Francis Ruffiange schloss 2016 sein Filmstudium ab, legte den Schwerpunkt seiner Karriere aber später auf die Videospielbranche und studierte Spieltheorie und Design. Seit 2021 ist er als Game Designer für Unreliable Narrators tätig, wo er vor allem für das Narrativ- und Leveldesign von Two Falls (Nishu Takuatshina) zuständig ist.
Laurène Betard arbeitet seit April 2022 als Brand Manager bei Unreliable Narrators für das Spiel Two Falls (Nishu Takuatshina). Sie hat einen Master in Marketing von der HEC Montreal, den sie 2020 abgeschlossen hat. Ihr Fachgebiet sind vor allem Webmarketing-Strategien, Markenmanagement und das Nutzererlebnis in der Videospielbranche.
Wenn zwei Kulturen aufeinandertreffen, entsteht eine interessante Geschichte. Two Falls (Nishu Takuatshina) ist ein Abenteuer, das in der kanadischen Wildnis des 17. Jahrhunderts spielt. Es erzählt die Geschichte französischer Siedler, die einen Schiffbruch erlitten haben und auf das indigene Volk dieser Region treffen. Dabei verweben sich die Erfahrungen und Geschichten der französischen Einwanderin Jeanne und des Innu-Jägers Maïkan.
Das Team von Unreliable Narrators entwickelt eine Geschichte, die die einander gegenüberstehenden Perspektiven der beiden Protagonisten hervorhebt. Um diese Geschichte zu schreiben, arbeitete das Studio mit einer Reihe authentischer Quellen zusammen. Dazu gehören ein Ältestenrat der First Nations, Komponistin Eadsé und die indigenen 3D-Künstler von Awastoki. Two Falls (Nishu Takuatshina) präsentiert seine Welt außerdem aus beiden Perspektiven, wobei sich der künstlerische Stil und das Sound-Design verändert je nachdem, welchen Charakter man spielt.
Das Studio arbeitet hart daran, die Veröffentlichung von Two Falls (Nishu Takuatshina) auf Steam für das dritte Quartal 2023 vorzubereiten. Wir haben mit einigen Mitgliedern des Entwicklerteams darüber gesprochen, was die Erstellung dieses Spiels inspiriert, warum das Team sich für die Unreal Engine 5 entschieden und wie der Epic MegaGrant ihnen geholfen hat, ihre Vision zu verwirklichen.
Können Sie uns erklären, worum es bei Two Falls (Nishu Takuatshina) geht?
Laurène Betard, Brand Manager: Two Falls (Nishu Takuatshina) ist ein Einzelspieler-Erlebnis mit einer starken Geschichte, das die unterschiedlichen Perspektiven der Franzosen und der indigenen Völker bei ihrer ersten Begegnung darstellt. Im Spiel erkundet man die kanadische Wildnis des 17. Jahrhunderts durch eine kurierte, lineare Geschichte, in der sich die Schicksale von Jeanne, einer französischen Königstochter, die weit weg von den französischen Kolonien gestrandet ist, und Maïkan, einem jungen Innu-Jäger, der entdecken möchte, was die Ruhe seines Heimatwalds und des Lands seiner Ahnen stört, miteinander verflechten.
Francis Ruffiange, Game Designer: In Two Falls (Nishu Takuatshina) geht es darum, eine Geschichte des Erwachsenwerdens aus der voreingenommenen Sicht von zwei einzigartigen Protagonisten zu erleben. Bei der Erkundung dieser unbekannten Welt erlebt der Spieler starke Emotionen, trifft auf komplexe Charaktere und wird Zeuge verschiedener Sichtweisen desselben Ereignisses. Es ist ein Spiel, das sich nicht davor scheut, Fragen zu stellen und die Idee der „historischen Wahrheit“ herauszufordern.
Was bedeutet der Titel des Spiels?
