Panko el zorro acaricia a un yak en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.

Entrevista

13 de abril de 2026

Beastro, de Timberline, les da un giro delicioso a distintos géneros con UE5

Beastro

Blueprints

Indies

Lumen

Rig de control

Timberline

UE5.

Videojuegos

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Timberline Studio es un estudio de videojuegos independiente con sede en Los Ángeles, California, y en nuestras casas. Desarrollamos juegos en los que se exploran mundos llenos de vida, con historias y personajes insólitos. Para ofrecerles a los jugadores experiencias únicas, nos centramos en crear experiencias cozy pero complejas que mezclan distintos géneros.
Tal vez quieras salvar el mundo, pero no podrás hacerlo sin ayuda. Esa es una de las ideas principales en las que profundiza Beastro, un juego cozy complejo pero satisfactorio que combina aspectos de distintos géneros, como la creación de mazos de cartas, y añade a la mezcla unos elementos visuales muy llamativos, personajes peculiares y unas mecánicas de fabricación y cocina adictivas.

En el juego, te meterás en la piel de Panko, un joven chef que vive dentro de las murallas de la aldea de Palo Pori y que cocina originales platos para los cuidadores que visitan el establecimiento con la ayuda de una diosa llamada Flambe. ¿Tu objetivo? Velar por la alimentación de estos cuidadores con los platos que más les gusten, para que puedan seguir luchando contra los rufianes que acechan en las afueras de la pintoresca aldea.

Es evidente que es una premisa ambiciosa y de lo más original, pero la clara visión del pequeño equipo de Timberline para este proyecto, como toda buena comida que se precie, aspiraba a aunar la mezcla perfecta de ingredientes en una experiencia fácil de digerir que todo el mundo debería poder consumir y apreciar.

Este equipo de 13 personas, que se sintió atraído por las herramientas artísticas y de animación de Unreal Engine 5, puso a prueba sus límites a la hora de producir las impresionantes batallas de marionetas que conforman el apartado más complejo de la experiencia, mientras que el acceso al código fuente y la ayuda de los recursos de la comunidad de Epic contribuyó a que el equipo indie cumpliera sus objetivos.
  
Como estamos deseando saber cómo el equipo de Timberline ha cocinado la exquisita aventura que propone Beastro, hemos pedido que nos reserven una mesa a Lindsey Rostal, la directora del juego; Bryan Pawlowski, director técnico; y Nathan Fulton, director técnico-artístico y de animación.

¡Gracias por acompañarnos! Beastro es una fusión cozy de fantasía, aventura y una suculenta creación de mazos de cartas en la que las cucharas valen más que las espadas. Todo esto le da un toque original y exquisito con respecto a distintos géneros. ¿Podríais describir Beastro con vuestras propias palabras y contarnos cómo disteis con ese concepto?


Lindsey Rostal, directora del juego: Beastro es, lo que nos gusta llamar, un juego crunchy cozy, un juego relajante y satisfactorio, pero complejo. Nos propusimos crear un juego que explorase la idea de que no puedes salvar el mundo por tu cuenta: siempre necesitarás la ayuda de otras personas. En Beastro, tú serás quien ayude a esos héroes, tú les darás fuerzas.

Queríamos hilar esta idea en la jugabilidad en sí. Nuestro protagonista lleva una vida tranquila: cultiva, pesca, reúne objetos, habla con la gente del pueblo y cocina; sin embargo, estas relajantes tareas que lleva a cabo son las que avivan el fuego del aspecto más estratégico del juego: las batallas de marionetas. 

Gracias a ellas, nos ponemos al día de las hazañas de los héroes a lo largo de su día, y cómo han usado los poderes a los que han accedido tras comer en tu restaurante. A medida que los héroes luchen contra los monstruos, estos se harán con ingredientes monstruosos que luego tú podrás usar en tus platos para conferirles más poder.
 
