Image reproduite avec l'aimable autorisation d'Unreliable Narrators

Two Falls présente deux cultures aux styles artistiques contrastés

Mike Williams
Francis Rufiange achève ses études de cinéma en 2016, avant de se réorienter vers l'industrie du jeu vidéo en étudiant la conception et la théorie des jeux. Depuis 2021, il est concepteur de jeu technique chez Unreliable Narrators, où il contribue principalement à la conception narrative et à la conception de niveau de Two Falls (Nishu Takuatshina).
Laurène Betard est responsable de marque pour le jeu Two Falls (Nishu Takuatshina) chez Unreliable Narrators depuis avril 2022. Elle est titulaire d'un Master en marketing obtenu en 2020 à HEC Montréal. Ses domaines de compétence sont les stratégies de marketing web, la gestion de marque et l'expérience utilisateur dans l'industrie du jeu vidéo.
De la rencontre de deux cultures naît un récit captivant. Two Falls (Nishu Takuatshina) est une aventure qui se déroule dans les contrées sauvages du Canada au XVIIe siècle. Elle raconte l'histoire de colons français dont le bateau s'est échoué et qui vont rencontrer les populations autochtones de la région. L'immigrée française Jeanne et le chasseur innu Maïkan vont voir leurs trajectoires et leurs vies se croiser. 

L'équipe d'Unreliable Narrators développe une narration qui met en avant les points de vue opposés des deux protagonistes. Pour ce faire, le studio a collaboré avec plusieurs sources authentiques, notamment un conseil d'anciens des Premières Nations, la compositrice Eadsé et les artistes 3D autochtones d'Awastoki. Two Falls (Nishu Takuatshina) choisit par ailleurs de présenter son monde à travers les deux perspectives avec un style graphique et sonore adapté au personnage que l'on incarne. 

Le studio travaille d'arrache-pied pour sortir Two Falls (Nishu Takuatshina) sur Steam au cours du troisième trimestre 2023. Nous avons interrogé plusieurs membres de l'équipe de développement sur ce qui a inspiré la création du jeu, la décision de l'équipe d'utiliser l'Unreal Engine 5 et l'impact de la subvention Epic MegaGrants sur la concrétisation du projet.
 

Pouvez-vous nous expliquer de quoi parle Two Falls (Nishu Takuatshina) ?

Laurène Betard, responsable de marque : Two Falls (Nishu Takuatshina) est une expérience narrative solo à la première personne qui présente des points de vue contrastés sur les premières rencontres entre les Français et les populations autochtones du Canada. Le jeu nous propose d'explorer les contrées sauvages canadiennes du XVIIe siècle en suivant une trame scénaristique linéaire soignée et de vivre les périples entremêlés de Jeanne, une fille du roi française échouée loin des colonies françaises, et de Maïkan, un jeune chasseur innu qui tente de découvrir ce qui perturbe sa forêt natale, la terre de ses ancêtres.

Francis Rufiange, concepteur du jeu : Two Falls (Nishu Takuatshina) vous fera vivre un récit initiatique du point de vue subjectif de deux protagonistes que tout oppose. En explorant ce contexte inhabituel, vous ressentirez des émotions fortes, rencontrerez des personnages fascinants et vivrez des événements depuis des perspectives différentes. C'est un jeu qui n'a pas peur de remettre en cause l'idée de "vérité historique".

Que signifie le titre ? 

Laurène Betard : Choisir le nom d'un jeu est un processus qui peut être laborieux. Doit-il être court ou long ? Doit-il être explicite ou fantaisiste ? Après plusieurs itérations avec des titres comme Kanata et Wendigo, Samuel, notre concepteur en chef, a eu l'idée de jouer sur le double sens du mot "fall" ("chute" et "automne"). Two Falls peut donc être compris comme une double aventure ayant lieu durant la saison qui précède l’hiver, mais exprime également le fait que nos deux personnages principaux vont vivre des changements qui vont bouleverser leur vision du monde. Et pour aller plus loin, nous avons ajouté "Nishu Takuatshina", qui signifie "Two Falls" (la saison) dans la langue natale de Maïkan, l'Innu.

Francis Rufiange : Ce que je trouve génial à propos de ce titre, c'est le fait qu'il laisse place à l'interprétation ! Même au sein de l'équipe, nous le comprenons différemment. Pour moi, le titre désigne surtout la période tumultueuse que traversent nos deux protagonistes, qui vont vivre des expériences distinctes liées à leurs héritages culturels radicalement différents.
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Quels autres jeux, films ou séries ont inspiré la création de Two Falls (Nishu Takuatshina) ?

