Latest Past ist ein tschechischer Indie-Entwickler. Das von dem Programmierer Radovan Šťastný und dem 3D Artist Petr Pavlík gegründete Studio entstand aus der Perun Academy, einer Initiative zur Förderung der Spieleentwicklung in der Mährisch-Schlesischen Region in der Tschechischen Republik.
Retro-Shooter scheinen in letzter Zeit ein Comeback zu erleben, aber selbst inmitten des Ansturms an Pixelgrafik und abgedrehter First-Person-Action sticht Kvark heraus. Die Low-Poly-Grafk von Kvark, das in einer fiktiven Version der Tschechischen Republik spielt, wird von der Unreal Engine 5.1 dargestellt. Die 80er-Jahre-Stimmung basiert auf dem Wissen eines Einheimischen des Landes. Zweier Einheimischer, um genau zu sein.
Die Highschool-Freunde Radovan Šťastný und Petr Pavlík verbindet nicht nur eine Freundschaft, die aus einer gemeinsamen Liebe für Videospiele entstand, sondern auch Talente, die sich gegenseitig ergänzen. Šťastný war Künstler, der einen Programmierer brauchte, und Pavlík Programmierer, der einen Künstler brauchte.
Nach einigen Game Jams und etwas Feinschliff an ihrer Idee für Kvark stellten die beiden das Spiel dem Publisher Perun Creative vor, der zu ihrem offiziellen Publisher wurde.
Wir unterhielten uns mit den beiden – die zwei Drittel des gesamten Entwicklerteams darstellen – über die Vorbereitungen zu Kvark, wie die Unreal Engine ein perfektes Werkzeug für die Erstellung eines Retro-Shooters darstellte und warum die Welt bereit ist für ein Spieler voller lauter Tschechen.
Latest Past wurde von zwei Highschool-Studenten gegründet. Können Sie uns erzählen, wie es dazu kam?
Radovan Šťastný, Mitbegründer und 3D Artist: Wir haben uns im ersten Jahr der Highschool getroffen. Als wir uns unterhielten, merkten wir beide, dass wir Spiele entwickeln wollten. Einem von uns fehlte jedoch ein Programmierer und dem anderen ein Künstler. Es war also klar, dass wir uns zusammentun und gemeinsam ein Spiel entwickeln wollten. Den Anfang machte ein zweiwöchiges Projekt im Rahmen eines Game Jam, bei dem wir lernten, als Team zusammenzuarbeiten und Einblicke in die Entwicklung bekamen. Alles lief glatt und wir beschlossen, dass wir etwas Größeres in Angriff nehmen wollten. So wurde Latest Past gegründet.
Wie sind Sie beide zur Entwicklung von Videospielen gekommen?
Petr Pavlík, Mitbegründer und Programmierer: Seit meiner Kindheit habe ich immer gerne Spiele gespielt und wollte eines Tages meine eigenen entwickeln. Mit acht Jahren erstellte ich mein erstes 2D-Spiel in Game Maker Studio. Man fuhr darin einen Traktor und musste Felder bewirtschaften. Danach habe ich weitere Spiele kreiert. Dann wollte ich auch mal ein 3D-Spiel entwickeln. Ich habe über Unity nachgedacht, aber die Unreal Engine gefiel mir wegen ihrer Funktionen und der einfachen Programmierung mittels Blueprints. Die erste Version der Unreal Engine, die ich verwendet habe, war 4.17. Mir gefiel sie sehr. Ich habe ein paar Shooter entwickelt, die ziemlich simpel waren und kaum Inhalt boten, und einige Abenteuerspiele, die ich nie fertiggestellt habe. Dank dieser Projekte kenne ich mich gut genug mit der Unreal Engine aus, um Spiele wie Kvark zu entwickeln.
Šťastný: In meiner Jugend lernte ich den Umgang mit Blender, weil ich schon immer gerne kreativ war. Ich habe ein paar einfache Low-Poly-Szenen kreiert und Waffen entworfen. Ich wusste jedoch lange nicht, wie ich dieses Können nutzen oder wo ich es einsetzen konnte. Ich habe also einfach etwas erschaffen und es gerendert. Alles änderte sich jedoch, als ich Petr traf und wir zusammen an einigen kleinen Spielen arbeiteten. Dort entdeckte ich meine Leidenschaft für die Spieleentwicklung.
Wie kam die Idee für Kvark zustande?
