Danke, dass Sie heute hier sind!Welche Narrative, Settings oder Charaktere teilt The Sinking City 2 mit seinem Vorgänger?Finden die beiden Spiele im selben Universum statt?
Sergiy Oganesyan, Head of Publishing: Die beiden Spiele spielen im selben Universum und in derselben Epoche – in den USA der 1920er-Jahre, durchtränkt von einer düsteren, lovecraftschen Horror-Atmosphäre. Und genau wie zuvor ist eine Stadt Opfer einer übernatürlichen Flut geworden, die sie auf unvorstellbare Weise verändert. Aber hier enden die Ähnlichkeiten auch fast schon. The Sinking City 2 bietet eine neue, eigenständige Geschichte, die keinen Bezug zur Geschichte aus dem Vorgänger hat. Wir werden also nicht erneut als Charles Reed spielen und kehren auch nicht in die Stadt Oakmont zurück. Jetzt werden wir in der Stadt Arkham sein – ein Name, den jeder Lovecraft-Fan sofort erkennen sollte.
Und wir haben all diese Narrativ-Entscheidungen aus einem bestimmten Grund getroffen. Wir wollten eine Geschichte und ein Setting schaffen, die nicht durch die Inhalte unseres ersten Spiels belastet sind, insbesondere da es verschiedene Enden hatte, bei denen Spieler sich darüber streiten, was das "wahre Ende" der Geschichte war.
Auf diese Weise können wir bestehende Fans mit einem frischen Eindruck in diese vertraute Welt zurückkehren lassen, während jeder, der das erste Spiel noch nie gespielt hat, ebenfalls einsteigen kann – ohne das Gefühl, einen großen Teil der Geschichte verpasst zu haben. Außerdem wurde der arme Charles im ersten Spiel bereits mehr als genug traumatisiert. Es fühlt sich fast unmenschlich an, ihn zurückzubringen und erneut auf Mission zu schicken!
Auch wenn dieses Spiel viel kampforientierter ist als der Vorgänger – wird es immer noch Rätsel zu lösen geben?
Alexander Gresko, Lead Game Designer: Ja, es wird auch hier Detektivarbeit und Rätsel geben, aber wir designen diese Aspekte so, dass sie optional sind. Wir sind für unsere Detektivspiele bekannt, und obwohl wir uns im Moment weiterentwickeln, sind wir auch der Meinung, dass wir einen großartigen Weg gefunden haben, Survival-Horror-Gameplay mit optionalen Ermittlungsmechaniken zu kombinieren. Das ist etwas, was wir tun wollen – vor allem für unsere eingefleischten Fans, die das an unseren Spielen so lieben.
In The Sinking City 2 können die Spieler also allen Hinweisen nachgehen, die sie interessieren – in dem Wissen, dass sie im Gegenzug mit mehr Hintergrundgeschichte, Vorräten, alternativen Routen, versteckten Geheimnissen und dergleichen belohnt werden. Es gibt eine riesige Menge an Inhalten, die sich sowohl spielerisch als auch emotional lohnen werden, wenn man die Zeit investiert, sie zu untersuchen. Natürlich kommt man im Spiel auch ohne dieses Wissen voran, aber mit den entsprechenden Informationen, die man selbst ableiten kann, ist der Prozess möglicherweise einfacher und spannender.
The Sinking City war bei seiner Veröffentlichung 2019 eher ein Detektiv-Abenteuerspiel.Seitdem haben Sie gesagt, dass Sie das Studio mit The Sinking City 2 neu erfinden und Ihren Fokus auf Horror legen wollen.Was hat Sie zu dieser Entscheidung bewogen?
Oganesyan: Wir sind ein unabhängiges Studio, das in den letzten 25 Jahren zum Synonym für die Entwicklung von Detektivspielen geworden ist. Das ist großartig – aber es steckt uns auch in eine Schublade. Unsere Branche und die Geschmäcke der Spieler verändern sich ständig, und das wird auch so bleiben, solange Menschen Spiele spielen. Deshalb wollen wir jetzt unsere Fähigkeiten und unser Publikum erweitern, damit unser Studio in eine sicherere Zukunft blicken kann. Wir wollen in der Lage sein, das für die kommenden mehr als 20 Jahre zu tun, und um das zu erreichen, müssen wir mutigere Schritte wagen.
Was genau würden Sie sagen, ist der Unterschied zwischen "Horror-first" und dem, was Sie mit dem ursprünglichen Sinking City geschaffen haben?
