A flooded city scene in ‘The Sinking City 2’.

인터뷰

2025년 10월 21일

언리얼 엔진 5로 The Sinking City 2에서 색다른 공포를 구현하는 Frogwares

Frogwares

Mocap

Motion Matching

The Sinking City 2

게임

나나이트

루멘

메타휴먼

메타휴먼 애니메이터

월드 파티션

인디

퍼포먼스 캡처

frogwares-logo.png
2000년에 설립된 Frogwares는 우크라이나와 아일랜드에 기반을 둔 인디 게임 개발 스튜디오이며, Sherlock Holmes 시리즈와 러브크래프트 추리 호러 게임 The Sinking City를 개발했습니다. 실력 있는 아티스트와 프로그래머 팀 덕분에 Frogwares의 게임은 PlayStation 5, Xbox Series, PC, Nintendo Switch를 비롯한 모든 주요 플랫폼에서 모두 즐길 수 있습니다.
더 싱킹 시티 2(The Sinking City 2)가 2026년도에 출시되면, 원작 액션 어드벤처 게임 팬들은 프로그웨어스(Frogwares)의 신작에 또 다른 종류의 공포가 스며든 것을 발견하게 될 것입니다.
 
두 게임 모두 1920년대를 배경으로 같은 세계관에서 펼쳐지지만, 속편은 플레이어를 새로운 장소로 이끌어 전혀 다른 방식으로 독창적인 이야기를 들려줍니다.
 
이번 작품에서 플레이어는 한층 더 전투 지향적인 게임 속에서 초자연적 공포와 마주하게 됩니다. 이번 프랜차이즈의 차기작은 H.P. 러브크래프트의 인스머스의 그림자(The Shadow Over Innsmouth)와 크툴루의 부름(The Call of Cthulhu)과 같은 이야기뿐 아니라 바이오 하자드(Resident Evil), 앨런 웨이크(Alan Wake), 더 라스트 오브 어스(The Last of Us)와 같은 고전 게임들, 그리고 기억의 밤(Forgotten), 셔터 아일랜드(Shutter Island), 겟 아웃(Get Out) 등 다양한 영화에서 영감을 얻었습니다.
 
간단히 말해, 더 싱킹 시티 2는 전혀 다른 형태의 공포로 가득 차 있습니다. 프로그웨어스 팀을 만나 호러 중심의 접근 방식을 택한 이유와 언리얼 엔진 5의 강력한 툴들이 이번 최신작에 어떻게 새로운 생명을 불어넣었는지 이야기를 나누었습니다.
A rusty boat navigates a flooded street in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다! 더 싱킹 시티 2가 전작과 어떤 내러티브, 설정, 캐릭터를 공유하나요? 두 게임은 같은 세계관에서 전개되나요?

 
퍼블리싱 책임자 세르기 오가네시안(Sergiy Oganesyan): 두 게임 모두 음울한 러브크래프트풍 호러 분위기에 휩싸인 1920년대 미국이라는 같은 세계관과 시대적 배경을 공유합니다. 전작과 마찬가지로 초자연적인 홍수가 도시를 집어삼키며 기괴하게 변모시키고 있죠. 하지만, 주된 유사점은 여기까지입니다. 더 싱킹 시티 2는 전작과 완전히 별개의 새로운 스토리를 선보입니다. 찰스 리드도 등장하지 않고, 배경 도시 또한 오크몬트가 아니라 아캄입니다. 러브크래프트 팬이라면 누구나 바로 알아차릴 이름이죠.

그리고 이러한 내러티브를 선택한 것에는 분명한 이유가 있습니다. 플레이어마다 선호하거나 '진 엔딩'이라 여기는 결말이 다르기 때문에, 전작의 이야기에서 자유로운 새로운 스토리와 배경을 만들고자 했습니다.

이렇게 하면 기존 팬들은 익숙한 세계를 새롭게 경험할 수 있고, 전작을 하지 않은 사람도 스토리를 놓쳤다는 느낌 없이 게임을 즐길 수 있습니다. 게다가 안타깝게도 찰스는 첫 번째 게임에서 이미 충분히 정신적 충격을 받았습니다. 그런 그를 또다시 고통에 빠뜨리는 건 너무 가혹하지 않을까요!
 
