Francis Ruffiange concluiu seus estudos em cinema em 2016, porém redirecionou sua carreira para a indústria de videogames, estudando teoria e design de jogos. Desde 2021, ele é designer técnico de jogos na Unreliable Narrators, contribuindo principalmente para a elaboração dos designs narrativo e de níveis de Two Falls (Nishu Takuatshina).
Laurène Betard trabalha como gerente de marca do jogo Two Falls (Nishu Takuatshina) na Unreliable Narrators desde abril de 2022. Ela concluiu seu mestrado em Marketing na HEC Montreal em 2020. Sua experiência se concentra principalmente em estratégias de marketing na web, gerenciamento de marcas e experiência do usuário na indústria de jogos.
Quando duas culturas se encontram, uma história interessante surge.Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma aventura ambientada na natureza selvagem canadense do século XVII. O jogo conta a história dos primeiros encontros entre os recém-chegados colonos franceses e os povos indígenas da região. Jeanne, uma imigrante francesa, e Maïkan, um caçador Innu, descobrem que suas experiências e histórias se entrelaçam.
A equipe da Unreliable Narrators está desenvolvendo uma narrativa que destaca as perspectivas conflitantes entre os dois protagonistas. Para criar essa narrativa, o estúdio colaborou com várias fontes autênticas, incluindo um conselho de anciãos das Primeiras Nações, a compositora Eadsé e os artistas 3D indígenas da Awastoki. Two Falls (Nishu Takuatshina) também apresenta seu mundo por meio de ambas as perspectivas, com o estilo de arte e o design de som mudando de acordo com o personagem.
O estúdio está trabalhando intensamente para preparar Two Falls (Nishu Takuatshina) para o lançamento no terceiro trimestre de 2023 no Steam. Conversamos com alguns membros da equipe de desenvolvimento sobre o que inspirou a criação do jogo, o que motivou o uso da Unreal Engine 5 e como um Epic MegaGrant ajudou a concretizar a visão que eles tinham em mente.
Como vocês definiriam Two Falls (Nishu Takuatshina)?
Laurène Betard, Gerente de Marca: Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma experiência narrativa em primeira pessoa para jogador solo que apresenta perspectivas contrastantes sobre os primeiros encontros entre franceses e indígenas. No jogo, é possível explorar a natureza selvagem canadense do século XVII por meio de uma história linear e vivenciar as jornadas entrelaçadas de Jeanne, filha de um rei francês isolada das colônias francesas, e Maïkan, um jovem caçador Innu que tenta descobrir o que está tirando a paz de sua floresta nativa, a terra de seus ancestrais.
Francis Ruffiange, designer de jogos: Em Two Falls (Nishu Takuatshina), o jogador vivencia uma história de amadurecimento pela perspectiva de dois protagonistas únicos. Explorando esse ambiente desconhecido, ele experimentará emoções fortes, conhecerá personagens complexos e testemunhará perspectivas diferentes sobre os mesmos eventos. É um jogo que não tem medo de questionar e desafiar a ideia de "verdade histórica".
Qual é o significado do título?
Betard: O processo de nomeação de um jogo pode ser entediante. Ele deve curto ou extenso? Simples ou moderno? Após muitas tentativas, com nomes como "Kanata" e "Wendigo", nosso lead designer, Samuel, teve a ideia de brincar com a palavra "fall". Podemos interpretar "Two Falls" como duas jornadas durante a estação que precede o inverno (uma das possíveis traduções de "fall" é justamente "outono"), expressando também a maneira como nossos dois personagens principais passam por grandes mudanças que abalam suas visões do mundo. Para deixar mais preciso, incluímos "Nishu Takuatshina", que significa "Two Falls" (a estação) no idioma nativo de Maïkan, o Innu.
Ruffiange: Na minha opinião, o que esse título tem de interessante é sua abertura a interpretações. Até mesmo dentro da equipe, ele assume diferentes significados. Mas, para mim, o título diz respeito a como nossos dois protagonistas atravessam esse período tumultuado ou mudança comum, ao mesmo tempo em que vivem experiências únicas ligadas a suas heranças culturais muito diferentes.
Cortesia da Unreliable Narrators
Quais outros jogos, programas ou filmes inspiraram a criação de Two Falls (Nishu Takuatshina)?
Betard: Uma de nossas maiores inspirações foi Firewatch (2016), que influenciou diretamente a arte semiestilizada de Two Falls e confirmou que um jogo com diálogos elaborados poderia ser interessante para os jogadores. Muitos de nossos conceitos de design partiram de Firewatch.
