que, se possível, é melhor fazer a mudança logo no início. Isso economizará muito tempo e esforço a longo prazo. E isso faz muito sentido, até mesmo num nível psicológico. Sabemos o quanto o cérebro humano tende a resistir a mudanças, então, se entramos com a mentalidade de que estamos começando algo do zero, a forma de pensar muda de maneira drástica.
Como foi a transição da sua equipe para a Unreal Engine 5?
Kobylinskyi: A transição foi bem tranquila. Concluímos nosso último jogo na UE4 e iniciamos a pré-produção do novo projeto do zero. Todas as nossas ferramentas internas foram desenvolvidas como plugins separados, então, embora a migração tenha demorado um pouco, o processo foi bem simples. Isso também foi uma ótima chance de se livrar de um monte de códigos legados e, por fim, realizar uma otimização que já estava mais do que na hora. Entramos na transição bem preparados e garantimos que a equipe fosse adaptável, o que provou ser a chave para manter tudo o mais tranquilo possível.