Betard: Einem Spiel einen Namen zu geben, kann mühsam sein. Soll er kurz oder lang sein? Soll er leicht verständlich oder spielerisch sein? Nach einer Reihe von Erwägungen, einschließlich von Namen wie „Kanata“ oder „Wendigo“, kam unserem Lead Designer Samuel die Idee eines Wortspiels mit dem Wort „Fall“. Den Titel „Two Falls“ (dt. „Zwei Fälle“ oder „Zwei Herbste“) kann man als zwei Reisen interpretieren, die vor Einbruch des Winters stattfinden. Gleichzeitig drückt der Titel auch aus, dass unsere beiden Charaktere große Veränderungen durchmachen, die ihr Weltbild erschüttern. Um etwas genauer zu sein, haben wir noch „Nishu Takuatshina“ hinzugefügt, was in Maïkans Muttersprache, Innu, „Zwei Herbste“ bedeutet.
Ruffiange: Meiner Meinung nach ist der Titel großartig, weil er verschieden interpretiert werden kann! Wir sind uns selbst innerhalb des Teams uneinig darüber, welche Interpretation richtig ist. Für mich persönlich drückt der Titel aus, wie unsere zwei Protagonisten gemeinsam diese turbulente Zeit der Veränderungen erleben, aber einzigartige Erfahrungen machen, die mit ihren sehr unterschiedlichen kulturellen Hintergründen verknüpft sind.
Mit freundlicher Genehmigung von Unreliable Narrators
Welche anderen Spiele, Fernsehsendungen oder Filme haben Two Falls (Nishu Takuatshina) inspiriert?
Betard: Unsere größte Inspiration war Firewatch (2016), welches den semi-stilisierten künstlerischen Stil von Two Falls direkt beeinflusst und bewiesen hat, dass ein Spiel mit tiefgründigen Unterhaltungen für Spieler interessant sein kann. Viele unserer Designkonzepte nahmen bei Firewatch ihren Anfang und entwickelten sich von dort aus weiter.
Eine weitere große Inspiration für uns war Die geheimnisvollen Städte des Goldes – ein Cartoon aus den 80ern über die Abenteuer eines Waisenjungen namens Esteban, der in die neue Welt aufbricht, um seinen Vater, einen Entdecker, zu finden, und unterwegs den verschiedenen indigenen Völkern und Kulturen Lateinamerikas begegnet. Die Serie hat die Art und Weise beeinflusst, wie wir indigene Kulturen darstellen, und war eine große Inspirationsquelle bei der Schöpfung von Two Falls.
Ruffiange: Das meisterhafte Werk What Remains of Edith Finch war eine große Inspiration beim Designen der Erkundungssegmente unseres Spiels, aber auch für die Erstellung einiger wichtiger spielergesteuerter Animationen. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber es gibt in unserem Spiel einen großartigen Moment, der den Spieler durch die Animation emotional mit den Ereignissen verbindet. Sie werden es spielen müssen, um zu verstehen, was ich meine!
Two Falls (Nishu Takuatshina) erzählt die Geschichte der Begegnung französischer Siedler mit den indigenen Völkern Kanadas des 17. Jahrhunderts. Warum war Two Falls das richtige Spiel für das Team von Unreliable Narrators?
Betard: Wir wollten die Geschichte einer unterrepräsentierten Perspektive erzählen. Unser Ziel war es, Gemeinschaften eine Stimme zu geben, die nicht immer die Chance haben, für sich selbst zu sprechen, und Charaktere hervorzuheben, die in der Welt der Videospiele schlecht vertreten sind. Uns wurde klar, dass nur wenige Spiele die Geschichten der indigenen Völker erzählen und es noch weniger Teams gibt, die direkt mit First-Nations-Gemeinschaften zusammengearbeitet haben, um ein Spiel zu erstellen, das ihre Kultur korrekt wiedergibt. Deshalb war Two Falls (Nishu Takuatshina) das richtige Spiel für uns.
