Cortesia da Latest Past

Dois amigos do ensino médio usaram a Unreal Engine 5.1 para criar Kvark, um jogo de tiro em atmosfera retrô

Brian Crecente
O Latest Past é um estúdio independente tcheco de desenvolvimento de jogos. Fundado pelo programador Radovan Šťastný e pelo artista 3D Petr Pavlík, o estúdio surgiu da iniciativa Perun Academy para apoiar o desenvolvimento de jogos na região da Morávia-Silésia, na República Tcheca.
Os jogos de tiro estilo retrô parecem estar de volta, mas mesmo em meio ao fluxo de gráficos pixelados e ao excesso de ações em primeira pessoa, o Kvark se destaca. Situado numa versão fictícia da República Tcheca, o visual de baixa contagem de polígonos do Kvark é desenvolvido na Unreal Engine 5.1, e a atmosfera dos anos 80 é baseada no conhecimento local do país. Dois habitantes locais, na verdade.

Radovan Šťastný e Petr Pavlík, amigos desde o ensino médio, encontraram um no outro não apenas a amizade nascida do amor por videogames, mas dois talentos que se complementavam perfeitamente. Šťastný era um artista que precisava de um programador, e Pavlík, um programador que precisava de um artista.

Depois de algumas game jams e um pouco de desenvolvimento da ideia do Kvark, os dois apresentaram o título para a Perun Creative, que se tornou a distribuidora do jogo.

Batemos um papo com eles (dois terços de toda a equipe de desenvolvimento do jogo) sobre a preparação para o Kvark, como a Unreal Engine é a ferramenta perfeita para criar o jogo de tiro estilo retrô e por que o mundo está pronto para um jogo cheio de tchecos barulhentos.
 

A desenvolvedora Latest Past foi formada por dois estudantes do ensino médio. Vocês podem nos contar como isso aconteceu?

Radovan Šťastný, cofundador e artista 3D:
Nós nos conhecemos no primeiro ano do ensino médio. Quando conversamos, percebemos que nós dois queríamos fazer jogos. Mas um precisava de um programador, e o outro, de um artista. Então ficou claro que iríamos unir forças e tentar fazer um jogo juntos. Começamos com um projeto de duas semanas numa game jam, onde descobrimos como trabalhar em equipe e como funciona o desenvolvimento em geral. Deu tudo certo e decidimos que queríamos fazer algo maior. E assim foi formada a Latest Past.
 
Como vocês dois começaram a desenvolver jogos?

Petr Pavlík, cofundador e programador:
Desde criança, sempre gostei de jogar, e queria criar o meu próprio jogo algum dia. Quando tinha oito anos, criei meu primeiro jogo 2D no Game Maker Studio, onde o jogador poderia dirigir um trator e cultivar campos. Depois disso, criei mais alguns jogos e, mais tarde, quis criar um jogo 3D. Eu estava pensando na Unity, mas a Unreal Engine me atraiu por causa das funcionalidades e codificação fácil usando os Blueprints. A primeira versão da Unreal Engine que usei foi a 4.17, e gostei muito. Criei jogos de tiro bastante simples, sem muito conteúdo, e comecei a criar alguns jogos de aventura que nunca concluí. Graças a esses projetos, agora tenho um bom conhecimento da Unreal Engine para criar jogos como o Kvark.

Šťastný: Quando eu era mais jovem, comecei a aprender a usar o Blender porque sempre gostei de fazer coisas criativas. Fiz algumas cenas simples com baixa contagem de polígonos e projetei armas, mas por muito tempo não sabia como ou onde utilizar essa habilidade. Então, eu só criava e renderizava qualquer coisa. Mas tudo mudou quando conheci o Petr e começamos a trabalhar juntos em alguns jogos pequenos. Foi então que descobri minha paixão por fazer jogos.
 
Como surgiu a ideia do Kvark?

