Panko, a raposa chef, acaricia um iaque em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.

Entrevista

13 de abril de 2026

Beastro, desenvolvido pela Timberline, mistura diferentes gêneros com muito estilo usando a UE5

Beastro

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Timberline

UE5

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A Timberline Studio é um estúdio independente de jogos com sede em Los Angeles, Califórnia, e também em nossos lares. Criamos jogos que exploram mundos vibrantes com personagens e histórias inesperadas. Com foco em experiências aconchegantes e estilosas, misturamos diferentes gêneros para oferecer experiências únicas.
Você pode até querer salvar o mundo, mas não consegue fazer isso sozinho. Essa é uma das ideias centrais exploradas em Beastro, um jogo aconchegante e estiloso que incorpora elementos de diversos gêneros, incluindo construção de baralho. Ao mesmo tempo, traz visuais vibrantes, personagens excêntricos e mecânicas envolventes de culinária e criação para o centro da experiência.

No jogo, dentro das muralhas da vila de Palo Pori, você assume o papel de um jovem chef chamado Panko, que prepara refeições criativas para os Guardiões visitantes com a ajuda de uma deusa chamada Flambe. Seu objetivo? Manter os Guardiões bem alimentados com pratos que eles apreciem, para que possam continuar enfrentando os inimigos nas áreas ao redor da sua vila pacata. 

É uma proposta única e ambiciosa, sem dúvida. Ainda assim, a visão distinta da pequena equipe da Timberline para o projeto buscou, como uma boa refeição, unir a combinação perfeita de ingredientes em uma experiência envolvente, que possa ser apreciada por todos.

Atraída pelas ferramentas de arte e animação da Unreal Engine 5, a equipe de 13 pessoas se desafiou a ir além e criar batalhas impressionantes em estilo teatro de marionetes, que representam o lado mais marcante da experiência. Ao mesmo tempo, o acesso ao código-fonte e o suporte da comunidade da Epic ajudaram a equipe indie a alcançar seus objetivos.
  
Ansiosos para saber mais, fizemos uma reserva com a diretora de jogos Lindsey Rostal, o diretor técnico Bryan Pawlowski e o diretor técnico de arte/animação Nathan Fulton para descobrir mais sobre a criação cheia de sabor por trás de Beastro.

Obrigado por participarem! Descrito como uma fusão aconchegante de fantasia, aventura e construção de baralho que foca mais em colheres do que em espadas, Beastro certamente apresenta uma abordagem criativa a diversos gêneros. Poderiam descrever o jogo com suas próprias palavras e contar como surgiu o conceito?


Lindsey Rostal, diretora do jogo: Beastro é o que gostamos de chamar de um jogo aconchegante com personalidade. Nossa ideia foi criar um jogo que explorasse o conceito de que você não consegue salvar o mundo sozinho. Você sempre precisa de pessoas ao seu lado, e em Beastro, você assume o papel de quem apoia os heróis, os deixando mais fortes.

Queríamos que isso estivesse integrado à jogabilidade, em que o protagonista leva uma vida relativamente tranquila: cultivando, pescando, coletando itens, conversando com os moradores da vila e cozinhando. Mas essas atividades mais aconchegantes fortalecem o lado mais marcante do jogo, que são as batalhas em estilo teatro de marionetes. 

Nesse contexto, descobrimos as conquistas dos heróis ao longo do dia e como eles utilizaram os poderes desbloqueados ao se alimentarem no seu restaurante. Ao enfrentar os monstros, eles coletam ingredientes dessas criaturas para você, que depois podem ser usados na culinária para fortalecer os heróis.
 
No fim das contas, é um jogo de construção de baralho com uma proposta aconchegante, em que você gerencia um restaurante no campo e atende heróis viajantes que chegam à sua vila para salvar o mundo. Os ingredientes que você usa e os pratos que prepara formam os baralhos dos heróis, que eles usam para enfrentar os monstros durante suas jornadas noturnas.
Chef Panko conversa em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

O que você pode nos contar sobre a vila tranquila de Palo Pori e o papel que o protagonista, Panko, desempenha nessa cidade encantadora?


Rostal: Palo Pori é uma pequena vila cercada por muros que abriga diversas criaturas que não fazem parte de nenhuma das facções de sabor do mundo. Em vez disso, são artesãos e criadores, basicamente pessoas comuns que construíram uma muralha para se proteger, em vez de recorrer às armas.
  
