A flooded city scene in ‘The Sinking City 2’.

Entretien

21 octobre 2025

Frogwares réinvente l'horreur dans The Sinking City 2 grâce à l'Unreal Engine 5

Capture de performance

Frogwares

Indépendants

Jeux

Lumen

MetaHuman

MetaHuman Animator

MoCap

Motion Matching

Nanite

The Sinking City 2

World Partition

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Fondé en 2000, Frogwares est un studio indépendant de développement de jeux vidéo installé en Ukraine et en Irlande. Il est à l'origine de la franchise Sherlock Holmes et du jeu d'enquête ancré dans l'univers lovecraftien, The Sinking City. Grâce à son équipe talentueuse d'artistes et de programmeurs, les jeux du studio sont disponibles sur toutes les plateformes principales, notamment sur PlayStation 5, Xbox Series, PC et Nintendo Switch.
Lorsque The Sinking City 2 sera sorti, en 2026, les fans du jeu d'action-aventure original découvriront qu'un nouveau type d'horreur hante la dernière création de Frogwares.
 
Même si les deux jeux se déroulent dans le même univers, dans les années 1920, le second opus transporte les joueurs dans des lieux inédits et raconte une nouvelle histoire de manière totalement différente.
 
Cette fois, les joueurs devront affronter les créatures terrifiantes qui rôdent dans l'univers du jeu, très axé sur le combat. Ce nouvel opus de la franchise s'inspire des nouvelles de H.P. Lovecraft, telles que Le Cauchemar d'Innsmouth et L'Appel de Cthulhu, mais aussi de jeux vidéo cultes tels que Resident Evil, Alan Wake et The Last of Us, ainsi que de films comme Forgotten, Shutter Island et Get Out.
 
En résumé, un nouveau type d'horreur hante The Sinking City 2. Nous avons discuté avec l'équipe Frogwares des raisons qui l'ont poussée à adopter une approche centrée sur l'horreur et des outils les plus puissants de l'Unreal Engine 5 qui l'ont aidée à donner vie à sa dernière création.
A rusty boat navigates a flooded street in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
Merci d'avoir accepté cet entretien !Quels sont les points communs entre The Sinking City 2 et son prédécesseur, que ce soit au niveau de l'histoire, de l'environnement ou des personnages ?Les deux jeux se déroulent-ils dans le même univers ? 
Sergiy Oganesyan, responsable de la publication : Les deux jeux se déroulent dans le même univers, à la même période. Les joueurs seront plongés dans les années 1920, au cœur d'un univers lugubre et terrifiant, inspiré de l'œuvre de Lovecraft. Comme dans l'opus précédent, une inondation surnaturelle s'est abattue sur la ville et la métamorphose mystérieusement. Mais les ressemblances s'arrêtent là. The Sinking City 2 propose une nouvelle histoire, entièrement différente et indépendante de celle racontée dans le jeu original. Les joueurs n'incarneront pas Charles Reed et ne retourneront pas à Oakmont. Cette fois, ils seront transportés dans la ville d'Arkham, un nom que les amateurs de l'univers de Lovecraft devraient immédiatement reconnaître.
 
Ces choix narratifs ne sont pas le fruit du hasard. Nous voulions créer une histoire et un univers qui s'émancipe du jeu original, d'autant plus que les joueurs ont chacun leur préférence quant à la conclusion du récit, ou un dénouement qu'ils considèrent comme la "véritable fin".
 
Ainsi, les amateurs du jeu original peuvent se replonger dans un univers familier tout en découvrant une expérience inédite, tandis que ceux qui n'ont jamais joué au premier opus peuvent profiter pleinement de l'aventure sans avoir l'impression d'avoir manqué une partie essentielle de l'histoire. De plus, ce pauvre Charles a déjà vécu son lot d'expériences traumatisantes dans le premier jeu. Ce serait exagéré de le ramener et le remettre à l'épreuve !
 Bien que le jeu soit plus axé sur le combat, devrons-nous toujours résoudre des énigmes ? 
Alexander Gresko, lead game designer : Oui, les joueurs devront toujours enquêter et résoudre des énigmes, mais nous avons veillé à ce que ces actions soient facultatives. Notre studio est réputé pour ses jeux d'enquête. Même si nous cherchons à nous émanciper de cette image, nous avons réussi à intégrer intelligemment des mécaniques d'enquête facultatives dans un jeu d'horreur et de survie. C'est exactement le résultat que nous cherchions à obtenir, notamment pour les fans hardcores qui apprécient particulièrement cet aspect de nos jeux.
 
