Panko, der Fuchskoch, tätschelt einen Yak im mit UE5 erstellten Spiel "Beastro".

Interview

13. April 2026

Timberlines Beastro verleiht mit der UE5 verschiedenen Genres einen geschmackvollen Twist

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Timberline Studio ist ein unabhängiges Entwicklerstudio mit Sitz in Los Angeles, Kalifornien, und auch bei unseren Mitarbeitenden daheim. Wir entwickeln Spiele, die lebendige Welten mit unerwarteten Charakteren und Geschichten erkunden. Mit Fokus auf "knackig-gemütlichen" Spielen vermischen wir Genres, um einzigartige Erlebnisse zu schaffen.
Du willst vielleicht die Welt retten, aber du schaffst es nicht allein. Das ist eine der grundlegenden Ideen, die in Beastro erkundet werden – einem "knackig-gemütlichen" Spiel, das Elemente aus verschiedenen Genres einfließen lässt, unter anderem Deckbau, und zugleich lebendige Grafik, skurrile Charaktere sowie fesselnde Koch- und Handwerk-Mechaniken in den Vordergrund rückt.

Im Spiel trittst du innerhalb der umzäunten Gestade des Dorfes Palo Pori in die Fußstapfen eines jungen Kochs namens Panko, während du mithilfe einer Göttin namens Flambe kreative Mahlzeiten für die besuchenden Hüter zubereitest. Dein Ziel? Versorge die Hüter mit Mahlzeiten, die sie lieben und die ihnen schmecken, damit sie weiter gegen die Bösewichte, die sich außerhalb deines malerischen Dorfes rumtreiben, kämpfen können. 

Ein ebenso einzigartiges wie ehrgeiziges Konzept, aber das kleine Team von Timberline will mit seiner eigenen Vision für das Projekt – wie bei jeder guten Mahlzeit – die perfekte Mischung aller Zutaten zu einem köstlichen Erlebnis vereinen, das von allen genossen und geliebt werden kann.

Angezogen von den Kunst- und Animationswerkzeugen der Unreal Engine 5 stellte sich das 13-köpfige Team der Herausforderung, die Grenzen zu verschieben und die visuell beeindruckenden Puppentheater-Kämpfe zu produzieren, die als der "knackigere" Teil des Erlebnisses dienen, während der Quellcode-Zugang und die Unterstützung durch die Community-Ressourcen von Epic dem Indie-Team dabei halfen, seine Ziele zu erreichen.
  
Begierig, mehr über das Projekt zu erfahren, verabredeten wir uns mit Timberlines Game Director Lindsey Rostal, Tech Director Bryan Pawlowski und Technical Art Director/Animation Nathan Fulton, um mehr über die geschmackvolle Erkundung hinter Beastro zu erfahren.

Danke, dass Sie Zeit für uns gefunden haben! Beastro wird als gemütliche Mischung aus Fantasy, Abenteuer und köstlichem Deckbau beschrieben, die Löffel den Schwertern vorzieht, und scheint auf jeden Fall eine geschmackvolle Variation verschiedener Genres zu bieten. Könnten Sie Beastro bitte mit Ihren eigenen Worten beschreiben und uns erzählen, wie das Konzept entstanden ist?


Lindsey Rostal, Game Director: Beastro ist das, was wir gerne ein "knackig-gemütliches" Spiel nennen. Wir wollten ein Spiel erstellen, das die Idee erkundet, dass man die Welt nicht alleine retten kann; man braucht immer Menschen hinter sich – und in Beastro steht man hinter den Helden und stärkt sie.

Wir wollten, dass dieser Aspekt in unser Gameplay eingewoben wird, in dem unser Protagonist ein ruhiges Dasein fristet: Ackerbau, Angeln, Gegenstände sammeln, mit den Dorfbewohnern sprechen und kochen. Aber die "gemütlichen" Aufgaben, die er erledigt, stärken uns für den "knackigeren" Aspekt des Spiels: die Puppentheater-Kämpfe. 