Pavlík: 
Depois que terminamos nosso jogo para a game jam, decidimos que queríamos fazer um projeto maior. Nessa época, foi lançada a primeira versão prévia da UE5, e decidimos que seria uma boa oportunidade para experimentá-la. E foi assim que surgiu a ideia de um jogo de tiro. No início, não sabíamos o que ele seria e passamos muito tempo desenvolvendo, sem saber como ficaria no final. Depois de alguns meses trabalhando dessa forma, decidimos que isso não ia funcionar, então escrevemos todas as mecânicas e o cenário. E foi assim que surgiu o Kvark como conhecemos hoje.

Por que vocês decidiram começar a desenvolver o jogo usando a Unreal Engine 5?

Pavlík:
Queríamos usar as novas tecnologias e funcionalidades que acompanham a Unreal Engine 5. Quando começamos, a Unreal Engine 5 estava apenas em versão prévia, mas gostamos tanto que decidimos usá-la e começamos a trabalhar. Também optamos pela Unreal porque o uso dela e dos Blueprints é realmente fácil, e conseguimos iterar com rapidez os designs de quebra-cabeças, as mecânicas e muito mais. No geral, a Unreal parece ser a escolha mais adequada para nosso estilo de jogo e necessidades de desenvolvimento.
Cortesia da Latest Past
Como a Perun Creative se envolveu no desenvolvimento do jogo e qual é o papel dela?

Pavlik:
Um ano e meio atrás, nosso professor de design gráfico do ensino médio, que sabia que adorávamos criar jogos, disse que poderíamos mostrar nosso jogo à Perun Creative durante a palestra sobre a Perun Academy na faculdade local. Nós conversamos com a Perun sobre o jogo e eles gostaram da ideia, então pediram que criássemos um projeto para mostrar na próxima palestra. Na semana seguinte, mostramos a eles o projeto do jogo e eles se interessaram, então começamos a trabalhar juntos. Eles nos ajudam em muitas coisas, por exemplo, com as relações públicas. Eles nos permitiram usar o sistema de captura de movimentos de última geração deles para fazer as animações e nos forneceram um designer de som. Fazemos uma reunião a cada duas semanas e discutimos o que mudou, o que criamos, etc. Às vezes, eles nos ajudam com o desenvolvimento, nos auxiliam no planejamento e nos dizem como melhor o jogo.

Qual é o tamanho atual da equipe de desenvolvimento?

Šťastný:
Há três pessoas trabalhando ativamente no projeto: Petr Pavlík faz a programação, eu trabalho nos gráficos e Jakub Řehoř da Perun Creative cria efeitos sonoros e música para todo o projeto. E se tivermos algum problema, alguém da Perun nos ajuda. Por exemplo, trabalhamos juntos no sistema de salvamento e nas animações.
 
O Kvark é um jogo de visual muito distinto, inspirado fortemente na aparência dos primeiros jogos de tiro, como Half-Life, mas usando a tecnologia de ponta da Unreal Engine 5. O que motivou essa decisão?

Šťastný:
A principal questão quando o projetei o estilo da arte foi dar um toque moderno aos jogos retrô. Então, temos modelos de baixa contagem de polígonos e texturas pixeladas, e precisávamos de uma engine capaz de fornecer uma ótima iluminação, materiais e pós-processamento. A Unreal foi uma escolha bastante fácil para nós por causa disso. Podemos criar facilmente cenas lindas com luzes e efeitos incríveis. A parte mais difícil para nós foi fazer a Unreal Engine parecer retrô, o que deu bastante trabalho, mas acho que acabamos conseguimos.
 
Quais são as outras funcionalidades da Unreal Engine 5 que vocês estão usando no jogo e como elas são utilizadas?

Šťastný:
Usamos um arquivo por ator para todos os níveis, pois é uma ótima funcionalidade que não cria problemas de mesclagem, e mais pessoas podem trabalhar juntas no mapa, se necessário. Outra funcionalidade é o material em camadas, que estamos usando para destacar itens de coleta e torná-los mais visíveis para o jogador. Não estamos usando o Lumen ou o Nanite porque eles não são necessários para o nosso estilo.
Cortesia da Latest Past
Por que vocês decidiram ambientar o jogo numa versão fictícia da República Tcheca nos anos 80?