Ainsi, dans The Sinking City 2, les joueurs peuvent choisir d'analyser les indices de leur choix, sachant qu'en retour, ils obtiendront des équipements, des itinéraires alternatifs, des secrets cachés ou encore des détails supplémentaires concernant l'histoire et l'univers. Si les joueurs décident d'enquêter, ils découvriront une grande quantité d'éléments qui seront bénéfiques tant sur le plan du gameplay que sur le plan émotionnel. Évidemment, ils peuvent progresser dans l'histoire sans connaître ces éléments. Cependant, le jeu sera potentiellement plus facile ou plus captivant en fonction des informations que les joueurs déduiront d'eux-mêmes.
A character aims a gun at a monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
À sa sortie en 2019, The Sinking City était plutôt un jeu d'aventure et d'enquête.Vous avez ensuite déclaré que The Sinking City 2 marquerait le renouveau du studio et serait plus orienté vers l'horreur.Qu'est-ce qui a motivé cette décision ? 
Sergiy Oganesyan : Nous sommes un studio indépendant qui, depuis 25 ans, est associé aux jeux d'enquête. Cette image ne nous déplaît pas, mais elle nous enferme dans une case. Autour de nous, l'industrie du jeu vidéo évolue, au même titre que les goûts des joueurs. Cette tendance se maintiendra aussi longtemps que les gens s'adonneront aux jeux vidéo. Nous souhaitons développer nos compétences et toucher un public plus large pour assurer l'avenir du studio. Nous souhaitons poursuivre cet objectif pendant les 20 prochaines années, si ce n'est plus. Pour y parvenir, il faut faire des choix plus audacieux.
 

Selon vous, qu'est-ce qui différencie le premier The Sinking City du second, plus orienté vers l'horreur ?

 
Alexander•Gresko : C'est avant tout une question de gameplay, puisque les deux jeux partagent le même univers. The Sinking City était avant tout un jeu d'aventure et d'enquête. L'objectif principal était de résoudre des mystères, d'explorer une ville grouillant d'habitants, de parler aux PNJ ou encore de trouver des indices. Le jeu présentait de courtes phases de combat, mais les éléments horrifiques étaient majoritairement implicites, tapis dans l'ombre.
 
Dans le second opus, plus axé sur l'horreur, nous avons mis l'accent sur le sentiment de solitude et sur l'action. Les combats sont donc un élément essentiel du jeu. Les joueurs devront vaincre des créatures cauchemardesques. Ils devront également fouiller leur environnement pour trouver de quoi survivre. Le monde représente désormais une menace réelle. Ce n'est plus seulement un élément d'ambiance pour faire frissonner les joueurs. Les éléments horrifiques que nous développons actuellement ne sont plus uniquement implicites ni tapis dans l'obscurité : ils peuvent surgir à tout moment devant les joueurs.
 
La majeure partie de la ville d'Arkham est dévastée et peuplée de bâtiments abandonnés. Cet environnement inspire un sentiment de terreur et de désolation encore plus prononcé. À Oakmont, les habitants vaquaient à leurs occupations dans la ville et tentaient de garder le cap. Arkham en est déjà au stade supérieur. Les rares habitants qui y demeurent présentent un état étrange et une nature inquiétante.
A character explores a creepy room in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
The Sinking City 2 est un jeu d'horreur et de survie qui plonge les joueurs dans l'atmosphère cauchemardesque du mythe de Cthulhu.Ce nouveau périple est-il inspiré de jeux d'horreur et de survie, de livres ou de films en particulier ?
 Aurélie Ludot, productrice de jeux : Par où commencer ? En ce qui concerne les livres, nous nous sommes évidemment inspirés de toutes les histoires écrites par H.P. Lovecraft, des plus connues comme Le Cauchemar d'Innsmouth et L'Appel de Cthulhu aux récits moins populaires tels que Le Temple, Celui qui chuchotait dans les ténèbres ou La Cité sans nom. Nous sommes nombreux à connaître ces histoires. Cependant,
en les relisant, nous nous sommes focalisés sur certains détails. Par exemple, nous nous sommes particulièrement intéressés aux histoires qui parlaient de la ville d'Arkham. En général, la ville n'est que brièvement décrite le temps d'un paragraphe ou deux. Toutefois, ces descriptions nous offrent des détails précieux pour ajouter des clins d'œil à l'histoire originale dans notre univers. Recueillir et rassembler ces détails nous a permis de dresser une image plus claire de la ville d'Arkham.
 
