Du willst vielleicht die Welt retten, aber du schaffst es nicht allein. Das ist eine der grundlegenden Ideen, die in Beastro erkundet werden – einem "knackig-gemütlichen" Spiel, das Elemente aus verschiedenen Genres einfließen lässt, unter anderem Deckbau, und zugleich lebendige Grafik, skurrile Charaktere sowie fesselnde Koch- und Handwerk-Mechaniken in den Vordergrund rückt.
Im Spiel trittst du innerhalb der umzäunten Gestade des Dorfes Palo Pori in die Fußstapfen eines jungen Kochs namens Panko, während du mithilfe einer Göttin namens Flambe kreative Mahlzeiten für die besuchenden Hüter zubereitest. Dein Ziel? Versorge die Hüter mit Mahlzeiten, die sie lieben und die ihnen schmecken, damit sie weiter gegen die Bösewichte, die sich außerhalb deines malerischen Dorfes rumtreiben, kämpfen können.
Ein ebenso einzigartiges wie ehrgeiziges Konzept, aber das kleine Team von Timberline will mit seiner eigenen Vision für das Projekt – wie bei jeder guten Mahlzeit – die perfekte Mischung aller Zutaten zu einem köstlichen Erlebnis vereinen, das von allen genossen und geliebt werden kann.
Angezogen von den Kunst- und Animationswerkzeugen der Unreal Engine 5 stellte sich das 13-köpfige Team der Herausforderung, die Grenzen zu verschieben und die visuell beeindruckenden Puppentheater-Kämpfe zu produzieren, die als der "knackigere" Teil des Erlebnisses dienen, während der Quellcode-Zugang und die Unterstützung durch die Community-Ressourcen von Epic dem Indie-Team dabei halfen, seine Ziele zu erreichen.
Begierig, mehr über das Projekt zu erfahren, verabredeten wir uns mit Timberlines Game Director Lindsey Rostal, Tech Director Bryan Pawlowski und Technical Art Director/Animation Nathan Fulton, um mehr über die geschmackvolle Erkundung hinter Beastro zu erfahren.
Danke, dass Sie Zeit für uns gefunden haben! Beastro wird als gemütliche Mischung aus Fantasy, Abenteuer und köstlichem Deckbau beschrieben, die Löffel den Schwertern vorzieht, und scheint auf jeden Fall eine geschmackvolle Variation verschiedener Genres zu bieten. Könnten Sie Beastro bitte mit Ihren eigenen Worten beschreiben und uns erzählen, wie das Konzept entstanden ist?
Lindsey Rostal, Game Director: Beastro ist das, was wir gerne ein "knackig-gemütliches" Spiel nennen. Wir wollten ein Spiel erstellen, das die Idee erkundet, dass man die Welt nicht alleine retten kann; man braucht immer Menschen hinter sich – und in Beastro steht man hinter den Helden und stärkt sie.
Wir wollten, dass dieser Aspekt in unser Gameplay eingewoben wird, in dem unser Protagonist ein ruhiges Dasein fristet: Ackerbau, Angeln, Gegenstände sammeln, mit den Dorfbewohnern sprechen und kochen. Aber die "gemütlichen" Aufgaben, die er erledigt, stärken uns für den "knackigeren" Aspekt des Spiels: die Puppentheater-Kämpfe.
Hier erfahren wir von den Taten der Helden im Laufe ihres Tages und wie sie die Kräfte genutzt haben, die sie durch das Essen im Restaurant des Spielers freigeschaltet haben. Bei ihren Kämpfen gegen die Monster erbeuten sie Monsterzutaten, die man dann wiederum mitnehmen kann, um damit zu kochen und den Helden mehr Kraft zu verleihen.
Letztlich ist es ein gemütliches Deckbau-Spiel, in dem man ein Bauernhof-Restaurant betreibt, das die Helden bedient, die im Dorf des Spielers angekommen sind, um die Welt zu retten. Die verwendeten Zutaten und servierten Mahlzeiten bauen die Decks der Helden aus, mit denen sie die Monster bei ihrem nächtlichen Ausflug bekämpfen.
Was können Sie uns über das friedliche Dorf Palo Pori und die Rolle des Protagonisten Panko in dem charmanten Örtchen erzählen?
Rostal: Palo Pori ist ein kleines, umfriedetes Dorf, das eine Vielzahl von Wesen beherbergt, die keiner der Geschmacksfraktionen der Welt angehören. Stattdessen sind sie alle Handwerker und Kunstschaffende, im Grunde normale Leute, die eine Mauer gebaut haben, um sich zu schützen, anstatt zu den Waffen zu greifen.
Was sie für ein normales, ruhiges Leben hielten, wird bald alles andere als das, als Flambe, die Göttin dieser Welt, in ihre Stadt stürzt, nach einem Kampf außerhalb der Mauern verletzt. Panko, unser junger Chefkoch, findet sie und nimmt sie auf, was ihr die Chance gibt, zu genesen.