En definitiva, se trata de un juego de construcción de mazos de cartas cozy en el que diriges un restaurante local que atiende a los héroes que llegan a la aldea en su afán por salvar el mundo. Los ingredientes que uses y los platos que sirvas formarán los mazos de los héroes, y estos los usarán para combatir a los monstruos durante sus incursiones nocturnas.
El chef Panko charla en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

¿Qué podéis contarnos sobre la plácida y encantadora aldea de Palo Pori y el papel que desempeña en ella Panko, nuestro protagonista?


Rostal: Palo Pori es un pequeño pueblo amurallado en el que viven una serie de criaturas que no forman parte de ninguna de las facciones que dan color a este mundo. Todos son artesanos y fabricantes, gente corriente que ha erigido un muro para protegerse en lugar de recurrir a las armas.
  
Lo que creían que era una vida normal pronto se ve desbaratada por la llegada a la aldea de Flambe, la diosa de su mundo, que resultó herida en una batalla extramuros. Panko, nuestro joven chef, la encuentra y la acoge para que pueda recuperarse.

Sin embargo, tras la desaparición de su maestro, Panko se ve obligado a tomar las riendas del restaurante y recurre, para los fogones, a la ayuda de Flambe. Enseguida, sus platos llegan a muchas más personas que los aldeanos: los cuidadores, héroes de regiones lejanas, comienzan a dejarse caer por el pueblo en busca de comida. Por suerte para ellos, la comida que Panko y Flambe les sirven libera su exquisita magia y prepara a los cuidadores para las batallas como nunca.
 


¿Qué tipo de investigaciones y experimentos llevasteis a cabo con los ingredientes y las recetas que llamarán la atención de los distintos cuidadores que proceden de distintas regiones culinarias?


Rostal: Tenemos la suerte de que nuestra sede se encuentra en Los Ángeles, que cuenta con una comida increíble, y Beastro bebe enormemente de esta escena gastronómica que nos rodea. Visitamos una gran variedad de restaurantes, vimos una cantidad de documentales y realities sobre comida que me da vergüenza admitir (Chef’s Table o Top Chef fueron unos referentes magníficos) y mi colección de revistas y libros de cocina creció enormemente.

Crear este juego también me ha hecho mejor cocinera. Descubrí nuevas recetas, aprendí más sobre cómo equilibrar los sabores y probé cosas que tal vez antes hubiese evitado. Sin embargo, quería probar cosas nuevas y entender y apreciar mejor los sabores para saber cómo hacen sentirse a las personas. 
El chef Panko pica ingredientes en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

¿Por qué escogisteis Unreal Engine 5 para este proyecto y qué funciones de UE5 destacaron más durante el desarrollo? ¿Y por qué?


Rostal: Las herramientas de animación y artísticas de UE5 nos atraían mucho. Sabíamos que queríamos crear algo que elevase nuestro arte a un nivel superior, de maneras emocionantes, de forma que desafiáramos nuestros propios límites. Para nosotros, Sequencer y el potencial del rig de control eran elementos muy atractivos, ya que nos permitían jugar con la canalización y ver y editar nuestro trabajo con rapidez y en su contexto.

Como se trata de una herramienta que no solo se usa en muchísimos títulos de terceros maravillosos, sino en los propios proyectos de Epic, fue fácil encontrar ejemplos de cómo otras personas sacaban provecho del motor. Sabíamos que era un recurso que todo el equipo podía aprender a usar de forma rápida, y podrían ponerse manos a la obra cuanto antes. Unreal ofrece un área de pruebas en la que jugar, y esa satisfacción inmediata mejoró enormemente nuestros tiempos de iteración, ya que a todo el mundo le gusta ver su trabajo en el juego.
 
 

¿Cómo os ayudó Unreal Engine 5 a la hora de crear prototipos, iterar y, en última instancia, pulir los distintos minijuegos que sirven para preparar los platos?


Bryan Pawlowski, director técnico: La arquitectura de complementos, que es muy limpia y fácil de entender, nos permitió incorporar una serie de herramientas de depuración muy útiles, como las ventanas de anulación para depuración de ImGui, que son rápidas de crear y están pensadas para los distintos sistemas y actores a lo largo del juego. Los diseños iniciales de los minijuegos recurrían a esta función para realizar modificaciones y evaluaciones rápidas durante las sesiones. Poder poner en pie minijuegos con una IU de depuración clara sin tener que esperar a la implementación de Unreal Motion Graphics ni leer los registros era toda una ventaja.