Hier erfahren wir von den Taten der Helden im Laufe ihres Tages und wie sie die Kräfte genutzt haben, die sie durch das Essen im Restaurant des Spielers freigeschaltet haben. Bei ihren Kämpfen gegen die Monster erbeuten sie Monsterzutaten, die man dann wiederum mitnehmen kann, um damit zu kochen und den Helden mehr Kraft zu verleihen.
 
Letztlich ist es ein gemütliches Deckbau-Spiel, in dem man ein Bauernhof-Restaurant betreibt, das die Helden bedient, die im Dorf des Spielers angekommen sind, um die Welt zu retten. Die verwendeten Zutaten und servierten Mahlzeiten bauen die Decks der Helden aus, mit denen sie die Monster bei ihrem nächtlichen Ausflug bekämpfen.
Küchenchef Panko plaudert im mit UE5 erstellten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Was können Sie uns über das friedliche Dorf Palo Pori und die Rolle des Protagonisten Panko in dem charmanten Örtchen erzählen?


Rostal: Palo Pori ist ein kleines, umfriedetes Dorf, das eine Vielzahl von Wesen beherbergt, die keiner der Geschmacksfraktionen der Welt angehören. Stattdessen sind sie alle Handwerker und Kunstschaffende, im Grunde normale Leute, die eine Mauer gebaut haben, um sich zu schützen, anstatt zu den Waffen zu greifen.
  
Was sie für ein normales, ruhiges Leben hielten, wird bald alles andere als das, als Flambe, die Göttin dieser Welt, in ihre Stadt stürzt, nach einem Kampf außerhalb der Mauern verletzt. Panko, unser junger Chefkoch, findet sie und nimmt sie auf, was ihr die Chance gibt, zu genesen.

Doch als Pankos Lehrmeister verschwindet, ist er gezwungen, das Restaurant zu übernehmen, und wendet sich an Flambe, damit sie ihm mit ihren Flammen hilft. Bald ernährt das ungleiche Duo weit mehr als nur die Bewohner des Dorfes. Hüter (die Helden aus den äußeren Geschmacksregionen) beginnen in die Stadt zu strömen – und sie sind auf der Suche nach einer Mahlzeit. Zu ihrem Glück schaltet das Essen, das Panko und Flambe zubereiten, die Geschmacksmagie eines jeden Hüters frei und bereitet sie wie nie zuvor auf die Kämpfe vor.
 


Welche Forschungs- und Versuchsarbeit floss in die Zutaten und Rezepte ein, welche die verschiedenen Hüter, die jeweils aus unterschiedlichen Geschmacksregionen stammen, ansprechen werden?


Rostal: Wir haben das Glück, unseren Sitz in der unglaublichen Food-Metropole Los Angeles zu haben. Beastro ist sehr inspiriert von der eklektischen Gastronomieszene unserer Heimatstadt. Wir haben eine Vielzahl von Restaurants besucht und dabei eine schon peinliche Menge an Food-Dokus und Realityshows angeschaut ("Chef's Table" und "Top Chef" waren beide wunderbare Referenzen), und meine Sammlung von Kochbüchern und Magazinen wuchs enorm.

Das Entwickeln des Spiels hat mich auch zu einer besseren Köchin gemacht. Ich habe neue Rezepte erkundet, mehr über Geschmacksabgleich gelernt und Dinge ausprobiert, die ich vorher vielleicht vermieden hätte. Allerdings wollte ich neue Dinge probieren und ein größeres Verständnis für Aromen entwickeln und verstehen, wie sie Menschen fühlen lassen. 
Küchenchef Panko hackt Zutaten im mit UE5 erstellten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Warum wurde die Unreal Engine 5 für dieses Projekt ausgewählt und welche UE5-Funktionen sind Ihnen während der Entwicklung am meisten aufgefallen (und warum)?


Rostal: Die Kunst- und Animationswerkzeuge haben uns wirklich zu UE5 hingezogen. Wir wussten, dass wir etwas schaffen würden, das unsere eigene Kunst auf spannende Weise aufwertet und es ermöglicht, unsere eigenen Grenzen zu verschieben. Der Sequencer und das Potenzial von Control-Rig waren für uns sehr interessant – sie ermöglichten uns, spielerischer in unserer Pipeline zu sein und unsere Arbeit schnell im Kontext zu sehen und zu bearbeiten.