Ruffiange: Unser kultureller Hintergrund als frankokanadisches Studio machte Two Falls für uns zu einer Geschichte, die wir erzählen mussten. Viele von uns sind hier aufgewachsen und haben in der Schule faszinierende Geschichten über die Ankunft der ersten Siedler in Kanada und über coureurs des bois – Pelzhändler – gehört, die lange und mühsame Reisen durch die Wildnis überlebten. Aber wir haben auch – leider deutlich weniger detailreich – etwas über die Tragödien der Kolonialisierung und die religiöse Konvertierung gelernt. Deshalb dachten wir, dass wir mit dem richtigen Team und den richtigen Partnern eine nuanciertere Geschichte erzählen könnten, die diese tumultreiche Zeit sowohl aus Sicht der indigenen Völker als auch der eintreffenden Europäer beleuchtet.
Mit freundlicher Genehmigung von Unreliable Narrators
Können Sie uns ein wenig über Ihr Studio erzählen?
Betard: Unreliable Narrators ist ein unabhängiges Videospiel-Studio mit Sitz in Québec, das narrative Spiele entwickelt, um unterrepräsentierten Gemeinschaften eine Stimme zu geben. Wir möchten in unseren Spielen die nicht erzählte Seite der Geschichte erzählen und ungewöhnliche Helden einführen – wie Maïkan, den jungen Innu, den wir in Konsultation mit indigenen Partnern erschaffen haben. Unser Studio arbeitet mit einem Ältestenrat und anderen indigenen Partnern zusammen, um sicherzustellen, dass wir die Kultur, die Traditionen und die Legenden der Innu respektieren. Bei diesem ersten Projekt war ein Teil des Teams – einschließlich der Komponistin und Sounddesignerin, des Art Directors, der Darsteller und des Drehbuchautors – indigen.
Ruffiange: Wir sind ein neues Team von Entwicklern mit einer gemeinsamen Leidenschaft für erzählerische Spiele. Zu den Zielen der Spiele, die wir entwickeln, gehört auch Demokratisierung. Jeder kann eine großartige Geschichte genießen, allerdings werden diese Geschichten für viele Menschen oft durch Herausforderungen und mögliche Scheiterungen unzugänglich gemacht. Wir glauben, dass unsere Spiele durch ihre Zugänglichkeit eine Brücke zu neuen Spielern schlagen können und gleichzeitig ein alternatives und dennoch spaßiges Erlebnis für erfahrene Spieler bieten.
Spieler schlüpfen in die Rolle von Jeanne, einer schiffbrüchigen französischen Siedlerin, und Maïkan, einem jungen Innu-Jäger. Warum war es dem Team wichtig, die Geschichte aus beiden Perspektiven darzustellen?
Betard: Das Team von Unreliable Narrators glaubt, dass es ausschlaggebend für die Geschichte ist, sowohl die Perspektive der Innu als auch der Franzosen bei ihrer ersten Begegnung im Kanada des 17. Jahrhunderts zu beleuchten. Unser Spiel umfasst zwei verschiedene Universen mit zwei künstlerischen und zwei Sound-Stilen, die die unterschiedlichen Sichtweisen von Jeanne und Maïkan hervorheben. Wir möchten ein immersives Erlebnis bieten, bei dem Spieler dieselben Ereignisse durch verschiedene Augen sehen können, ähnlich wie Game of Thrones oder Dangerous Liaisons von Pierre Choderlos de Laclos dieselbe Geschichte aus verschiedenen Perspektiven erzählt haben. Wir bauen unser Spiel auf verschiedenen Perspektiven auf, um zu demonstrieren, dass jede Geschichte verschiedene Blickwinkel und Interpretationen haben kann und dass die Welt sich nicht in absolutes Gut und Böse teilt.