El hecho de basarnos en la arquitectura de actores existente para crear recursos para cada minijuego, pero seleccionarlos después a través de un objeto de software para cargarlos y ejecutarlos, nos permitió realizar evaluaciones de minijuegos una tras otra. Esto nos permitió crear una gran variedad de minijuegos y variaciones de ellos para probarlos y perfeccionarlos.

Gracias a esto, pudimos modular fácilmente los elementos para colaborar con los artistas e integrar dinámicamente diversos recursos, incorporando así diferentes ingredientes a los propios juegos.
Cortar zanahorias en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

¿Podríais contarnos cómo habéis usado las herramientas integradas de Unreal Engine a la hora de animar personajes y objetos directamente en el motor? ¿Cuál ha sido vuestra experiencia con el rig de control y Sequencer? Y, para un equipo pequeño como el vuestro, ¿cómo han simplificado la canalización las herramientas de animación de UE?


Nathan Fulton, director de arte técnico y animación: Cuando evalué UE5 para usarlo en este proyecto, desde el principio tuve muchas ganas de usar el rig de control. Llevo más de una década detrás de la idea de poder animar directamente en el juego, en lugar de configurar una tediosa canalización de importación/exportación de animaciones.

Cuando empezamos, los rigs de control modulares aún no existían, así que decidí usar Python para crear y conectar partes del cuerpo con rigs de control de forma automática, en vez de manual, que era como lo había estado haciendo anteriormente en Maya. Incluso durante sus inicios, la flexibilidad de los rigs de control y de Sequencer era algo muy alentador. Así que decidimos arriesgarnos y apostar por hacer las animaciones de los personajes por completo en Unreal Editor, en lugar de en una canalización de animación convencional de Maya.

Ya cuando el desarrollo de Beastro estaba bastante avanzado, se lanzaron los rigs de control modulares. A decir verdad, eran mucho mejores que el sistema de rigging automatizado basado en Python en el que yo había estado trabajando, así que cambiamos de sistema en mitad del proyecto. Esto implicaba que teníamos que migrar las animaciones antiguas a los nuevos rigs modulares, y Unreal Editor nos facilitó todas las herramientas que necesitamos para llevarlo a cabo de forma sencilla, con herramientas como los módulos de rigs de control con resolución retroactiva o el reposicionamiento de IK.

Mi mayor preocupación era que nos faltaran distintas herramientas y técnicas a las que los animadores nos hemos acostumbrado en Maya, pero no hemos tenido ese problema. En este momento, creo que Unreal Editor iguala a Maya en algunos aspectos relacionados con la animación de videojuegos e incluso lo supera.

Pawlowski: En mi trabajo, dedicaba mucho tiempo a editar secuencias y añadir nuevas funciones. Para nosotros, las condiciones de escena supusieron un punto de inflexión, ya que nos permitían disponer de recursos de secuencia de nivel más dinámicos que cubrían numerosos casos. Añadir nuestras condiciones de escena personalizadas fue una tarea muy sencilla.

Las subsecuencias nos ayudaron a encapsular muchos elementos relacionados mediante lógica para que otras secuencias de nivel pudieran reutilizarlos. El teatro de marionetas aprovechaba tanto las condiciones de escena como las subsecuencias para crear algo mágico.

Rostal: Sequencer nos ha permitido crear nuestro propio teatro de marionetas de forma modular y con creatividad. Se trata de un teatro en un modelo 3D completo que hace uso tanto de las condiciones como de las herramientas de vinculación de secuencias de nivel. Esto nos ha permitido animar fragmentos modulares para nuestro teatro de marionetas. Así, pudimos tener una base para todo lo que se usaba de forma dinámica y, luego, centrarnos en desarrollar los personajes y la energía de cada monstruo o cuidador.
Una función de marionetas en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

Al hacer todas las animaciones directamente en Unreal Engine, ¿en cuánto estimáis la mejora en el ritmo de trabajo del equipo si lo comparamos con el método tradicional? ¿Qué otros beneficios habéis conseguido?


