A All Possible Futures foi fundada em 2019 por dois veteranos da indústria de jogos. A missão do estúdio era fazer jogos originais, bonitos, incríveis e extraordinários, o tipo de jogo que provocasse entusiasmo em todos que vissem ou jogassem.
Com a experiência do trabalho em jogos como a série principal de Pokémon, The Swords of Ditto, Fluidity/Hydroventure e Stealth Inc, a All Possible Futures agora está pronta para criar jogos muito incríveis que vão mexer com sua cabeça e suas emoções.
Depois de trabalharem em jogos originais da Nintendo para diversos desenvolvedores, Jonathan Biddle e James Turner decidiram que era a hora de tentar algo novo.
E acontece que um livro era o vetor perfeito para o próximo jogo deles.
Quem jogar The Plucky Squire vai se aventurar nas páginas coloridas de um livro de histórias. Cada página oferece a oportunidade de apresentar aos jogadores estilos diferentes de jogabilidade feitos para encantar e surpreender.
Mas as aventuras não terminam no fim da página. Você também pode sair dali e entrar no mundo realista que cerca o livro. É possível explorar o quarto e o que houver lá, como xícaras de café, brinquedos de plástico e dioramas de madeira.
A equipe da All Possible Futures espera que o resultado final seja um jogo chamativo que fisgue seu coração.
Conversamos com os cofundadores sobre o começo deles nesse novo jogo e estúdio, como eles usaram a Unreal Engine para criar os detalhes do mundo do jogo e o impacto na equipe causado pelo recebimento do Epic MegaGrant.
O que fez com que vocês decidissem criar a All Possible Futures?
Jonathan Biddle, cofundador e codiretor: Eu e Jamie nos conhecemos há mais de 20 anos, quando trabalhávamos numa empresa chamada Blue52. Muitas das nossas concepções de design e gostos por jogos eram os mesmos, até mesmo o carinho especial pela Nintendo.
Depois que Jamie se mudou para o Japão, mantivemos contato, construindo nossas carreiras em cantos opostos do mundo; Jamie estava na Game Freak, e eu trabalhava na Curve Studios. Nós dois dirigimos jogos originais da Nintendo durante esse tempo.
Eu havia acabado de terminar meu trabalho em The Swords of Ditto para a Devolver, quando Jamie decidiu que era a hora de inovar. Este era, então, o momento perfeito para finalmente trabalharmos juntos.
De onde veio a ideia para o jogoThe Plucky Squire, e como ela evoluiu?
James Turner, cofundador e codiretor: Minhas ilustrações têm um estilo particular, bastante minimalista e colorido, e eu queria fazer um jogo assim. Surgiu uma ideia: um jogo que se passa num livro de histórias, onde se controla o personagem principal se aventurando pelas páginas.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Pensei que o formato de livro seria interessante, porque daria para ficar mudando sempre o estilo de jogo. Numa página, o jogo seria uma aventura padrão, na página seguinte, seria um minijogo de fazer poções, ou um estilo de criação da própria aventura. O jogador sempre teria a chance de ter surpresas divertidas. Também achei que seria interessante se o jogo explorasse o formato físico do livro, com segredos escondidos nos versos das páginas, que precisassem ser levantadas, por exemplo.
Mostrei a ideia para o Jonathan, que gostou, e então começamos a discutir possibilidades. E se o personagem jogável pudesse pular para fora das páginas e se aventurar pelo quarto em que o livro está? E se ele também pudesse pular para outras ilustrações no quarto, como os desenhos nas canecas, por exemplo, ou rabiscos em folhas de papel? Esse pensamento abriu um mundo de possibilidades.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Se fôssemos explorar o quarto, e não apenas o livro, precisávamos que o visual fosse o mais realista e com a melhor iluminação possível, para garantir o máximo de contraste com as ilustrações simples do livro, além de uma grande surpresa para o jogador quando se deparasse com esse momento.
A ideia do jogo nos deixou animados, e começamos a trabalhar num protótipo alguns dias depois. Quando o protótipo estava interessante, mostramos para a Devolver, que gostou do que viu e deu o início oficial ao projeto.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Algum jogo, programa ou quadrinho em especial influenciou a aparência do jogo e dos personagens?
Turner: O jogo é um pouco fora do padrão, no sentido de contar com uma série de estilos visuais, cada um com as próprias influências.
Os elementos visuais dentro do livro se baseiam no meu estilo de ilustração, e muitos dos personagens são, na verdade, versões de personagens que eu já tinha desenhado antes. O personagem principal, Jot, e o mentor dele, o mago Moonbeard, por exemplo, são parecidos com personagens de um quadrinho chamado "Cosmic", que eu desenhava por diversão.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Ao adaptar esse estilo para as páginas do livro, eu tinha em mente livros de histórias infantis, com ilustrações simples e coloridas, como a série Mr. Men, Meg and Mog ou Miffy.