Pavlík: Nachdem wir unser Spiel für den Game Jam fertiggestellt hatten, beschlossen wir, dass wir an einem größeren Projekt arbeiten wollten. Ungefähr zur gleichen Zeit wurde die erste Vorschau zu UE5 veröffentlicht. Wir sahen das als gute Gelegenheit, sie auszuprobieren. So kam die Idee für einen Shooter zustande. Am Anfang wussten wir nicht, was daraus werden sollte. Wir verbrachten viel Zeit mit der Entwicklung, ohne zu wissen, was am Ende dabei rauskommen würde. Nach ein paar Monaten beschlossen wir, dass es so nicht funktioniert. Wir setzten uns zusammen und brachten unsere Notizen zu Mechaniken und Umgebung zu Papier; und so wurde die Vision von Kvark, wie wir es heute kennen, geboren.
Warum haben Sie sich entschieden, das Spiel in Unreal Engine 5 zu entwickeln?
Pavlík: Wir wollten die neue Technologie und die neuen Funktionen verwenden, die Unreal Engine 5 mit sich bringt. Als wir anfingen, befand sich Unreal Engine 5 noch in der Preview-Version, aber sie gefiel uns so gut, dass wir uns dafür entschieden und mit der Arbeit begannen. Wir haben uns auch für Unreal entschieden, da die Blueprints sehr benutzerfreundlich sind und wir Puzzle-Designs, Mechaniken und vieles mehr schnell bearbeiten können. Insgesamt scheint Unreal am besten zum Stil unseres Spiels und zu unseren Entwicklungsanforderungen zu passen.
Mit freundlicher Genehmigung von Latest Past
Wie wurde Perun Creative in die Entwicklung des Spiels einbezogen und welche Rolle spielt das Unternehmen?
Pavlik: Vor eineinhalb Jahren erzählte uns unser Lehrer für Grafikdesign, der wusste, dass wir gern Spiele entwickeln, dass wir unser Spiel Perun Creative während des Vortrags im Rahmen der Perun Academy an der örtlichen Hochschule vorstellen können. Wir erzählten Perun von unserem Spiel und die Idee gefiel ihnen. Sie wollten, dass wir ein Designdokument erstellten und es beim nächsten Vortrag präsentierten. Eine Woche später stellten wir unser Dokument für das Spieldesign vor und sie waren so interessiert, dass wir mit der Zusammenarbeit begannen. Jetzt helfen sie uns bei vielen Dingen, zum Beispiel bei der Öffentlichkeitsarbeit. Wir konnten ihr hochmodernes Motion-Capture-System für die Animationen nutzen und bekamen von ihnen einen Sound-Designer. Wir treffen uns alle zwei Wochen und besprechen, was sich geändert hat, was wir erstellt haben und so weiter. Sie helfen uns auch manchmal mit der Entwicklung, unterstützen uns bei der Planung der Roadmap und sagen uns, wie wir das Spiel verbessern können.
Wie groß ist das Entwicklerteam derzeit?
Šťastný: Momentan arbeiten drei Personen aktiv am Projekt: Petr Pavlík als Programmierer, ich arbeite an der Grafik und Jakub Řehoř von Perun Creative erstellt Soundeffekte und Musik für das gesamte Projekt. Und falls Probleme auftauchen, hilft uns immer jemand von Perun. Beispielsweise haben wir gemeinsam am Speichersystem und an den Animationen gearbeitet.
Der Look von Kvark ist äußerst individuell und stark an frühere Shooter wie Half-Life angelehnt, verwendet dabei jedoch die hochmoderne Technologie der Unreal Engine 5. Was führte zu dieser Entscheidung?
Šťastný: Beim Design des Spiels ging es mir vor allem darum, den Stil von Retro-Spielen aufzugreifen und ihm eine moderne Note zu verleihen. Wir haben Low-Poly-Modelle und verpixelte Texturen und brauchten eine Engine, die gute Beleuchtung, Materialien und Nachbearbeitung bietet. Aufgrund dessen war Unreal für uns die beste Wahl. Wir können ganz einfach großartige Szenen mit fantastischem Licht und Effekten erstellen. Am schwierigsten war es für uns, der Unreal Engine einen Retro-Look zu verpassen. Das war ziemlich viel Arbeit, aber ich denke, wir haben es letztendlich geschafft.
Welche anderen Funktionen der Unreal Engine 5 verwenden Sie im Spiel und wie werden diese eingesetzt?
Šťastný: Wir verwenden für all unsere Levels eine Datei pro Actor, da es eine tolle Funktion ist, die keine Probleme bei der Zusammenführung verursacht; zudem können, falls nötig, mehrere Leute gemeinsam an der Karte arbeiten. Eine weitere Funktion sind geschichtete Materialien, die wir verwenden, um aufnehmbare Gegenstände hervorzuheben, damit sie für Spieler besser sichtbar sind. Lumen oder Nanite verwenden wir nicht, da wir das für unseren Stil nicht brauchen.