Ruffiange: Wie bereits gesagt, bieten Geschichtsbücher oft nur eine sehr beschränkte Perspektive ausgehend von den Vorurteilen der Menschen, die sie schreiben. Aus offensichtlichen Gründen ist diese Wissenskluft besonders breit, wenn es um indigene Völker geht. Aber die indigene Kultur ist in der breiten Öffentlichkeit auch relativ unbekannt, weil sie sich auf mündliche Traditionen verlässt, um ihre Geschichte weiterzugeben. Wir hatten mit unseren Partnern die Chance, tiefer in diese mündliche Geschichte einzutauchen, um Inspiration für unsere Charaktere und das Setting des Spiels zu schöpfen, und wir hoffen, dass wir diese wundervollen, aber weniger bekannten Kulturen durch das Spielerlebnis von Two Falls sichtbarer machen können.
Mit freundlicher Genehmigung von Unreliable Narrators
Können Sie mehr über die Schöpfung der beiden Charaktere und darüber erzählen, was Sie mit ihren Geschichten erreichen möchten?
Ruffiange: Meiner Meinung nach ist das Konzept hinter beiden Charakteren, sowohl Kontraste als auch Ähnlichkeiten zu demonstrieren. Natürlich haben sie äußerst verschiedene Hintergründe: Während Jeanne sich freiwillig entscheidet, nach Nouvelle-France zu reisen, um ein neues Leben zu finden, wird Maïkans ruhiges Leben und Heimatland durch Ereignisse außerhalb seiner Kontrolle erschüttert. Aber die Tatsache, dass sie beide junge Erwachsene sind, die schwierige Zeiten in ihrem Leben durchmachen, demonstriert ihre Ähnlichkeit. Die Art ihrer Probleme, wie sie damit umgehen und daran wachsen, illustriert Kontraste. Wir hoffen, mit diesen zwei verschiedenen Konzepten zeigen zu können, dass wir trotz unserer Unterschiede Empathie füreinander entwickeln, gemeinsame zwischenmenschliche Erlebnisse teilen und uns Mühe geben können, uns gegenseitig zu verstehen.
Die künstlerische Ausrichtung und Präsentation der Umgebungen verändern sich in Abhängigkeit davon, welchen Charakter man spielt. Für Jeanne ist die Wildnis eher unheimlich, während Maïkan darin die hellen Wälder sieht, in denen er aufgewachsen ist. Können Sie erklären, warum Sie sich für diesen Ansatz entschieden haben?
Ruffiange: Für uns war es von Anfang an klar, dass die Idee, Geschichten aus verschiedenen Perspektiven zu erzählen, mehr als nur Charakter-Dialoge umfassen sollte. Wir haben die Umgebungen so gestaltet, dass sie die einzigartige Sicht der beiden Charaktere auf die Wildnis widerspiegeln, weil wir glauben, dass Spieler sie auf diese Weise leichter verkörpern und ihre Emotionen begreifen können. Jeanne muss einem nicht sagen, dass sie den Wald furchteinflößend findet, weil man ihre Angst im Wald sieht und spürt, wenn man sie spielt!
Two Falls (Nishu Takuatshina) bietet ein auswahlbasiertes Narrativ. Wie wirken sich die Entscheidungen der Spieler auf die beiden Charaktere und die Geschichte aus?
Ruffiange: Wir bieten in Two Falls Entscheidungen an, die die Persönlichkeiten und Überzeugungen der Charaktere prägen werden. Im Verlauf des Spiels bemerkt man nach und nach Entwicklungen in Maïkans und Jeannes Dialogen, die von den Entscheidungen des Spielers bei komplexen Themen wie Traditionalismus, die Akzeptanz von Veränderungen, Religion und so weiter abhängen. Wir hatten das Gefühl, dass Spiele, die „bedeutungsvolle Entscheidungen, die die Geschichte beeinflussen“ versprechen, dieses Versprechen nur selten einhalten. Wir bieten stattdessen eine hochgradig kurierte, lineare Geschichte – allerdings mit Charakteren, die ausgehend von den Meinungen des Spielers wachsen. Man könnte sogar sagen, dass die Spieler selbst Unreliable Narrators oder unzuverlässige Erzähler sind!
