Tal vez quieras salvar el mundo, pero no podrás hacerlo sin ayuda. Esa es una de las ideas principales en las que profundiza Beastro, un juego cozy complejo pero satisfactorio que combina aspectos de distintos géneros, como la creación de mazos de cartas, y añade a la mezcla unos elementos visuales muy llamativos, personajes peculiares y unas mecánicas de fabricación y cocina adictivas.
En el juego, te meterás en la piel de Panko, un joven chef que vive dentro de las murallas de la aldea de Palo Pori y que cocina originales platos para los cuidadores que visitan el establecimiento con la ayuda de una diosa llamada Flambe. ¿Tu objetivo? Velar por la alimentación de estos cuidadores con los platos que más les gusten, para que puedan seguir luchando contra los rufianes que acechan en las afueras de la pintoresca aldea.
Es evidente que es una premisa ambiciosa y de lo más original, pero la clara visión del pequeño equipo de Timberline para este proyecto, como toda buena comida que se precie, aspiraba a aunar la mezcla perfecta de ingredientes en una experiencia fácil de digerir que todo el mundo debería poder consumir y apreciar.
Este equipo de 13 personas, que se sintió atraído por las herramientas artísticas y de animación de Unreal Engine 5, puso a prueba sus límites a la hora de producir las impresionantes batallas de marionetas que conforman el apartado más complejo de la experiencia, mientras que el acceso al código fuente y la ayuda de los recursos de la comunidad de Epic contribuyó a que el equipo indie cumpliera sus objetivos.
Como estamos deseando saber cómo el equipo de Timberline ha cocinado la exquisita aventura que propone Beastro, hemos pedido que nos reserven una mesa a Lindsey Rostal, la directora del juego; Bryan Pawlowski, director técnico; y Nathan Fulton, director técnico-artístico y de animación.
¡Gracias por acompañarnos! Beastro es una fusión cozy de fantasía, aventura y una suculenta creación de mazos de cartas en la que las cucharas valen más que las espadas. Todo esto le da un toque original y exquisito con respecto a distintos géneros. ¿Podríais describir Beastro con vuestras propias palabras y contarnos cómo disteis con ese concepto?
Lindsey Rostal, directora del juego: Beastro es, lo que nos gusta llamar, un juego crunchy cozy, un juego relajante y satisfactorio, pero complejo. Nos propusimos crear un juego que explorase la idea de que no puedes salvar el mundo por tu cuenta: siempre necesitarás la ayuda de otras personas. En Beastro, tú serás quien ayude a esos héroes, tú les darás fuerzas.
Queríamos hilar esta idea en la jugabilidad en sí. Nuestro protagonista lleva una vida tranquila: cultiva, pesca, reúne objetos, habla con la gente del pueblo y cocina; sin embargo, estas relajantes tareas que lleva a cabo son las que avivan el fuego del aspecto más estratégico del juego: las batallas de marionetas.
Gracias a ellas, nos ponemos al día de las hazañas de los héroes a lo largo de su día, y cómo han usado los poderes a los que han accedido tras comer en tu restaurante. A medida que los héroes luchen contra los monstruos, estos se harán con ingredientes monstruosos que luego tú podrás usar en tus platos para conferirles más poder.
En definitiva, se trata de un juego de construcción de mazos de cartas cozy en el que diriges un restaurante local que atiende a los héroes que llegan a la aldea en su afán por salvar el mundo. Los ingredientes que uses y los platos que sirvas formarán los mazos de los héroes, y estos los usarán para combatir a los monstruos durante sus incursiones nocturnas.
¿Qué podéis contarnos sobre la plácida y encantadora aldea de Palo Pori y el papel que desempeña en ella Panko, nuestro protagonista?
Rostal: Palo Pori es un pequeño pueblo amurallado en el que viven una serie de criaturas que no forman parte de ninguna de las facciones que dan color a este mundo. Todos son artesanos y fabricantes, gente corriente que ha erigido un muro para protegerse en lugar de recurrir a las armas.
