你或许想拯救世界,但光有一身孤勇可不够。这正是《Beastro》所探讨的核心理念之一——这款“软硬适中”的游戏融合了多种类型的元素(包括卡牌构筑),以生动的视觉效果、古灵精怪的角色、引人入胜的烹饪和制作机制为主要亮点。
在游戏中,你将扮演一位名叫Panko的年轻厨师,生活在被围墙包围着的Palo Pori村庄中。你需要在Flambe这位神明的帮助下,为来访的守护者(Caretakers)烹制创意料理。你的目标是什么?为守护者提供他们喜爱并认可的美食,好让他们能够持续在村庄边境对抗那些企图作乱的恶棍。
这无疑是一个别出心裁且雄心勃勃的设定。而Timberline这个小团队对项目的独特愿景,就像一顿精心烹制的佳肴,力图完美融合各种要素,打造出一种人人都能轻松“品尝”并乐在其中的体验。
这个13人团队被虚幻引擎5的美术与动画工具所吸引,为此不断挑战自我,突破界限,制作出了视觉惊艳的"木偶剧场"战斗,以此呈现游戏中较为硬核的那一面;而开放源代码以及Epic社区资源的帮助,则进一步推动这个独立团队顺利实现其目标。
为了深入了解这款游戏,我们与Timberline的游戏总监Lindsey Rostal、技术总监Bryan Pawlowski以及技术美术/动画总监Nathan Fulton展开了交流,探索《Beastro》的精彩体验背后的更多细节。
感谢你们接受采访!《Beastro》被描述为一款融合了奇幻、冒险与美味卡牌构筑玩法的“温馨系”游戏,以勺子代替刀剑,为玩家带来了独特体验。它看起来确实融合了多种游戏类型的趣味玩法。能否用你们自己的话介绍一下《Beastro》,以及这个创意最初是如何诞生的?
游戏总监Lindsey Rostal:我们认为《Beastro》可以算是一款“软硬适中”的游戏。我们一开始想做的是一款这样的游戏,它的核心理念是:你无法独自拯救世界,你总需要他人的支持。所以在《Beastro》中,你将站在英雄的背后,为他们提供助力。
我们希望将这样一个理念融入到玩法中:我们的主角过着一种与世无争的宁静生活,每天的任务是耕种、钓鱼、收集物品、与村民交谈、烹饪。但这些看似轻松温馨的日常活动,会为游戏中更“硬核”的部分——木偶剧场式的战斗提供支持。
在这些战斗中,我们会了解到英雄们一天中的冒险经历,以及他们如何利用在你的餐厅吃饭所解锁的能力。英雄们与怪物战斗会为你赢得怪物食材,你可以将这些食材带回厨房烹饪,从而为英雄们提供更多能量。
总的来说,这是一款偏温馨风格的卡牌构筑游戏,你经营着一家农家乐式的餐厅,为那些来到村庄、踏上拯救世界之旅的英雄们提供服务。你所使用的食材和烹饪的菜肴可以为英雄们打造卡牌,而他们可以利用这些卡牌在夜间冒险中与怪物战斗。
能不能介绍一下宁静的Palo Pori村庄,以及主角Panko在这座迷人小镇中扮演的角色?
Rostal:Palo Pori是一个被围墙环绕的小村庄,居住着各种各样的生物,他们不属于世界上任何一个“风味派系”。这里的居民都是工匠和手艺人,基本上是普通老百姓,他们选择建造围墙来保护自己,而不是拿起武器驱逐外敌。
他们本以为这辈子都会这样安稳度日,但宁静的生活很快就被打破了。Flambe是这个世界的神明,她在墙外的战斗中受了伤,跌跌撞撞地闯进了他们的城镇。我们年轻的厨师Panko发现了她,把她带回家,让她得到了疗伤的机会。
不料,Panko的老师失踪了,他被迫接手餐厅,并向Flambe求助,请她用火焰的力量施予援手。他们不久就发现,需要喂饱的不只是村民。许多守护者(来自外部风味区域的英雄们)开始涌入小镇寻找食物。幸运的是,Panko和Flambe烹饪的食物能够解锁守护者的风味魔法,让他们以前所未有的状态迎接战斗。
在食材和食谱方面,团队做了哪些研究和实验,以此吸引来自不同风味区域的各种守护者?
Rostal:我们很幸运能够在美食之都洛杉矶工作,而《Beastro》也通过我们的本地多元餐饮文化获取了许多灵感。我们走访了各种餐厅,还观看了大量美食纪录片和真人秀节目(《Chef’s Table》和《Top Chef》都是非常好的参考),我还为此收藏了许多烹饪书和杂志。
制作这款游戏也让我自己的厨艺大有长进。我尝试了新的食谱,学到了更多关于风味搭配的知识,还尝试了一些以前可能会避开的食材。与此同时,我也希望去品尝更多新事物,从而加深对风味的理解,了解它们如何影响人们的感受。
你们觉得相比传统流程,将所有动画直接在虚幻引擎中完成,团队的工作效率大概提升了多少倍?还有哪些额外的好处?
Fulton:这很难用一个具体的数字来衡量——只能说提升十分显著。刚开始从Maya过渡到UE动画时确实有一定的学习曲线,但并不算太难。通过调整一些编辑器设置,让界面看起来更接近Maya,这一点非常有帮助。
我可以举一个例子来说明这种方式带来的显著提升:假设有一个场景,角色需要与环境互动,比如走过去从桌子上拿起一个物体。
在传统流程中,你需要先收集地图中的相关几何体并导出为FBX,再导入到Maya中作为参考。接着导入Maya的角色动画绑定,制作动画,然后将动画烘焙到导出骨骼上,再导出为FBX。(虽然很多步骤可以用脚本加速,但这些工作仍然要做,而且首先要制作Maya动画绑定。)
然后回到编辑器中,导入动画,在序列中设置游戏角色,调整变换偏移以确保对齐等等。每当动画需要修改时,我们都得在多个软件之间反复导入导出,还要处理文件管理问题。更麻烦的是,如果后期关卡中的几何体发生变化,你就得把整个流程从头再走一遍,而且每次都是如此。
而在新的流程中,我们只需要把带控制绑定的角色放入场景,在Sequencer中直接制作动画,然后创建一个关联的动画序列——因为在每次保存动画修改时,它都会自动更新。
无需导入导出动画和设置,也不需要导出关卡几何体。更重要的是,我们在制作动画的同时,就能看到它在游戏中的实际效果,包括完整的光照和着色等。如果之后关卡几何体发生变化,只需要在Sequencer中更新动画,点击保存即可完成。可想而知,这种方式大幅缩短了迭代时间。