Fulton: Es difícil cuantificar esta mejora, pero diré que ha sido considerable. Por supuesto, al principio hubo una curva de aprendizaje al pasar de animar con Maya a animar con UE, pero no fue muy dura. Configurar las preferencias del editor para hacer la IU un poco más parecida a la de Maya tuvo un gran impacto.
  
Voy a daros un ejemplo de una de las mayores ventajas que conseguimos al trabajar así. Imaginad que tenemos una escena en la que el personaje tenía que interactuar con el entorno a su alrededor, como andar por él o recoger un objeto de una mesa.

A la vieja usanza, habría que haber recopilado la geometría pertinente en el mapa, exportarla a FBX y luego importarla en Maya para usarla como referencia. Luego, habría que llevar los rigs de la animación del personaje de Maya, crear la animación y luego hacer bake en el esqueleto de la exportación y exportarlo a FBX. Muchas de estas tareas se pueden agilizar mediante secuencias de comandos, pero sigue siendo un trabajo que hay que hacer, además de crear los rigs de animación de Maya previamente.

Luego, de nuevo en el editor, habría que importar la animación, configurar el personaje jugable en una secuencia, asegurarse de que las compensaciones de las transformaciones sean correctas para que los elementos se alineen, etc. Cada vez que hubiera que actualizar la animación, tendríamos que volver a exportarla o importarla en distintas aplicaciones y ocuparnos de gestionar los archivos. Ahora, imaginad que más adelante cambia algo relacionado con la geometría de nivel: tendríamos que llevar a cabo otra vez todo el proceso completo desde el principio, y repetirlo cada vez que hiciera falta.

Con esta nueva forma, solo hay que colocar el personaje con rig de control en la escena, animarlo en Sequencer y luego crear una secuencia de animación vinculada que se actualiza cada vez que se guarden las modificaciones hechas a la animación.

No tenemos que exportar ni importar animaciones, ni configurarlas; tampoco tenemos que exportar la geometría de nivel. Además, conforme animamos, vemos la apariencia exacta que tendrá en el juego, con la iluminación, el sombreado y todas esas cosas. Si más adelante cambia la geometría de nivel, solo tendremos que actualizar la animación en Sequencer, guardarla y listo. Podéis haceros una idea de cómo ha reducido esto el tiempo de iteración.
El chef Panko riega los cultivos en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

¿Cuáles han sido las ventajas que ofrecía Unreal Engine de serie, en términos visuales, que más habéis aprovechado?


Rostal: Siempre tuvimos claro que queríamos un estilo que recordase a los dibujos animados, pero también queríamos crear algo distinto a lo que proponían otros títulos. Poder aprovechar Lumen, el etalonaje y la iluminación y la renderización en general hizo que avanzáramos mucho sin hacer un esfuerzo muy grande.

Más adelante, esto nos permitió resolver problemas más complejos; por ejemplo, cómo queríamos que funcionasen los contornos de los personajes o cómo íbamos a ajustar algunas sombras y el contraste.

Unreal Engine ofrece una base maravillosa para la iluminación y la renderización. Puedes dedicar tiempo a crear tu propio sistema, en vez de tener que adaptarte a lo que hay.
 
 

¿Cómo os ayudaron las herramientas de iluminación, materiales y entorno de Unreal Engine 5 para conseguir que el juego tuviera esa estética visual tan creativa y cautivadora?


Rostal: Para nosotros, todo empezó con la dirección artística, cuando creamos un mundo lleno de vida y de personajes peculiares pero con mucho encanto. Bebemos mucho de los dibujos animados, el anime y las películas de animación actuales que exploran nuevos estilos de renderización. Nos fijamos un objetivo inicial y nos pusimos manos a la obra.

El sistema de materiales nos permitió crear una biblioteca que diera coherencia a todos nuestros recursos. Todo el equipo artístico podía editarla de forma sencilla, así que pudieron modificarla y ajustarla a su antojo.

