在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中,狐狸厨师Panko在轻拍一头牦牛。

访谈

2026年4月13日

Timberline借助UE5为《Beastro》打造融合多种趣味类型的游戏体验

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控制绑定

游戏

独立游戏

蓝图

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Timberline Studio是一家位于美国加州洛杉矶(以及团队成员各自居所)的独立游戏工作室。我们致力于打造探索活力世界的游戏,呈现出其不意的角色与故事。我们专注融合多种类型的玩法,为玩家创造“软硬适中”且别具一格的游戏体验。
你或许想拯救世界,但光有一身孤勇可不够。这正是《Beastro》所探讨的核心理念之一——这款“软硬适中”的游戏融合了多种类型的元素(包括卡牌构筑),以生动的视觉效果、古灵精怪的角色、引人入胜的烹饪和制作机制为主要亮点。

在游戏中,你将扮演一位名叫Panko的年轻厨师,生活在被围墙包围着的Palo Pori村庄中。你需要在Flambe这位神明的帮助下,为来访的守护者(Caretakers)烹制创意料理。你的目标是什么?为守护者提供他们喜爱并认可的美食,好让他们能够持续在村庄边境对抗那些企图作乱的恶棍。

这无疑是一个别出心裁且雄心勃勃的设定。而Timberline这个小团队对项目的独特愿景,就像一顿精心烹制的佳肴,力图完美融合各种要素,打造出一种人人都能轻松“品尝”并乐在其中的体验。

这个13人团队被虚幻引擎5的美术与动画工具所吸引,为此不断挑战自我,突破界限,制作出了视觉惊艳的"木偶剧场"战斗,以此呈现游戏中较为硬核的那一面;而开放源代码以及Epic社区资源的帮助,则进一步推动这个独立团队顺利实现其目标。

为了深入了解这款游戏,我们与Timberline的游戏总监Lindsey Rostal、技术总监Bryan Pawlowski以及技术美术/动画总监Nathan Fulton展开了交流,探索《Beastro》的精彩体验背后的更多细节。

感谢你们接受采访!《Beastro》被描述为一款融合了奇幻、冒险与美味卡牌构筑玩法的“温馨系”游戏,以勺子代替刀剑,为玩家带来了独特体验。它看起来确实融合了多种游戏类型的趣味玩法。能否用你们自己的话介绍一下《Beastro》,以及这个创意最初是如何诞生的?


游戏总监Lindsey Rostal:我们认为《Beastro》可以算是一款“软硬适中”的游戏。我们一开始想做的是一款这样的游戏,它的核心理念是:你无法独自拯救世界,你总需要他人的支持。所以在《Beastro》中,你将站在英雄的背后,为他们提供助力。

我们希望将这样一个理念融入到玩法中:我们的主角过着一种与世无争的宁静生活,每天的任务是耕种、钓鱼、收集物品、与村民交谈、烹饪。但这些看似轻松温馨的日常活动,会为游戏中更“硬核”的部分——木偶剧场式的战斗提供支持。

在这些战斗中,我们会了解到英雄们一天中的冒险经历,以及他们如何利用在你的餐厅吃饭所解锁的能力。英雄们与怪物战斗会为你赢得怪物食材,你可以将这些食材带回厨房烹饪,从而为英雄们提供更多能量。

总的来说,这是一款偏温馨风格的卡牌构筑游戏,你经营着一家农家乐式的餐厅,为那些来到村庄、踏上拯救世界之旅的英雄们提供服务。你所使用的食材和烹饪的菜肴可以为英雄们打造卡牌,而他们可以利用这些卡牌在夜间冒险中与怪物战斗。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中,厨师Panko正在与人交谈。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

能不能介绍一下宁静的Palo Pori村庄,以及主角Panko在这座迷人小镇中扮演的角色?


