Latest Past est un studio de développement indépendant tchèque. Créé par Radovan Šťastný et Petr Pavlík, respectivement artiste 3D et programmeur, le studio est issu de l'initiative Perun Academy qui soutient le développement de jeux dans la région Moravie-Silésie en République tchèque.
Dernièrement, les jeux de tir rétro semblent connaître une nouvelle heure de gloire. Dans cet afflux de FPS pixélisés et bourrés d'action, Kvark se démarque. Kvark dépeint une République tchèque fictive avec des graphismes low-poly portés par l'Unreal Engine 5.1, dans une ambiance des années 1980 dont seul un natif du pays pouvait témoigner. Enfin, deux natifs.
Les lycéens Radovan Šťastný et Petr Pavlík se sont liés d'amitié autour de leur amour du jeu vidéo et de leurs talents très complémentaires. Radovan Šťastný, l'artiste, ne savait pas programmer et Petr Pavlík, le programmeur, manquait de compétence en graphisme.
Après quelques game jams et séances de travail autour de l'idée de Kvark, les deux partenaires ont présenté leur projet à Perun Creative, qui a accepté d'éditer leur jeu.
Nous avons demandé aux deux développeurs, c'est-à-dire les deux tiers de l'équipe, comment est né Kvark, en quoi l'Unreal Engine s'est avéré l'outil parfait pour créer ce jeu de tir au style rétro et pourquoi le monde est prêt à découvrir un jeu plein de Tchèques braillards.
Le studio de développement Latest Past a été créé par deux lycéens. Pouvez-vous nous parler de sa genèse ?
Radovan Šťastný, cofondateur et artiste 3D : Nous nous sommes rencontrés en seconde. En discutant, nous avons vite compris que nous voulions tous les deux créer des jeux. L'un de nous avait besoin d'un programmeur et l'autre, d'un artiste. Unir nos forces était donc une évidence pour créer un jeu ensemble. Nous avons commencé par une game jam de deux semaines pour apprendre les rudiments du travail en équipe et les grands principes du développement. Tout s'est bien passé, donc nous avons décidé de nous lancer dans un projet de plus grande envergure. C'est ainsi qu'est né Latest Past.
Pouvez-vous nous parler de vos débuts dans le développement de jeux ?
Petr Pavlík, cofondateur et programmeur : Depuis l'enfance, j'aime jouer et j'ai toujours voulu créer mon propre jeu. À huit ans, j'ai développé mon premier jeu en 2D avec Game Maker Studio. Il s'agissait de conduire un tracteur et de cultiver des champs. J'ai développé d'autres jeux par la suite, avant de me lancer dans un jeu en 3D. J'ai envisagé d'utiliser Unity, mais l'Unreal Engine m'a convaincu pour ses fonctionnalités et son codage simplifié grâce au système Blueprint. La première version de l'Unreal Engine que j'ai utilisée était la 4.17 et elle m'a beaucoup plu. J'ai créé plusieurs jeux de tir assez simples avec peu de contenu, ainsi que des jeux d'aventure que je n'ai jamais achevés. Grâce à ces projets, j'ai acquis une bonne maîtrise de l'Unreal Engine pour créer un jeu comme Kvark.
Radovan Šťastný : Quand j'étais plus jeune, j'ai appris à utiliser Blender, car j'adorais créer des trucs. J'ai conçu des scènes simples en low-poly, ainsi que des armes, mais pendant longtemps, je ne savais pas comment ni où exploiter ces compétences. Je me contentais de créer des modèles et d'en générer le rendu. Tout a changé quand j'ai rencontré Petr. Nous avons commencé à travailler ensemble sur de petits jeux. Je me suis alors découvert une passion pour la création de jeux.
Comment est née l'idée de Kvark ?
Petr Pavlík : Après avoir achevé un jeu lors d'une game jam, nous avons décidé de nous lancer dans un projet plus ambitieux. C'est à cette époque qu'est sorti le premier aperçu de l'UE5. Nous nous sommes dit que c'était l'occasion de l'essayer. Ainsi, l'idée d'un jeu de tir nous est venue. Au début, nous avons passé beaucoup de temps à le développer, sans savoir où nous allions et sans idée précise du résultat final. Après quelques mois de développement désordonné, nous avons conclu que ça n'aboutirait pas. Nous nous sommes donc attelés à la définition de toutes les mécaniques et à la description du décor. Ainsi, nous avons donné naissance à la vision actuelle de Kvark.