O que parecia ser uma vida comum e tranquila logo deixa de ser quando Flambe, a deusa desse mundo, cai na cidade, ferida após uma batalha fora das muralhas. Panko, nosso jovem chef, a encontra e a acolhe, dando a ela a chance de se recuperar.

Mas quando o mentor de Panko desaparece, ele é obrigado a assumir o restaurante e recorre a Flambe para ajudá-lo com as chamas. Logo, eles passam a alimentar mais do que apenas os moradores da vila. Os Guardiões, heróis vindos das regiões de sabor externas, começam a chegar à cidade em busca de uma refeição. Para a sorte deles, a comida preparada por Panko e Flambe desbloqueia a magia de sabor dos Guardiões, deixando-os prontos para a batalha como nunca antes.
 


Que tipo de pesquisa e experimentação foi feito com os ingredientes e receitas que agradam aos diferentes Guardiões, cada um vindo de regiões de sabor distintas?


Rostal: Temos a sorte de estar em Los Angeles, uma cidade incrível quando o assunto é gastronomia. Beastro é fortemente inspirado pela diversidade culinária do lugar onde vivemos. Visitamos diversos restaurantes e assistimos a uma quantidade quase constrangedora de documentários e reality shows sobre comida. Chef’s Table e Top Chef foram ótimas referências. Minha coleção de livros de receitas e revistas cresceu bastante.

Desenvolver o jogo também me tornou uma cozinheira melhor. Explorei novas receitas, aprendi mais sobre equilíbrio de sabores e experimentei coisas que talvez antes eu evitasse. No entanto, eu queria provar coisas novas e desenvolver uma compreensão mais profunda dos sabores e de como eles fazem as pessoas se sentirem. 
Chef Panko cortando ingredientes em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto e quais funcionalidades da UE5 mais se destacaram durante o desenvolvimento e por quê?


Rostal: As ferramentas de arte e animação foram o que mais nos atraiu para a UE5. Sabíamos que conseguiríamos criar algo que elevasse nossa arte de maneiras empolgantes e nos permitisse expandir nossos próprios limites. O Sequencer e o potencial do Control Rig foram grandes atrativos, pois nos permitiriam trabalhar de forma mais flexível no pipeline e visualizar e editar nosso trabalho rapidamente dentro do contexto.

Como uma ferramenta que não só impulsiona muitos títulos incríveis de terceiros, mas também projetos da própria Epic, foi fácil encontrar exemplos incríveis de como as pessoas estavam aproveitando a engine. Sabíamos que era algo que permitiria integrar toda a equipe rapidamente e colocar todos para trabalhar de forma prática desde o início. A Unreal oferece um ambiente de experimentação, e essa resposta imediata melhorou muito nosso tempo de iteração, já que todos gostam de ver seu trabalho dentro do jogo.
 
 

Como a Unreal Engine 5 ajudou vocês a prototipar, iterar e, por fim, refinar os diferentes minijogos envolvidos na criação de refeições elaboradas?


Bryan Pawlowski, diretor técnico: A arquitetura de plugins limpa e fácil de entender nos permitiu integrar ferramentas de depuração bastante úteis, como janelas de substituição de depuração com ImGui rápidas de criar para diversos sistemas e atores ao longo do jogo. Os primeiros designs de minijogos dependiam bastante disso para ajustes rápidos e avaliações durante a execução. Conseguir estruturar minijogos com uma interface de usuário de depuração clara, sem precisar esperar por uma implementação em Unreal Motion Graphics ou analisar logs, foi uma grande vantagem.

Aproveitar a arquitetura de atores já existente para criar ativos para cada minijogo e, em seguida, selecioná-los por meio de um objeto leve para carregamento e execução nos permitiu avaliar minijogos em sequência, um após o outro. Isso nos possibilitou desenvolver uma grande variedade de minijogos e variações para testar e ajustar.

Depois disso, conseguimos modularizar facilmente os elementos para colaborar com a equipe de arte e conectá-los dinamicamente a vários ativos, trazendo diferentes ingredientes para dentro dos próprios minijogos.
Cortando cenouras em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Poderia nos contar mais sobre o seu uso das ferramentas integradas da Unreal Engine para animar personagens e objetos diretamente na engine? Como foi sua experiência usando o Control Rig e o Sequencer e, sendo uma equipe pequena, de que forma o uso dessas ferramentas ajudou a simplificar o pipeline?


Nathan Fulton, diretor técnico de arte/animação: Fiquei muito empolgado com o Control Rig logo no início da avaliação da UE5 para o projeto. Poder animar diretamente dentro do jogo, sem precisar configurar um pipeline complexo de importação e exportação de animações, sempre foi um objetivo pessoal ao longo de mais de uma década.

