On ne peut pas sauver le monde tout seul. C'est l'une des idées fondamentales explorées par Beastro. Ce jeu "crunchy et cozy" associe des éléments de plusieurs genres, notamment le deck-building, et met en avant des graphismes pleins de vie, des personnages excentriques et de captivantes mécaniques de cuisine et d'artisanat.
Les joueurs incarnent un jeune cuisinier nommé Panko dans le lointain village fortifié de Palo Pori. Il doit concocter des plats créatifs pour les sentinelles de passage, avec l'aide du dieu Flambe. L'objectif ? Nourrir les sentinelles avec des plats qui leur plaisent, afin qu'ils continuent de repousser les créatures qui rôdent aux abords du pittoresque village.
À partir de ce concept indéniablement unique et ambitieux ainsi qu'une vision originale pour le projet, la petite équipe de Timberline a cherché la recette parfaite d'une délicieuse expérience à déguster par le plus grand nombre.
Séduits par les outils d'art et d'animation de l'Unreal Engine 5, les 13 membres de l'équipe se sont lancé le défi de repousser les limites et de concevoir des batailles de marionnettes visuellement étonnantes, qui constituent le côté "crunchy" de l'expérience. Par ailleurs, grâce à l'accès au code source et aux ressources d'assistance de la communauté Epic, ces indépendants ont pu atteindre leurs objectifs.
Très curieux, nous avons pris rendez-vous avec Lindsey Rostal, directrice du jeu chez Timberline, Bryan Pawlowski, directeur technique, ainsi que Nathan Fulton, directeur artistique technique et responsable des animations, afin d'en savoir plus sur l'exploration savoureuse que propose Beastro.
Merci de nous avoir accordé cet entretien. Beastro est décrit comme une fusion chaleureuse de fantasy, d'aventure et de deck-building qui privilégie les cuillères aux épées. Le jeu semble apporter sa touche savoureuse à divers genres. Pouvez-vous décrire Beastro avec vos propres mots et nous dire comment est né son concept ?
Lindsey Rostal, directrice du jeu : Beastro est ce que nous aimons appeler un jeu "crunchy et cozy". Notre objectif consistait à créer un jeu autour de l'idée qu'on ne peut pas sauver le monde tout seul. On a toujours besoin de soutien et dans Beastro, justement, on se tient derrière les héros.
Nous voulions que ce message s'intègre au gameplay, dans lequel le protagoniste mène une vie paisible entre jardinage, pêche, collecte d'objets, conversation avec les habitants et cuisine. Toutefois, les tâches côté cozy servent à gagner en puissance pour l'aspect plus crunchy du jeu, c'est-à-dire les combats de marionnettes.
Ces spectacles présentent les exploits du jour accomplis par les héros et la façon dont ils ont utilisé leurs pouvoirs obtenus en mangeant au restaurant du joueur. En affrontant leurs ennemis, les héros obtiennent des ingrédients monstrueux, qui vous permettent de cuisiner des plats leur conférant plus de puissance.
Au final, Beastro est un deck-builder chaleureux dans lequel on gère le restaurant du village, où s'attablent les héros de passage dans leur quête pour sauver le monde. Les ingrédients utilisés et les repas servis forment la main des héros, qu'ils utilisent pour combattre les monstres lors de leurs excursions nocturnes.
Pouvez-vous nous parler du charmant village de Palo Pori et du rôle qu'y joue le protagoniste, Panko ?
Lindsey Rostal : Palo Pori est un petit village fortifié. Il abrite diverses créatures, qui restent indépendantes des factions du goût auxquelles sont rattachées les autres régions du monde. Tous les villageois sont des artisans, c'est-à-dire des gens ordinaires. Ils ont construit un mur pour se protéger, plutôt que de prendre les armes.
Leur vie normale et paisible est perturbée lorsque Flambe, le dieu de ce monde, débarque au village, blessée lors d'un combat à l'extérieur des murs. Panko, notre jeune cuistot, la recueille pour qu'elle reprenne des forces.