 

이번 작품은 전투에 훨씬 더 중점을 두고 있는데, 퍼즐 요소도 기대할 수 있을까요?

 
리드 게임 디자이너 알렉산더 그레스코(Alexander Gresko): 예, 추리와 퍼즐 풀이 요소도 여전히 포함되지만, 모두 선택적으로 즐길 수 있도록 설계하고 있습니다. 저희는 추리 게임 제작으로 잘 알려져 있고, 지금은 새로운 방향으로 진화하는 과정에서 서바이벌 호러 게임플레이와 선택적 수사 메커니즘을 결합하는 최적의 방식을 찾았다고 생각합니다. 특히 이런 요소를 좋아해 주시는 열성 팬들을 위해 꼭 구현하고 싶은 부분이기도 합니다.

따라서 더 싱킹 시티 2에서 플레이어는 원하는 단서를 조사할 수 있고, 그에 따라 더 많은 세계관 설정, 보급품, 대체 경로, 숨겨진 비밀 등을 얻게 됩니다. 수사를 선택한다면 게임플레이와 감정적 몰입 양쪽 모두에서 보상감을 주는 방대한 콘텐츠가 기다리고 있습니다. 물론 이러한 지식 없이도 게임을 진행할 수 있지만, 직접 추리한 정보를 바탕으로 한다면 더 쉽고 몰입감 있게 즐길 수 있습니다.
A character aims a gun at a monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

더 싱킹 시티는 2019년 출시 당시 추리 어드벤처 게임에 가까웠습니다. 이후 더 싱킹 시티 2를 통해 호러 중심으로 스튜디오를 새롭게 재정립하고 싶다고 밝히셨습니다. 그런 결정을 내린 이유는 무엇인가요?

 
오가네시안: 저희는 인디 스튜디오로서 지난 25년 동안 추리 게임 제작사로 알려져 왔습니다. 이는 분명 좋은 일이지만 동시에 한정된 이미지에 가두기도 했죠. 업계는 계속 변화하고 있고, 플레이어의 취향 또한 마찬가지입니다. 사람들이 게임을 즐기는 한 이런 변화는 앞으로도 이어질 것입니다. 그래서 스튜디오의 미래를 더 확실히 지키기 위해 지금은 역량과 플레이어층을 넓히고자 합니다. 앞으로도 20년 이상 이 일을 계속하고 싶고, 그러려면 더 과감한 도전을 시작해야 한다고 생각합니다.
 
 

호러 중심'의 접근 방식과 원작인 싱킹 시티에서 보여주신 접근 방식은 어떤 점에서 다르다고 할 수 있나요?

 
그레스코: 두 게임 모두 배경은 같기 때문에, 핵심 게임플레이가 주된 차이점이라고 할 수 있습니다. 더 싱킹 시티에서는 어드벤처 추리 게임이 중심이었습니다. 미스터리를 풀고, 붐비는 도시를 탐험하고, NPC와 대화하며, 단서를 수집하는 것이 핵심이었죠. 전투 요소도 일부 있었지만, 대부분의 '호러'는 암시된 채 어둠 속에 숨어 있었습니다.

하지만 이번에는 '호러 중심' 접근 방식을 택하면서 액션과 고립감을 한층 강화하고자 했습니다. 그래서 전투가 게임의 중심에 서게 되죠. 플레이어는 기괴한 괴물들과 맞서 싸우고, 생존을 위해 보급품을 필사적으로 찾아야 합니다. 세계는 단순히 오싹함을 주는 배경이 아니라, 직접적인 위협이 됩니다. 저희가 선보이는 '호러'는 어둠 속에 암시된 것 뿐만 아니라 노골적으로 드러나게 됩니다.

아캄은 대부분 황폐하고 버려진 곳으로 훨씬 더 강렬한 공포와 황량함을 자아냅니다. 오크몬트에서는 여전히 사람들이 일상을 이어가며 도시를 유지하려는 모습을 볼 수 있었지만, 아캄은 그 단계를 이미 넘어섰습니다. 그곳에 남아 있는 극소수의 생존자들은 훨씬 더 불안정하고 뒤틀린 상태에 놓여 있습니다.
A character explores a creepy room in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

더 싱킹 시티 2는 크툴루풍 호러를 깊이 파고드는 서바이벌 호러 게임으로 기획되었습니다. 이번 여정에서 특히 영감을 받은 서바이벌 호러 게임이나 책, 영화가 있을까요?
 