Two Falls (Nishu Takuatshina) ist in Zusammenarbeit zwischen Ihrem Studio und indigenen Künstlern wie den 3D-Künstlern von Awastoki und Komponistin Eadsé entstanden. Wie hat sich diese Zusammenarbeit auf das Erlebnis ausgewirkt, das Sie erstellt haben, und wie wurde es dadurch verbessert?
Ruffiange: Wir wollten natürlich, dass die kulturellen Darstellungen in Two Falls so authentisch wie möglich sind, aber wir wollten auch die künstlerische Vision von First-Nation-Künstlern in den Vordergrund stellen. Es war uns von Anbeginn des Projekts klar, dass wir genau das für die künstlerische Ausrichtung und Musik des Spiels wollten, und wir haben durch unsere Zusammenarbeit mit Awastoki und Eadsé viel gelernt. Sie waren hervorragende kreative Partner für das Projekt und ihre Arbeit und ihr Input haben das Design des Spiels direkt geprägt.
Können Sie mehr über Ihre Arbeitsabläufe bei Two Falls (Nishu Takuatshina) und die Zusammenarbeit mit diesen externen Quellen erzählen?
Ruffiange: Die Awastoki haben uns dabei geholfen, die Vision des Spiels nach und nach auszubauen … aber sie haben uns auch bei der Erstellung unserer Produktionspipelines geholfen! Ihr Team aus äußerst erfahrenen und talentierten Künstlern war eine großartige Hilfe für unser junges Studio. Was Eadsé angeht, war die erste Musikprobe für den Soundtrack des Spiels, die wir von ihr erhalten haben, ein großartiges Beispiel für den Einfluss ihrer Arbeit. Wir hatten uns alle im Wohnzimmer des Studios versammelt, um uns die Tracks anzuhören, und wir verstanden sofort, welchen Ton und welche Emotionen einige von Maïkans Szenen vermitteln sollten. Dann haben wir uns an diese Szenen gesetzt und das Design entsprechend überarbeitet!
Was konnte das Team bei der Entwicklung des Spiels lernen?
Ruffiange: Ich möchte fast sagen, „alles“. Wir haben unser Studio auf diesem Spiel aufgebaut! Wir haben im Laufe der Jahre definitiv gelernt, wie wir besser als Team zusammenarbeiten und das Beste aus allen herausholen können. Das Team wurde ursprünglich von einem Spieldesigner versammelt, weshalb unser Produktionsprozess einen leichten Hang zu „designorientierten“ Ansätzen hatte. Im Laufe der Entwicklung haben wir unsere Arbeitsweise aber angepasst, um schon in den frühen Ideenphasen Input von allen Abteilungen zu erhalten und von den kreativen Visionen aller Teammitglieder zu profitieren, was im Endeffekt zu besseren und detaillierteren Szenen für unsere Geschichte geführt hat.
Welche Bedeutung hatte es für Two Falls (Nishu Takuatshina), einen Epic MegaGrant zu erhalten?
Ruffiange: Für uns ist vor allem die Bestätigung wichtig, die wir durch diese Förderung erhalten haben – und die Tatsache, dass ein großes Unternehmen wie Epic Games dahinter steht. Da das unser erstes Spiel ist, waren wir uns zu keiner Zeit sicher, wie unsere Arbeit wahrgenommen und ob sie überhaupt gesehen werden wird. Der Epic MegaGrant hat uns die Gewissheit gegeben, dass wir uns in die richtige Richtung entwickeln und dass dieses Projekt Potenzial hat.
Mit freundlicher Genehmigung von Unreliable Narrators
Warum war die Unreal Engine 5 die richtige Wahl für Two Falls (Nishu Takuatshina)?