Rostal:Palo Pori是一个被围墙环绕的小村庄,居住着各种各样的生物,他们不属于世界上任何一个“风味派系”。这里的居民都是工匠和手艺人,基本上是普通老百姓,他们选择建造围墙来保护自己,而不是拿起武器驱逐外敌。

他们本以为这辈子都会这样安稳度日,但宁静的生活很快就被打破了。Flambe是这个世界的神明,她在墙外的战斗中受了伤,跌跌撞撞地闯进了他们的城镇。我们年轻的厨师Panko发现了她,把她带回家,让她得到了疗伤的机会。

不料,Panko的老师失踪了,他被迫接手餐厅,并向Flambe求助,请她用火焰的力量施予援手。他们不久就发现,需要喂饱的不只是村民。许多守护者(来自外部风味区域的英雄们)开始涌入小镇寻找食物。幸运的是,Panko和Flambe烹饪的食物能够解锁守护者的风味魔法,让他们以前所未有的状态迎接战斗。


在食材和食谱方面,团队做了哪些研究和实验,以此吸引来自不同风味区域的各种守护者?


Rostal:我们很幸运能够在美食之都洛杉矶工作,而《Beastro》也通过我们的本地多元餐饮文化获取了许多灵感。我们走访了各种餐厅,还观看了大量美食纪录片和真人秀节目(《Chef’s Table》和《Top Chef》都是非常好的参考),我还为此收藏了许多烹饪书和杂志。

制作这款游戏也让我自己的厨艺大有长进。我尝试了新的食谱,学到了更多关于风味搭配的知识,还尝试了一些以前可能会避开的食材。与此同时,我也希望去品尝更多新事物,从而加深对风味的理解,了解它们如何影响人们的感受。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中,厨师Panko正在切食材。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

这个项目为什么选择了虚幻引擎5?在开发过程中,让你印象最深刻的UE5功能有哪些(以及为什么)?


Rostal:美术和动画工具是我们选择UE5的主要原因。我们很清楚,它能帮助我们以令人兴奋的方式提升自身的美术表现,并推动我们不断突破创作边界。Sequencer和控制绑定的潜力对我们来说极具吸引力,因为它们能够让我们的制作流程更加灵活有趣,也能让我们在实际场景中快速查看和编辑成果。

虚幻引擎不仅被众多优秀的第三方作品采用,也被Epic自家项目广泛使用,我们很容易找到许多惊艳的案例,了解大家是如何充分利用这款引擎的。我们知道,它能让整个团队迅速上手,让大家立刻投入到实际操作中。虚幻引擎提供了一个允许自由尝试的沙盒,而这种即时反馈极大地缩短了我们的迭代时间——大家都喜欢看到自己的成果在游戏里的实际运行效果。

虚幻引擎5是如何帮助你们对各种小游戏进行原型设计、迭代开发,并最终打磨出精致的体验?


Bryan Pawlowski(技术总监):清晰且易于理解的插件架构让我们能够引入一些非常实用的调试工具,比如能够快速制作的ImGui调试覆盖窗口,用于调试游戏中的各类系统和Actor。在早期的迷你游戏设计阶段,我们大量依赖这些工具进行快速的实时调参和评估。无需等待虚幻动态图形(UMG)界面实现,也不用反复查看日志,就能搭建带有完整调试UI的迷你游戏,这是一个非常明显的优势。

我们基于现有的Actor架构为每个迷你游戏创建资源,然后通过软对象(soft object)进行选择、加载和运行,这让我们得以连续进行多个迷你游戏的评估测试。我们借助这种方式构建了大量不同类型及变体的迷你游戏,以便进行测试和调整。

随后,我们还能够轻松地将各个元素模块化,与美术团队协作,并动态接入各种资源,把不同的食材融入到迷你游戏中。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中切胡萝卜。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

能否谈谈你们如何使用虚幻引擎的内置工具直接在引擎内为角色和物体制作动画?你们使用控制绑定和Sequencer时的体验如何?作为一个小团队,你们如何利用虚幻引擎的动画工具简化制作流程?


