A flooded city scene in ‘The Sinking City 2’.

Entrevista

21 de octubre de 2025

Unreal Engine 5 ayuda a Frogwares a crear un nuevo tipo de terror en The Sinking City 2

Captura de movimientos

Captura de rendimiento

Frogwares

Indies

Lumen

MetaHuman

MetaHuman Animator

Motion Matching

Nanite

The Sinking City 2

Videojuegos

World Partition

frogwares-logo.png
Frogwares es un estudio de desarrollo de videojuegos independiente fundado en el año 2000 con sedes en Ucrania e Irlanda. Son los creadores de la saga Sherlock Holmes y del juego lovecraftiano de terror e investigación The Sinking City. Gracias al trabajo de su talentoso equipo de artistas y programadores, sus juegos están disponibles para las plataformas más importantes, como PlayStation 5, Xbox Series, PC y Nintendo Switch.
Cuando The Sinking City 2 esté disponible en 2026, los seguidores del juego de acción y aventuras original descubrirán que la última creación de Frogwares ofrece un novedoso tipo de terror.
 
Aunque ambos juegos transcurren en el mismo universo y en el mismo periodo en la década de 1920, esta secuela traslada a los jugadores a una ubicación totalmente nueva para contar una historia original de una forma completamente distinta.
 
En esta ocasión, los jugadores se enfrentarán a los horrores sobrenaturales que acechan en un juego mucho más orientado al combate. Este siguiente paso en la franquicia toma su inspiración del repertorio de obras de H.P. Lovecraft, como La sombra sobre Innsmouth y La llamada de Cthulhu, pero también de juegos clásicos como Resident Evil, Alan Wake y The Last of Us y de películas tan emblemáticas como Forgotten, Shutter Island y Déjame salir.
 
En pocas palabras, el tipo de miedo que infunde The Sinking City 2 es totalmente distinto. Hemos hablado con el equipo de Frogwares sobre por qué decidieron enfocarse principalmente en el terror y cómo algunas de las herramientas más potentes de Unreal Engine 5 ayudaron a dar vida a su última creación.
A rusty boat navigates a flooded street in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
¡Gracias por acompañarnos!¿Qué narrativa, ambientación o personajes comparte The Sinking City 2 con su predecesor?¿Transcurren ambos juegos en el mismo universo? 
Sergiy Oganesyan, responsable de publicación: Ambos juegos están ambientados en el mismo universo y marco temporal de Estados Unidos en la década de 1920 y ofrecen el mismo ambiente de terror lúgubre y lovecraftiano. Y, al igual que antes, una inundación sobrenatural tiene a una ciudad sometida y la está cambiando de formas incomprensibles. Pero hasta ahí llega la mayoría de similitudes. The Sinking City 2 presenta una nueva historia independiente y totalmente separada de la que contamos en el juego original. Así que no vamos a volver a tomar el control de Charles Reed, ni vamos a volver a la ciudad de Oakmont. Ahora nos encontramos en la ciudad de Arkham, un nombre que cualquier fan de Lovecraft seguramente reconocerá al instante.
 
Y hemos tomado todas estas decisiones narrativas por un motivo. Queríamos crear una historia y una ambientación que no se viera lastrada por lo que creamos en el juego original, especialmente porque los jugadores tienen distintos finales que prefieren o que consideran como el «final verdadero» para esa historia.
 
De este modo, los seguidores ya existentes pueden volver a visitar este mundo familiar de primeras, mientras que cualquiera que no haya jugado al original también podrá acceder sin sentir que le falta un gran trozo de la historia. Además, el pobre Charles ya pasó por suficientes situaciones traumáticas en el primer juego. ¡Casi se podría considerar un abuso el traerlo de vuelta y meterlo en este follón otra vez!
 Aunque este juego esté más orientado al combate, ¿podemos esperar algunos rompecabezas? 
Alexander Gresko, diseñador jefe del juego: Sí, el trabajo detectivesco y la resolución de rompecabezas seguirán ahí, pero lo estamos diseñando de manera que todo sea opcional. Se nos conoce por hacer juegos de detectives y, aunque estemos evolucionando, también hemos encontrado una buena forma de combinar la jugabilidad de supervivencia y terror con mecánicas de investigación opcionales. Es algo que queríamos hacer, especialmente para nuestros seguidores más acérrimos, a los que les encanta esa parte de nuestros juegos.
 