Da es sich um ein Werkzeug handelt, das nicht nur so viele großartige Titel von Drittanbietern antreibt, sondern auch Epics eigene Projekte, war es leicht zu erkennen, wie die Leute die Engine nutzten. Wir wussten, dass wir das ganze Team involvieren können, damit jeder selbst Hand anlegen kann. Unreal bietet eine Sandbox zum Herumspielen, und diese sofortige Befriedigung hat unsere Iterationszeit wirklich verbessert – jeder sieht seine Arbeit gerne im Spiel.
 
 

Wie hat Ihnen die Unreal Engine 5 geholfen, die verschiedenen Minispiele zu testen, weiterzuentwickeln und letztlich zu polieren, die in die Herstellung durchdachter Mahlzeiten einfließen?


Bryan Pawlowski, Tech Director: Die übersichtliche und leicht verständliche Plugin-Architektur gestattete uns, einige sehr gute Debugging-Werkzeuge einzuführen, wie zum Beispiel schnell zu erstellende ImGui-Debug-Override-Fenster für verschiedene Systeme und Actors im Spiel. Frühe Minispiel-Entwürfe setzten darauf, um ein schnelles Tuning und Evaluierungen während der Sitzung zu ermöglichen. Minispiele mit kohärenter Debug-UI zu erstellen, ohne auf eine Implementierung von Unreal Motion Graphics zu warten oder Logs lesen zu müssen, war ein großer Pluspunkt.

Indem wir uns auf die bestehende Actor-Architektur stützten, um Assets für jedes Minispiel zu erstellen, diese dann aber über ein Soft Object zum Laden und Ausführen auswählten, konnten wir mehrere Minispiele hintereinander evaluieren. Dies ermöglichte es uns, eine Vielzahl von Minispielen und Minispiel-Varianten zum Testen und Anpassen zu entwickeln.

Wir konnten die Elemente dann einfach modularisieren, um mit den Künstlern zusammenzuarbeiten und eine Vielzahl von Assets dynamisch zu verbinden, um verschiedene Zutaten in die eigentlichen Spiele einzubringen.
Karotten schneiden im mit UE5 entwickelten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Könnten Sie bitte etwas über Ihre Verwendung der in der Unreal Engine enthaltenen Werkzeuge erzählen und wie sie mit diesen Charaktere und Objekte direkt in der Engine animiert haben? Wie war Ihre Erfahrung mit Control-Rig und Sequencer und wie hat die Nutzung der Animationswerkzeuge der UE Ihre Pipeline als kleines Team vereinfacht?


Nathan Fulton, Technical Art Director/Animation: Bereits von Anfang an, als wir UE5 für unser Projekt in Erwägung gezogen haben, war ich von Control-Rig begeistert. Die Möglichkeit, direkt im Spiel zu animieren, anstatt eine mühsame Animations-Import/Export-Pipeline einrichten zu müssen, ist seit über einem Jahrzehnt mein ganz persönlicher Heiliger Gral.

Als wir anfingen, gab es noch keine Modular Control Rigs, also beschloss ich, Python zu nutzen, um automatisch Control-Rig-Körperteile zu erstellen und anzuschließen, anstatt es manuell zu machen, wie ich es früher in Maya gemacht habe. Schon in seiner frühen Form war die Flexibilität von Control-Rig und Sequencer sehr ermutigend. Also beschlossen wir, ein Risiko einzugehen und die Charakteranimation komplett im Unreal Editor zu erstellen, statt in der traditionellen Maya-Animationspipeline.