Laurène Betard : L'une de nos principales sources d'inspiration a été Firewatch (2016), qui a directement influencé l'esthétique semi-stylisée de Two Falls et confirmé qu'un jeu riche en dialogues pouvait captiver les joueurs. Beaucoup de nos concepts sont nés et ont évolué à partir de Firewatch

Les Mystérieuses cités d'or a également été une source d'inspiration majeure. C'est un dessin animé des années 1980 qui suit les aventures d'Esteban, un jeune garçon qui décide de retrouver son père explorateur dans le Nouveau Monde et rencontre en chemin diverses populations autochtones d'Amérique Latine. La série nous a inspirés dans sa représentation des cultures autochtones et a eu une grande influence sur la création de Two Falls.

Francis Rufiange : Le génial What Remains of Edith Finch a aussi largement inspiré la conception des segments d'exploration de notre jeu ainsi que la création d'animations conséquentes dictées par le joueur. Sans vouloir trop en dire, il y a une scène clé dans le jeu qui connecte émotionnellement le joueur aux événements à travers l'animation. Mais il faudra jouer pour comprendre de quoi je parle !

Two Falls (Nishu Takuatshina) raconte l'histoire de colons français qui vont rencontrer les populations autochtones du Canada au XVIIe siècle. En quoi ce jeu était-il celui qu'il fallait à l'équipe d'Unreliable Narrators ?

Laurène Betard : Nous voulions raconter l'histoire depuis un point de vue sous-représenté. Notre objectif était de donner la parole aux communautés qui n'ont pas toujours la chance de l'avoir, et de mettre en avant des personnages mal représentés dans le monde des jeux vidéo. Il nous est apparu que rares étaient les jeux qui racontaient l'histoire des populations autochtones, et que plus rares encore étaient ceux qui avaient bénéficié du concours des Premières Nations pour dépeindre fidèlement leur culture. C'est pour cette raison que Two Falls (Nishu Takuatshina) était le jeu qu'il nous fallait.

Francis Rufiange : Notre héritage en tant que studio canadien francophone a naturellement fait de Two Falls l'histoire que nous voulions raconter. Beaucoup d'entre nous ont grandi en apprenant à l'école les récits fascinants des premiers colons arrivés au Canada, notamment ceux des coureurs des bois (des marchands de fourrure) qui survivaient à de longues expéditions dans les contrées sauvages. Mais nous avons également appris, dans une moindre mesure hélas, les ravages de la colonisation et de la conversion religieuse. Nous avons donc pensé qu'avec la bonne équipe et les bons partenaires, nous pourrions raconter une histoire plus nuancée qui aborderait cette période tumultueuse du point de vue à la fois des populations autochtones et des Européens débarqués.
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Pouvez-vous nous en dire plus sur votre studio ?

Laurène Betard : Unreliable Narrators est un studio de développement indépendant du Québec qui crée des jeux narratifs pour donner la parole à des communautés sous-représentées. Notre objectif est de raconter la face cachée de l'histoire à travers nos jeux et de créer des héros atypiques, comme Maïkan, le jeune Innu né de la consultation de nos partenaires autochtones. Le studio collabore avec un conseil d'anciens et d'autres partenaires autochtones afin de s'assurer qu'il respecte la culture innue, ses traditions et ses légendes. Pour ce premier projet, une partie de l'équipe (notamment la conceptrice sonore et compositrice, la directrice artistique, des acteurs et la scénariste) est d'origine autochtone.

Francis Rufiange : Nous sommes une jeune équipe de développeurs réunis autour d'une passion commune pour les jeux narratifs. Un autre de nos objectifs avec les jeux que nous créons est leur démocratisation. Tout le monde est capable d'apprécier une bonne histoire. Pourtant, dans les jeux, ces histoires sont souvent rendues inaccessibles par des défis et des situations d'échec. Nous pensons que nos jeux peuvent y remédier, en proposant aux joueurs novices une expérience accessible et aux joueurs confirmés une expérience inhabituelle, mais tout aussi appréciable.

Le joueur incarnera Jeanne, une Française dont le bateau s'est échoué, et Maïkan, un jeune chasseur innu. Pourquoi l'équipe tenait-elle à exposer les deux points de vue de cette histoire ? 

Laurène Betard : L'équipe d'Unreliable Narrators a estimé que, pour raconter la rencontre des Français et des Innus au XVIIe siècle au Canada, il était indispensable d'aborder leurs points de vue respectifs. Notre jeu présente deux univers différents avec deux directions artistiques et sonores afin de souligner les points de vue opposés de Jeanne et de Maïkan. Nous voulions proposer une expérience immersive qui permette au joueur d'assister aux mêmes événements à travers des regards différents, de la même manière que le Trône de fer ou les Liaisons dangereuses de Pierre Choderlos de Laclos racontent une histoire sous des perspectives diverses. En construisant notre jeu autour de points de vue opposés, notre but était de montrer que chaque histoire peut être abordée et interprétée sous des angles différents, et qu'il n'existe rien dans la vie de purement bon ou mauvais.

