인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다! 더 싱킹 시티 2가 전작과 어떤 내러티브, 설정, 캐릭터를 공유하나요? 두 게임은 같은 세계관에서 전개되나요?
퍼블리싱 책임자 세르기 오가네시안(Sergiy Oganesyan): 두 게임 모두 음울한 러브크래프트풍 호러 분위기에 휩싸인 1920년대 미국이라는 같은 세계관과 시대적 배경을 공유합니다. 전작과 마찬가지로 초자연적인 홍수가 도시를 집어삼키며 기괴하게 변모시키고 있죠. 하지만, 주된 유사점은 여기까지입니다. 더 싱킹 시티 2는 전작과 완전히 별개의 새로운 스토리를 선보입니다. 찰스 리드도 등장하지 않고, 배경 도시 또한 오크몬트가 아니라 아캄입니다. 러브크래프트 팬이라면 누구나 바로 알아차릴 이름이죠.
그리고 이러한 내러티브를 선택한 것에는 분명한 이유가 있습니다. 플레이어마다 선호하거나 '진 엔딩'이라 여기는 결말이 다르기 때문에, 전작의 이야기에서 자유로운 새로운 스토리와 배경을 만들고자 했습니다.
이렇게 하면 기존 팬들은 익숙한 세계를 새롭게 경험할 수 있고, 전작을 하지 않은 사람도 스토리를 놓쳤다는 느낌 없이 게임을 즐길 수 있습니다. 게다가 안타깝게도 찰스는 첫 번째 게임에서 이미 충분히 정신적 충격을 받았습니다. 그런 그를 또다시 고통에 빠뜨리는 건 너무 가혹하지 않을까요!
이번 작품은 전투에 훨씬 더 중점을 두고 있는데, 퍼즐 요소도 기대할 수 있을까요?
리드 게임 디자이너 알렉산더 그레스코(Alexander Gresko): 예, 추리와 퍼즐 풀이 요소도 여전히 포함되지만, 모두 선택적으로 즐길 수 있도록 설계하고 있습니다. 저희는 추리 게임 제작으로 잘 알려져 있고, 지금은 새로운 방향으로 진화하는 과정에서 서바이벌 호러 게임플레이와 선택적 수사 메커니즘을 결합하는 최적의 방식을 찾았다고 생각합니다. 특히 이런 요소를 좋아해 주시는 열성 팬들을 위해 꼭 구현하고 싶은 부분이기도 합니다.
따라서 더 싱킹 시티 2에서 플레이어는 원하는 단서를 조사할 수 있고, 그에 따라 더 많은 세계관 설정, 보급품, 대체 경로, 숨겨진 비밀 등을 얻게 됩니다. 수사를 선택한다면 게임플레이와 감정적 몰입 양쪽 모두에서 보상감을 주는 방대한 콘텐츠가 기다리고 있습니다. 물론 이러한 지식 없이도 게임을 진행할 수 있지만, 직접 추리한 정보를 바탕으로 한다면 더 쉽고 몰입감 있게 즐길 수 있습니다.
더 싱킹 시티는 2019년 출시 당시 추리 어드벤처 게임에 가까웠습니다. 이후 더 싱킹 시티 2를 통해 호러 중심으로 스튜디오를 새롭게 재정립하고 싶다고 밝히셨습니다. 그런 결정을 내린 이유는 무엇인가요?
오가네시안: 저희는 인디 스튜디오로서 지난 25년 동안 추리 게임 제작사로 알려져 왔습니다. 이는 분명 좋은 일이지만 동시에 한정된 이미지에 가두기도 했죠. 업계는 계속 변화하고 있고, 플레이어의 취향 또한 마찬가지입니다. 사람들이 게임을 즐기는 한 이런 변화는 앞으로도 이어질 것입니다. 그래서 스튜디오의 미래를 더 확실히 지키기 위해 지금은 역량과 플레이어층을 넓히고자 합니다. 앞으로도 20년 이상 이 일을 계속하고 싶고, 그러려면 더 과감한 도전을 시작해야 한다고 생각합니다.
호러 중심'의 접근 방식과 원작인 싱킹 시티에서 보여주신 접근 방식은 어떤 점에서 다르다고 할 수 있나요?
그레스코: 두 게임 모두 배경은 같기 때문에, 핵심 게임플레이가 주된 차이점이라고 할 수 있습니다. 더 싱킹 시티에서는 어드벤처 추리 게임이 중심이었습니다. 미스터리를 풀고, 붐비는 도시를 탐험하고, NPC와 대화하며, 단서를 수집하는 것이 핵심이었죠. 전투 요소도 일부 있었지만, 대부분의 '호러'는 암시된 채 어둠 속에 숨어 있었습니다.
하지만 이번에는 '호러 중심' 접근 방식을 택하면서 액션과 고립감을 한층 강화하고자 했습니다. 그래서 전투가 게임의 중심에 서게 되죠. 플레이어는 기괴한 괴물들과 맞서 싸우고, 생존을 위해 보급품을 필사적으로 찾아야 합니다. 세계는 단순히 오싹함을 주는 배경이 아니라, 직접적인 위협이 됩니다. 저희가 선보이는 '호러'는 어둠 속에 암시된 것 뿐만 아니라 노골적으로 드러나게 됩니다.
