A flooded city scene in ‘The Sinking City 2’.

Interview

21. Oktober 2025

Die Unreal Engine 5 hilft Frogwares dabei, in The Sinking City 2 eine andere Art von Horror zu liefern

Frogwares

Indies

Lumen

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Performanceerfassung

Spiele

The Sinking City 2

World Partition

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Frogwares wurde im Jahr 2000 gegründet und ist ein unabhängiges Spieleentwicklungsstudio mit Sitz in der Ukraine und Irland. Es ist bekannt für seine Sherlock-Holmes-Reihe und das lovecraftsche Detektiv-Horrorspiel "The Sinking City". Dank der Arbeit seines talentierten Teams aus Künstlern und Programmierern sind seine Spiele für alle wichtigen Plattformen verfügbar, einschließlich von PlayStation 5, Xbox Series, PC und Nintendo Switch.
Wenn The Sinking City 2 2026 erscheint, werden Fans des ursprünglichen Action-Abenteuers feststellen, dass eine andere Art von Horror in die neueste Kreation von Frogwares eingesickert ist.
 
Auch wenn beide Spiele im selben Universum und in derselben Epoche der 1920er-Jahre spielen, führt die Fortsetzung die Spieler an einen völlig neuen Ort, um eine originelle Geschichte auf eine komplett andere Art und Weise zu erzählen.
 
Dieses Mal werden die Spieler mit außerirdischen Schrecken konfrontiert, die sich durch ein viel kampforientierteres Spiel schleichen. Dieser nächste Schritt in der Franchise ist inspiriert von H.P. Lovecrafts Geschichten wie Der Schatten über Innsmouth und Der Ruf von Cthulhu, aber auch von klassischen Spielen wie Resident Evil, Alan Wake und The Last of Us sowie Filmen wie Forgotten, Shutter Island und Get Out.
 
Es ist, in wenigen Worten, eine ganz andere Art von Angst, mit der The Sinking City 2 erfüllt ist. Wir haben mit dem Team von Frogwares darüber gesprochen, warum sie sich für einen Fokus auf Horror entschieden haben und wie einige der leistungsstärksten Werkzeuge der Unreal Engine 5 ihnen geholfen haben, ihrer jüngsten Kreation neues Leben einzuhauchen.
A rusty boat navigates a flooded street in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Danke, dass Sie heute hier sind!Welche Narrative, Settings oder Charaktere teilt The Sinking City 2 mit seinem Vorgänger?Finden die beiden Spiele im selben Universum statt?

  
Sergiy Oganesyan, Head of Publishing: Die beiden Spiele spielen im selben Universum und in derselben Epoche – in den USA der 1920er-Jahre, durchtränkt von einer düsteren, lovecraftschen Horror-Atmosphäre. Und genau wie zuvor ist eine Stadt Opfer einer übernatürlichen Flut geworden, die sie auf unvorstellbare Weise verändert. Aber hier enden die Ähnlichkeiten auch fast schon. The Sinking City 2 bietet eine neue, eigenständige Geschichte, die keinen Bezug zur Geschichte aus dem Vorgänger hat. Wir werden also nicht erneut als Charles Reed spielen und kehren auch nicht in die Stadt Oakmont zurück. Jetzt werden wir in der Stadt Arkham sein – ein Name, den jeder Lovecraft-Fan sofort erkennen sollte.
 
Und wir haben all diese Narrativ-Entscheidungen aus einem bestimmten Grund getroffen. Wir wollten eine Geschichte und ein Setting schaffen, die nicht durch die Inhalte unseres ersten Spiels belastet sind, insbesondere da es verschiedene Enden hatte, bei denen Spieler sich darüber streiten, was das "wahre Ende" der Geschichte war.
 
Auf diese Weise können wir bestehende Fans mit einem frischen Eindruck in diese vertraute Welt zurückkehren lassen, während jeder, der das erste Spiel noch nie gespielt hat, ebenfalls einsteigen kann – ohne das Gefühl, einen großen Teil der Geschichte verpasst zu haben. Außerdem wurde der arme Charles im ersten Spiel bereits mehr als genug traumatisiert. Es fühlt sich fast unmenschlich an, ihn zurückzubringen und erneut auf Mission zu schicken!
 