Francis Rufiange : Comme nous l'avons déjà dit, les livres d'école et les cours dispensés n'exposent souvent que le point de vue partial de ceux qui écrivent l'Histoire. Pour des raisons évidentes, cet enseignement lacunaire est particulièrement prononcé quand il s'agit des populations autochtones. Mais la culture autochtone demeure assez méconnue du grand public, car elle repose essentiellement sur des traditions et transmissions orales. Avec nos partenaires, nous avons eu la chance de pouvoir nous immerger dans ces coutumes ancestrales afin de rendre les personnages et le cadre de notre jeu plus inspirés, et nous espérons que Two Falls donnera davantage de visibilité à ces magnifiques cultures.
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Pouvez-vous nous parler de la genèse des deux personnages et de ce que vous espérez accomplir avec leurs histoires ?

Francis Rufiange : Je dirais que l'idée derrière ces deux personnages et leurs histoires est d'illustrer leurs différences et leurs similitudes. Leurs parcours sont radicalement différents, bien sûr. Jeanne décide de son propre chef de se rendre en Nouvelle-France afin de refaire sa vie. Maïkan, de son côté, voit sa vie bien établie et sa terre natale ébranlées par des événements hors de son contrôle. Mais le fait qu'ils soient deux jeunes adultes traversant une période trouble de leur vie illustre leur similarité. La nature de leurs problèmes, leur façon de les résoudre et d'en sortir grandis illustre leurs différences. Avec ces deux notions opposées, nous espérons montrer qu'en dépit de nos différences, nous pouvons faire preuve d'empathie les uns envers les autres, créer des liens à travers nos expériences humaines communes et faire l'effort de nous comprendre.

La direction artistique et la représentation des environnements changent en fonction du personnage que l'on incarne. Pour Jeanne, la nature est plus menaçante, tandis que Maïkan voit les forêts radieuses dans lesquelles il a grandi. Pourquoi avoir fait ce choix ?

Francis Rufiange : Nous avions établi dès le départ que l'idée d'une narration à travers plusieurs points de vue pouvait aller beaucoup plus loin que de simples dialogues. En façonnant l'environnement de manière à représenter leur perception de la nature, nous avons pensé que les joueurs pourraient plus facilement incarner ces personnages et partager leurs émotions. Jeanne n'a pas besoin de dire que la forêt lui fait peur, car lorsqu'on la voit à travers ses yeux, cette forêt est terrifiante !
Two Falls (Nishu Takuatshina) adopte une narration dictée par les choix. Comment les décisions des joueurs affectent-elles les deux personnages et le déroulement de l'histoire ?

Francis Rufiange : Dans Two Falls, des embranchements vont venir développer la personnalité et les opinions des personnages. Au fil de l'aventure, on voit le discours de Maïkan et Jeanne évoluer en fonction des choix que l'on fait sur des sujets complexes comme le traditionalisme, l'acceptation du changement, la religion, etc. À nos yeux, les jeux qui annoncent "des choix importants qui ont une influence sur l'histoire" tiennent rarement leurs promesses. À la place, nous proposons une histoire linéaire extrêmement soignée dont les personnages vont changer en fonction des opinions du joueur. On pourrait même aller jusqu'à dire que le joueur lui-même… n'est pas un narrateur fiable !

Two Falls (Nishu Takuatshina) est le fruit d'une collaboration entre votre studio et des créatifs autochtones comme les artistes 3D d'Awastoki et la compositrice Eadsé. En quoi cette collaboration a-t-elle amélioré l'expérience créée ? 

Francis Rufiange : Nous voulions évidemment que les représentations culturelles de Two Falls soient aussi authentiques que possible, mais nous voulions également mettre la vision artistique des créateurs des Premières Nations au premier plan de l'expérience. Il était clair dès le début du projet que c'était ce que nous souhaitions pour la direction artistique et musicale du jeu et nous avons beaucoup appris en travaillant avec Awastoki et Eadsé. Ils ont été de véritables partenaires créatifs sur le projet et leur travail a directement contribué à la façon dont le jeu a été conçu.

Que pouvez-vous nous dire du processus d'itération de Two Falls (Nishu Takuatshina) dans le cadre de cette collaboration avec des sources externes ? 

Francis Rufiange : Awastoki nous a aidés à définir la vision du jeu progressivement, petit à petit… mais aussi à mettre en œuvre nos pipelines de production ! Cette équipe d'artistes aussi talentueux qu'expérimentés a été un partenaire idéal pour notre jeune studio. Quant à Eadsé, s'il fallait illustrer l'influence de son travail, on pourrait citer le jour où nous avons reçu le premier échantillon musical de la bande-son du jeu. Nous étions réunis dans le salon du studio pour écouter ses pistes et nous avons immédiatement compris ce que seraient la tonalité et l'émotion de certaines des scènes de Maïkan. Nous avons alors repris ces scènes et revu leur conception en conséquence !
Qu'avez-vous appris au cours du développement du jeu ?