Quando começamos, os Modular Control Rigs ainda não existiam, então decidi usar Python para criar e conectar automaticamente as partes do corpo no Control Rig, em vez de fazer isso manualmente, como eu fazia anteriormente no Maya. Mesmo nessa fase inicial, a flexibilidade do Control Rig e do Sequencer já era muito promissora. Por isso, decidimos assumir o risco e seguir com a animação de personagens totalmente dentro do Unreal Editor, em vez de usar o pipeline tradicional do Maya.

Mais adiante no desenvolvimento de Beastro, os Modular Control Rigs foram lançados. Sendo sincero, eles eram muito melhores do que o sistema de auto-rig baseado em Python que eu vinha desenvolvendo, então fizemos a transição no meio do projeto. Isso significou portar as animações antigas para os novos rigs modulares, e o Unreal Editor forneceu todas as ferramentas necessárias para fazer isso de forma relativamente simples, com recursos como redirecionamento de CI e módulos de Control Rig com análise invertida.

Minha maior preocupação era perder ferramentas e técnicas com as quais os animadores já estavam acostumados no Maya, mas isso, em grande parte, não aconteceu. Hoje, considero que o Unreal Editor iguala e até supera o Maya em alguns aspectos de animação para jogos.

Pawlowski: No meu caso, passava muito tempo editando sequências e adicionando novas funcionalidades. As Scene Conditions foram revolucionárias para nós, pois permitiram criar ativos de Sequência de Nível mais dinâmicos, abrangendo diversos casos. Adicionar nossas próprias Scene Conditions personalizadas foi um processo bastante simples.

As Subsequences nos ajudaram a agrupar muitos elementos logicamente relacionados, permitindo reutilizá-los em outras Sequências de Nível. O teatro de marionetes utilizou tanto Scene Conditions quanto Subsequences para funcionar como planejado.

Rostal: O Sequencer nos permitiu construir o teatro de marionetes de forma modular e criativa. Trata-se de um teatro totalmente em 3D que utiliza ferramentas de vinculação de Sequência de Nível e condicionais. Isso nos permitiu animar partes modulares do teatro, criando uma base para que tudo fosse tratado de forma dinâmica, e depois focar na expansão dos personagens e das atmosferas de cada monstro ou Guardião.
Uma batalha reencenada em um teatro de marionetes em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Ao fazer toda a animação diretamente na Unreal Engine, quantas vezes mais rápido você estima que a equipe conseguiu trabalhar em comparação com o método tradicional? Que outros benefícios isso trouxe?


Fulton: É difícil estimar isso, mas posso dizer que a diferença foi enorme. No início, houve uma certa curva de aprendizado na transição do Maya para a animação na Unreal, mas nada muito complicado. Ajustar algumas preferências do editor para deixar a interface mais familiar ao Maya fez bastante diferença.
  
Vou dar um exemplo de um dos principais ganhos com essa abordagem: imagine uma cena em que o personagem precisa interagir com o ambiente ao redor, como caminhar até uma mesa e pegar um objeto.

No método antigo, seria necessário reunir a geometria relevante do mapa e exportá-la em FBX, depois importá-la ao Maya para usar como referência. Em seguida, importar os rigs de animação do personagem no Maya, criar a animação, aplicá-la ao esqueleto de exportação e exportar novamente em FBX. (Boa parte disso pode ser acelerada com código, mas ainda exige trabalho, além da criação dos próprios rigs de animação no Maya.)

Depois, de volta ao editor, importar a animação, configurar o personagem jogável em uma sequência, garantir que os deslocamentos de transformação estejam corretos para alinhar tudo e assim por diante. Sempre que a animação precisasse ser atualizada, seria necessário exportar e importar novamente entre várias aplicações e gerenciar arquivos. Agora imagine que algo na geometria de nível muda depois: todo esse processo precisa ser refeito desde o início, sempre.

No novo método, basta posicionar o personagem com Control Rig na cena, animar no Sequencer e criar uma sequência de animação vinculada, que é atualizada sempre que salvamos alterações na animação.

Não há exportação nem importação de animação, não é necessário exportar a geometria do nível e, além disso, conseguimos ver exatamente como tudo ficará no jogo enquanto animamos, com iluminação e sombreamento completos. Se a geometria de nível mudar depois, basta atualizar a animação no Sequencer, salvar e pronto. Dá para imaginar o quanto isso reduziu drasticamente o tempo de iteração.
Chef Panko rega suas plantações em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Quais foram os maiores ganhos visuais que vocês obtiveram “prontos para uso” na Unreal Engine?