Tief in der Entwicklung von Beastro wurden Modular Control Rigs veröffentlicht. Ehrlich gesagt waren sie viel besser als das Python-basierte Auto-Rigging-System, an dem ich gearbeitet hatte, also sind wir mitten im Projekt darauf umgestiegen. Das bedeutete, dass wir die älteren Animationen auf die neuen modularen Rigs portieren mussten, und Unreal Editor stellte dank Tools wie IK-Retargeting und rückwärts solvenden Control-Rig-Modulen alle nötigen Werkzeuge zur Verfügung, um dies relativ einfach zu ermöglichen.

Meine größte Sorge war, dass uns verschiedene Werkzeuge und Techniken fehlen würden, an die sich Animatoren in Maya gewöhnt haben – doch das war größtenteils nicht der Fall. An diesem Punkt habe ich das Gefühl, dass der Unreal Editor manche Dinge übertrifft, die Maya in Sachen Animation für Videospiele macht.

Pawlowski: Bei meinem Job habe ich viel Zeit damit verbracht, Sequenzen zu bearbeiten und neue Features hinzuzufügen. Die Szenenbedingungen waren für uns ein echter Game-Changer, da sie dynamischere Level-Sequenz-Assets ermöglichten, die viele Fälle abdeckten. Das Hinzufügen unserer benutzerdefinierten Szenenbedingungen war eine sehr unkomplizierte Aufgabe.

Subsequenzen haben uns geholfen, viele logisch zusammenhängende Komponenten zusammenzufassen, um sie in anderen Level-Sequenzen wiederzuverwenden. Das Puppentheater machte sich sowohl Szenenbedingungen als auch Untersequenzen zunutze, um seine Magie zu verwirklichen.

Rostal: Sequencer ermöglichte es uns, unser Puppentheater modular und kreativ zu gestalten. Es handelt sich um ein vollwertiges 3D-Modell-Theater, das die Level-Sequenz-Bindungswerkzeuge und -Bedingungssätze verwendet. Das erlaubte es uns, modulare Abschnitte für unser Puppentheater zu animieren, sodass wir eine dynamische Grundlage für alles haben konnten – und dann konnten wir uns darauf konzentrieren, die Charaktere und die Stimmung für jedes Monster oder jeden Hüter zu erweitern.
Ein mit Marionetten nachgestellter Kampf im mit UE5 entwickelten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Sie setzten Ihre gesamte Animation direkt in der Unreal Engine um – wie viel schneller schätzen Sie, konnte das Team dadurch im Vergleich zu traditionellen Methoden arbeiten? Welche weiteren Vorteile brachte das mit sich?


Fulton: Es ist schwer, das in eine Zahl zu verpacken – ich sage einfach, das war gewaltig. Es gab definitiv eine Lernkurve für den frühen Wechsel von Maya zur UE-Animation, aber es war nicht schlimm. Einige Editor-Einstellungen festzulegen, um die Benutzeroberfläche etwas vertrauter hinsichtlich Maya zu machen, hat bereits einen großen Unterschied gemacht.
  
Ich gebe ein Beispiel für einen der größten Fortschritte, die wir so erzielt haben: Nehmen wir eine Szene, in der der Charakter mit der Umgebung interagieren muss, etwa indem er einen Gegenstand vom Tisch aufhebt.

Früher musste man die relevante Geometrie auf der Karte sammeln und in FBX exportieren, dann in Maya importieren, um sie als Referenz zu verwenden. Dann brachte man die Maya-Charakteranimations-Rigs rein, erstellte die Animation, bakte sie auf das Export-Skelett und exportierte das wiederum auf FBX. (Vieles davon lässt sich mit Scripting beschleunigen, aber es ist trotzdem Arbeit, die erledigt werden muss, ebenso wie die Erstellung der Maya-Animationsrigs.)

Dann zurück in den Editor: Die Animation importieren, den Gameplay-Charakter in einer Sequenz einrichten, sicherstellen, dass die Transform-Offsets korrekt sind, damit alles übereinstimmt usw. Jedes Mal, wenn die Animation aktualisiert werden sollte, mussten wir sie über mehrere Anwendungen hinweg neu exportieren oder importieren und ein wenig Dateimanagement betreiben. Man stelle sich nun vor, später ändert sich etwas an der Levelgeometrie: Wir mussten dann diesen ganzen Prozess jedes Mal von vorne durchlaufen.