Outra grande inspiração para nós foi As Misteriosas Cidades de Ouro, um desenho animado dos anos 80 que acompanha as aventuras de um jovem órfão chamado Esteban, que parte em busca de seu pai, um explorador no Novo Mundo, encontrando vários povos indígenas da América Latina ao longo do caminho. A série nos influenciou em sua representação das culturas indígenas e teve um grande impacto na criação de Two Falls.
Ruffiange: O magistral What Remains of Edith Finch foi uma grande inspiração para projetar nossos segmentos de exploração no jogo, mas também para criar algumas animações significativas voltadas para o jogador. Não posso dar muitos detalhes, mas o jogo caminhará para um grande momento que conecta emocionalmente o jogador e os eventos por meio da animação. É preciso jogar para entender o que estou dizendo.
Two Falls (Nishu Takuatshina) conta a história dos primeiros contatos entre os colonizadores franceses e os povos indígenas no Canadá do século XVII. Por que este jogo pareceu a escolha certa para a equipe da Unreliable Narrators?
Betard: Queríamos contar a história de um ponto de vista pouco representado. Nosso objetivo era dar voz às comunidades que não têm necessariamente a chance de se expressar e também destacar personagens que são mal representados no mundo dos videogames. Percebemos que pouquíssimos jogos contaram as histórias dos povos indígenas e que quase nenhum deles colaborou diretamente com as comunidades das Primeiras Nações para criar um jogo que retratasse sua cultura com precisão. É por isso que Two Falls (Nishu Takuatshina) foi a escolha ideal para nós.
Ruffiange: Nossas raízes como um estúdio franco-canadense definitivamente fizeram com que Two Falls fosse a história certa a ser contada. Muitos de nós crescemos aqui e aprendemos na escola sobre as fascinantes histórias dos primeiros colonizadores que chegaram ao Canadá, com os coureurs des bois (comerciantes de peles) sobrevivendo a longas e árduas jornadas na selva. Mas também aprendemos, infelizmente com muito menos detalhes, sobre a tragédia da colonização e da conversão religiosa. Por isso, achamos que, com a equipe e os parceiros adequados, poderíamos contar uma história com mais nuances que explorasse esse período tumultuado do ponto de vista dos povos indígenas e dos europeus que chegavam.
Cortesia da Unreliable Narrators
Vocês poderiam contar um pouco mais sobre o estúdio?
Betard: A Unreliable Narrators é um estúdio de videogame independente localizado em Quebec que cria jogos narrativos para dar voz às comunidades pouco representadas. Nosso objetivo é revelar o lado desconhecido da história por meio de nossos jogos e apresentar heróis atípicos, como Maïkan, o jovem Innu, que foi criado consultando parceiros indígenas. O estúdio colabora com um Conselho de Anciãos e outros parceiros indígenas para garantir o respeito à cultura, tradições e lendas Innu. Nesse primeiro projeto, parte da equipe é formada por indígenas, incluindo a compositora e designer de som, o diretor de arte, os atores e o escritor da história.
Ruffiange: Somos uma nova equipe de desenvolvedores com uma paixão comum por jogos narrativos. Outra meta dos nossos jogos é a democratização. Todos podem desfrutar de uma boa história, mas, nos jogos, essas histórias geralmente se tornam inacessíveis para alguns públicos, pois ficam escondidas atrás de desafios e obstáculos difíceis de superar. Acreditamos que os jogos que criamos podem preencher a lacuna com novos jogadores por meio da acessibilidade e proporcionar uma experiência alternativa, mas agradável, para jogadores experientes.
Os jogadores assumem o papel de Jeanne, uma colonizadora francesa vítima de um naufrágio, e de Maïkan, um jovem caçador Innu. Por que a equipe considerou importante mostrar ambos os pontos de vista na história?
Betard: A equipe da Unreliable Narrators acredita que mostrar as perspectivas dos Innu e dos franceses é fundamental para contar a história do encontro deles no Canadá do século XVII. Nosso jogo oferece dois universos diferentes com duas direções artísticas e duas direções sonoras para destacar os pontos de vista opostos de Jeanne e Maïkan. Queremos oferecer uma experiência imersiva que permita aos jogadores ver os mesmos eventos por meio de olhares distintos, semelhante a como Game of Thrones e Ligações Perigosas de Pierre Choderlos de Laclos mostravam a mesma história de perspectivas diversas. Criando nosso jogo com base em diferentes pontos de vista, buscamos demonstrar que cada história pode ter vários ângulos e interpretações, assim como o bem e o mal que não existem na vida real.