게임 프로듀서 오렐리 루도(Aurelie Ludot): 어디서부터 말씀드려야 할지 모를 정도로 많습니다. 책으로는 인스머스의 그림자와 크툴루의 부름 같은 잘 알려진 작품부터 사원(Temple)이나 어둠 속의 속삭임(The Whisperer in Darkness), 이름 없는 도시(The Nameless City)처럼 덜 알려진 작품까지 H.P. 러브크래프트의 거의 모든 작품에서 영감을 받았습니다. 이 이야기들은 모두 익숙하지만 다시 읽어보면 또 다른 세부적인 내용이 눈에 들어옵니다. 예를 들어, 아캄이라는 도시를 언급하는 부분에 특히 주목했습니다. 보통 한두 문단에 그치지만, 이런 디테일은 저희의 세계를 참고 자료의 내용으로 채워 넣을 때 큰 도움이 되었습니다. 이렇게 수집하고 정리한 디테일 덕분에 아캄의 모습을 더 선명하게 그려낼 수 있었습니다.

게임 쪽에서는 바이오 하자드(Resident Evil) 시리즈, 특히 RE2를 면밀히 분석하며 최고의 작품에서 배우고 이를 토대로 어떻게 발전할 수 있을지 모색했습니다. 이 과정은 자연스럽게 바이오 하자드를 만든 미카미 신지(Shinji Mikami)의 더 이블 위딘(The Evil Within) 시리즈로 이어졌습니다. 그는 이 게임을 통해 호러 장르에서도 독창적인 무언가를 창조해 냈죠. 마찬가지로, 어둠 속에 나 홀로(Alone in The Dark), 앨런 웨이크, 더 라스트 오브 어스 같은 게임도 저희의 아이디어를 형성하고 영감을 주는 데 큰 도움이 되었습니다.

영화의 경우, 주인공이 알 수 없는 이유로 겪는 고립과 심리적 압박을 다룬 작품들에서 많은 영감을 받았습니다. 특히 셔터 아일랜드, 겟 아웃, 그리고 한국 영화 기억의 밤이 큰 영향을 주었죠. 또한, 1920년대 미국을 배경으로 한 영화를 몰아보며 시대적 분위기도 더욱 잘 포착할 수 있었습니다. 바빌론(Babylon), 에비에이터(The Aviator), 체인질링(Changeling)과 같은 영화는 이번 작품의 시대적 배경을 다시 상상하는 데 중요한 영감을 주었습니다.
 
 

스튜디오를 새로운 방향으로 재정립하면서 언리얼 엔진 5로 전환하기로 결정하셨습니다. 왜 이번이 적절한 시기라고 판단했나요?
 

테크니컬 디렉터 비아체슬라프 코빌린스키(Viacheslav Kobylinskyi): 프로그웨어스는 UE3 때부터 줄곧 언리얼 엔진으로만 작업해 왔기 때문에, 항상 최신 기술로 전환하고 싶다는 열망이 있었습니다. 다만 타이밍이 문제였을 뿐이죠. 더 싱킹 시티 2에서는 게임 디자인과 제작 프로세스를 전반적으로 새롭게 접근했기 때문에, UE5로 전환하는 것이 가장 합리적이었습니다.

디자인과 제작을 완전히 새출발하는 상황에서 엔진을 변경하면, 처음부터 UE5를 중심으로 모든 것을 구축할 수 있었습니다. 쉽지 않은 결정처럼 들리겠지만, 프로젝트 도중 엔진을 바꿔본 팀이라면 모두 시작 단계에서 전환하는 게 최선이라고 말할 겁니다. 그렇게 하면 장기적으로 시간과 노력을 크게 줄일 수 있죠. 심리적으로도 마찬가지입니다. 인간의 뇌가 변화를 쉽게 거부하기 마련이지만, 처음부터 새로 시작한다는 마음가짐으로 접근하면 사고방식이 극적으로 달라집니다.


팀이 언리얼 엔진 5의 전환을 얼마나 원활하게 진행할 수 있었나요?
 