Gresko: Es geht hauptsächlich um das zentrale Gameplay, auf das wir den Fokus legen, da das Setting in beiden gleich bleibt. Bei The Sinking City waren wir in erster Linie ein Abenteuer-Detektivspiel. Der Schwerpunkt lag darauf, Rätsel zu lösen, eine bevölkerte Stadt zu erkunden, mit NSCs zu sprechen, Hinweise zu sammeln und so weiter. Es gab einige kleinere Kampfelemente, aber ein Großteil des "Horrors" war impliziert und in den Schatten verborgen.
Um einen "Fokus auf Horror" zu erreichen, wollten wir ein stärkeres Gefühl von Action und Isolation vermitteln. Deshalb stehen Kämpfe jetzt im Vordergrund. Jetzt müssen Spieler sich durch groteske Abscheulichkeiten durchkämpfen. Sie müssen nach Vorräten suchen, um zu überleben. Die Welt ist jetzt eine Bedrohung und nicht nur etwas, das dazu da ist, eine gruselige Atmosphäre zu schaffen. Die "Schrecken", die wir erschaffen, sind nicht nur im Schatten verborgen oder impliziert, sondern konfrontieren die Spieler direkt.
Arkham ist außerdem größtenteils ein verfallener und verlassener Ort, was ein viel stärkeres Gefühl von Horror und Trostlosigkeit erzeugt. Die Menschen in Oakham lebten noch ihren Alltag in einer Stadt, die zu funktionieren versuchte. In Arkham ist das längst unmöglich, und die wenigen, die noch dort geblieben sind, leben in einem deutlich erschütterteren Zustand.
The Sinking City 2 soll ein Survival-Horror-Spiel sein, das in die Tiefen des cthulianischen Horrors eintaucht. Gibt es bestimmte Survival-Horror-Spiele, Bücher oder Filme, die Sie auf dieser neuen Reise inspiriert haben?
Aurelie Ludot, Game Producer: Oh Gott, wo soll man überhaupt anfangen? Bei den Büchern ist es natürlich die gesamte Sammlung der Geschichten von H.P. Lovecraft – von den bekanntesten wie Der Schatten über Innsmouth und Cthulhus Ruf bis hin zu den weniger populären Geschichten wie Der Tempel, Der Flüsterer im Dunkeln oder Stadt ohne Namen. Diese Geschichten sind vielen von uns allen sehr vertraut, aber
beim wiederholten Lesen fielen uns verschiedene Details ins Auge. Von besonderem Interesse waren für uns die Geschichten, in denen die Stadt Arkham erwähnt wird. Oft sind es nur ein oder zwei Absätze, aber diese Details waren für unseren Versuch, unsere eigene Welt mit Referenzen zu füllen, von unschätzbarem Wert. Das Sammeln und Zusammenführen dieser Details hat uns geholfen, ein klareres Bild davon zu bekommen, wie Arkham aussehen könnte.
Was Spiele angeht, haben wir besonderes Augenmerk auf die Resident Evil-Reihe gelegt, vor allem auf RE2 – wir haben im Grunde versucht, von den Besten zu lernen und zu versuchen, auf ihrer Arbeit aufzubauen. Das führte uns natürlich zur The Evil Within-Reihe, da Shinji Mikami, der Schöpfer von Resident Evil, es auch weiterentwickelt und es geschafft hat, etwas Einzigartiges innerhalb dieses Genres zu schaffen. Ebenso haben Titel wie Alone in The Dark, Alan Wake und sogar The Last of Us auf verschiedene Weise dazu beigetragen, unsere eigenen Ideen zu formen und uns zu inspirieren.
In Sachen Filme haben wir uns stark von Filmen inspirieren lassen, die sich um Hauptcharaktere drehen, die aus unbekannten Gründen Isolation und psychische Belastung erleiden. Filme wie Shutter Island, Get Out und der südkoreanische Film Forgotten hatten auf uns besonders großen Einfluss. Wir haben auch Filme gesuchtet, die in den USA der 1920er-Jahre spielen, um ein besseres Bild der Epoche zu bekommen. Filme wie Babylon, Aviator und Der fremde Sohn haben maßgeblich dazu beigetragen, unsere Vorstellungskraft für dieses Setting neu zu entfachen.
Als Sie sich als eine neue Art von Studio neu erfanden, haben Sie sich auch entschieden, auf die Unreal Engine 5 umzusteigen. Warum war das ein guter Zeitpunkt dafür?