Rostal: sempre soubemos que queríamos um visual em estilo cartunesco, mas também queríamos algo que se diferenciasse um pouco de outros títulos. Poder aproveitar o Lumen, a gradação de cores e, de modo geral, o sistema de iluminação e renderização nos levou muito longe sem precisar fazer praticamente nada.

Isso nos permitiu resolver questões mais sutis, como definir o comportamento dos contornos dos personagens ou ajustar as sombras e o contraste.

A Unreal Engine oferece uma base excelente para iluminação e renderização, permitindo focar em dar identidade ao projeto em vez de apenas fazer tudo funcionar.
 
 

Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine 5 ajudaram vocês a alcançar o estilo visual colorido, criativo e envolvente do jogo?


Rostal: Para nós, tudo começou com a direção de arte, criando um mundo vibrante, cheio de personagens excêntricos e cativantes. Temos forte inspiração em desenhos, animes e filmes de animação contemporâneos que exploram novos estilos de renderização. Definimos uma visão inicial clara e começamos a trabalhar a partir dela.

O sistema de materiais nos permitiu criar uma biblioteca que garantiu consistência entre todos os nossos ativos. Além disso, foi facilmente editável por toda a equipe de arte, podendo ajustar e refinar conforme necessário.

Adotamos o Lumen desde o início, pois queríamos sombras suaves em todo o jogo. Mesmo com um visual inspirado em animação, queríamos algo com aspecto pictórico e tátil, sem parecer plano. Também gostamos muito dessa tendência mais recente no cinema. Isso nos permitiu desenvolver um visual mais suave no geral, destacando texturas, pinceladas e variações de cor para criar profundidade.

Também utilizamos as ferramentas de folhagem e paisagem para construir uma cidade litorânea densa e cheia de vida, sem comprometer o orçamento de arte. Sabíamos que parte do público não teria hardware de ponta, então usamos ferramentas que permitiram alcançar o estilo desejado sem sacrificar o desempenho. A ferramenta de folhagem nos permitiu “pintar” o mundo com plantas, gramas e flores, dando vida ao ambiente.
 
 

Onde fica a Timberline Studio e qual é o tamanho da equipe que trabalha em Beastro?

 
Rostal: A Timberline Studio tem sede em Los Angeles, mas a equipe está distribuída pela costa oeste dos Estados Unidos, além de contar com membros no Brasil e na Espanha. Somos uma equipe de 13 pessoas.
Guardião Oyshi se diverte em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Considerando o tamanho da equipe da Timberline, quais funcionalidades da UE5 tiveram o maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como elas ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração da equipe e/ou diminuir os custos de produção ao longo do desenvolvimento?


Fulton: O Unreal Game Sync e as funcionalidades integradas de controle de versão com Perforce no editor tiveram um grande impacto para mim. A ferramenta Find References com base em grafos é excelente para investigar elementos desenvolvidos por outras pessoas, sem precisar interrompê-las para pedir explicações.

Toda a ação do teatro de marionetes é feita com o Sequencer e os Control Rigs simples para as cartas e marionetes. Assim como na animação de personagens, conseguimos animar as marionetes diretamente na cena do teatro e ver exatamente como ficam em tempo de execução, graças ao Sequencer e às extensões personalizadas que criamos, como a troca de expressões das marionetes. Bryan pode comentar mais sobre isso.

Pawlowski: Utilizando a personalização de interface de usuário da Unreal Engine com o Slate, conseguimos criar interfaces no editor que ajudaram a adotar uma abordagem mais orientada a dados no design do jogo. Em vez de implementar várias funcionalidades relacionadas a cada nova demanda, pudemos criar blocos básicos usando uma IU personalizada em Slate, permitindo que designers combinassem comportamentos para alcançar o resultado desejado. Usamos isso intensamente no Flume (nosso sistema narrativo interno) e no sistema de combate com cartas de Beastro.

Rostal: Bryan desenvolveu nossa ferramenta narrativa no Flume e me forneceu um sistema que se conecta a todos os outros. Eu trabalho com diversos blocos de história, que chamamos de cards, e consigo não só definir falas, personagens, sequências e lógica, mas também controlar e iniciar o fluxo do jogo. Usamos o Slate como base para conectar todos os sistemas.
 