Lorsque son mentor disparaît, Panko doit reprendre les rênes du restaurant et demande à Flambe de l'aider en lui accordant son feu. Bientôt, le restaurant, qui n'accueillait que les villageois, va élargir sa clientèle. En effet, les sentinelles, c'est-à-dire les héros des autres régions du goût, arrivent au village à la recherche d'une bonne assiette. Les plats concoctés par Panko et Flambe libèrent la magie du goût et les sentinelles peuvent se tenir fin prêtes au combat.
Quelles recherches et expérimentations avez-vous entreprises pour établir la liste des ingrédients et des recettes à destination des différentes sentinelles, toutes issues de différentes régions du goût ?
Lindsey Rostal : Nous avons la chance de vivre à Los Angeles, une incroyable ville culinaire. Beastro y puise dans sa gastronomie éclectique. Nous avons visité de nombreux restaurants et visionné, non sans culpabilité, énormément de documentaires culinaires et de séries de téléréalité comme Chef's Table et Top Chef, qui ont été deux fantastiques références. Par ailleurs, ma collection de livres et de magazines de cuisine a considérablement grossi.
Travailler sur ce jeu a également fait de moi une meilleure cuisinière. J'ai testé de nouvelles recettes, j'ai appris sur l'équilibre des saveurs et j'ai essayé des techniques que j'aurais sûrement évitées auparavant. Je voulais goûter de nouvelles choses et développer mon palais et ma compréhension des saveurs ainsi que leurs effets sur les gens.
En réalisant toutes vos animations directement dans l'Unreal Engine, à combien estimez-vous le gain de temps par rapport à la méthode traditionnelle ? Quels autres avantages y trouvez-vous ?
Nathan Fulton : C'est difficile de mettre un chiffre là-dessus, mais je dirai que le gain de temps est énorme. Au début, un temps d'adaptation a été nécessaire pour passer de Maya à l'animation avec l'UE, mais ça s'est plutôt bien passé. La possibilité de redéfinir quelques options de l'éditeur pour rapprocher l'interface utilisateur de celle de Maya a beaucoup facilité les choses.
Prenons un exemple pour illustrer un important gain de temps. Dans une scène, le personnage devait interagir avec son environnement, s'approcher et ramasser un objet sur la table.
Auparavant, nous identifiions la bonne géométrie dans la carte et nous l'exportions en FBX, puis nous l'importions dans Maya pour nous y référer. Ensuite, nous ajoutions le squelette d'animation du personnage Maya, nous réalisions l'animation et nous la précalculions sur le squelette, que nous exportions ensuite en FBX. Certes, une grande partie de ce processus pouvait être accéléré avec des scripts, mais il restait du travail manuel, comme la création initiale des squelettes d'animation Maya.
De retour dans l'éditeur, nous importions l'animation, définissions le personnage de gameplay dans une séquence et vérifiions les transformations et les décalages pour que tout s'aligne, etc. Pour toute mise à jour de l'animation, il fallait la réexporter et la réimporter dans plusieurs logiciels en veillant à la bonne gestion des fichiers. Imaginons que la géométrie du niveau change ultérieurement : il fallait systématiquement reproduire tout ce processus depuis le début.
Selon la nouvelle méthode, nous plaçons simplement le squelette de contrôle du personnage dans la scène, nous l'animons dans Sequencer, puis nous lions une séquence d'animation qui se met à jour dès qu'un changement dans l'animation est enregistré.
Il n'y a plus d'import-export et de configuration d'animation et nous n'avons plus besoin d'exporter la géométrie de niveau. Qui plus est, nous voyons exactement le rendu en jeu à mesure que nous créons l'animation, avec tout l'éclairage, l'ombrage et le reste. Si, plus tard, la géométrie de niveau est modifiée, nous actualisons simplement l'animation dans Sequencer, puis nous cliquons sur Enregistrer et le tour est joué. Ce procédé a considérablement réduit notre temps d'itération.