Pourquoi avoir choisi de développer le jeu avec l'Unreal Engine 5 ?
Petr Pavlík : Nous voulions utiliser les nouvelles technologies et fonctionnalités proposées par l'Unreal Engine 5. Quand nous avons commencé, l'UE5 était encore en phase d'aperçu, mais nous l'avons tant apprécié que nous avons choisi de continuer avec ce moteur. Nous avons également opté pour l'Unreal Engine parce qu'il est très intuitif grâce au système Blueprint, qui permet d'itérer rapidement sur la conception des énigmes, des mécaniques, etc. Globalement, l'Unreal Engine nous a semblé le plus adapté au style de notre jeu et à nos besoins de développement.
Avec l'aimable autorisation de Latest Past
Comment l'éditeur Perun Creative s'implique-t-il dans le développement du jeu et quel est son rôle ?
Petr Pavlík : Il y a un an et demi, notre enseignant de graphisme au lycée, qui savait que nous adorions créer des jeux, nous a invités à présenter notre projet à Perun Creative lors d'une rencontre Perun Academy organisée à l'université voisine. Nous avons parlé de notre jeu à l'équipe de Perun et l'idée lui a plu. Elle nous a demandé de créer un document de conception pour la rencontre suivante. Une semaine plus tard, nous avons présenté notre document de conception, qui a convaincu l'éditeur de travailler avec nous. Depuis, il nous aide dans beaucoup de domaines, notamment les relations publiques. Il nous autorise à utiliser son puissant système de capture de mouvement pour les animations et nous a proposé les services d'un concepteur sonore. Nous nous réunissons avec notre éditeur toutes les deux semaines pour discuter des dernières modifications, des nouveautés, etc. De plus, il nous apporte ponctuellement une aide au développement, nous épaule dans l'élaboration de la feuille de route et nous donne des conseils pour améliorer le jeu.
Quelle est la taille actuelle de l'équipe de développement ?
Radovan Šťastný : Trois personnes travaillent activement sur le projet : Petr Pavlík est en charge de la programmation, je travaille sur les graphismes et Jakub Řehoř de Perun Creative crée les bruitages et la musique pour l'ensemble du projet. Quand nous rencontrons un problème, il y a toujours un membre de Perun pour nous aider. Par exemple, nous avons travaillé ensemble sur le système de sauvegarde et sur les animations.
Kvark possède une ambiance graphique très singulière, fortement inspirée des jeux de tir à l'ancienne comme Half-Life, mais qui exploite les dernières technologies de l'Unreal Engine 5. Pourquoi ce choix ?
Radovan Šťastný : Lors de la définition de notre ambiance graphique, j'ai cherché à donner une touche de modernité au style rétro. Ainsi, nous utilisons des modèles avec très peu de polygones et des textures pixélisées, mais nous avions besoin d'un moteur capable d'apporter des éclairages, des matériaux et un post-traitement sophistiqués. C'est la raison pour laquelle l'Unreal Engine était un choix évident. Il permet de créer facilement de belles scènes avec des lumières et des effets incroyables. Le plus difficile a été de produire une ambiance rétro dans l'Unreal Engine, ce qui nous a donné du fil à retordre, mais je crois que nous y sommes parvenus.
Quelles autres fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 exploitez-vous dans le jeu et à quoi servent-elles ?
Radovan Šťastný : Nous utilisons un fichier par acteur pour tous les niveaux. Cette fonctionnalité puissante évite les problèmes de fusion et permet à plusieurs personnes de travailler sur une même carte en cas de besoin. Nous utilisons aussi les matériaux stratifiés pour améliorer la visibilité des objets à ramasser par le joueur. Nous n'utilisons ni Lumen ni Nanite, car le style de notre jeu ne les nécessite pas.
Avec l'aimable autorisation de Latest Past
Pourquoi avoir placé votre jeu dans une République tchèque fictive des années 1980 ?