Así, en The Sinking City 2, los jugadores pueden elegir investigar las pistas que quieran, sabiendo que a cambio recibirán más detalles sobre el mundo, suministros, rutas alternativas, secretos ocultos y demás. Hay un montón de contenido que merece la pena tanto a nivel jugable como emocional, siempre que decidas dedicar tiempo a investigarlo. También podrás, por supuesto, avanzar sin este conocimiento, pero será potencialmente más fácil y fascinante hacerlo en función de la información que has deducido por tu cuenta.
A character aims a gun at a monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
The Sinking City era un juego mucho más centrado en la investigación y la aventura cuando se publicó en 2019.Desde entonces, habéis dicho que esperáis que The Sinking City 2 reinvente el estudio poniendo el foco principalmente en el terror.¿De dónde sale esa decisión? 
Oganesyan: Somos un estudio independiente que, durante los últimos 25 años, se ha convertido en sinónimo de juegos de detectives, lo cual está muy bien, pero también nos encasilla un poco. El sector está cambiando a nuestro alrededor, al igual que los gustos de los jugadores, y seguirá siendo así mientras la gente siga jugando. Así que esta vez queríamos ampliar nuestras habilidades y nuestro público para asegurar el futuro del estudio. Queremos poder seguir haciendo esto otros 20 años más y, para ello, tenemos que empezar a ser más atrevidos.
 

¿Cuál dirías que es la diferencia entre «el terror primero» y lo que creasteis con el Sinking City original?

 
Gresko: Es principalmente una cuestión de la jugabilidad principal en la que nos centremos, ya que el ajustes es el mismo en ambos aspectos. En The Sinking City, queríamos hacer principalmente un juego de aventuras y detectives. El foco principal era resolver misterios, explorar una ciudad poblada, hablar con personajes, reunir pistas y demás. Había pequeños elementos de combate, pero buena parte del «terror» estaba implícito, oculto entre las sombras.
 
Para una aproximación de «principalmente terror», buscábamos una mayor sensación de acción y aislamiento. Así que el combate y los enfrentamientos están en primer plano. Ahora tendrás que combatir contra abominaciones grotescas. Tendrás que buscar suministros para sobrevivir. Ahora, el mundo es una amenaza y no solo algo que está ahí para dar mal rollo. Los «horrores» que hemos creado no están solo en las sombras o de forma implícita, sino también delante de ti.
 
Arkham también es un lugar casi totalmente consumido y abandonado, lo que genera una sensación mucho mayor de terror y desolación. En Oakmont, veías a la gente seguir con sus vidas en la ciudad e intentando ser funcionales. Arkham está muy lejos de eso, así que la naturaleza y el estado de los que aún quedan ahí están mucho más retorcidos.
A character explores a creepy room in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
La intención de The Sinking City 2 es ser un juego de terror y supervivencia que recorre lo más profundo de los horrores de Cthulhu.¿Hay algún juego de terror y supervivencia, libros o películas que os hayan inspirado para esta nueva aventura?
 Aurelie Ludot, productora del juego: Ay, madre, ¿por dónde empiezo? Libros, por supuesto, toda la colección de historias de H.P. Lovecraft, desde las más conocidas, como La sombra sobre Innsmouth y La llamada de Cthulhu, a otras historias menos populares como El templo, El que susurra en la oscuridad o La ciudad sin nombre. Todas estas historias nos resultan muy familiares a muchos, pero al
releerlas, acabamos fijándonos en otros detalles. Por ejemplo, prestamos especial atención a las historias que mencionan la ciudad de Arkham. A menudo no son más que un par de párrafos, pero esos detalles son muy valiosos a la hora de llenar nuestro propio mundo de referencias. Recopilar y acumular esos detalles nos ayudó a construir una imagen más clara del aspecto que podría tener Arkham.
 