Viacheslav Kobylinskyi, Technical Director: Frogwares arbeitet seit der UE3 exklusiv mit Unreal zusammen, daher waren wir schon immer darauf bedacht, auf die neueste Technologie umzusteigen – es war nur eine Frage des "Wann". Und da wir mit The Sinking City 2 viele Dinge neu konzipieren und anders angehen – von unserem Spieldesign bis hin zu unseren Produktionsprozessen –, war der Übergang zur UE5 am sinnvollsten.
Ein Neuanfang in Design und Produktion bedeutete, dass ein Engine-Wechsel es uns ermöglichen würde, von Anfang an alles um die UE5 herum aufzubauen. Das mag zwar äußerst anstrengend klingen, doch wenn man ein beliebiges Team fragt, das inmitten eines Projekts auf eine andere Engine umsteigen musste, dann werden sie einem empfehlen, den Umstieg von Anfang an zu machen. Das wird einem langfristig gesehen sehr viel Zeit und Aufwand sparen. Und das ergibt viel Sinn, selbst auf psychologischer Ebene. Wir alle haben gesehen, wie resistent das menschliche Gehirn gegen Veränderungen ist – wenn man also mit dem Gedanken an eine Sache geht, etwas von Grund auf neu anzufangen, ändert sich automatisch auch die Denkweise.
Wie nahtlos war der Übergang zur Unreal Engine 5 für Ihr Team?
Kobylinskyi: Der Übergang verlief recht reibungslos. Wir haben unser letztes Spiel auf der UE4 fertiggestellt und sind direkt zur Vorproduktion des neuen Projekts in der UE5 übergegangen. All unsere internen Werkzeuge wurden als separate Plugins entwickelt, sodass die Migration zwar einige Zeit in Anspruch nahm, aber ziemlich einfach war. Dies bot auch eine großartige Gelegenheit, einen Haufen Legacy-Code loszuwerden und endlich eine längst überfällige Umgestaltung durchzuführen. Wir waren gut auf den Übergang vorbereitet und unser Team hat sich als sehr anpassungsfähig erwiesen, was ausschlaggebend für die Reibungslosigkeit des Prozesses war.
Wie haben Sie die einzigartigen Kreaturen Ihrer Welt designt, sodass sie in den lovecraftschen Mythos passen?Können Sie uns ein paar Beispiele geben?
Vladislav Chenchik, Lead Concept Artist: Das mag ein bisschen offensichtlich klingen, aber einer der wichtigsten Schritte bei der Erschaffung unserer Monster bestand darin, Lovecrafts kanonische Beschreibungen zu sammeln und zu versuchen, ihnen zu folgen. Unser Team musste die wesentlichen Elemente verstehen, die sich der Autor ausgedacht hat, damit wir das Gefühl vermitteln konnten, dass unsere Kreaturen wirklich in unsere von Lovecraft inspirierte Welt und nicht in ein anderes Horror-Setting gehören.
Das ist jedoch nicht immer eine Option, da es auch Kreaturen gibt, die Lovecraft nicht ausführlich beschrieben hat. Über sie haben wir im besten Fall nur ein paar kleine Hinweise und Satzfetzen. In Fällen wie diesen schauen sich die Konzeptkünstler die Kreaturendesigns an, die wir bereits haben, und nutzen sie als Grundlage für die Erstellung neuer Designs. Wir versuchen, die Frage zu beantworten, wie diese neue Kreatur in die "Lovecraft-Monsterhierarchie" passt und welche Rolle sie im Spiel spielt. Nachdem sie diese Antworten gefunden haben, entwickeln die Konzeptkünstler mehrere Grundformen, die das allgemeine Setting des Spiels, die Atmosphäre, die Beleuchtung und dergleichen berücksichtigen. Diese Grundkonzepte diskutieren wir anschließend mit den Narrativ- und Design-Teams. Nachdem die Künstler dieses Feedback erhalten haben, finalisieren sie eines der ausgewählten Kreaturendesigns.
Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben.Wo kann unsere Community mehr über The Sinking City 2 und Frogwares erfahren?
Oganesyan: Vielen Dank, dass Sie uns interviewt haben. Das bedeutet dem ganzen Team sehr viel! Für alle, die über uns auf dem Laufenden bleiben wollen, ist unser öffentlicher Discord der beste Ort, um mit uns zu reden. Wir teilen dort eine Menge exklusiver Neuigkeiten mit unseren Fans.
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