Mit freundlicher Genehmigung von Latest Past
Warum haben Sie für Ihr Spiel eine fiktive Version der Tschechischen Republik in den 80er Jahren gewählt?
Šťastný: Wir kennen uns mit der Tschechischen Republik aus, weil wir hier leben. Wir fanden es auch interessant, dass Englisch nicht die Hauptsprache des Spiels ist; Gegner schreien Spieler auf Tschechisch an und sie können nur am Tonfall versuchen zu erraten, was sie sagen. Es gibt viele Schilder, deren Übersetzung erst sichtbar wird, wenn mit dem Mauszeiger darübergefahren wird. Uns gefällt auch der sozialistische Betonstil der Gebäude und Bunker, der unserer Meinung nach perfekt für First-Person-Shooter geeignet ist. Und die Handlung spielt in einer fiktiven Version der Tschechischen Republik, sodass wir völlige kreative Freiheit haben. Wir können Roboter, Mutanten und viel mehr erschaffen.
Dank vieler Gimmicks fühlt sich das Spiel so an, als würde es in den 80er Jahren spielen: angefangen bei der antiquierten Elektronik im Spiel bis hin zum grünen Text auf schwarzem Hintergrund, wenn man stirbt. Wie haben Sie es geschafft, einem Spiel Nostalgie einzuhauchen, ohne dabei so weit zu gehen, dass das Spiel veraltet wirkt?
Šťastný: Es war eine Herausforderung, vor allem, weil wir nicht in dieser Zeit gelebt haben. Wir mussten uns also auf alte Medien wie Fotos oder Werbung und die Geschichten unserer Eltern verlassen. Wir glauben, dass genau diese Distanz zu dieser Ära unser Spiel nicht veraltet wirken lässt. Wir blicken nicht mit zu viel Nostalgie auf diese Zeit zurück und konzentrieren uns nur auf die guten und interessanten Dinge. Außerdem können wir dank Unreal modern aussehendes Rendering erzielen, das die Atmosphäre und das Aussehen des Spiels aufwertet.
Kvark erschien im Juni im Early Access. Was haben Sie bisher aus dieser Erfahrung gelernt und wie entwickelt sich das Spiel?
Šťastný: Wir haben definitiv viel gelernt und lernen weiterhin dazu. Beispielweise haben wir gelernt, wie wir mit unserer Community kommunizieren, da wir das noch nie gemacht haben.
Das Feedback, das wir von allen erhalten haben, war unbezahlbar, und wir arbeiten hart daran, die am meisten geforderten Dinge zu verbessern. Das erste Update, das auf dem Feedback der Community basiert, ist fast fertig und wir werden es bald veröffentlichen. Das Spiel entwickelt sich derzeit also schnell weiter, weil wir vieles aus dem Feedback berücksichtigen und an neuen Funktionen arbeiten, die von Spielern gewünscht wurden.
Mit freundlicher Genehmigung von Latest Past
Das Team beschloss, nachdem das Spiel im Early Access war, ein Upgrade auf Unreal Engine 5.1 auszuführen. Was führte zu dieser Entscheidung?
Pavlik: Diese Entscheidung stützte sich vor allem auf erhebliche Verbesserungen an der Physik-Engine. Wir hatten viele Probleme mit zuckenden Physik-Props oder Ragdolls, die durch den Boden rutschten. Als wir 5.1 getestet haben, bemerkten wir eine große Verbesserung des Physikverhaltens und der Performance. Das war der Hauptgrund, aber uns gefielen auch viele der Quality-of-Life-Funktionen in 5.1, wie Overlay-Materialien, verbesserte Shader-Diagramme und vieles mehr. Der andere Grund war, dass Perun ihr Hauptspiel Kromlech mit 5.1 entwickelt und es ziemlich mühsam war, unsere internen Plugins so zu programmieren, dass sie beide Versionen von Unreal unterstützen.
Wie schwierig war die Umstellung auf UE 5.1, als das Spiel live war?
Šťastný: Die Umstellung auf Unreal Engine 5.1 war überraschend einfach. Das einzige Problem stellten Plugins von Drittanbietern und unsere Plugins dar, die wir leicht modifizieren mussten, damit sie funktionierten. Außerdem mussten wir die Beleuchtung in jedem Level aufgrund von Änderungen am Light-Mapping anpassen. Wie gesagt war das jedoch ziemlich banal, da wir alles in etwa zwei Tagen erledigen konnten.
Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können die Leute mehr über Kvark, Latest Past und Perun Creative erfahren?
Šťastný: Vielen Dank für dieses Interview. Kvark befindet sich derzeit im Early Access auf Steam und für Einblicke in die Entwicklung veröffentlichen wir regelmäßig Updates auf X (ehemals Twitter).
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