Concernant les jeux, nous avons minutieusement analysé la saga Resident Evil, et plus particulièrement RE2. Notre objectif était d'apprendre des meilleurs et de tirer parti de ces connaissances pour développer notre jeu. Cette démarche nous a naturellement conduits vers la franchise The Evil Within, puisque Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil, a également développé ces jeux et a réussi à créer une œuvre unique dans le genre de l'horreur. D'une certaine façon, Alone in The Dark, Alan Wake et même The Last of Us nous ont également inspirés et nous ont aidés à donner vie à nos idées.
 
Côté cinéma, nous nous sommes beaucoup inspirés des films où le protagoniste subit un isolement et une pression psychologique inexplicable. Je pense notamment à Shutter Island, Get Out et au film coréen Forgotten. Nous avons également regardé de nombreux films qui se déroulent aux États-Unis dans les années 1920 pour nous imprégner de l'ambiance de l'époque. Des œuvres telles que Babylon, Aviator et L'échange ont stimulé notre imagination pour créer un univers qui correspond à cette période.
 En réinventant le style de votre studio, vous avez également décidé de passer à l'Unreal Engine 5. Était-ce le moment opportun ?
 Viacheslav Kobylinskyi, directeur technique : Frogwares utilise exclusivement l'Unreal Engine depuis l'UE3, alors l'envie de découvrir les technologies les plus récentes s'est toujours fait ressentir. Ce n'était qu'une question de timing. Le passage à l'UE5 nous semblait évident, puisque la conception et la production de The Sinking City 2 nous a amenés à repenser de nombreux éléments et à revoir notre approche.
 
Puisque nous repartions de zéro en termes de conception et de production, c'était le moment de changer de moteur et tout reconstruire à partir de l'UE5. Ce choix peut paraître audacieux, mais si vous posez la question à une équipe qui a changé de moteur en cours de projet, elles vous répondront toutes qu'il vaut mieux changer au début d'un nouveau projet. Ainsi, vous économiserez un temps précieux et vous épargnerez beaucoup de travail sur le long terme. De plus, ce choix nous semblait tout à fait pertinent, y compris au niveau psychologique. Nous savons à quel point le cerveau humain résiste au changement. Donc, lorsqu'on entame un projet en sachant qu'on part de zéro, notre vision des choses est radicalement différente.
 

Votre équipe s'est-elle rapidement adaptée au passage à l'Unreal Engine 5 ?
 

Viacheslav KobylinskyiLa transition s'est bien passée. Nous avons terminé notre dernier jeu sur l'UE4 et commencé la préproduction du nouveau projet de zéro. Nous avons développé l'ensemble de nos outils internes sous forme de plug-ins. Ainsi, même si la migration a pris un certain temps, la transition s'est faite assez rapidement. Ce changement nous a également permis de supprimer une importante quantité de code inutilisé et d'enfin effectuer une refactorisation. Nous nous étions bien préparés à la transition et nous nous étions assurés que l'équipe était flexible, ce qui s'est avéré être un facteur essentiel pour que tout se passe le plus facilement possible.
A detailed character in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

MetaHuman et MetaHuman Animator ont-ils été efficaces pour renforcer l'aspect réaliste et les animations faciales de vos personnages ? Selon vous, en quoi ces outils ont-ils influencé l'aspect et l'ergonomie du jeu ?
 

Georgii Dominskyi, animateur et producteur MoCap : La vitesse, la simplicité et le réalisme des résultats étaient époustouflants. Après nos premiers tests, nous avons modifié l'ensemble du processus de création des scènes cinématiques et des dialogues, et tout repensé pour utiliser ces outils plus intelligemment. Nous avons réussi à les intégrer aux processus sans compromettre d'autres aspects du projet. Alors, à présent, j'ai l'impression que nous tirons parti des deux systèmes. En termes d'influence, je dirais que le verdict tombera à la sortie du jeu. Par le passé, les fans et les critiques soulignaient souvent que les animations faciales étaient notre point faible, et ils n'avaient pas tort. Disposer d'outils aussi efficaces nous permettra peut-être de surmonter cet obstacle et de faire de The Sinking City 2 l'un de nos meilleurs jeux à ce jour.
 