 

Auch wenn dieses Spiel viel kampforientierter ist als der Vorgänger – wird es immer noch Rätsel zu lösen geben?

 
Alexander Gresko, Lead Game Designer: Ja, es wird auch hier Detektivarbeit und Rätsel geben, aber wir designen diese Aspekte so, dass sie optional sind. Wir sind für unsere Detektivspiele bekannt, und obwohl wir uns im Moment weiterentwickeln, sind wir auch der Meinung, dass wir einen großartigen Weg gefunden haben, Survival-Horror-Gameplay mit optionalen Ermittlungsmechaniken zu kombinieren. Das ist etwas, was wir tun wollen – vor allem für unsere eingefleischten Fans, die das an unseren Spielen so lieben.
 
In The Sinking City 2 können die Spieler also allen Hinweisen nachgehen, die sie interessieren – in dem Wissen, dass sie im Gegenzug mit mehr Hintergrundgeschichte, Vorräten, alternativen Routen, versteckten Geheimnissen und dergleichen belohnt werden. Es gibt eine riesige Menge an Inhalten, die sich sowohl spielerisch als auch emotional lohnen werden, wenn man die Zeit investiert, sie zu untersuchen. Natürlich kommt man im Spiel auch ohne dieses Wissen voran, aber mit den entsprechenden Informationen, die man selbst ableiten kann, ist der Prozess möglicherweise einfacher und spannender.
A character aims a gun at a monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

The Sinking City war bei seiner Veröffentlichung 2019 eher ein Detektiv-Abenteuerspiel.Seitdem haben Sie gesagt, dass Sie das Studio mit The Sinking City 2 neu erfinden und Ihren Fokus auf Horror legen wollen.Was hat Sie zu dieser Entscheidung bewogen?

 
Oganesyan: Wir sind ein unabhängiges Studio, das in den letzten 25 Jahren zum Synonym für die Entwicklung von Detektivspielen geworden ist. Das ist großartig – aber es steckt uns auch in eine Schublade. Unsere Branche und die Geschmäcke der Spieler verändern sich ständig, und das wird auch so bleiben, solange Menschen Spiele spielen. Deshalb wollen wir jetzt unsere Fähigkeiten und unser Publikum erweitern, damit unser Studio in eine sicherere Zukunft blicken kann. Wir wollen in der Lage sein, das für die kommenden mehr als 20 Jahre zu tun, und um das zu erreichen, müssen wir mutigere Schritte wagen.
 
 

Was genau würden Sie sagen, ist der Unterschied zwischen "Horror-first" und dem, was Sie mit dem ursprünglichen Sinking City geschaffen haben?

 
Gresko: Es geht hauptsächlich um das zentrale Gameplay, auf das wir den Fokus legen, da das Setting in beiden gleich bleibt. Bei The Sinking City waren wir in erster Linie ein Abenteuer-Detektivspiel. Der Schwerpunkt lag darauf, Rätsel zu lösen, eine bevölkerte Stadt zu erkunden, mit NSCs zu sprechen, Hinweise zu sammeln und so weiter. Es gab einige kleinere Kampfelemente, aber ein Großteil des "Horrors" war impliziert und in den Schatten verborgen.
 
Um einen "Fokus auf Horror" zu erreichen, wollten wir ein stärkeres Gefühl von Action und Isolation vermitteln. Deshalb stehen Kämpfe jetzt im Vordergrund. Jetzt müssen Spieler sich durch groteske Abscheulichkeiten durchkämpfen. Sie müssen nach Vorräten suchen, um zu überleben. Die Welt ist jetzt eine Bedrohung und nicht nur etwas, das dazu da ist, eine gruselige Atmosphäre zu schaffen. Die "Schrecken", die wir erschaffen, sind nicht nur im Schatten verborgen oder impliziert, sondern konfrontieren die Spieler direkt.
 