Doch als Pankos Lehrmeister verschwindet, ist er gezwungen, das Restaurant zu übernehmen, und wendet sich an Flambe, damit sie ihm mit ihren Flammen hilft. Bald ernährt das ungleiche Duo weit mehr als nur die Bewohner des Dorfes. Hüter (die Helden aus den äußeren Geschmacksregionen) beginnen in die Stadt zu strömen – und sie sind auf der Suche nach einer Mahlzeit. Zu ihrem Glück schaltet das Essen, das Panko und Flambe zubereiten, die Geschmacksmagie eines jeden Hüters frei und bereitet sie wie nie zuvor auf die Kämpfe vor.
Welche Forschungs- und Versuchsarbeit floss in die Zutaten und Rezepte ein, welche die verschiedenen Hüter, die jeweils aus unterschiedlichen Geschmacksregionen stammen, ansprechen werden?
Rostal: Wir haben das Glück, unseren Sitz in der unglaublichen Food-Metropole Los Angeles zu haben. Beastro ist sehr inspiriert von der eklektischen Gastronomieszene unserer Heimatstadt. Wir haben eine Vielzahl von Restaurants besucht und dabei eine schon peinliche Menge an Food-Dokus und Realityshows angeschaut ("Chef's Table" und "Top Chef" waren beide wunderbare Referenzen), und meine Sammlung von Kochbüchern und Magazinen wuchs enorm.
Das Entwickeln des Spiels hat mich auch zu einer besseren Köchin gemacht. Ich habe neue Rezepte erkundet, mehr über Geschmacksabgleich gelernt und Dinge ausprobiert, die ich vorher vielleicht vermieden hätte. Allerdings wollte ich neue Dinge probieren und ein größeres Verständnis für Aromen entwickeln und verstehen, wie sie Menschen fühlen lassen.
Sie setzten Ihre gesamte Animation direkt in der Unreal Engine um – wie viel schneller schätzen Sie, konnte das Team dadurch im Vergleich zu traditionellen Methoden arbeiten? Welche weiteren Vorteile brachte das mit sich?
Fulton: Es ist schwer, das in eine Zahl zu verpacken – ich sage einfach, das war gewaltig. Es gab definitiv eine Lernkurve für den frühen Wechsel von Maya zur UE-Animation, aber es war nicht schlimm. Einige Editor-Einstellungen festzulegen, um die Benutzeroberfläche etwas vertrauter hinsichtlich Maya zu machen, hat bereits einen großen Unterschied gemacht.
Ich gebe ein Beispiel für einen der größten Fortschritte, die wir so erzielt haben: Nehmen wir eine Szene, in der der Charakter mit der Umgebung interagieren muss, etwa indem er einen Gegenstand vom Tisch aufhebt.
Früher musste man die relevante Geometrie auf der Karte sammeln und in FBX exportieren, dann in Maya importieren, um sie als Referenz zu verwenden. Dann brachte man die Maya-Charakteranimations-Rigs rein, erstellte die Animation, bakte sie auf das Export-Skelett und exportierte das wiederum auf FBX. (Vieles davon lässt sich mit Scripting beschleunigen, aber es ist trotzdem Arbeit, die erledigt werden muss, ebenso wie die Erstellung der Maya-Animationsrigs.)
Dann zurück in den Editor: Die Animation importieren, den Gameplay-Charakter in einer Sequenz einrichten, sicherstellen, dass die Transform-Offsets korrekt sind, damit alles übereinstimmt usw. Jedes Mal, wenn die Animation aktualisiert werden sollte, mussten wir sie über mehrere Anwendungen hinweg neu exportieren oder importieren und ein wenig Dateimanagement betreiben. Man stelle sich nun vor, später ändert sich etwas an der Levelgeometrie: Wir mussten dann diesen ganzen Prozess jedes Mal von vorne durchlaufen.
Bei der neuen Methode platzieren wir einfach den Control-Rig-Charakter in der Szene, animieren ihn im Sequencer und erstellen dann eine verknüpfte Animationssequenz, die jedes Mal aktualisiert wird, wenn wir Änderungen an der Animation speichern.
Es gibt keinen Animationsexport/-import und Aufbau, keine Notwendigkeit, Levelgeometrie zu exportieren, und obendrein sehen wir genau, wie es im Spiel aussieht, wenn wir das Ganze animieren – mit voller Beleuchtung, Schattierung und all dem. Ändert sich die Levelgeometrie später, aktualisieren wir einfach die Animation im Sequencer, klicken auf "Speichern" – und fertig. Sie können sich vorstellen, wie sehr das die Iterationszeit drastisch verkürzt hat.