O quarto fora do livro é um ambiente realista, então vimos várias referências fotográficas para aprimorar o tipo de aparência que queríamos. Outra influência foi o sentimento convidativo de filmes clássicos da Pixar, como Toy Story.
Para as várias ilustrações em que Jot pode entrar, tivemos a inspiração de inúmeras fontes, como os desenhos animados de ficção científica que passavam nas manhãs de sábado, desenhos feitos por crianças e artes fantásticas muito detalhistas.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
A missão do estúdio diz que vocês querem fazer jogos que provoquem entusiasmo em todos que vejam ou joguem. Qual foi o sentimento de alcançar esse objetivo com o anúncio de The Plucky Squire?
Biddle: É incrível que o jogo tenha repercutido em tantas pessoas, mas ficamos realmente surpresos em ver o quanto ele foi bem recebido.
Para nós, o trailer original de anúncio tinha só o objetivo de dar um gostinho daquilo com o que estávamos trabalhando. Com tantos jogos em desenvolvimento hoje, ficamos até preocupados que mais alguém pudesse estar trabalhando numa ideia parecida.
Isso teria de fato acabado com o jogo antes mesmo do início, então queríamos ter certeza de ser os primeiros. Mas… as pessoas entenderam mesmo. Elas viram que tudo tinha sido feito com amor e como nos divertimos fazendo o jogo. E elas pareciam querer nos acompanhar na aventura.
Os últimos anos têm sido difícil para muita gente no mundo inteiro, então pareceu que as pessoas reagiram bem ao nosso anúncio pelo simples fato de ter feito elas sorrirem. E é exatamente essa a posição que queremos como estúdio.
O trailer de anúncio mostra vários tipos de jogabilidade dentro do livro. O que vocês podem nos dizer sobre como todos eles se encaixam e quanto do jogo acontece num mundo 2D?
Turner: Queríamos mostrar muitos estilos de jogabilidade diferentes dentro do livro como uma forma de continuar surpreendendo e agradando o jogador. O formato do livro permite isso, porque cada página pode apresentar uma coisa completamente diferente da anterior.
Mas não queremos que essas experiências de jogabilidade diferentes pareçam aleatórias ou caóticas. Achamos que é importante que elas se encaixem com naturalidade no fluxo da aventura, então cada seção é incorporada à história de uma forma que faça sentido.
O mundo 2D do livro é a âncora do jogo, é o mundo base de todos os nossos personagens principais, então uma boa parte da história e do drama é gerada ali.
O mundo 3D do quarto parece mais uma terra exótica e desconhecida em que nosso herói precisa se aventurar, e a jogabilidade aparece em missões pontuais, mas impactantes.
O que levou vocês a criarem um jogo que passa do 2D para o 3D?
Turner: A ideia de passar do 2D para o 3D surgiu naturalmente quando estávamos discutindo a ideia de um jogo que se passasse dentro de um livro. Um tema importante para o jogo foi o da "surpresa", e o que seria mais surpreendente do que ter o personagem principal pulando de páginas 2D para um mundo 3D? Depois que tivemos a ideia, mal podíamos esperar para aplicar e executar um protótipo.
A ideia de um personagem perceber que existe um mundo totalmente diferente além daquele em que vive é bem envolvente. É um dos elementos centrais do arquétipo da jornada do herói, a ideia de viajar de um mundo conhecido para um desconhecido. Esse momento aparece em obras como O Mágico de Oz, Matrix e A Viagem de Chihiro.
A transição do 2D para o 3D foi um jeito divertido de ilustrar o conceito, dá para ver a diferença de um mundo para o outro com clareza.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Queríamos que a aparência dos dois mundos fossem tanto distintas quanto possível. Poderíamos pensar um estilo de ilustrações 2D complexo com sombras detalhadas, ou um mundo 3D mais estilizado e simples; mas concluímos que um estilo de ilustração 2D simples e minimalista e um ambiente 3D realista e bem iluminado traria um contraste maior.
Como a Unreal Engine ajudou a conceituar a aparência diferenciada do jogo nos mundos 2D e 3D?
Turner: A Unreal Engine foi fundamental para entendermos a aparência que buscávamos, permitindo a criação de um ambiente realista e bem iluminado no quarto do jogo, bem como uma sensação tátil para as páginas do livro em que a ação 2D acontece. Ver ilustrações 2D se mexendo numa página de papel com gráficos realistas é algo bem envolvente.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Tem sido um prazer trabalhar com a engine, e é sempre animador ver os elementos que ela permite, como materiais, iluminação e efeitos de partícula, tudo contribuindo para que o nosso mundinho fique mais verossímil.