Arkham ist außerdem größtenteils ein verfallener und verlassener Ort, was ein viel stärkeres Gefühl von Horror und Trostlosigkeit erzeugt. Die Menschen in Oakham lebten noch ihren Alltag in einer Stadt, die zu funktionieren versuchte. In Arkham ist das längst unmöglich, und die wenigen, die noch dort geblieben sind, leben in einem deutlich erschütterteren Zustand.
A character explores a creepy room in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

The Sinking City 2 soll ein Survival-Horror-Spiel sein, das in die Tiefen des cthulianischen Horrors eintaucht. Gibt es bestimmte Survival-Horror-Spiele, Bücher oder Filme, die Sie auf dieser neuen Reise inspiriert haben?
 

Aurelie Ludot, Game Producer: Oh Gott, wo soll man überhaupt anfangen? Bei den Büchern ist es natürlich die gesamte Sammlung der Geschichten von H.P. Lovecraft – von den bekanntesten wie Der Schatten über Innsmouth und Cthulhus Ruf bis hin zu den weniger populären Geschichten wie Der Tempel, Der Flüsterer im Dunkeln oder Stadt ohne Namen. Diese Geschichten sind vielen von uns allen sehr vertraut, aber
beim wiederholten Lesen fielen uns verschiedene Details ins Auge. Von besonderem Interesse waren für uns die Geschichten, in denen die Stadt Arkham erwähnt wird. Oft sind es nur ein oder zwei Absätze, aber diese Details waren für unseren Versuch, unsere eigene Welt mit Referenzen zu füllen, von unschätzbarem Wert. Das Sammeln und Zusammenführen dieser Details hat uns geholfen, ein klareres Bild davon zu bekommen, wie Arkham aussehen könnte.
 
Was Spiele angeht, haben wir besonderes Augenmerk auf die Resident Evil-Reihe gelegt, vor allem auf RE2 – wir haben im Grunde versucht, von den Besten zu lernen und zu versuchen, auf ihrer Arbeit aufzubauen. Das führte uns natürlich zur The Evil Within-Reihe, da Shinji Mikami, der Schöpfer von Resident Evil, es auch weiterentwickelt und es geschafft hat, etwas Einzigartiges innerhalb dieses Genres zu schaffen. Ebenso haben Titel wie Alone in The Dark, Alan Wake und sogar The Last of Us auf verschiedene Weise dazu beigetragen, unsere eigenen Ideen zu formen und uns zu inspirieren.
 
In Sachen Filme haben wir uns stark von Filmen inspirieren lassen, die sich um Hauptcharaktere drehen, die aus unbekannten Gründen Isolation und psychische Belastung erleiden. Filme wie Shutter Island, Get Out und der südkoreanische Film Forgotten hatten auf uns besonders großen Einfluss. Wir haben auch Filme gesuchtet, die in den USA der 1920er-Jahre spielen, um ein besseres Bild der Epoche zu bekommen. Filme wie Babylon, Aviator und Der fremde Sohn haben maßgeblich dazu beigetragen, unsere Vorstellungskraft für dieses Setting neu zu entfachen.
 
 

Als Sie sich als eine neue Art von Studio neu erfanden, haben Sie sich auch entschieden, auf die Unreal Engine 5 umzusteigen. Warum war das ein guter Zeitpunkt dafür?
 

Viacheslav Kobylinskyi, Technical Director: Frogwares arbeitet seit der UE3 exklusiv mit Unreal zusammen, daher waren wir schon immer darauf bedacht, auf die neueste Technologie umzusteigen – es war nur eine Frage des "Wann". Und da wir mit The Sinking City 2 viele Dinge neu konzipieren und anders angehen – von unserem Spieldesign bis hin zu unseren Produktionsprozessen –, war der Übergang zur UE5 am sinnvollsten.
 
Ein Neuanfang in Design und Produktion bedeutete, dass ein Engine-Wechsel es uns ermöglichen würde, von Anfang an alles um die UE5 herum aufzubauen. Das mag zwar äußerst anstrengend klingen, doch wenn man ein beliebiges Team fragt, das inmitten eines Projekts auf eine andere Engine umsteigen musste, dann werden sie einem empfehlen, den Umstieg von Anfang an zu machen. Das wird einem langfristig gesehen sehr viel Zeit und Aufwand sparen. Und das ergibt viel Sinn, selbst auf psychologischer Ebene. Wir alle haben gesehen, wie resistent das menschliche Gehirn gegen Veränderungen ist – wenn man also mit dem Gedanken an eine Sache geht, etwas von Grund auf neu anzufangen, ändert sich automatisch auch die Denkweise.
 