En cuanto a los juegos, nos fijamos mucho en la saga Resident Evil, en especial en RE2, en un intento por aprender del mejor y de ver cómo podíamos crear algo a partir de ahí. Esto nos llevó, naturalmente, a la saga The Evil Within, ya que Shinji Mikami, creador de Resident Evil, también la desarrolló y consiguió crear algo único dentro del género. Asimismo, títulos como Alone in the Dark, Alan Wake e incluso The Last of Us nos ayudaron en cierto modo a dar forma y coger inspiración para nuestras propias ideas.
 
En cuanto a películas, nos inspiramos mucho en aquellas que se centran en el aislamiento y en la carga psicológica que sufre el personaje principal por motivos desconocidos. Películas como Shutter Island, Déjame salir y la surcoreana Forgotten fueron especialmente influyentes. También vimos un montón de películas ambientadas en los Estados Unidos de la década de 1920 para capturar mejor la ambientación de la época. Películas como Babylon, El aviador y El intercambio fueron instrumentales a la hora de reavivar nuestras imaginaciones para esta ambientación.
 Al reinventaros como un nuevo tipo de estudio, también habéis decidido pasar a Unreal Engine 5. ¿Por qué pensasteis que era un buen momento para hacerlo?
 Viacheslav Kobylinskyi, director técnico: Frogwares ha estado trabajando exclusivamente con Unreal Engine desde UE3, así que siempre hemos querido pasar a la tecnología más novedosa, era solo cuestión de tiempo. Y, dado que en The Sinking City 2 estamos replanteando y afrontando muchas cosas de forma distinta desde el diseño del juego hasta los procesos de producción, pasarnos a UE5 tenía todo el sentido del mundo.
 
Contar con un lienzo en blanco para diseño y producción significaba que un cambio de motor nos permitiría construir todo alrededor de UE5 desde el principio. Aunque puede sonar desalentador, si hablas con cualquier equipo que haya cambiado de motor a mitad de proyecto, todos te dirán que hagas el cambio al principio, si puedes. Eso te ahorrará mucho tiempo y esfuerzo a la larga. Y tiene mucho sentido, incluso a nivel psicológico. Todos hemos visto lo resistentes que son los cerebros humanos al cambio, así que, si entras con la mentalidad de empezar algo desde cero, ese pensamiento cambia de manera dramática.
 


¿Tu equipo ha podido realizar la transición a Unreal Engine 5 sin problemas?
 

Kobylinskyi: La transición fue bastante fluida. Terminamos nuestro último juego en UE4 y empezamos la preproducción para el nuevo proyecto desde cero. Desarrollamos todas nuestras herramientas internas como complementos separados, así que, aunque la migración llevó un tiempo, fue bastante sencilla. Esto también nos dio una buena oportunidad de librarnos de un montón de código antiguo y de llevar a cabo una refactorización que llevábamos bastante tiempo necesitando. Nos lanzamos a esa transición bien preparados y nos aseguramos de que el equipo fuera adaptable, lo que resultó clave para facilitar todo el proceso.
A detailed character in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

¿Qué tan efectivos fueron MetaHuman y MetaHuman Animator a la hora de potenciar el aspecto realista y las animaciones faciales de tus personajes? ¿Cómo crees que han influido en el aspecto del juego?
 

Georgii Dominskyi, Animator & Captura de movimiento Producer: Nos asombró lo rápido, sencillo y realista que resultó. Tras las pruebas iniciales, repasamos todo nuestro proceso de creación de escenas y diálogos y lo rediseñamos todo para aprovechar mejor las herramientas. Creo que hemos conseguido integrarlas sin hacer ningún sacrificio, así que estamos aprovechando todas las ventajas de ambos sistemas. En cuanto al impacto, creo que el veredicto llegará cuando el juego esté disponible. En el pasado, a menudo oíamos a los seguidores y a la crítica decir que las animaciones faciales eran algo que nos costaba, lo que es una opinión válida. Tener herramientas tan efectivas podría ayudarnos a superar por fin esa barrera y a hacer de The Sinking City 2 uno de nuestros mejores títulos hasta la fecha.
 