Nathan Fulton(技术美术总监/动画):在早期为这个项目评估UE5的可行性时,我就十分看好控制绑定的潜力。能够直接在游戏中制作动画,而不是搭建一套繁琐的动画导入/导出流程,这是我个人十多年来一直追求的理想状态。

在这个项目刚开始时,模块化控制绑定还没有推出,所以我使用Python自动创建并连接控制绑定的身体部件,而不是像以前在Maya中那样手动操作。即使是早期版本的控制绑定和Sequencer,它们的灵活性就已经十分理想了。因此,我们决定冒险一试,完全在虚幻编辑器中完成角色动画,而不是沿用传统的Maya动画流程。

在《Beastro》开发的中后期,模块化控制绑定发布了。坦率来说,它比我之前开发的基于Python的自动绑定系统要好得多,所以我们在项目中途就换成了模块化控制绑定。这意味着我们需要将旧动画迁移到新的模块化绑定上,而虚幻编辑器提供了完善的工具(比如IK重定向和反向解算的控制绑定模块),让我们相对轻松地完成了这个过程。

我原本最担心的是它可能缺少动画师在Maya中习以为常的各种工具和技巧,但事实证明基本上没有这个问题。到目前为止,我认为在游戏动画方面,虚幻编辑器在某些方面已经可以媲美甚至超越Maya。

Pawlowski:在我的工作中,我花了很多时间编辑序列并添加新功能。对我们来说,场景条件(Scene Conditions)是一项颠覆性功能,它让关卡序列资产变得更加动态,能够覆盖更多使用场景。而添加我们的自定义场景条件的操作也非常简单。

子序列(Subsequences)帮助我们将逻辑上相关的内容封装在一起,以便在其他关卡序列中复用。我们的“木偶剧场”系统就是利用场景条件和子序列实现了各种精彩效果。

Rostal:Sequencer让我们能够以一种模块化且富有创意的方式构建“木偶剧场”。这是一个完整的3D模型剧场,利用了关卡序列的绑定工具和条件系统。这让我们能够为木偶剧场制作模块化的动画块,让所有动态内容都有统一的基础,然后我们就可以专注于为每个怪物或守护者扩展角色表现和整体氛围。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中,用木偶剧形式重现一场战斗。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

你们觉得相比传统流程,将所有动画直接在虚幻引擎中完成,团队的工作效率大概提升了多少倍?还有哪些额外的好处?


Fulton:这很难用一个具体的数字来衡量——只能说提升十分显著。刚开始从Maya过渡到UE动画时确实有一定的学习曲线,但并不算太难。通过调整一些编辑器设置,让界面看起来更接近Maya,这一点非常有帮助。

我可以举一个例子来说明这种方式带来的显著提升:假设有一个场景,角色需要与环境互动,比如走过去从桌子上拿起一个物体。

在传统流程中,你需要先收集地图中的相关几何体并导出为FBX,再导入到Maya中作为参考。接着导入Maya的角色动画绑定,制作动画,然后将动画烘焙到导出骨骼上,再导出为FBX。(虽然很多步骤可以用脚本加速,但这些工作仍然要做,而且首先要制作Maya动画绑定。)

然后回到编辑器中,导入动画,在序列中设置游戏角色,调整变换偏移以确保对齐等等。每当动画需要修改时,我们都得在多个软件之间反复导入导出,还要处理文件管理问题。更麻烦的是,如果后期关卡中的几何体发生变化,你就得把整个流程从头再走一遍,而且每次都是如此。

而在新的流程中,我们只需要把带控制绑定的角色放入场景,在Sequencer中直接制作动画,然后创建一个关联的动画序列——因为在每次保存动画修改时,它都会自动更新。

无需导入导出动画和设置,也不需要导出关卡几何体。更重要的是,我们在制作动画的同时,就能看到它在游戏中的实际效果,包括完整的光照和着色等。如果之后关卡几何体发生变化,只需要在Sequencer中更新动画,点击保存即可完成。可想而知,这种方式大幅缩短了迭代时间。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中,厨师Panko正在给庄稼浇水。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

虚幻引擎的”开箱即用“特性为你们带来了哪些最显著的视觉优势?