코빌린스키: 전환 과정은 매우 순조로웠습니다. 지난 게임은 UE4로 마무리했고, 새 프로젝트의 사전 제작은 처음부터 다시 시작했습니다. 내부 툴은 모두 별도의 플러그인으로 개발되어 있었기 때문에, 마이그레이션에 시간이 조금 걸리긴 했지만 비교적 수월하게 진행할 수 있었습니다. 이는 동시에 수많은 레거시 코드를 정리하고, 오랫동안 미뤄왔던 리팩터링을 수행할 수 있는 좋은 기회가 되기도 했습니다. 저희는 철저히 준비한 뒤 전환을 시작했고, 팀이 적응할 수 있도록 했습니다. 이것이 전환을 최대한 원활하게 만들 수 있었던 핵심 요인이었습니다.
A detailed character in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

메타휴먼과 메타휴먼 애니메이터가 캐릭터의 사실적인 외형과 페이셜 애니메이션을 실현하는 데 얼마나 효과적이었나요? 또 게임의 전반적인 룩 앤드 필에 어떤 영향을 미쳤다고 보시나요?
 

애니메이터 겸 모션 캡처 프로듀서 게오르기 도민스키(Georgii Dominskyi): 결과물이 얼마나 빠르고 간단하면서도 사실적인지 보고 놀랐습니다. 초기 테스트 이후, 전체 컷씬과 대화 제작 프로세스를 재검토하고 이 툴들을 최대한 활용할 수 있도록 전반을 다시 설계했습니다. 지금은 어느 희생도 없이 두 시스템을 완전히 통합했고, 그 이점을 모두 누리고 있습니다. 실제 영향력은 게임이 출시되면 최종적으로 평가되겠지만, 과거 팬과 비평가들로부터 지적받은 페이셜 애니메이션의 한계를 이번에는 효과적인 툴을 통해 극복함으로써 더 싱킹 시티 2를 저희 최고의 타이틀 중 하나로 만들 수 있기를 기대합니다.

시네마틱 아티스트 니키타 보흐다노프(Nikita Bohdanov): 저도 같은 생각입니다. 저희는 거의 매일 메타휴먼과 메타휴먼 애니메이터에 감탄하고 있습니다. 두 툴 덕분에 캐릭터 제작과 페이셜 애니메이션 프로세스 전체가 크게 간소화되었습니다. 이전에는 수정하기 까다로운 프로시저럴 페이셜 애니메이션 시스템에 의존해야 했고 캐릭터들도 다소 '게임스럽고' 스타일라이즈드한 모습으로 구현되곤 했습니다. 메타휴먼을 통해 실시간 게임플레이에서도 CG급 퀄리티의 캐릭터를 구현할 수 있었고, 메타휴먼 애니메이터가 이를 보완해 불쾌한 골짜기 문제도 피할 수 있었습니다. 이제는 컨트롤 릭을 활용해 매우 미묘한 퍼포먼스까지 캡처하고, 포스트 프로덕션에서 세밀하게 조정할 수 있습니다. 무엇보다 기술 진입 장벽이 낮아 많은 팀원들이 툴을 배우고 익힐 수 있어 부서 간 협업이 훨씬 활발해졌습니다.
A dystopian street scene in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템, 그리고 레이 트레이싱도 활용하고 있는데, 새로운 시스템을 실제 적용해 보니 어떤 경험이었으며, 그로 인해 더 싱킹 시티 2의 비주얼은 어떻게 달라졌나요?
 

코빌린스키: 신기술 도입은 언제나 도전적이어서 습득하는 데 시간이 걸렸습니다. 특히 5.0 버전을 사용할 때는 더 많은 정보와 가이드가 필요했죠. 하지만 여러 차례의 언리얼 페스트와 후속 엔진 업데이트를 거치면서 훨씬 명확하게 이해할 수 있었습니다. 이제는 이 툴을 잘 이해하고 있으며, 개발 프로세스에 제대로 통합했습니다.

물론 지금 우리가 보고 있는 결과만으로도 그 노력은 충분히 가치가 있었습니다. 루멘은 라이팅과 리플렉션 시스템을 크게 향상시켜, 더 몰입감 있고 시각적으로 뛰어난 환경을 구현할 수 있게 해줍니다. 더 싱킹 시티 2는 물기가 많은 표면이 많은데, 루멘 덕분에 이전에는 구현하기 어려웠던 훨씬 사실적이고 역동적인 라이팅 효과를 낼 수 있었습니다.
 