Nikita Bohdanov, artista de cinemáticas: Yo opino lo mismo. MetaHuman y MetaHuman Animator nos impresionan casi a diario. Ambas herramientas han facilitado muchísimo todo nuestro proceso de creación de personajes y animaciones faciales. Antes dependíamos de un sistema de animaciones faciales procedimentales bastante difícil de modificar. Nuestros personajes también acababan teniendo esa apariencia estilizada más propia de un juego. MetaHuman nos permitió conseguir personajes con casi calidad de gráficos generados por ordenador en tiempo real, es una cosa increíble. Y con MetaHuman Animator como complemento, hemos evitado caer en el valle inquietante. Ahora podemos capturar interpretaciones con muchos matices y ajustarlas en posproducción gracias al rig de control. Es más, el nivel técnico necesario para comenzar a usarlo no es elevado, por lo que mucha gente del equipo puede intentar dominarlo, lo que permite mucha más colaboración entre departamentos.
A dystopian street scene in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

También estás usando el sistema GI y reflejo dinámico de Lumen , así como el trazado de rayos. ¿Cómo ha sido sumergirse en este nuevo sistema y cómo ha cambiado el aspecto de The Sinking City 2?
 

Kobylinskyi: Adoptar nuevas tecnologías siempre supone un reto, así que hubo una curva de aprendizaje, sobre todo cuando usábamos la versión 5.0, y necesitábamos más información y guías. Pero, tras varios Unreal Fests y las actualizaciones del motor posteriores, las cosas nos quedaron mucho más claras. Ahora entendemos mejor la herramienta y la hemos integrado en condiciones en nuestro proceso de desarrollo.
 
Y, por supuesto, el esfuerzo ha valido la pena, teniendo en cuenta los resultados que estamos viendo. Lumen ha mejorado nuestra iluminación y sistemas de reflejos significativamente, permitiéndonos crear un entorno más inmersivo y visualmente sorprendente. Para nosotros, especialmente con la cantidad de superficies húmedas que tiene The Sinking City 2, Lumen nos permite conseguir efectos de iluminación dinámicos mucho más realistas que antes eran muy difíciles de conseguir.
 ¿Cómo habéis utilizado la geometría virtualizada de Nanite para construir vuestro mundo semiabierto?
 Kobylinskyi: Sin duda, Nanite ha cambiado significativamente nuestra forma de afrontar la creación de recursos, permitiéndonos utilizar modelos de gran detalle sin comprometer el rendimiento. Esto ha sido particularmente beneficioso para crear entornos mucho más detallados, necesarios para este juego. Dado que buscamos esa sensación de aislamiento y un espacio de juego más reducido, necesitamos que el entorno en sí mismo soporte buena parte del peso de la inmersión. Estamos dependiendo mucho más de la ciudad en sí misma como parte de la historia y las sensaciones del juego frente a, digamos, las interacciones con personajes, diálogos, etc.
 
Dicho esto, aunque las nuevas tecnologías son fantásticas y ayudan a resolver problemas antiguos, también traen consigo nuevos desafíos. Por ejemplo, con Nanite, gestionar los tamaños de recursos aumentados y optimizar nuestros procesos de trabajo para acomodarlos necesitó ciertos reajustes por parte de nuestro equipo.
A character steers a boat in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

¿Hubo otras herramientas de Unreal Engine en las que te apoyaste al crear The Sinking City 2?
 

Kobylinskyi: Si tuviera que elegir mi favorita, diría que es la introducción de World Partition de Unreal Engine 5. El sistema One File Per Actor, que permite que varios miembros del equipo trabajen al mismo nivel de manera simultánea, mejoró en gran medida nuestro proceso de desarrollo. Además, el sistema integrado de transmisión de World Partition y la capacidad de distribuir actores entre distintas cuadrículas en función de su tamaño ha resultado increíblemente útil a la hora de desarrollar niveles grandes y nuestro entorno de mundo semiabierto. Incluso nos permitió abandonar nuestra solución interna de UE4, que tenía una función similar pero, por supuesto, era mucho más casera y restrictiva.
 
En general, nuestro proyecto utiliza casi todos los nuevos desarrollos de Unreal Engine 5, incluidos los mapas de sombras virtuales, MetaSound, State Tree para enemigos y la generación procedimental de contenido para los niveles. Estas herramientas en conjunto han mejorado nuestro proceso de desarrollo, permitiéndonos crear un mundo más dinámico e inmersivo para el juego.