Rostal:我们一直想要一种卡通风格的画面,但同时也希望它有别于市面上的其他作品。而借助Lumen、色彩分级以及整体的光照和渲染系统,我们几乎不需要做太多额外工作,就能够达到相当不错的效果!

这让我们能够腾出手来解决更细致的问题,比如我们想要的角色轮廓线如何实现,或者如何调整一些阴影和对比度。

虚幻引擎为光照和渲染提供了非常出色的基础,让你可以把时间花在“做出自己的风格”上,而不只是一直在琢磨怎么让它正常运行。

虚幻引擎5的光照、材质和环境工具如何帮助你们实现了色彩丰富、富有创意且引人入胜的视觉风格?


Rostal:对我们来说,一切都始于美术方向——我们的目标是打造一个充满活力、拥有古灵精怪角色的世界。我们深受卡通、动漫以及探索新型渲染风格的当代动画电影的影响。我们在脑海中先构建了早期的目标,然后才开始行动。

材质系统让我们能够创建一个材质库,确保所有资产风格一致。同时它也便于整个美术团队进行编辑,允许大家自由地进行调整和优化。

我们从一开始就使用了Lumen,因为我们希望整个游戏都拥有柔和的阴影效果。尽管我们的外观深受动画启发,但我们希望画面既有绘画感又有质感,而不是过于扁平化——我们也很喜欢电影中出现的这种新趋势。这让我们打造出了更柔和的整体视觉效果,同时通过纹理、笔触和色彩变化来增强画面的层次感。

在环境方面,我们借助植被和地形工具来打造一个郁郁葱葱的海滨小镇,同时又不会大幅增加美术预算。我们也清楚,玩家的设备不一定都采用最前沿的配置,因此我们更倾向于使用那些既能实现理想氛围,又不会牺牲性能的工具。虚幻引擎的植被工具让我们可以用各种植物、草地和花卉“绘制”世界,使它更加生动鲜活。

Timberline Studio位于哪里?参与《Beastro》开发的团队规模有多大?


Rostal:Timberline Studio的总部位于洛杉矶,不过团队成员分布在美国西海岸各地,以及巴西和西班牙。我们整个团队共有13人。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中,守护者Oyshi正在玩游戏。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

考虑到Timberline团队的规模,在跨部门协作流程中,哪些UE功能带来了最可量化的影响?这些功能在整个开发过程中是如何帮助团队缩短迭代周期、改善协作效率,或降低生产成本的?


Fulton:Unreal Game Sync以及编辑器内置的Perforce版本控制功能对我来说影响极大。基于图表的查找引用工具也非常强大,让我可以轻松追踪他人制作的内容,而不需要反复去打扰他们来询问细节。

“木偶剧场”中的所有动作都是通过Sequencer和简单的控制绑定(用于卡牌和木偶)来实现的。和角色动画一样,我们可以直接在剧场场景中为木偶制作动画,并借助Sequencer以及我们自定义的扩展(比如切换木偶表情),实时看到最终运行效果。关于这一点,Bryan可以补充更多。

Pawlowski:我们通过使用虚幻引擎基于Slate的UI自定义功能,创建了一套编辑器界面,推动实现更加数据驱动的游戏设计方法。这样一来,每当有新需求时,我们就不需要反复实现一整套相关功能,而是可以通过自定义的Slate UI构建简单的“积木式”模块,让设计师自由组合行为来实现目标效果。我们在自己的内部叙事系统Flume以及《Beastro》的卡牌战斗系统中大量采用了这种方式。

Rostal:Bryan在Flume中构建了我们的叙事工具,并为我提供了一个可以接入所有其他系统的工具。我以多个故事块(我们称之为“卡牌”)的形式进行创作,这样我不仅可以分配台词、角色、序列、逻辑等内容,还可以直接控制并触发游戏流程。我们使用Slate作为工具,让团队能够将这些功能与其他系统进行整合。

在跨团队协作开发中,你们能否同时利用C++和蓝图来精简工作流程?