 

세미 오픈 월드(semi-open world)를 구축할 때 나나이트의 가상화 지오메트리는 어떻게 활용하셨나요?
 

코빌린스키: 의심할 여지 없이 나나이트 덕분에 에셋 제작 방식을 크게 바꾸고 퍼포먼스 저하 없이 매우 디테일한 모델을 사용할 수 있었습니다. 이는 특히 이번 게임에서 필요했던 훨씬 정교한 환경을 구현하는 데 큰 도움이 되었습니다. 저희는 고립된 분위기와 통제된 플레이 공간을 추구하기 때문에, 환경 자체가 몰입감을 높이는 데 중요한 역할을 해야 했습니다. 그래서 NPC와의 상호작용이나 대화보다는 실제 도시 자체가 게임의 스토리와 분위기를 이끄는 핵심 요소가 되었습니다.
 
물론 새로운 기술은 환상적이고, 기존 문제를 해결해 주는 것도 사실이지만, 동시에 새로운 도전을 가져오기도 합니다. 예를 들어, 나나이트의 경우 늘어난 에셋 크기를 관리하고 이에 맞춰 워크플로를 최적화하는 과정에서 팀 차원의 조정이 필요했습니다.
A character steers a boat in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

더 싱킹 시티 2를 제작할 때 사용하신 언리얼 엔진의 또 다른 툴은 무엇인가요?
 

코빌린스키: 가장 마음에 드는 툴을 꼽으라면 언리얼 엔진 5에 도입된 월드 파티션입니다. 여러 팀원이 동시에 같은 레벨에서 작업할 수 있는 액터당 한 개의 파일 시스템 덕분에 개발 프로세스가 크게 개선되었습니다. 또한, 월드 파티션의 기본 스트리밍 시스템과 크기에 따라 액터를 여러 그리드에 분산 배치할 수 있는 기능은 대규모 레벨과 세미 오픈 월드 환경을 개발하는 데 특히 유용했습니다. 이 덕분에 비슷한 기능을 가지고 있었지만 훨씬 제한적이고 직접 손이 많이 갔었던 UE4의 자체 솔루션도 대체할 수 있었습니다.

전반적으로 저희 프로젝트에서는 버추얼 섀도우 맵, 메타사운드, 적의 스테이트 트리, 레벨의 PCG 등 언리얼 엔진 5의 새로운 기능 대부분을 활용하고 있습니다. 이 툴들은 개발 프로세스를 전반적으로 개선해, 더 역동적이고 몰입감 넘치는 게임 월드를 만들 수 있도록 해주었습니다.

CTO 코스티안틴 이아쿠센코(Kostiantyn Iakushenko): 저희는 UE5.4가 출시되자 저희는 기존 메인 캐릭터 컨트롤러 대신 모션 매칭을 도입하기로 했습니다. 에픽의 샘플 프로젝트가 좋은 출발점이 되었지만, 더 싱킹 시티 2에 맞게 적용하는 과정은 여전히 쉽지 않았습니다. 모션 매칭 전용으로 모션 캡처 데이터를 기록하고 통합하려면 기존 파이프라인을 완전히 바꿔야 했기 때문입니다.

또 다른 난관은 참고할 만한 레퍼런스가 부족했다는 점입니다. 저희 게임에는 일반적인 액션 어드벤처보다 훨씬 느리고 호러 지향적인 컨트롤러가 필요했는데, 당시에도 그렇고 지금도 이 스타일을 모션 매칭으로 완벽하게 구현한 사례는 거의 없습니다.

달리기 사이클을 완전히 구현하는 데 약 1년이 걸렸고, 걷기는 기존 시스템을 유지하고 있습니다. 그 과정에서 애니메이션 파이프라인에 대해 많은 것을 배웠고 에픽과 긴밀히 협력하며 접근 방식을 개선했습니다.

이제 저희에게는 명확한 계획과 탄탄한 기반이 마련되었습니다. 모션 매칭 덕분에 메인 캐릭터 컨트롤러 내 트랜지션 개발이 크게 간소화되어 전체 시스템 디자인을 훨씬 쉽게 유지 관리할 수 있습니다. 다음 프로젝트에서는 처음부터 모션 매칭을 통합해 개발을 더 효율적으로 진행하고, 전체 비전을 더 빠르게 실현할 수 있을 것입니다.
 