Radovan Šťastný : Nous vivons en République tchèque, donc nous connaissons bien ce pays. De plus, nous avons trouvé intéressant d'inclure un autre idiome que l'anglais en tant que langue principale du jeu. Ainsi, les ennemis crient en tchèque et l'on devine ce qu'ils disent d'après leur intonation. On trouve aussi de nombreux messages dont la traduction s'affiche au survol. Par ailleurs, nous aimons beaucoup le béton de l'architecture socialiste des bâtiments et des bunkers. Selon nous, ces lieux sont géniaux pour un jeu de tir à la première personne. Enfin, nous avons choisi une République tchèque fictive pour être libres de faire ce que nous voulons. Nous pouvons créer des robots, des mutants, etc.
De nombreux détails amusants suggèrent que le jeu se passe dans les années 1980, par exemple les anciens appareils électroniques trouvés dans le jeu ou le texte vert sur écran noir qui s'affiche quand on meurt. Comment avez-vous trouvé l'équilibre pour susciter de la nostalgie sans aller trop loin et donner au jeu une esthétique démodée ?
Radovan Šťastný : C'était parfois difficile, surtout parce que nous n'avons pas connu cette époque. Nous nous sommes donc appuyés sur des documents tels que des photos ou des publicités, ainsi que sur les témoignages de nos parents. Selon nous, c'est justement parce que le jeu est détaché de cette époque qu'il ne semble pas démodé. En effet, nous ne lui portons pas un regard trop nostalgique et nous en tirons simplement les éléments qui nous intéressent. Par ailleurs, grâce à l'Unreal Engine, nous proposons un rendu moderne avec une esthétique et une ambiance soignées.
Kvark est disponible en accès anticipé depuis juin. Qu'avez-vous appris de cette expérience jusqu'ici et comment le jeu évolue-t-il ?
Radovan Šťastný : Il est évident que nous avons beaucoup appris et que nous apprenons encore. Par exemple, nous apprenons à bien communiquer avec notre communauté. Nous ne l'avions jamais fait auparavant.
Les retours qu'elle nous apporte sont très précieux et nous travaillons d'arrache-pied pour effectuer les améliorations les plus demandées. La première mise à jour issue des commentaires de la communauté est presque prête et nous la sortirons bientôt. Actuellement, le jeu évolue assez vite, car nous apportons de nombreuses modifications d'après les retours et nous travaillons sur de nouvelles fonctionnalités demandées par les joueurs.
Avec l'aimable autorisation de Latest Past
L'équipe a décidé de faire migrer le jeu vers l'Unreal Engine 5.1 après sa sortie en accès anticipé. Qu'est-ce qui a motivé cette décision ?
Petr Pavlík : Les grandes améliorations du moteur physique ont motivé ce choix. Nous rencontrions divers problèmes liés aux accessoires physiques et aux réglages des ragdolls, qui traversaient le sol. En testant la version 5.1, nous avons constaté une nette amélioration des comportements physiques et des performances. C'était la raison principale, mais nous avons également apprécié les fonctionnalités de la version 5.1 qui nous simplifiaient la tâche, comme les matériaux de superposition et les graphiques de shader améliorés, entre autres. En outre, Perun produit son jeu principal, Kromlech, dans l'Unreal Engine 5.1 et il était fastidieux d'assurer la compatibilité de nos plug-ins physiques internes pour les deux versions de l'Unreal Engine.
La migration du jeu vers l'UE 5.1 a-t-elle été difficile, étant donné que le jeu était déjà sorti ?
Radovan Šťastný : Le passage à l'Unreal Engine 5.1 a été étonnamment facile. Le seul problème a été de modifier légèrement nos plug-ins et ceux de tiers pour les faire fonctionner. Nous avons aussi dû ajuster l'éclairage dans chaque niveau en raison de changements effectués dans le mappage des lumières. Néanmoins, comme je l'ai dit, c'était très simple et nous avons achevé cette migration en deux jours environ seulement.
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où trouver plus d'informations sur Kvark, Latest Past et Perun Creative ?
Radovan Šťastný : Merci pour cet entretien. Kvark est disponible en accès anticipé sur Steam. Si le développement vous intéresse, nous publions régulièrement sur X (anciennement Twitter).
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