Lo que creían que era una vida normal pronto se ve desbaratada por la llegada a la aldea de Flambe, la diosa de su mundo, que resultó herida en una batalla extramuros. Panko, nuestro joven chef, la encuentra y la acoge para que pueda recuperarse.
Sin embargo, tras la desaparición de su maestro, Panko se ve obligado a tomar las riendas del restaurante y recurre, para los fogones, a la ayuda de Flambe. Enseguida, sus platos llegan a muchas más personas que los aldeanos: los cuidadores, héroes de regiones lejanas, comienzan a dejarse caer por el pueblo en busca de comida. Por suerte para ellos, la comida que Panko y Flambe les sirven libera su exquisita magia y prepara a los cuidadores para las batallas como nunca.
¿Qué tipo de investigaciones y experimentos llevasteis a cabo con los ingredientes y las recetas que llamarán la atención de los distintos cuidadores que proceden de distintas regiones culinarias?
Rostal: Tenemos la suerte de que nuestra sede se encuentra en Los Ángeles, que cuenta con una comida increíble, y Beastro bebe enormemente de esta escena gastronómica que nos rodea. Visitamos una gran variedad de restaurantes, vimos una cantidad de documentales y realities sobre comida que me da vergüenza admitir (Chef’s Table o Top Chef fueron unos referentes magníficos) y mi colección de revistas y libros de cocina creció enormemente.
Crear este juego también me ha hecho mejor cocinera. Descubrí nuevas recetas, aprendí más sobre cómo equilibrar los sabores y probé cosas que tal vez antes hubiese evitado. Sin embargo, quería probar cosas nuevas y entender y apreciar mejor los sabores para saber cómo hacen sentirse a las personas.
Al hacer todas las animaciones directamente en Unreal Engine, ¿en cuánto estimáis la mejora en el ritmo de trabajo del equipo si lo comparamos con el método tradicional? ¿Qué otros beneficios habéis conseguido?
Fulton: Es difícil cuantificar esta mejora, pero diré que ha sido considerable. Por supuesto, al principio hubo una curva de aprendizaje al pasar de animar con Maya a animar con UE, pero no fue muy dura. Configurar las preferencias del editor para hacer la IU un poco más parecida a la de Maya tuvo un gran impacto.
Voy a daros un ejemplo de una de las mayores ventajas que conseguimos al trabajar así. Imaginad que tenemos una escena en la que el personaje tenía que interactuar con el entorno a su alrededor, como andar por él o recoger un objeto de una mesa.
A la vieja usanza, habría que haber recopilado la geometría pertinente en el mapa, exportarla a FBX y luego importarla en Maya para usarla como referencia. Luego, habría que llevar los rigs de la animación del personaje de Maya, crear la animación y luego hacer bake en el esqueleto de la exportación y exportarlo a FBX. Muchas de estas tareas se pueden agilizar mediante secuencias de comandos, pero sigue siendo un trabajo que hay que hacer, además de crear los rigs de animación de Maya previamente.
Luego, de nuevo en el editor, habría que importar la animación, configurar el personaje jugable en una secuencia, asegurarse de que las compensaciones de las transformaciones sean correctas para que los elementos se alineen, etc. Cada vez que hubiera que actualizar la animación, tendríamos que volver a exportarla o importarla en distintas aplicaciones y ocuparnos de gestionar los archivos. Ahora, imaginad que más adelante cambia algo relacionado con la geometría de nivel: tendríamos que llevar a cabo otra vez todo el proceso completo desde el principio, y repetirlo cada vez que hiciera falta.
Con esta nueva forma, solo hay que colocar el personaje con rig de control en la escena, animarlo en Sequencer y luego crear una secuencia de animación vinculada que se actualiza cada vez que se guarden las modificaciones hechas a la animación.
No tenemos que exportar ni importar animaciones, ni configurarlas; tampoco tenemos que exportar la geometría de nivel. Además, conforme animamos, vemos la apariencia exacta que tendrá en el juego, con la iluminación, el sombreado y todas esas cosas. Si más adelante cambia la geometría de nivel, solo tendremos que actualizar la animación en Sequencer, guardarla y listo. Podéis haceros una idea de cómo ha reducido esto el tiempo de iteración.