 

이 모든 툴을 활용해 딥 원, 미고, 오컬트 광신도와 같은 대표적인 러브크래프트풍 호러 크리처들을 어떻게 구현하셨나요?
 

리드 3D 애니메이터 조지 보이초프(George Boitsov): 의심할 여지 없이 가장 큰 도약은 캐릭터 제작에 메타휴먼 크리에이터를, 페이셜 캡처에는 메타휴먼 애니메이터를 도입한 것이었습니다. 이는 적 캐릭터 구현에도 큰 도움이 되었습니다. 실제 같은 인간의 표정을 쉽게 캡처하고 생성할 수 있게 되면서, 그 데이터를 크리처 디자인에 적용해 더욱 강조하거나 과장할 수 있었습니다.

더 싱킹 시티 2가 전투와 생존에 많은 비중을 두는 만큼, 적들은 진정 살아 움직이는 듯한 생동감을 보여야 합니다. 지금까지는 기존 툴이나 방식으로는 상상하지 못했던 결과를 얻고 있습니다.
A bloodied humanoid monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

러브크래프트 신화에 어울리면서도 이번 게임만의 독창적인 크리처는 어떻게 디자인하셨나요? 구체적인 예를 들어 주시겠어요?
 

리드 콘셉트 아티스트 블라디슬라브 첸칙(Vladislav Chenchik): 다소 뻔하게 들릴 수 있겠지만, 크리처를 제작할 때 가장 중요한 단계 중 하나는 러브크래프트가 직접 묘사했던 내용을 철저히 수집하고 반영하는 것입니다. 팀이 러브크래프트가 고안한 핵심 요소를 충분히 이해해야, 저희 크리처가 다른 호러 설정이 아니라 러브크래프트에서 영감을 받은 세계관에 자연스럽게 녹아들 수 있기 때문입니다.

하지만 항상 그렇게 할 수 있는 것은 아닙니다. 러브크래프트가 특정 크리처를 충분히 묘사하지 않고, 기껏해야 작은 힌트나 몇 문장만 남긴 경우도 있습니다. 이런 상황에서는 콘셉트 아티스트가 기존 크리처 디자인을 참고해 새로운 디자인으로 발전시킵니다. 동시에 이 크리처가 러브크래프트 '몬스터 계층구조'에서 어디에 위치할 수 있는지, 또 게임 속에서 어떤 역할을 맡을지를 고민합니다. 답을 찾은 뒤에는 게임의 전반적인 설정, 분위기, 라이팅 등을 고려한 몇 가지 기본 형태를 구상하고, 이를 내러티브 및 디자인 팀과 논의합니다. 이후 아티스트는 피드백을 반영해 최종 크리처 디자인을 확정하게 됩니다.


시간 내주셔서 감사합니다. 커뮤니티에서 더 싱킹 시티 2와 프로그웨어스에 대해 더 알아보려면 어디에서 확인할 수 있을까요?
 

오가네시안: 저희를 찾아 주셔서 감사합니다. 팀 전체에 큰 힘이 됩니다! 최신 소식을 계속 듣고 싶은 분들은 공식 Discord에서 소통하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 그곳에서 팬 여러분과 독점 콘텐츠도 많이 공유하고 있습니다.

또한 스튜디오와 게임 소식은 대부분 트위터 및 X 계정에 게시하고 있습니다. 만약, 소셜 미디어를 선호하지 않으신다면 공식 웹사이트를 방문하시거나 뉴스레터를 구독하실 수도 있습니다.

언리얼 엔진으로 게임을 제작하고 싶으신가요?

언리얼 엔진과 함께라면 팀의 규모가 아닌 여러분의 꿈이 한계를 결정합니다. 언리얼 엔진 5가 모든 규모의 팀이 대형 스튜디오 타이틀에 견줄 만한 비주얼 완성도로 돋보이는 게임을 제작할 수 있도록 지원하는 방식을 확인해 보세요.
자세히 알아보기

업계 혁신과 무료 에셋 관련 최신 정보를 받아보세요

고객님의 정보를 제출함으로써 고객님께서는 에픽게임즈의 새 소식, 설문 조사, 특별 제안의 수신에 동의하는 것으로 간주합니다. 개인정보 처리방침