Desde el primer momento usamos Lumen, ya que queríamos tener sombras suaves en todo el juego. Aunque el aspecto de nuestro juego bebe de la animación, queríamos que los elementos parecieran un cuadro, pero táctiles y no demasiado planos, una nueva tendencia que nos encanta ver en el cine. Esto nos permitió crear un aspecto más suave en general, para poder resaltar las texturas, los trazos y las variaciones de color y así dar profundidad.

Tras esto, dirigimos nuestras miradas a las herramientas de follaje y paisaje, que nos ayudarían a levantar un pueblo costero muy verde sin fundirnos todo nuestro presupuesto para el arte. Éramos conscientes de que quizá nuestra audiencia no contase con un equipo de ultimísima generación, por lo que nos decantamos por herramientas que nos permitían dar con ese rollito que buscábamos, sin hacer sacrificios en términos de rendimiento. La herramienta de follaje nos permitió pintar el mundo con plantas, hierbas y flores, algo que lo llenó de vida.
 
 

¿Dónde se encuentra la sede de Timberline Studio y cuántas personas conforman el equipo que ha trabajado en Beastro?

 
Rostal: Timberline Studio tiene su sede en Los Ángeles, pero el equipo está repartido a lo largo de la costa oeste de EE. UU., así como Brasil y España. El equipo está formado por 13 personas.
El cuidador Oyshi juega a un juego en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

Teniendo en cuenta el tamaño del equipo de Timberline, ¿qué funciones de Unreal Engine 5 han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera ayudaron estas funciones al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a disminuir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?


Fulton: Unreal Game Sync y las funciones de control de versiones de Perforce integradas en el editor, para mí, fueron un punto y aparte. La herramienta de búsqueda de referencias, basada en grafos, es brutal para estudiar cosas en las que otras personas ya han trabajado sin tener que molestarles.

Toda la acción del teatro de marionetas se lleva a cabo con Sequencer y, para las cartas y las marionetas, usamos rigs de control simples. Al igual que ocurre con la animación de los personajes, pudimos animar las marionetas directamente en el escenario del teatro y ver qué apariencia exacta tendrían en el tiempo de ejecución, todo gracias a Sequencer y a las extensiones personalizadas que configuramos para llevar a cabo acciones como darles la vuelta a las marionetas entre una expresión y otra. Bryan os puede dar más detalles sobre esto.

Pawlowski: Al usar la personalización de IU de Unreal Engine a través de Slate, pudimos crear una IU del editor que nos ayudó a conseguir un enfoque más basado en datos para el diseño de nuestro juego. Así que, en vez de tener que implementar un montón de funciones relacionadas por cada solicitud, podíamos crear bloques sencillos con la IU personalizada de Slate para que los diseñadores puedan combinar comportamientos y lograr el resultado deseado. Esta función fue clave para Flume, nuestro sistema de narrativa interna, y para el apartado de los combates de cartas de Beastro.

Rostal: Bryan fue capaz de desarrollar nuestra herramienta narrativa en Flume y, de esta forma, facilitarme una herramienta que conectaba el resto de los sistemas. Yo trabajo en distintos fragmentos de la historia, a los que llamamos tarjetas, y no solo he podido asignar frases, voces, secuencias, lógica…, sino que también he sido capaz de controlar el flujo del juego e iniciarlo. Slate ha sido la herramienta que ha permitido al equipo conectar el resto de nuestros sistemas.
 
 

¿Habéis podido utilizar C++ y Blueprint a la vez a la hora de optimizar el desarrollo en los distintos equipos?


Pawlowski: ¡Sí! Nos ha ayudado a implementar comportamientos genéricos en C++ sin renunciar a los comportamientos personalizados que implementamos caso por caso a través de blueprints.
El chef Panko habla con un ciervo en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE a lo largo del desarrollo?


Pawlowski: Bastante. Nos ha permitido corregir de forma rápida los problemas que nos encontramos. Un caso concreto fue un problema entre los tiempos de la preparación de los platos y las subsecuencias. Tener acceso al código fuente, así como recibir asistencia activa por parte de Epic, nos ayudó a resolver el problema de forma rápida y precisa. Gracias otra vez por esa ayuda.
 