Nikita Bohdanov, artiste cinématique : Je suis d'accord. MetaHuman et MetaHuman Animator nous surprenaient presque tous les jours. Ces deux outils ont grandement simplifié notre processus de création de personnages et d'animations faciales. Avant, nous utilisions un système d'animation faciale procédural assez difficile à modifier. Les traits de nos personnages étaient plus typiques des jeux vidéo et plus stylisés. Grâce à MetaHumans, nous avons pu obtenir des personnages en temps réel dont la qualité se rapproche de celle des images de synthèse, ce qui est remarquable. Puis, en finalisant les personnages avec MetaHuman Animator, nous avons évité de tomber dans la vallée de l'étrange. Désormais, nous pouvons capturer des performances très nuancées et les peaufiner en postproduction à l'aide de squelettes de contrôle. De plus, son faible niveau de complexité technique le rend accessible à une grande partie de l'équipe, ce qui améliore la collaboration entre les différents services.
A dystopian street scene in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Vous utilisez également Lumen, le système dynamique d'éclairage global et de reflets, ainsi que le ray tracing.Comment s'est passée la découverte de ce nouveau système et en quoi a-t-il modifié l'esthétique de The Sinking City 2 ?
 

Viacheslav Kobylinskyi : L'adoption de nouvelles technologies est toujours difficile, il nous a fallu réapprendre de nombreuses choses, notamment losque nous utilisions la version 5.0 et que nous avions besoin de plus d'informations et de guides. Toutefois, après plusieurs Unreal Fest et grâce aux mises à jour du moteur qui ont suivi, le fonctionnement de cet outil nous a semblé beaucoup plus clair. Nous savons à présent l'utiliser et l'avons correctement intégré à notre processus de développement.
 
Et, bien sûr, au vu des résultats obtenus, le jeu en valait la chandelle. Lumen a considérablement amélioré notre système d'éclairage et de reflets. Il nous a permis de créer des environnements plus immersifs, avec des graphismes de haute qualité. Selon nous, surtout dans les environnements de The Sinking City 2 qui contenaient de nombreuses surfaces humides, Lumen nous a permis d'obtenir un résultat plus réaliste et des effets d'éclairage dynamiques presque impossibles à atteindre auparavant.
 Comment avez-vous utilisé la géométrie virtualisée de Nanite pour développer votre monde semi-ouvert ?
Viacheslav Kobylinskyi : Je peux vous affirmer que Nanite a drastiquement changé notre approche de la création de ressource. Cet outil nous a permis d'utiliser des modèles hautement détaillés sans nuire aux performances. Nanite s'est révélé particulièrement utile pour créer les environnements très détaillés qu'exigeait notre jeu. Puisque nous cherchons à créer un sentiment d'isolement et un espace de jeu plus restreint, l'environnement joue un rôle essentiel dans l'immersion du joueur. L'ambiance et l'histoire du jeu reposent davantage sur la ville en elle-même que sur les PNJ ou les dialogues, par exemple.
 
Cependant, même si les nouvelles technologies sont remarquables et qu'elles permettent de résoudre un certain nombre d'anciens problèmes, elles peuvent engendrer certaines difficultés. Par exemple, avec Nanite, notre équipe a dû faire preuve d'adaptabilité pour gérer l'augmentation de la taille des ressources et optimiser nos flux de travail en conséquence.
A character steers a boat in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Quels autres outils proposés avec l'Unreal Engine avez-vous utilisé pour créer The Sinking City 2 ?
 

Viacheslav Kobylinskyi : Si je devais choisir mon préféré, je dirais World Partition, qui a fait son apparition dans l'l'Unreal Engine 5. Le système One File Per Actor, qui permet à plusieurs membres de l'équipe de travailler sur le même niveau simultanément, a grandement amélioré notre processus de développement. Par ailleurs, le système intégré World Partition et la possibilité de répartir les acteurs sur différentes grilles selon leur taille se sont avérés particulièrement utiles lors du développement de niveaux à grande échelle et de l'environnement de notre monde semi-ouvert. Grâce à cet outil, nous avons pu supprimer notre solution interne, qui présentait des fonctionnalités similaires, mais était plus rudimentaire et restreinte, de l'UE4.
 
Dans l'ensemble, pour notre projet, nous avons utilisé presque tous les nouveaux outils de développement de l'Unreal Engine 5, dont textures d'ombre virtuelles, MetaSounds, State Tree pour les ennemis et PCG pour les niveaux. Ces outils ont tous amélioré notre processus de développement. Ils nous ont permis de créer un monde de jeu plus dynamique et immersif.