Wie nahtlos war der Übergang zur Unreal Engine 5 für Ihr Team?
 

Kobylinskyi: Der Übergang verlief recht reibungslos. Wir haben unser letztes Spiel auf der UE4 fertiggestellt und sind direkt zur Vorproduktion des neuen Projekts in der UE5 übergegangen. All unsere internen Werkzeuge wurden als separate Plugins entwickelt, sodass die Migration zwar einige Zeit in Anspruch nahm, aber ziemlich einfach war. Dies bot auch eine großartige Gelegenheit, einen Haufen Legacy-Code loszuwerden und endlich eine längst überfällige Umgestaltung durchzuführen. Wir waren gut auf den Übergang vorbereitet und unser Team hat sich als sehr anpassungsfähig erwiesen, was ausschlaggebend für die Reibungslosigkeit des Prozesses war.
A detailed character in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Wie effektiv waren MetaHuman und MetaHuman Animator, wenn es darum ging, das realistische Aussehen und die Gesichtsanimationen Ihrer Charaktere zu verbessern, und wie haben sie sich Ihrer Meinung nach auf das Erscheinungsbild des Spiels ausgewirkt?
 

Georgii Dominskyi, Animator & MoCap Producer: Wir waren erstaunt, wie schnell, einfach und realistisch die Ergebnisse waren. Nach unseren ersten Tests haben wir unseren gesamten Prozess zur Erstellung von Zwischensequenzen und Dialogen überprüft und überarbeitet, um mehr Nutzen von diesen Werkzeugen zu machen. Ich habe das Gefühl, dass wir sie jetzt ohne Abstriche integriert haben, sodass wir nun von den Vorteilen beider Systeme profitieren. Was den Einfluss angeht, wird ein finales Urteil erst möglich sein, sobald das Spiel erscheint. In der Vergangenheit haben wir oft von Fans und Kritikern gehört, dass unsere Gesichtsanimationen Verbesserungsbedarf hätten, was eine faire Kritik ist. Mit Werkzeugen, die so effektiv sind, könnten wir diese Hürde möglicherweise endlich überwinden und The Sinking City 2 zu einem unserer bisher besten Titel machen.
 
Nikita Bohdanov, Cinematic Artist: Ich denke genauso. Wir sind fast täglich von MetaHuman und MetaHuman Animator beeindruckt. Beide Werkzeuge haben unseren gesamten Charaktererstellungs- und Gesichtsanimationsprozess erheblich optimiert. Zuvor verließen wir uns auf ein prozedurales Gesichtsanimationssystem, das ziemlich schwer zu modifizieren war. Letztlich bekamen unsere Charaktere deshalb ein "videospielerisches", stilisiertes Erscheinungsbild. MetaHumans ermöglichte es uns, nahezu CG-Qualität bei Echtzeit-Gameplay-Charakteren zu erreichen, was beeindruckend ist. Und mit MetaHuman Animator als Ergänzung konnten wir es vermeiden, unsere Charaktere bizarr aussehen zu lassen. Jetzt können wir sehr nuancierte Darbietungen aufnehmen und sie in der Postproduktion mit dem Control-Rig feinabstimmen. Darüber hinaus sorgte die niedrige technische Einstiegsschwelle dafür, dass viele Teammitglieder es für sich erschließen konnten, was die Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Abteilungen deutlich verbessert hat.
A dystopian street scene in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Sie nutzen auch das dynamische globale Beleuchtungs- und Reflexionssystem Lumen sowie Raytracing. Wie war es, in dieses neue System einzutauchen und wie hat es das Aussehen von The Sinking City 2 verändert?
 

Kobylinskyi: Die Einführung neuer Technologien ist immer eine Herausforderung, daher gab es sicherlich eine Lernkurve, insbesondere als wir Version 5.0 verwendeten und mehr Informationen und Anleitungen brauchten. Nach mehreren Unreal Fests und anschließenden Engine-Updates hatten wir jedoch endlich mehr Klarheit. Wir verstehen das Werkzeug jetzt besser und haben es auf korrekte Weise in unseren Entwicklungsprozess integriert.
 