 

¿Qué ayuda han supuesto las herramientas de generación de perfiles de Unreal Engine para el equipo en lo que respecta a la depuración de errores y la optimización del desarrollo?


Pawlowski: Nos han ayudado a no perder de vista el rendimiento del juego a lo largo del desarrollo. De esta forma, podemos detectar a tiempo los problemas que se reproducirán mal y ponerles solución antes de que se manifiesten.

Rostal: Exacto. Durante todo el desarrollo, hemos estado vigilando el rendimiento del juego para asegurarnos de darle todo lo posible a nuestra audiencia sin restringir su acceso al juego. El hecho de poder controlar el rendimiento en todo momento ha sido algo valiosísimo.
 
 

¿Aprovechasteis la documentación de Unreal Engine, la comunidad de desarrolladores de Epic, la asistencia a profesionales de Epic u otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?

 
Pawlowski: Sí. Así es, todo eso. Queríamos centrarnos en todo momento en nuestros propios problemas, y no en los problemas que otras personas ya habían resuelto. Así que, cada vez que dábamos con algo que podía agilizar nuestro desarrollo, lo aprovechábamos.
Cocinando un plato en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

Beastro es el segundo título de Timberline, tras The Red Lantern. ¿Qué consejo le daríais a otros equipos pequeños que se han decantado por desarrollar su primer juego en Unreal Engine?


Rostal: Si es la primera vez que el equipo usa Unreal Engine, tenéis que echarles un buen vistazo a los proyectos de ejemplo cuanto antes. Lyra es un gran recurso, al igual que algunos de los tutoriales de Sequencer. Recomiendo usarlos como áreas de juego para familiarizaros con las herramientas y romper cosas. Yo sé que aprendo mejor rompiendo cosas y luego arreglándolas.

Pawlowski: Independientemente del motor que vaya a usar el equipo, lo importante es familiarizarse con las distintas funciones que ofrece Unreal para facilitarte el trabajo. Buscad un complemento que ya esté implementado que solucione el problema cuanto antes, no optéis directamente por buscar una solución a partir de cero. Elegid qué queréis crear vosotros mismos, pero aprovechad también todo lo que ofrece Unreal Engine. Y no os olvidéis de actualizar el motor.
Una conversación con Thea en «Beastro», un juego cozy hecho con tecnología de UE5.
Cortesía de Timberline Studio, Inc.

¿Qué funciones de Unreal Engine creéis que todo equipo pequeño debe aprender sí o sí?


Rostal: Para lo básico, los blueprints son fundamentales. Nosotros terminamos aprovechando Slate para ampliar nuestros propios conjuntos de herramientas y darles a nuestros diseñadores y escritores formas de conectar con los blueprints como mejor les viniera.

Fulton: Si tuviera que recomendarle una cosa a cualquier equipo pequeño, si es que no lo usa ya, sería el control de versiones.

Los animadores deberían aprender a usar los blueprints de animación y dominarlos. Los animadores que trabajan en videojuegos tienen muchas necesidades en términos de bucles, mezclas y capas entre animaciones; coincidencias de poses; simulación de telas, físicas y procedimientos… además de las tareas de animación de personajes con fotogramas clave. Todos estos aspectos confluyen en los blueprints de animación. Es lo que permite que los animadores y los diseñadores colaboren para crear un juego que funcione bien en términos cinemáticos.

Pawlowski: Yo recomiendo familiarizarse con la canalización de localización de UE, Unreal Game Sync, así como apoyarse en la integración continua. Esto hará que el grueso de tu equipo pueda centrarse en la parte más divertida del desarrollo de los juegos.
 
 

¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre Beastro?


Rostal: Contamos todas las novedades en nuestras redes sociales:  

Tiktok: https://www.tiktok.com/@beastrothegame 
Instagram: https://www.instagram.com/beastrothegame/ 
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YouTube: https://www.youtube.com/@timberlinestudio 
Sitio web: https://www.beastro.game/

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