Kostiantyn Iakushenko, CTO: Con el lanzamiento de UE5.4, decidimos pasar a Motion Matching en lugar de usar nuestro controlador del personaje principal antiguo. El proyecto de muestra de Epic nos dio un punto de partida, pero adaptarlo a The Sinking City 2 supuso todo un desafío, principalmente porque grabar e integrar datos de captura de movimientos específicamente para Motion Matching necesitó un cambio completo comparado con nuestro proceso anterior.
Otro obstáculo fue la falta de referencias: nuestro juego requiere un control mucho más lento y enfocado al terror que un juego de acción y aventuras cualquiera. En ese momento, e incluso ahora, no hay buenos ejemplos para este estilo implementados por completo en Motion Matching.

Nos llevó casi un año implementar por completo el ciclo de correr, mientras que caminar sigue en el sistema antiguo, de momento. Por el camino, hemos aprendido mucho sobre canalización de animaciones y trabajamos estrechamente con Epic para refinar nuestra versión.

Ahora tenemos un plan claro y unos cimientos robustos. Motion Matching simplifica mucho el desarrollo de transiciones dentro del controlador del personaje principal, lo que hace que todo el diseño del sistema sea más fácil de mantener. Para nuestro siguiente proyecto, integraremos Motion Matching desde el primer día para facilitar el desarrollo y llegar a lo que queremos alcanzar más deprisa.
 Con todas estas herramientas a vuestra disposición, tenemos curiosidad por cómo las habéis utilizado para dar vida a los emblemáticos horrores lovecraftianos de vuestro juego, como los profundos, los mi-gos y los fanáticos ocultistas.
 George Boitsov, jefe de animación 3D: Sin duda, el mayor salto que hemos dado es utilizar MetaHuman Creator para nuestros personajes, así como MetaHuman Animator para la captura facial. Y eso nos ha ayudado también a dar forma a los enemigos que hemos creado. Una vez hemos podido capturar y crear reacciones faciales realistas con facilidad, podemos transferirlas a nuestros diseños de criaturas para amplificarlas o exagerarlas.
 
Dado que una buena parte de The Sinking City 2 se centra en el combate y la supervivencia, necesitamos que nuestros enemigos cobren vida y, de momento, estamos viendo resultados con los que ni podríamos haber soñado con nuestras antiguas herramientas y métodos.
A bloodied humanoid monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.
¿Cómo afrontasteis el diseño de criaturas únicas para vuestro mundo que aún así encajen dentro de la mitología lovecraftiana?¿Podéis darnos algún ejemplo?
 Vladislav Chenchik, jefe de arte conceptual: Quizá suene obvio, pero uno de los pasos más importantes para crear nuestros monstruos es ser exhaustivos a la hora de recopilar e intentar seguir las descripciones canónicas que creó Lovecraft. Nuestro equipo necesita entender los elementos clave que se le ocurrieron al escritor para que exista una clara sensación de que nuestras criaturas encajan de verdad en nuestro mundo inspirado en Lovecraft y no en otra ambientación de terror.
 
Sin embargo, eso no siempre es una opción, ya que, a veces, Lovecraft no describe mucho a las criaturas. Solo tenemos unos pequeños indicios o un par de frases, como mucho. En estos casos, los artistas conceptuales echan un vistazo a los diseños de criaturas que ya tenemos y los utilizan como base para empezar a crear el siguiente diseño. Intentamos responder a la pregunta de cómo encajará esta nueva criatura en la «jerarquía de monstruos» de Lovecraft y también la de cuál será su papel en el juego. Tras hallar las respuestas, los artistas conceptuales desarrollan varias formas básicas que tienen en cuenta la ambientación general del juego, su atmósfera, la iluminación y demás. Después trasladamos esas opciones básicas al equipo de narrativa y diseño para discutirlas. Tras su feedback, los artistas finalizan uno de los diseños de criaturas seleccionados.
 
Muchas gracias por haberos tomado la molestia de atendernos.¿Dónde puede nuestra comunidad descubrir más sobre The Sinking City 2 y Frogwares?
 Oganesyan: Gracias por contactar con nosotros; ¡significa mucho para todo el equipo! Para cualquiera que quiera estar al día de nuestras creaciones, el mejor sitio para hablar con nosotros es en nuestro Discord público. Compartimos muchas cosas exclusivas con nuestros seguidores por ahí.

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