Und natürlich hat sich der Aufwand angesichts der Ergebnisse, die wir sehen, gelohnt. Lumen hat unsere Beleuchtungs- und Reflexionssysteme erheblich verbessert und für eine immersivere und visuell beeindruckendere Umgebung gesorgt. Für uns ermöglicht es Lumen – insbesondere an den vielen nassen Oberflächen in The Sinking City 2 –, deutlich realistischere und dynamischere Lichteffekte umzusetzen, die vorher wirklich schwer zu erreichen waren.
 

Wie haben Sie die virtualisierte Geometrie von Nanite genutzt, um Ihre Semi-Open-World zu konstruieren?

Kobylinskyi: Ohne Zweifel hat Nanite unseren Ansatz bei der Erstellung von Assets erheblich verändert, da es uns ermöglichte, hochgradig detaillierte Modelle zu verwenden, ohne die Performance zu beeinträchtigen. Das war besonders vorteilhaft, um erheblich detailliertere Umgebungen zu erstellen, die für dieses Spiel erforderlich waren. Da wir ein Gefühl der Isolation und einen geschlosseneren Spielbereich anstrebten, musste die Umgebung selbst für einen großen Teil der Immersion sorgen. Wir verlassen uns viel mehr auf die Stadt selbst als Teil der Geschichte und des Spielgefühls als auf die Interaktionen mit NSCs, Dialoge usw.
 
Neue Technologien sind zwar fantastisch und helfen dabei, alte Probleme zu lösen, können aber auch neue Herausforderungen mit sich bringen. Beispielsweise erforderten die Verwaltung der größeren Assets in Nanite und die entsprechende Optimierung unserer Workflows einige Anpassungen vonseiten unseres Teams.
A character steers a boat in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Gab es noch andere Unreal Engine-Tools, auf die Sie sich bei der Entwicklung von The Sinking City 2 gestützt haben?
 

Kobylinskyi: Wenn ich meinen Favoriten auswählen müsste, würde ich sagen, die Einführung von World Partition in der Unreal Engine 5. Das One File Per Actor-System, das es mehreren Teammitgliedern ermöglicht, gleichzeitig am selben Level zu arbeiten, hat unseren Entwicklungsprozess erheblich verbessert. Auch das integrierte Streaming-System von World Partition und die Möglichkeit, die Actors basierend auf ihrer Größe auf verschiedene Raster zu verteilen, waren unglaublich hilfreich bei der Entwicklung großer Levels und unserer Semi-Open-World-Umgebung. Wir konnten dadurch sogar auf unsere eigene interne Lösung aus der UE4 verzichten, die eine ähnliche Funktionalität bot, aber natürlich viel improvisierter und eingeschränkter war.
 
Insgesamt nutzt unser Projekt fast alle neuen Entwicklungen der Unreal Engine 5, einschließlich von Virtual Shadow Maps, MetaSounds, State Trees für Gegner und PCG für Levels. Diese Werkzeuge haben unseren Entwicklungsprozess verbessert und es uns ermöglicht, eine dynamischere und immersivere Spielwelt zu schaffen.

Kostiantyn Iakushenko, CTO: Als die UE5.4 herauskam, haben wir uns entschieden, von unserem alten Hauptcharakter-Controller auf Motion Matching umzusteigen. Epics Beispielprojekt gab uns einen Startpunkt, aber es war dennoch eine Herausforderung, es für The Sinking City 2 zu adaptieren; vor allem, weil die speziell für Motion Matching ausgelegte Aufzeichnung und Integration von Mocap-Daten eine vollständige Abkehr von unserer vorherigen Pipeline erforderte.

Eine weitere Hürde war der Mangel an Referenzen – unser Spiel erfordert einen viel langsameren, Horror-orientierteren Controller als ein durchschnittliches Action-Abenteuer. Damals wie heute gibt es keine guten Beispiele für eine vollständige Implementierung dieses Stils in Motion Matching.