Šťastný:
Nós conhecemos a República Tcheca porque vivemos aqui. Também achamos interessante ter um idioma principal diferente do inglês, para que os inimigos gritem com você em tcheco, e você possa adivinhar o que eles estão dizendo pelo tom da voz. Também há muitas placas sobre as quais você precisa passar o mouse para mostrar a tradução. Além disso, adoramos o estilo socialista de bunkers e construções de concreto que, na nossa opinião, seria ótimo para um jogo de tiro em primeira pessoa. E usamos uma versão fictícia da República Tcheca para termos a liberdade de fazer basicamente o que quisermos. Podemos criar robôs, mutantes e muito mais.

Há muitas coisas divertidas que dão a sensação do jogo se passar naquela década, desde os eletrônicos antigos até o texto verde na tela preta que é usado quando você morre. Como vocês mantiveram o equilíbrio entre fazer um jogo nostálgico sem chegar ao ponto de parecer desatualizado?

Šťastný:
Foi um grande desafio, porque não vivemos naquela época, então tivemos que confiar em materiais antigos, como fotografias e comerciais, ou no que nossos pais nos contaram. Na nossa opinião, o que faz o jogo não parecer desatualizado é exatamente esse distanciamento histórico. Por isso, não olhamos para aquela época com nostalgia e podemos aproveitar só as coisas boas e interessantes. Outro ponto é que, graças ao uso da Unreal, podemos ter uma renderização de aparência moderna que favorece muito a sensação e a aparência do jogo.
 
O Kvark foi lançado em Acesso Antecipado em junho. O que vocês aprenderam até agora com essa experiência e como o jogo está evoluindo?

Šťastný:
Definitivamente, nós aprendemos muito e ainda estamos aprendendo. Por exemplo, estamos aprendendo a nos comunicar adequadamente com a nossa comunidade, pois isso é algo que nunca tentamos.

O feedback que recebemos não tem preço, e estamos trabalhando muito para melhorar as coisas que as pessoas nos pedem. A primeira atualização com base no feedback da comunidade está quase pronta e vamos lançá-la em breve. O jogo está evoluindo rápido, pois estamos incorporando muitos pontos do feedback e trabalhando em novas funcionalidade solicitadas pelos jogadores.
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A equipe decidiu atualizar para a Unreal Engine 5.1 depois que o Acesso Antecipado foi disponibilizado. O que motivou essa decisão?

Pavlik:
Esta decisão foi impulsionada principalmente por grandes melhorias na engine de física. Tivemos muitos problemas com a física de adereços e ragdolls se contorcendo ou com falhas e, quando testamos a 5.1, notamos uma grande melhoria no comportamento e desempenho da física. Esse foi motivo o principal, mas também gostamos de muitas das funcionalidades de qualidade de vida introduzidas na 5.1, como materiais de sobreposição, gráfico de shader aprimorado e muito mais. A outra razão foi o fato da Perun estar desenvolvendo o jogo principal deles, o Kromlech , na 5.1 e era muito maçante manter os plugins internos com suporte para as duas versões da Unreal.
 
Foi muito difícil fazer a transição para a UE 5.1 com o jogo ativo?

Šťastný:
A transição para a Unreal Engine 5.1 foi surpreendentemente fácil. Só tivemos problemas com os plugins de terceiros e os nossos plugins que precisaram ser ligeiramente modificados para funcionarem. Também tivemos que ajustar a iluminação em todos os níveis devido às mudanças feitas no mapeamento de luz. Mas, como eu disse, isso foi bastante trivial, pois fizemos tudo em dois dias.

Obrigado por conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Kvark, a Latest Past e a Perun Creative?

Šťastný:
Obrigado pela entrevista. Se alguém quiser conferir o Kvark, o acesso antecipado está disponível na Steam e, se alguém tiver interesse no desenvolvimento, nós postamos atualizações regulares no X (antigo Twitter).

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