Você pode até querer salvar o mundo, mas não consegue fazer isso sozinho. Essa é uma das ideias centrais exploradas em Beastro, um jogo aconchegante e estiloso que incorpora elementos de diversos gêneros, incluindo construção de baralho. Ao mesmo tempo, traz visuais vibrantes, personagens excêntricos e mecânicas envolventes de culinária e criação para o centro da experiência.
No jogo, dentro das muralhas da vila de Palo Pori, você assume o papel de um jovem chef chamado Panko, que prepara refeições criativas para os Guardiões visitantes com a ajuda de uma deusa chamada Flambe. Seu objetivo? Manter os Guardiões bem alimentados com pratos que eles apreciem, para que possam continuar enfrentando os inimigos nas áreas ao redor da sua vila pacata.
É uma proposta única e ambiciosa, sem dúvida. Ainda assim, a visão distinta da pequena equipe da Timberline para o projeto buscou, como uma boa refeição, unir a combinação perfeita de ingredientes em uma experiência envolvente, que possa ser apreciada por todos.
Atraída pelas ferramentas de arte e animação da Unreal Engine 5, a equipe de 13 pessoas se desafiou a ir além e criar batalhas impressionantes em estilo teatro de marionetes, que representam o lado mais marcante da experiência. Ao mesmo tempo, o acesso ao código-fonte e o suporte da comunidade da Epic ajudaram a equipe indie a alcançar seus objetivos.
Ansiosos para saber mais, fizemos uma reserva com a diretora de jogos Lindsey Rostal, o diretor técnico Bryan Pawlowski e o diretor técnico de arte/animação Nathan Fulton para descobrir mais sobre a criação cheia de sabor por trás de Beastro.
Obrigado por participarem! Descrito como uma fusão aconchegante de fantasia, aventura e construção de baralho que foca mais em colheres do que em espadas, Beastro certamente apresenta uma abordagem criativa a diversos gêneros. Poderiam descrever o jogo com suas próprias palavras e contar como surgiu o conceito?
Lindsey Rostal, diretora do jogo: Beastro é o que gostamos de chamar de um jogo aconchegante com personalidade. Nossa ideia foi criar um jogo que explorasse o conceito de que você não consegue salvar o mundo sozinho. Você sempre precisa de pessoas ao seu lado, e em Beastro, você assume o papel de quem apoia os heróis, os deixando mais fortes.
Queríamos que isso estivesse integrado à jogabilidade, em que o protagonista leva uma vida relativamente tranquila: cultivando, pescando, coletando itens, conversando com os moradores da vila e cozinhando. Mas essas atividades mais aconchegantes fortalecem o lado mais marcante do jogo, que são as batalhas em estilo teatro de marionetes.
Nesse contexto, descobrimos as conquistas dos heróis ao longo do dia e como eles utilizaram os poderes desbloqueados ao se alimentarem no seu restaurante. Ao enfrentar os monstros, eles coletam ingredientes dessas criaturas para você, que depois podem ser usados na culinária para fortalecer os heróis.
No fim das contas, é um jogo de construção de baralho com uma proposta aconchegante, em que você gerencia um restaurante no campo e atende heróis viajantes que chegam à sua vila para salvar o mundo. Os ingredientes que você usa e os pratos que prepara formam os baralhos dos heróis, que eles usam para enfrentar os monstros durante suas jornadas noturnas.
O que você pode nos contar sobre a vila tranquila de Palo Pori e o papel que o protagonista, Panko, desempenha nessa cidade encantadora?
Rostal: Palo Pori é uma pequena vila cercada por muros que abriga diversas criaturas que não fazem parte de nenhuma das facções de sabor do mundo. Em vez disso, são artesãos e criadores, basicamente pessoas comuns que construíram uma muralha para se proteger, em vez de recorrer às armas.
O que parecia ser uma vida comum e tranquila logo deixa de ser quando Flambe, a deusa desse mundo, cai na cidade, ferida após uma batalha fora das muralhas. Panko, nosso jovem chef, a encontra e a acolhe, dando a ela a chance de se recuperar.
Mas quando o mentor de Panko desaparece, ele é obrigado a assumir o restaurante e recorre a Flambe para ajudá-lo com as chamas. Logo, eles passam a alimentar mais do que apenas os moradores da vila. Os Guardiões, heróis vindos das regiões de sabor externas, começam a chegar à cidade em busca de uma refeição. Para a sorte deles, a comida preparada por Panko e Flambe desbloqueia a magia de sabor dos Guardiões, deixando-os prontos para a batalha como nunca antes.
Que tipo de pesquisa e experimentação foi feito com os ingredientes e receitas que agradam aos diferentes Guardiões, cada um vindo de regiões de sabor distintas?
Rostal: Temos a sorte de estar em Los Angeles, uma cidade incrível quando o assunto é gastronomia. Beastro é fortemente inspirado pela diversidade culinária do lugar onde vivemos. Visitamos diversos restaurantes e assistimos a uma quantidade quase constrangedora de documentários e reality shows sobre comida. Chef’s Table e Top Chef foram ótimas referências. Minha coleção de livros de receitas e revistas cresceu bastante.
Desenvolver o jogo também me tornou uma cozinheira melhor. Explorei novas receitas, aprendi mais sobre equilíbrio de sabores e experimentei coisas que talvez antes eu evitasse. No entanto, eu queria provar coisas novas e desenvolver uma compreensão mais profunda dos sabores e de como eles fazem as pessoas se sentirem.
Ao fazer toda a animação diretamente na Unreal Engine, quantas vezes mais rápido você estima que a equipe conseguiu trabalhar em comparação com o método tradicional? Que outros benefícios isso trouxe?
Fulton: É difícil estimar isso, mas posso dizer que a diferença foi enorme. No início, houve uma certa curva de aprendizado na transição do Maya para a animação na Unreal, mas nada muito complicado. Ajustar algumas preferências do editor para deixar a interface mais familiar ao Maya fez bastante diferença.
Vou dar um exemplo de um dos principais ganhos com essa abordagem: imagine uma cena em que o personagem precisa interagir com o ambiente ao redor, como caminhar até uma mesa e pegar um objeto.
No método antigo, seria necessário reunir a geometria relevante do mapa e exportá-la em FBX, depois importá-la ao Maya para usar como referência. Em seguida, importar os rigs de animação do personagem no Maya, criar a animação, aplicá-la ao esqueleto de exportação e exportar novamente em FBX. (Boa parte disso pode ser acelerada com código, mas ainda exige trabalho, além da criação dos próprios rigs de animação no Maya.)
Depois, de volta ao editor, importar a animação, configurar o personagem jogável em uma sequência, garantir que os deslocamentos de transformação estejam corretos para alinhar tudo e assim por diante. Sempre que a animação precisasse ser atualizada, seria necessário exportar e importar novamente entre várias aplicações e gerenciar arquivos. Agora imagine que algo na geometria de nível muda depois: todo esse processo precisa ser refeito desde o início, sempre.
No novo método, basta posicionar o personagem com Control Rig na cena, animar no Sequencer e criar uma sequência de animação vinculada, que é atualizada sempre que salvamos alterações na animação.
Não há exportação nem importação de animação, não é necessário exportar a geometria do nível e, além disso, conseguimos ver exatamente como tudo ficará no jogo enquanto animamos, com iluminação e sombreamento completos. Se a geometria de nível mudar depois, basta atualizar a animação no Sequencer, salvar e pronto. Dá para imaginar o quanto isso reduziu drasticamente o tempo de iteração.