Bei der neuen Methode platzieren wir einfach den Control-Rig-Charakter in der Szene, animieren ihn im Sequencer und erstellen dann eine verknüpfte Animationssequenz, die jedes Mal aktualisiert wird, wenn wir Änderungen an der Animation speichern.

Es gibt keinen Animationsexport/-import und Aufbau, keine Notwendigkeit, Levelgeometrie zu exportieren, und obendrein sehen wir genau, wie es im Spiel aussieht, wenn wir das Ganze animieren – mit voller Beleuchtung, Schattierung und all dem. Ändert sich die Levelgeometrie später, aktualisieren wir einfach die Animation im Sequencer, klicken auf "Speichern" – und fertig. Sie können sich vorstellen, wie sehr das die Iterationszeit drastisch verkürzt hat.
Küchenchef Panko gießt seine Feldfrüchte im mit UE5 entwickelten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Was waren die größten visuellen Erfolge, die Sie von Anfang an mit der Unreal Engine erzielt haben?


Rostal: Wir wussten immer, dass wir einen cartoonhaften Look wollten, aber wir wollten auch etwas, das sich ein wenig anders anfühlt als andere Titel. Lumen, Farbkorrektur sowie Beleuchtung und Rendering im Allgemeinen einsetzen zu können, hat uns ziemlich weit gebracht, ohne dass wir viel machen mussten!

Dies ermöglichte es uns wiederum, die nuancierteren Probleme zu lösen – etwa wie wir unsere Charakterumrisse funktionieren lassen oder wie wir einige unserer Schatten und Kontraste abstimmen wollten.

Die Unreal Engine bietet eine fantastische Grundlage für Beleuchtung und Rendering; man kann seine Zeit einfach damit verbringen, sie sich zu eigen zu machen, anstatt es irgendwie zum Laufen bringen zu müssen.
 
 

Wie haben die Beleuchtungs-, Materialien- und Umgebungswerkzeuge der UE5 die Umsetzung des farbenfrohen, kreativen und eindrucksvollen visuellen Artstyles des Spiels unterstützt?


Rostal: Für uns begann alles mit der künstlerischen Leitung, eine lebendige Welt voller charmant seltsamer Charaktere zu erschaffen. Wir lassen uns stark von Cartoons, Anime und modernen Animationsfilmen inspirieren, die neue Rendering-Stile erkunden. Wir hatten früh ein Ziel vor Augen und haben uns an die Arbeit gemacht.

Das Materialsystem ermöglichte es uns, eine Bibliothek zu erstellen, die Konsistenz über alle unsere Assets hinweg schaffte. Unser gesamtes Art-Team konnte das Ganze mühelos bearbeiten, sodass sie es nach Herzenslust anpassen und optimieren konnten.

Wir begannen sofort mit Lumen, da wir im Spiel sanfte Schatten haben wollten. Auch wenn unser Look von Animationsfilmen inspiriert war, wollten wir, dass alles sowohl malerisch als auch greifbar wirkt und nicht zu flach – diesen neuen Trend im Film lieben wir ebenfalls. So konnten wir einen insgesamt weicheren Look entwickeln, sodass wir Texturen, Pinsel und Farbvariationen hervorheben konnten, um Tiefe zu schaffen.

Dann haben wir die Vegetations- und Landschaftswerkzeuge genutzt, um eine malerische Küstenstadt aufzubauen, ohne unser Kunstbudget zu sprengen. Wir wussten, dass unser Publikum vielleicht nicht über die modernste Hardware verfügen könnte, also setzten wir auf die Werkzeuge, die es uns ermöglichten, die gewünschte Stimmung zu erzeugen, ohne dafür Performance zu opfern. Das Vegetationswerkzeug ermöglichte es uns, die Welt mit den Pflanzen, Gräsern und Blumen zu bemalen, die sie lebendig wirken lassen.
 
 

Wo ist Timberline Studio ansässig und wie groß ist das Team, das an Beastro arbeitet?