Kostiantyn Iakushenko, directeur technique : À la sortie de l'UE5.4, nous avons décidé d'abandonner notre ancien contrôleur principal de personnage et d'utiliser Motion Matching. L'exemple de projet fourni par Epic nous a donné un point de départ. Toutefois, l'adapter à The Sinking City 2 s'est tout de même avéré compliqué. L'enregistrement et l'intégration des données MoCap pour Motion Matching ont constitué deux difficultés principales, puisque ces étapes exigeaient un pivot complet par rapport à notre ancien pipeline.
Le manque de références a également constitué un obstacle. Notre jeu exige un contrôleur beaucoup plus lent et orienté vers l'horreur que les jeux d'action-aventure traditionnels. À l'époque, et encore aujourd'hui, il n'existait aucun bon exemple de ce style entièrement intégré dans Motion Matching.

La mise en œuvre complète du cycle de course nous a pris environ un an. Le cycle de marche, quant à lui, reste sur notre ancien système pour l'instant. Au fil du projet, nous avons acquis de nombreuses connaissances sur les pipelines d'animation et collaboré étroitement avec Epic pour perfectionner notre approche.

À présent, nous avons un plan clair en tête et sommes solides sur nos appuis. Motion Matching simplifie grandement le développement de transitions dans le contrôleur principal de personnage, ce qui facilite le maintien de la conception générale du système. Dans le cadre de nos futurs projets, nous intégrerons Motion Matching dès le début pour faciliter le développement et donner plus rapidement vie à l'ensemble de nos idées.
 Nous sommes curieux : comment avez-vous utilisé tous les outils à votre disposition pour donner vie aux créatures lovecraftiennes comme les Profonds, les Mi-Gos et les zélotes occultes ?
 George Boitsov, responsable de l'animation 3D : Je vous répondrais sans hésiter que l'avancée majeure sur ce projet a été d'utiliser MetaHuman Creator pour nos personnages ainsi que MetaHuman Animator pour la capture faciale. Ces fonctionnalités nous ont également aidés à concevoir nos créations ennemies. Une fois que nous étions en mesure de capturer et de créer des expressions faciles réalistes, nous les avons transférées dans nos conceptions de créatures afin de les amplifier ou de les exagérer.
 
Puisqu'une grande partie de The Sinking City 2 sera axée sur le combat et la survie, les ennemis doivent avoir l'air plus réels que jamais. Jusqu'à maintenant, les résultats surpassent largement ce que nous aurions pu obtenir avec nos anciens outils et processus.
A bloodied humanoid monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
Quelle approche avez-vous suivie pour inventer des créatures originales pour votre monde, mais toujours ancrée dans l'univers lovecraftien ?Pourriez-vous nous donner des exemples ?
 Vladislav Chenchik, responsable de la conception artistique : J'enfonce peut-être des portes ouvertes, mais l'une des étapes les plus importantes est de retrouver les descriptions officielles écrites par Lovecraft et d'y rester fidèle le plus possible. Notre équipe doit absolument comprendre les éléments essentiels décrits par l'auteur, pour que les joueurs sentent que les créatures appartiennent à un univers inspiré de l'œuvre de Lovecraft et non à un monde horrifique quelconque.
 
Cependant, les descriptions des créatures de Lovecraft manquant parfois de détails, nous avons parfois dû renoncer à cette approche. Certaines descriptions sont vagues ou ne durent que quelques lignes, tout au plus. Dans ces cas-là, les artistes ont parcouru nos designs de créatures existants et s'en sont servis de base pour concevoir un nouveau design. Nous tentons de placer cette nouvelle créature dans la "hiérarchie des monstres" de Lovecraft et de déterminer son rôle dans le jeu. Une fois ces tâches effectuées, les artistes développent plusieurs formes de base qui prennent notamment en compte le cadre général du jeu, l'atmosphère et l'éclairage. Nous présentons ensuite ces formes de base aux équipes chargées de la narration et de la conception pour en discuter. Après avoir écouté leurs retours, les artistes achèvent la création de l'un des designs de créature sélectionnés.
 
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre.Où notre communauté peut-elle trouver plus d'informations sur The Sinking City 2 et Frogwares ?
 Sergiy Oganesyan : Merci de nous avoir contactés, c'est un honneur pour toute l'équipe ! Pour rester informés de nos projets et échanger avec nous, rendez-vous sur notre Discord public. Nous dévoilons beaucoup de contenu exclusif à nos fans sur cette plateforme.

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