아캄은 대부분 황폐하고 버려진 곳으로 훨씬 더 강렬한 공포와 황량함을 자아냅니다. 오크몬트에서는 여전히 사람들이 일상을 이어가며 도시를 유지하려는 모습을 볼 수 있었지만, 아캄은 그 단계를 이미 넘어섰습니다. 그곳에 남아 있는 극소수의 생존자들은 훨씬 더 불안정하고 뒤틀린 상태에 놓여 있습니다.
더 싱킹 시티 2는 크툴루풍 호러를 깊이 파고드는 서바이벌 호러 게임으로 기획되었습니다. 이번 여정에서 특히 영감을 받은 서바이벌 호러 게임이나 책, 영화가 있을까요?
게임 프로듀서 오렐리 루도(Aurelie Ludot): 어디서부터 말씀드려야 할지 모를 정도로 많습니다. 책으로는 인스머스의 그림자와 크툴루의 부름 같은 잘 알려진 작품부터 사원(Temple)이나 어둠 속의 속삭임(The Whisperer in Darkness), 이름 없는 도시(The Nameless City)처럼 덜 알려진 작품까지 H.P. 러브크래프트의 거의 모든 작품에서 영감을 받았습니다. 이 이야기들은 모두 익숙하지만 다시 읽어보면 또 다른 세부적인 내용이 눈에 들어옵니다. 예를 들어, 아캄이라는 도시를 언급하는 부분에 특히 주목했습니다. 보통 한두 문단에 그치지만, 이런 디테일은 저희의 세계를 참고 자료의 내용으로 채워 넣을 때 큰 도움이 되었습니다. 이렇게 수집하고 정리한 디테일 덕분에 아캄의 모습을 더 선명하게 그려낼 수 있었습니다.
게임 쪽에서는 바이오 하자드(Resident Evil) 시리즈, 특히 RE2를 면밀히 분석하며 최고의 작품에서 배우고 이를 토대로 어떻게 발전할 수 있을지 모색했습니다. 이 과정은 자연스럽게 바이오 하자드를 만든 미카미 신지(Shinji Mikami)의 더 이블 위딘(The Evil Within) 시리즈로 이어졌습니다. 그는 이 게임을 통해 호러 장르에서도 독창적인 무언가를 창조해 냈죠. 마찬가지로, 어둠 속에 나 홀로(Alone in The Dark), 앨런 웨이크, 더 라스트 오브 어스 같은 게임도 저희의 아이디어를 형성하고 영감을 주는 데 큰 도움이 되었습니다.
영화의 경우, 주인공이 알 수 없는 이유로 겪는 고립과 심리적 압박을 다룬 작품들에서 많은 영감을 받았습니다. 특히 셔터 아일랜드, 겟 아웃, 그리고 한국 영화 기억의 밤이 큰 영향을 주었죠. 또한, 1920년대 미국을 배경으로 한 영화를 몰아보며 시대적 분위기도 더욱 잘 포착할 수 있었습니다. 바빌론(Babylon), 에비에이터(The Aviator), 체인질링(Changeling)과 같은 영화는 이번 작품의 시대적 배경을 다시 상상하는 데 중요한 영감을 주었습니다.
스튜디오를 새로운 방향으로 재정립하면서 언리얼 엔진 5로 전환하기로 결정하셨습니다. 왜 이번이 적절한 시기라고 판단했나요?
테크니컬 디렉터 비아체슬라프 코빌린스키(Viacheslav Kobylinskyi): 프로그웨어스는 UE3 때부터 줄곧 언리얼 엔진으로만 작업해 왔기 때문에, 항상 최신 기술로 전환하고 싶다는 열망이 있었습니다. 다만 타이밍이 문제였을 뿐이죠. 더 싱킹 시티 2에서는 게임 디자인과 제작 프로세스를 전반적으로 새롭게 접근했기 때문에, UE5로 전환하는 것이 가장 합리적이었습니다.
디자인과 제작을 완전히 새출발하는 상황에서 엔진을 변경하면, 처음부터 UE5를 중심으로 모든 것을 구축할 수 있었습니다. 쉽지 않은 결정처럼 들리겠지만, 프로젝트 도중 엔진을 바꿔본 팀이라면 모두 시작 단계에서 전환하는 게 최선이라고 말할 겁니다. 그렇게 하면 장기적으로 시간과 노력을 크게 줄일 수 있죠. 심리적으로도 마찬가지입니다. 인간의 뇌가 변화를 쉽게 거부하기 마련이지만, 처음부터 새로 시작한다는 마음가짐으로 접근하면 사고방식이 극적으로 달라집니다.
팀이 언리얼 엔진 5의 전환을 얼마나 원활하게 진행할 수 있었나요?
코빌린스키: 전환 과정은 매우 순조로웠습니다. 지난 게임은 UE4로 마무리했고, 새 프로젝트의 사전 제작은 처음부터 다시 시작했습니다. 내부 툴은 모두 별도의 플러그인으로 개발되어 있었기 때문에, 마이그레이션에 시간이 조금 걸리긴 했지만 비교적 수월하게 진행할 수 있었습니다. 이는 동시에 수많은 레거시 코드를 정리하고, 오랫동안 미뤄왔던 리팩터링을 수행할 수 있는 좋은 기회가 되기도 했습니다. 저희는 철저히 준비한 뒤 전환을 시작했고, 팀이 적응할 수 있도록 했습니다. 이것이 전환을 최대한 원활하게 만들 수 있었던 핵심 요인이었습니다.