Es dauerte etwa ein Jahr, bis der Laufzyklus vollständig implementiert war, während das Gehen vorerst auf dem alten System bleiben wird. Im Laufe unserer Arbeit haben wir auch viel über Animationspipelines gelernt und eng mit Epic zusammengearbeitet, um unseren Ansatz zu verfeinern.

Jetzt haben wir einen klaren Plan und ein solides Fundament. Motion Matching vereinfacht die Entwicklung von Übergängen innerhalb des Main Character-Controllers erheblich und macht das Gesamtsystemdesign viel einfacher zu pflegen. Für unser nächstes Projekt werden wir Motion Matching vom ersten Tag an integrieren, um die Entwicklung zu optimieren und unsere volle Vision schneller in die Tat umzusetzen.
 
 

Mit all diesen Werkzeugen, die Ihnen zur Verfügung standen, sind wir neugierig zu erfahren, wie Sie sie eingesetzt haben, um die ikonischen Lovecraft-Schrecken Ihres Spiels – wie die Tiefen Wesen, die Mi-Go und die okkulten Eiferer – lebendig werden zu lassen.
 

George Boitsov, Lead 3D Animator: Den größten Unterschied machte für uns ohne Zweifel die Verwendung von MetaHuman Creator für unsere Charaktere sowie von MetaHuman Animator für die Gesichtserfassung. Das hatte auch einen Einfluss darauf, wie wir unsere Feindkreaturen gestaltet haben. Sobald wir in der Lage waren, lebensechte menschliche Gesichtsreaktionen zu erfassen und zu erzeugen, konnten wir diese auf unsere Kreaturendesigns übertragen, um sie eindrucksstärker und polarisierender zu machen.
 
Da sich ein Großteil von The Sinking City 2 auf Kampf und Überleben konzentrieren wird, müssen unsere Gegner wirklich lebendig wirken – und im Moment sehen wir Ergebnisse, von denen wir mit unseren alten Werkzeugen und Methoden nie geträumt hätten.
A bloodied humanoid monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Wie haben Sie die einzigartigen Kreaturen Ihrer Welt designt, sodass sie in den lovecraftschen Mythos passen?Können Sie uns ein paar Beispiele geben?
 

Vladislav Chenchik, Lead Concept Artist: Das mag ein bisschen offensichtlich klingen, aber einer der wichtigsten Schritte bei der Erschaffung unserer Monster bestand darin, Lovecrafts kanonische Beschreibungen zu sammeln und zu versuchen, ihnen zu folgen. Unser Team musste die wesentlichen Elemente verstehen, die sich der Autor ausgedacht hat, damit wir das Gefühl vermitteln konnten, dass unsere Kreaturen wirklich in unsere von Lovecraft inspirierte Welt und nicht in ein anderes Horror-Setting gehören.
 
Das ist jedoch nicht immer eine Option, da es auch Kreaturen gibt, die Lovecraft nicht ausführlich beschrieben hat. Über sie haben wir im besten Fall nur ein paar kleine Hinweise und Satzfetzen. In Fällen wie diesen schauen sich die Konzeptkünstler die Kreaturendesigns an, die wir bereits haben, und nutzen sie als Grundlage für die Erstellung neuer Designs. Wir versuchen, die Frage zu beantworten, wie diese neue Kreatur in die "Lovecraft-Monsterhierarchie" passt und welche Rolle sie im Spiel spielt. Nachdem sie diese Antworten gefunden haben, entwickeln die Konzeptkünstler mehrere Grundformen, die das allgemeine Setting des Spiels, die Atmosphäre, die Beleuchtung und dergleichen berücksichtigen. Diese Grundkonzepte diskutieren wir anschließend mit den Narrativ- und Design-Teams. Nachdem die Künstler dieses Feedback erhalten haben, finalisieren sie eines der ausgewählten Kreaturendesigns.
 


Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben.Wo kann unsere Community mehr über The Sinking City 2 und Frogwares erfahren?
 

Oganesyan: Vielen Dank, dass Sie uns interviewt haben. Das bedeutet dem ganzen Team sehr viel! Für alle, die über uns auf dem Laufenden bleiben wollen, ist unser öffentlicher Discord der beste Ort, um mit uns zu reden. Wir teilen dort eine Menge exklusiver Neuigkeiten mit unseren Fans.

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