Eu comecei a trabalhar no setor como artista 3D e me lembro da época em que a criação de cenas bonitas e realistas exigia longos tempos de renderização e configurações complexas de iluminação. Trabalhar com a Unreal foi uma loucura no início. Dá para chegar nesse nível de realismo e beleza com essa facilidade? Em tempo real?
O salto para o mundo da Unreal deu foi muito animador, e estou ansioso para usar a engine à medida que ela evolui.
No trailer, o mundo 3D parece mesclar um estilo de animação cartunesco e colorido com um ambiente realista. Como vocês conseguiram fazer isso?
Turner: Um ingrediente essencial para essa mescla entre animações coloridas e o mundo realista é o revestimento entre os dois mundos, as superfícies em que as ilustrações estão reproduzidas.
No livro, é a superfície da página, que tem uma qualidade de papel, mas também temos interações nas superfícies de canecas de cerâmica, na superfície de plástico de uma banheira de brinquedo e na superfície áspera pintada de um diorama de madeira.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
A jogabilidade 2D colorida e cartunesca é vista num meio de aparência realista e convincente, e é isso que a liga ao mundo que está em volta.
Quais desafios se impuseram na criação de mecânicas para ambos os estilos 2D e 3D, e como a Unreal Engine ajudou a superá-los?
Biddle: O maior desafio, sem dúvidas, foi a integração dos mundos 2D e 3D. Na parte técnica, os dois tipos de mundo precisam existir ao mesmo tempo e ter ciência mútua, tanto no aspecto espacial quanto no lógico. Os objetos e personagens precisam passar de um mundo para o outro, com os objetos 3D que mostram os jogos 2D se movendo e sendo animados em tempo real.
Também precisamos adaptar a câmera tradicional de jogos 2D para se enquadrar e acompanhar a ação corretamente no mundo 3D. Todos esses elementos também precisam de uma transição perfeita para fazer os dois mundos parecerem um só. Tudo isso tem que acontecer antes mesmo de começarmos a jogar!
Em termos de design de jogo, uma das coisas que tivemos que adaptar foi a parte do jogador conseguir quebrar barreiras que deveriam ser rígidas. O espaço 2D não é necessariamente linear, você pode entrar nele através de um vasto mundo 3D, e os layouts não são estáticos, já que você pode virar a página e mudar os elementos com que interage. Os jogadores podem interagir fisicamente com o objeto que contém os elementos do jogo, o que acaba demandando soluções singulares de design de jogo, mas também cria oportunidades fascinantes em relação à jogabilidade.
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Como o que estamos fazendo é muito desafiador, ter o conjunto consolidado de funcionalidades da Unreal nas nossas mãos significa que podemos focar em implementar nossas características únicas, em vez de ficar o tempo todo tentando resolver problemas. Descobri que, sempre que eu precisava de alguma coisa, os desenvolvedores da Unreal já tinham pensado nela antes. Dá para ver que ela foi desenvolvida por uma equipe que usou mesmo a engine para lançar jogos. Isso realmente ajuda a garantir tranquilidade para a parte principal do processo.
The Plucky Squire parece um jogo de ação, aventura e plataforma. Que conselhos você daria a outros desenvolvedores que queiram criar uma mescla diferente de jogo usando a Unreal Engine?
Biddle: Eu diria para não ter medo de usar os sistemas integrados, como controles de personagem, física ou IA. O desenvolvimento de jogos tem tantas armadilhas que vale a pena poder focar na parte do jogo em si, que é o que deixa seu jogo especial e faz com que as pessoas realmente se interessem por ele.
Mas a Unreal Engine tem muitas funcionalidades. Escolha as mais importantes para o seu jogo e mãos à obra!
Cortesia da All Possible Futures Ltd.
Qual foi o impacto de receber um Epic MegaGrant para a equipe e para o jogo?
Biddle: Receber o MegaGrant foi muito gratificante. Adoramos o que a Epic está fazendo para apoiar o desenvolvimento de equipes pequenas, e é incrível ser reconhecido como parte disso.
É muito motivador saber que a Epic acredita em nós! Na prática, o MegaGrant permitiu que melhorássemos nossas habilidades na Unreal Engine e nos ajudou a focar em áreas de desenvolvimento em que não éramos tão bons. É ótimo fazer parte de uma comunidade tão acolhedora.
A reação aos trailers de The Plucky Squire tem sido muito positiva. Como é para a equipe ver essa receptividade enquanto trabalha para finalizar o jogo?
Turner: Tem sido muito legal acompanhar a reação ao jogo. É motivador ver o jogo repercutir tão bem como esperávamos. Muitas pessoas comentaram que o jogo lembra alguma coisa que elas jogaram ou que gostavam na infância, e é esse sentimento que estamos tentando provocar.
Agradecemos por todas as palavras carinhosas!
Agradecemos pelo tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre The Plucky Squire e a All Possible Futures?
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