Ruffiange: Como mencionado antes, os conteúdos dos livros e das aulas de história geralmente trazem uma perspectiva limitada com base nas visões das pessoas que estão por trás deles. Por motivos óbvios, essa lacuna de conhecimento é ainda mais marcante quando se trata da população indígena. No entanto, a cultura indígena também permanece bastante desconhecida do público porque depende principalmente de tradições orais para a transmissão de sua história. Com nossos parceiros, tivemos a chance de explorar com detalhes essa história oral para inspirar nossos personagens e o cenário do jogo, e esperamos tornar essas lindas, mas menos conhecidas culturas, mais visíveis por meio da experiência de jogar Two Falls.
Cortesia da Unreliable Narrators
Como se deu a criação de ambos os personagens e o que vocês esperam alcançar com cada uma dessas histórias?
Ruffiange: Acho que o conceito por trás de ambos os personagens e suas histórias é ilustrar o contraste e a semelhança. Eles têm origens muito diferentes: enquanto Jeanne decide viajar para a Nova França por vontade própria para encontrar uma nova vida, a vida bem estabelecida e a terra natal de Maïkan são abaladas por eventos fora de seu controle. Mas o fato de ambos serem jovens adultos passando por momentos problemáticos em suas vidas ilustra a semelhança. Já a natureza dos problemas, a forma de lidar e amadurecer com eles ilustra o contraste. Com esses dois conceitos opostos, esperamos mostrar que, apesar de nossas diferenças, podemos cultivar a empatia, estabelecer conexões por meio de nossas experiências humanas compartilhadas e fazer um esforço para entender uns aos outros.
A direção de arte e a apresentação dos ambientes mudam de acordo com o personagem. Para Jeanne, a natureza selvagem é sinônimo de mau presságio, enquanto para Maïkan a floresta é o espaço encantador em que ele cresceu. O que motivou a história a caminhar dessa forma?
Ruffiange: Estávamos cientes desde o início que a ideia de contar histórias por meio de perspectivas poderia ir muito além do diálogo entre personagens. Ao moldar os ambientes para representar suas visões exclusivas da natureza selvagem, acreditamos que os jogadores podem incorporar mais facilmente esses personagens e se conectar com suas emoções. Não é necessário que Jeanne diga que considera a floresta assustadora se é possível realmente ver e sentir que a floresta é aterrorizante ao escolhê-la como personagem.
Two Falls (Nishu Takuatshina) oferece uma narrativa baseada em escolhas. Como as escolhas do jogador afetam os dois personagens e a história que está sendo contada?
Ruffiange: Em Two Falls, oferecemos escolhas que desenvolverão as personalidades e crenças dos personagens. À medida que o jogo avança, vemos uma ampliação do diálogo entre Maïkan e Jeanne de acordo com as contribuições do jogador sobre tópicos complexos, como tradicionalismo, aceitação de mudanças, religião, entre outros. Observamos que os jogos que anunciam "escolhas significativas que afetam a história" raramente cumprem essa promessa. Em vez disso, o que oferecemos é uma história linear bem elaborada, mas com personagens que crescerão de acordo com as opiniões do jogador. Dá até para dizer que os próprios jogadores são narradores pouco confiáveis.
Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma colaboração entre seu estúdio e criadores indígenas como os artistas 3D da Awastoki e a compositora Eadsé. Como essas colaborações mudaram e melhoraram a experiência que estava sendo criada?
Ruffiange: Queríamos que as representações culturais em Two Falls fossem as mais autênticas possíveis, mas nossa intenção também era dar uma posição de destaque às visões artísticas dos criadores das Primeiras Nações na experiência. Desde o início do projeto, ficou claro que queríamos isso para a direção de arte e a música do jogo, e aprendemos muito colaborando com Awastoki e Eadsé. Eles foram verdadeiros parceiros criativos no projeto, e o trabalho e as contribuições de cada profissional foram muito úteis para o design do jogo.
Como foi seguir o processo de iteração em Two Falls (Nishu Takuatshina) e colaborar simultaneamente com essas fontes externas à equipe?
Ruffiange: A Awastoki nos ajudou a elaborar gradualmente a visão do jogo ao longo do tempo e a construir nossos pipelines de produção.Sua equipe de artistas talentosos e experientes foi o encaixe perfeito para nosso jovem estúdio.Quanto a Eadsé, um ótimo exemplo da influência de seu trabalho foi quando recebemos a primeira amostra de música para a trilha sonora do jogo.Estávamos todos reunidos na sala de estar do estúdio para ouvir as faixas e entendemos imediatamente qual seria o tom e a emoção de algumas das cenas de Maïkan.Retomamos em seguida essas cenas e fizemos as devidas alterações no design.