 
Rostal: Timberline Studio hat seinen Sitz in Los Angeles, aber unser Team lebt entlang der Westküste der Vereinigten Staaten sowie in Brasilien und Spanien verteilt. Insgesamt sind wir 13 Personen.
Hüter Oyshi spielt ein Spiel im mit UE5 entwickelten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Apropos Teamgröße bei Timberline: Welche UE5-Funktion(en) hatte(n) den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Arbeitsabläufe? Wie haben die Funktionen das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu sparen?


Fulton: Unreal Game Sync und die integrierten Perforce-Versionssteuerungsfunktionen im Editor haben bei mir einen großen Eindruck hinterlassen. Das Diagramm-basierte Werkzeug "Find References" ist großartig, um Dinge zu untersuchen, an denen andere gearbeitet haben, ohne dass ich sie deswegen nerven muss.

Alle Action im Puppentheater wurde mit Sequencer und einfachen Control-Rigs für die Karten und Puppen realisiert. Genau wie bei der Charakteranimation konnten wir die Puppen direkt in der Theaterszene animieren und genau sehen, wie das Ganze zur Laufzeit aussieht – dank Sequencer und den benutzerdefinierten Erweiterungen, die wir für Dinge wie das Umdrehen der Puppen zwischen Interaktionen eingerichtet haben. Bryan kann dazu mehr sagen.

Pawlowski: Durch die UI-Anpassung der Unreal Engine über Slate konnten wir eine Editor-UI erstellen, die einen datengetriebenen Ansatz für unser Spieldesign vorantrieb. Anstatt also bei jeder Anfrage viele verwandte Funktionen implementieren zu müssen, konnten wir einfache Bausteine mit einer benutzerdefinierten Slate-UI erstellen, damit Designer Verhaltensweisen zusammenfügen können, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Wir haben uns für Flume (unser internes Erzählsystem) und den Kartenkampf-Teil von Beastro stark darauf verlassen.

Rostal: Bryan konnte unser erzählerisches Werkzeug in Flume aufbauen und mir ein Werkzeug bieten, das mit allen anderen Systemen verbunden ist. Ich arbeite in verschiedenen Story-Brocken, die wir "Karten" nennen – und ich kann nicht nur Zeilen, Sprecher, Sequenzen, Logik usw. zuweisen, sondern auch den Spielfluss steuern und in Gang setzen. Wir haben Slate als Werkzeug für unser Team genutzt, um uns mit all unseren anderen Systemen zu verbinden.
 
 

Konnten Sie C++ und Blueprints in Kombination einsetzen, um die Entwicklung teamübergreifend zu optimieren?


Pawlowski: Ja! Es hat uns geholfen, generische Verhaltensweisen in C++ zu implementieren, während maßgeschneiderte Verhaltensweisen im Blueprint-Bereich fallweise umgesetzt bleiben.
Küchenchef Panko plaudert mit einem Hirsch im mit UE5 entwickelten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Wie wichtig war es Ihnen, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?


Pawlowski: Sehr. Das hat es uns ermöglicht, unsere Probleme rasch zu beheben. Ein besonderer Fall war ein Problem mit der Zeit für das Cooking von Subsequenzen. Der Zugang zum Quellcode, vereint mit aktiver Unterstützung von Epics Seite, half uns, dieses Problem präzise und zeitnah zu lösen. Nochmals vielen Dank dafür!
 
 

Wie haben die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine Ihrem Team beim Debuggen und bei der Performance-Optimierung geholfen?


Pawlowski: Die haben uns geholfen, die Performance während der gesamten Entwicklung des Spiels im Blick zu behalten. So können wir frühzeitig Probleme erkennen, von denen wir wissen, dass sie sich schlecht skalieren lassen, und diese beheben, bevor das Problem jemals wirklich eins wird.

Rostal: Genau das. Wir haben während unseres gesamten Entwicklungszyklus auf die Performance geachtet, um sicherzustellen, dass wir für unser Publikum bis an die Leistungsgrenze gehen können, ohne ihren Zugang zum Spiel einzuschränken. Es war unglaublich wertvoll, diesen Aspekt jederzeit im Blick behalten zu können.
 