Ruffiange: Da ich nicht in der künstlerischen Abteilung bin, darf ich sagen, dass unser Spiel einfach wunderschön ist! Der Einsatz der neuesten Version der Unreal Engine und der großartigen visuellen Werkzeuge, die sie bietet, hat die Arbeit unseres Art Directors Tara Miller und aller Künstler von Awastoki absolut glänzen lassen! In einem 3D-Spiel wie unserem, bei dem das Detailreichtum und die Nuancen der Umgebungen so wichtig für die Geschichte sind, war es einfach sinnvoll, auf Unreal zu setzen. Abgesehen von den visuellen Inhalten, haben Unreals erprobte integrierte Werkzeuge auch unsere Entwicklung beschleunigt und viele technische Risiken gemindert. Schließlich war das auch das erste Spiel unseres Studios.
Gab es Werkzeuge in der Unreal Engine, die bei der Entwicklung der Welt von Two Falls (Nishu Takuatshina) besonders nützlich waren?
Ruffiange: Lumen ist definitiv ein großartiges Werkzeug für unsere Künstler. Man kann damit nicht nur viel einfacher als mit traditionellen Methoden schöne und natürliche Beleuchtung erreichen, sondern es ist auch leichter zugänglich für das ganze Team. Was die künstlerische Ausrichtung angeht, haben wir zuerst mit traditionellen Methoden angefangen: Wir haben Referenzen gesammelt, Konzeptzeichnungen erstellt und sie dann dem Beleuchtungskünstler übergeben. Aber sobald wir die ersten Iterationen unserer Umgebungen bekamen, konnten wir problemlos Beleuchtungskonzepte direkt in der Engine erstellen, was unsere Pipeline extrem beschleunigt hat, da wir unserem Beleuchtungskünstler sowohl ein Konzept als auch eine Grundlage bereitstellten.
Ein weiteres Werkzeug, das für uns zu einem echten Game-Changer wurde, war Blueprints-Visual-Scripting. Unsere Programmierer haben eine Reihe von Werkzeugen und Blueprint-Knoten erstellt, die dann von den Designern (die nur über einen minimalen technischen Hintergrund verfügten) eingesetzt wurden, um den Großteil der Narrativ- und Gameplay-Ereignisse unserer Szenen auf die Beine zu stellen.
Mit freundlicher Genehmigung von Unreliable Narrators
Welche Tipps würden Sie anderen Indie-Entwicklern und angehenden Spielentwicklern geben?
Betard: Unterschätzen Sie das notwendige andere Wissen nicht, was Sie neben der Produktion von Spielen haben müssen, also Buchhaltung, Administration, Verkaufsgespräche zur Finanzierung und Marketing, um das Spiel bekannt zu machen … und all das auf einem Markt, der sehr konkurrenzreich ist. Sorgen Sie dafür, dass Sie im Kernteam jemanden haben, dem die geschäftliche und administrative Rolle ebenso sehr liegt wie die Entwicklerrolle.
Ruffiange: Ihr Team und Ihre Prozesse sind ebenso wichtig wie das Spiel, das Sie entwickeln. Das richtige Team zusammenzustellen ist natürlich am wichtigsten, aber die Stärken und Vorlieben Ihrer Teammitglieder sollten auch beeinflussen, welche Art von Spiel Sie erarbeiten und wie Sie es erarbeiten möchten. Es ist in Ordnung, sich in unbekannte Gefilde zu wagen, aber als junge und/oder weniger erfahrene Entwickler wird es Ihnen sehr helfen, neue Konzepte in kleinen Schritten zu erschließen und sich auf Ihre Stärken zu verlassen, um die Grundlagen zu legen und Ihr erstes Spiel auch wirklich auf den Markt zu bringen.
Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über Two Falls (Nishu Takuatshina) erfahren?
Wenn Sie mehr über das Spiel oder Studio erfahren möchten, finden Sie unten eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten!
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