Francis Rufiange : J'ai envie de dire "tout". Nous avons construit le studio autour de ce jeu ! Au fil des années, nous avons appris à mieux travailler ensemble, en équipe, et à tirer le meilleur de chacun d'entre nous. L'équipe a initialement été constituée par un concepteur de jeu, donc nos méthodes de production gravitaient naturellement autour d'une approche centrée sur la conception. Au cours du développement, nous avons changé notre façon de travailler afin d'obtenir des retours de tous les départements au plus tôt, et de pouvoir nous appuyer sur les visions créatives de chacun. C'est ainsi que nous avons pu créer des scènes plus riches et efficaces.

Que représentait la subvention Epic MegaGrants pour Two Falls (Nishu Takuatshina) ?

Francis Rufiange : Pour nous, ce qui compte vraiment, c'est la validation qui accompagne cette subvention, et le fait qu'elle provienne d'un acteur majeur tel qu'Epic Games. Comme il s'agissait de notre premier jeu, nous ne savions pas comment notre travail serait reçu, ni même s'il aurait une quelconque visibilité. La subvention Epic MegaGrants était la confirmation que nous allions dans la bonne direction et que notre projet avait du potentiel.
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En quoi l'Unreal Engine 5 était-il le bon choix pour Two Falls (Nishu Takuatshina) ?

Francis Rufiange : Puisque je ne fais pas partie du département artistique, j'ai le droit de dire que notre jeu est absolument splendide ! Les dernières versions de l'Unreal Engine (et les fantastiques outils visuels qui les accompagnent) ont vraiment permis de mettre en valeur le travail de notre directrice artistique, Tara Miller, et celui des artistes d'Awastoki. Pour un jeu en 3D où la richesse et les subtilités des environnements font partie intégrante de l'histoire, il était logique d'utiliser l'Unreal Engine. Hormis l'aspect visuel, s'agissant du premier jeu de notre studio, bénéficier des outils éprouvés intégrés à l'UE nous a également permis de réduire considérablement le temps de développement et de limiter les risques sur le plan technique.

Quels outils de l'Unreal Engine vous ont été particulièrement utiles dans le développement de Two Falls (Nishu Takuatshina) ?

Francis Rufiange : Lumen est véritablement un outil formidable pour nos artistes. Non seulement il génère de superbes éclairages naturels bien plus facilement qu'avec des méthodes traditionnelles, mais il les rend également très accessibles à l'ensemble de l'équipe. Au sein de la direction artistique, nous avons commencé par réunir des références et produire des dessins conceptuels de façon traditionnelle avant de les envoyer à l'artiste des éclairages. Mais lorsque nous avons obtenu les premières itérations de nos environnements, nous avons facilement pu créer des concepts d'éclairage directement dans le moteur, ce qui a nettement accéléré notre pipeline en donnant une base à notre artiste.

L'autre outil qui a tout changé pour nous a été Blueprint, avec sa programmation visuelle. Nos programmeurs ont créé un ensemble d'outils et de nœuds de blueprint que nos concepteurs ont ensuite pu utiliser pour mettre en scène la grande majorité de nos événements narratifs et de gameplay, même avec des connaissances techniques limitées.
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Quels sont vos conseils pour les autres développeurs indépendants ou ceux qui aimeraient se lancer dans le développement de jeux ?

Laurène Betard : Ne sous-estimez pas les aspects extérieurs à la création des jeux, comme la comptabilité, l’administration, les demandes de financement, le marketing pour faire connaître votre projet… d'autant que c'est un marché extrêmement compétitif. Veillez à ce que quelqu'un (au sein de l'équipe principale) se charge des tâches administratives et commerciales autant que de la programmation.

Francis Rufiange : L'équipe et sa façon de travailler sont aussi importantes que le jeu qu'elle développe. Constituer la bonne équipe est évidemment la clé, mais les forces et affinités de ses membres doivent surtout contribuer à façonner le type de jeu visé et la façon dont il sera créé. S'aventurer dans l'inconnu n'est pas une mauvaise chose. Seulement, pour livrer un premier jeu, des développeurs jeunes ou moins expérimentés ont plutôt intérêt à modérer leurs innovations et à s'appuyer sur leurs points forts pour constituer la base de leur travail.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Two Falls (Nishu Takuatshina) ?

Vous trouverez ci-dessous diverses options pour en savoir plus sur le jeu ou sur le studio !

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