 

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Hilfe der Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Ökosystems wie Fab während der Entwicklungsarbeit genutzt?

 
Pawlowski: Ja. Ja, ja und ja. All das Genannte. Wir wollten uns stets auf unsere ureigenen Probleme konzentrieren – nicht auf solche, die andere bereits gelöst hatten. Immer wenn wir also etwas fanden, das unsere Entwicklung beschleunigen konnte, nutzten wir es.
Eine Mahlzeit kochen im mit UE5 entwickelten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Beastro ist Timberlines zweiter Titel nach The Red Lantern. Welchen Rat würden Sie anderen kleinen Teams geben, die ihr erstes Spiel in der Unreal Engine erstellen wollen?


Rostal: Wenn Sie neu bei der Unreal Engine sind, schauen Sie sich unbedingt sofort die Beispielprojekte an. Lyra und einige der Sequencer-Tutorials sind eine großartige Ressource. Verwenden Sie sie als Spielplätze, um sich mit den Werkzeugen vertraut zu machen – und die Regeln zu brechen! Ich weiß, dass ich lerne, indem ich Dinge kaputt mache und sie dann wieder zusammensetze.

Pawlowski: Egal, von welcher Engine Sie rüberwechseln – machen Sie sich mit den verschiedenen Komfortfunktionen vertraut, die Unreal bietet. Sehen Sie sich nach einem bereits implementierten Plugin um, das ein Problem sofort lösen kann, anstatt mühsam eine eigene Lösung zu entwickeln. Wählen Sie weise, was Sie selbst erstellen möchten, während Sie trotzdem alles andere nutzen, was Unreal zu bieten hat. Trainieren Sie außerdem Ihre Engine-Upgrade-Muskeln.
In einer Unterhaltung mit Thea im mit UE5 entwickelten Spiel "Beastro".
Mit freundlicher Genehmigung von Timberline Studio, Inc.

Welche Funktionen der Unreal Engine würden Sie kleinen Teams als unerlässlich empfehlen?


Rostal: Auf grundlegender Ebene sind Blueprints absolut entscheidend. Wir nutzten schließlich Slate, um unsere eigenen Werkzeugsätze zu erweitern und unseren Designern und Autoren Möglichkeiten zu geben, sich auf die für sie beste Weise mit den Blueprints zu verbinden.

Fulton: Wenn es eine Sache gibt, die ich jedem kleinen Team empfehlen würde, wenn es sie nicht schon durchführt: Versionskontrolle!

Animatoren sollten in der Lage sein, den Umgang mit Animationsblueprints zu erlernen und darin versiert sein. Videospiele stellen viele einzigartige Anforderungen an Animatoren in Sachen Looping, Überblendung und Layering zwischen Animationen, passende Posen, prozeduraler/Physik-/Stoffsimulation usw. zusätzlich zur typischen Arbeit für die Keyframe-Charakteranimation. Animationsblueprints sind der Punkt, an dem bei all diesen Dingen alles zusammenkommt. Hier können Animatoren und Designer zusammenarbeiten, damit sich das Spiel kinematisch wirklich gut anfühlt.

Pawlowski: Machen Sie sich mit Unreals Lokalisierungspipeline, Unreal Game Sync, vertraut und setzen Sie auf beständige Integration. Das erlaubt dem Großteil Ihres Teams, sich auf den spaßigen Teil der Spieleentwicklung zu konzentrieren.
 
 

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können interessierte Leser mehr über "Beastro" erfahren?


Rostal: Wir halten die Leute in unseren sozialen Medien auf dem Laufenden:  

Tiktok: https://www.tiktok.com/@beastrothegame 
Instagram: https://www.instagram.com/beastrothegame/ 
Bluesky:  https://bsky.app/profile/timberlinestudio.bsky.social 
Discord: https://discord.com/invite/uuvpn98nar 
YouTube: https://www.youtube.com/@timberlinestudio 
Website: https://www.beastro.game/

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