Pawlowski:是的!我们用C++实现通用行为,同时将一些定制化、个性化的逻辑交给蓝图按需实现,从而大大提升了开发效率。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中,厨师Panko正在与一只雄鹿交谈。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

在整个开发过程中,能够访问虚幻引擎的源代码对你们来说有多重要?


Pawlowski:非常重要。它让我们能够快速修复遇到的问题。有一个具体例子是我们在使用Subsequence时遇到了烹饪时间相关的问题。因为可以访问源代码,再加上Epic提供的积极支持,我们得以及时且高效地解决了这个问题。再次感谢他们的帮助!

虚幻引擎的性能分析工具是如何帮助你们的团队进行调试和性能优化的?


Pawlowski:这些工具可以帮助我们在整个开发过程中持续关注性能表现。这样一来,我们就能够尽早发现那些会随着扩展而恶化的问题,并在问题真正暴露之前就加以解决。

Rostal:没错。在整个开发周期中,我们一直在关注性能,以确保我们能够在不影响玩家体验的前提下,把游戏效果做到最好。能够随时监控这些指标,这一点对我们来说非常有价值。

在整个开发过程中,团队是否利用了虚幻引擎文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,或Fab等其他生态系统资源?


Pawlowski:是的!是的,没错。全部都有用到。我们始终希望把精力集中在那些属于我们独有的问题上,而不是已经被别人解决的问题上。因此,只要有能够加速开发的资源,我们都会充分利用。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中准备一顿美食。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

《Beastro》是Timberline继《The Red Lantern》之后的第二部作品。对于准备使用虚幻引擎制作第一款游戏的小型团队,你们有什么建议?


Rostal:如果你是虚幻引擎新手,建议立刻上手官方示例项目。Lyra是一个非常好的资源,Sequencer的一些教程也很有帮助。以这些资源为起点,熟悉工具并大胆尝试和”折腾“!我自己的学习方式就是不断试错,然后再修复问题。

Pawlowski:无论你之前使用的是哪种引擎,都应该先熟悉虚幻引擎提供的各种“开箱即用”的便利功能。先看看有没有现成的插件可以直接解决你的问题,而不是一开始就琢磨自己的解决方案。合理选择哪些内容需要自己构建,同时充分利用虚幻引擎提供的其他功能。另外,也要不断提升你对引擎升级的适应能力。
在由UE5驱动的温馨游戏《Beastro》中与Thea对话。
图片由Timberline Studio, Inc提供。

你认为哪些是小型团队“必学”的虚幻功能?


Rostal:就基础层面而言,蓝图绝对是关键。我们最终利用了Slate来扩展自己的工具集,让设计师和编剧能够以最适合他们的方式连接到蓝图。

Fulton:如果要给小团队一个最重要的建议,那就是:一定要做好版本控制!

动画师应该熟练掌握动画蓝图。游戏在动画方面有很多独特需求,比如循环播放、混合、分层,以及在基础关键帧动画之上叠加姿势匹配、程序化动画、物理模拟、布料模拟等。动画蓝图正是这些内容真正发挥作用的地方,也是动画师与设计师协作、让游戏在动作表现上更加自然流畅的关键。

Pawlowski:建议熟悉虚幻引擎的本地化流程、Unreal Game Sync,并尽可能采用持续集成流程。这可以让团队中的大部分人专注于游戏开发中最有趣的部分。

谢谢你们的分享!大家可以通过哪些渠道了解更多关于《Beastro》的信息?


Rostal:我们会在社交媒体上持续更新相关信息:

Tiktok:https://www.tiktok.com/@beastrothegame
Instagram:https://www.instagram.com/beastrothegame/
Bluesky:https://bsky.app/profile/timberlinestudio.bsky.social
Discord:https://discord.com/invite/uuvpn98nar
YouTube:https://www.youtube.com/@timberlinestudio
官网:https://www.beastro.game/

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