O que a equipe aprendeu no processo de desenvolvimento do jogo?
Ruffiange: Eu diria que "tudo".Criamos um estúdio com base nesse jogo.Ao longo dos anos, não resta dúvida de que aprendemos como trabalhar melhor em equipe e a aproveitar as qualidades de cada um.A equipe começou com um designer de jogos, ou seja, nossos processos de produção gravitaram naturalmente em torno de uma abordagem "centrada no design".Com o avanço do desenvolvimento, adaptamos a forma como trabalhamos para incluir a contribuição de todos os departamentos nos estágios iniciais da concepção e para aproveitar as visões criativas de todos, o que, por sua vez, resultou em cenas melhores e mais ricas para a nossa história.
O que significou para Two Falls (Nishu Takuatshina) receber um Epic MegaGrant?
Ruffiange: O que julgamos importante é a validação que esse financiamento nos proporciona e o fato de ter uma grande empresa como a Epic Games por trás dele.Como este é nosso primeiro jogo, não sabemos como nosso trabalho será recebido, nem mesmo se as pessoas o verão.O Epic MegaGrant ajudou a confirmar que estamos indo na direção certa e que esse projeto tem potencial.
Cortesia da Unreliable Narrators
Por que a Unreal Engine 5 foi a escolha certa para Two Falls (Nishu Takuatshina)?
Ruffiange: Como não faço parte do departamento de arte, posso dizer que nosso jogo é absolutamente incrível.Usar as versões mais recentes da Unreal Engine, bem como as excelentes ferramentas visuais que ela oferece, destacou o ótimo trabalho de nossa diretora de arte, Tara Miller, e de todos os artistas da Awastoki.Em um jogo 3D em que a riqueza e as sutilezas dos ambientes são tão importantes para a história, só fazia sentido usar a Unreal.Além da parte visual, como este é o primeiro jogo do nosso estúdio, o uso das ferramentas integradas da Unreal também acelerou muito o tempo de desenvolvimento e reduziu os riscos na parte técnica.
Alguma ferramenta da Unreal Engine foi particularmente útil durante o desenvolvimento de Two Falls (Nishu Takuatshina)?
Ruffiange: O Lumen é, sem dúvidas, uma ótima ferramenta para nossos artistas. Ele não só proporciona uma iluminação bonita e natural com muito mais facilidade do que os métodos tradicionais, mas também oferece maior acessibilidade para toda a equipe. No departamento de direção de arte, começamos com os métodos tradicionais de reunião de referências, criação de arte conceitual e encaminhamento do conteúdo para o artista de iluminação. No entanto, quando aconteceram as primeiras iterações de nossos ambientes, pudemos criar facilmente conceitos de iluminação diretamente na engine, acelerando bastante nosso pipeline ao fornecer um conceito e uma base para nosso artista de iluminação.
A outra ferramenta que consideramos um divisor de águas foi a programação visual dos Blueprints.Nossos programadores criaram um conjunto de ferramentas e nós de Blueprint que poderia ser usado depois por designers com pouco conhecimento técnico para montar a grande maioria dos eventos narrativos e de jogabilidade das nossas cenas.
Cortesia da Unreliable Narrators
Quais dicas você daria para outros aspirantes ou desenvolvedores de jogos independentes?
Betard: Eu diria para essa pessoa não subestimar o que está além da criação de jogos, como contabilidade, administração, argumentos para obter financiamento, marketing para promover o jogo, e tudo que envolve um mercado muito competitivo. Sua equipe principal deve contar com alguém que assuma a função de negócios/administração e a função de desenvolvedor.
Ruffiange: Sua equipe e os processos adotados são tão importantes quanto o jogo que você está criando. Reunir a equipe certa é fundamental, mas os pontos fortes e as afinidades dos membros da sua equipe devem ajudar a definir o tipo de jogo que você está tentando criar e como isso será feito. Não há problema em ir rumo ao desconhecido, mas, como desenvolvedores jovens e/ou menos experientes, explorar novos conceitos e confiar em seus pontos fortes para criar uma base que realmente ajudará a lançar o primeiro jogo.
Agradecemos sua participação. Onde as pessoas podem saber mais sobre Two Falls (Nishu Takuatshina)?
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