 

Foi possível usar C++ e Blueprints em conjunto para otimizar o desenvolvimento entre as equipes?


Pawlowski: Sim. Isso nos ajudou a implementar comportamentos genéricos em C++, enquanto mantivemos comportamentos específicos sendo implementados caso a caso em Blueprints.
Chef Panko conversa com um cervo em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?


Pawlowski: Bastante importante. Isso nos permitiu corrigir de forma rápida problemas que surgiam. Um exemplo específico foi um problema relacionado ao tempo de execução que tivemos com Subsequences. O acesso ao código-fonte, combinado com o suporte ativo da Epic, nos ajudou a resolver essa questão de forma rápida e eficiente. Obrigado novamente por isso!
 
 

Como as ferramentas de profiling da Unreal Engine ajudaram na depuração e otimização de desempenho?


Pawlowski: Isso nos ajudou a acompanhar o desempenho de forma consistente ao longo de todo o desenvolvimento do jogo. Assim, conseguimos identificar problemas cedo, especialmente aqueles que sabemos que podem escalar mal, e resolvê-los antes que se tornem críticos.

Rostal: Exatamente. Acompanhamos o desempenho durante todo o ciclo de desenvolvimento para garantir que conseguimos levar o jogo o mais longe possível para o nosso público, sem limitar o acesso. Ter essa visibilidade o tempo todo foi extremamente valioso.
 
 

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?

 
Pawlowski: Sim. Sim, sim, sim. Todos eles. Queríamos focar nos problemas únicos do nosso projeto, não em questões que outras pessoas já haviam resolvido. Então, sempre que encontrávamos algo que pudesse acelerar nosso desenvolvimento, aproveitávamos.
Preparando uma refeição em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Beastro é o segundo título da Timberline após The Red Lantern. Que conselho você daria para outras equipes pequenas que estão começando a desenvolver seu primeiro jogo na Unreal Engine?


Rostal: Se você é novo na Unreal Engine, comece imediatamente pelos projetos de exemplo. Lyra é um ótimo recurso, assim como alguns tutoriais do Sequencer. Use esses projetos como um espaço para experimentar, se familiarizar com as ferramentas e testar coisas à vontade. Eu, por exemplo, aprendo quebrando coisas e depois montando tudo de novo.

Pawlowski: Independentemente da engine de onde você está vindo, familiarize-se com as funcionalidades que facilitam o dia a dia que a Unreal oferece. Procure por plugins já prontos que resolvam problemas imediatamente, em vez de começar desenvolvendo uma solução do zero. Escolha o que realmente faz sentido construir por conta própria, aproveitando ao máximo o que a Unreal já oferece. E também pratique o processo de atualização da engine.
Conversando com Thea em “Beastro”, um jogo aconchegante desenvolvido com a UE5.
Cortesia da Timberline Studio, Inc.

Quais funcionalidades da Unreal você considera essenciais para equipes pequenas aprenderem?


Rostal: Em um nível básico, os Blueprints são absolutamente essenciais. Acabamos usando o Slate para expandir nosso próprio conjunto de ferramentas e dar aos designers e roteiristas formas de se conectar aos Blueprints da maneira mais adequada para eles.

Fulton: Se há uma coisa que eu recomendaria para qualquer equipe pequena que ainda não faz isso, é controle de versão.

Animadores devem aprender e dominar os Blueprints de animação. Os jogos têm muitas demandas específicas para animadores, como loops, transições e sobreposição entre animações, correspondência de poses, simulações procedurais, físicas e de tecidos, entre outras, além da animação tradicional por keyframes. É nos Blueprints de animação que tudo isso realmente acontece. É nesse ponto que animadores e designers conseguem colaborar para fazer o jogo ter uma boa sensação de movimento.

Pawlowski: Familiarize-se com o pipeline de localização da Unreal, o Unreal Game Sync e invista em integração contínua. Isso permite que a maior parte da equipe se concentre na parte divertida de criar jogos.
 
 

Obrigado pela conversa! Onde as pessoas podem saber mais sobre Beastro?


Rostal: Vamos manter o público atualizado em nossas redes sociais:  

Tiktok: https://www.tiktok.com/@beastrothegame 
Instagram: https://www.instagram.com/beastrothegame/ 
Bluesky:  https://bsky.app/profile/timberlinestudio.bsky.social 
Discord: https://discord.com/invite/uuvpn98nar 
YouTube: https://www.youtube.com/@timberlinestudio 
Site: https://www.beastro.game/

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