All Possible Futures wurde 2019 von zwei Veteranen der Spielebranche gegründet, mit dem erklärten Ziel, hochwertige, besondere, wunderschöne und originelle Spiele zu entwickeln – die Art von Spielen, die für Aufsehen sorgen, wenn man sie sieht und spielt.
Durch die Arbeit an Spielen wie den Pokémon-Hauptspielen, The Swords of Ditto, Hydroventure und Stealth Inc ist All Possible Futures in der Lage, wirklich besondere Videospiele zu entwickeln, die echte Hingucker sind und mit einem zuckersüßen Stil aufwarten.
Nachdem Jonathan Biddle und James Turner einige Zeit für verschiedene Entwickler an Nintendo-Spielen gearbeitet hatten, beschlossen sie, dass es an der Zeit war, etwas Neues zu probieren.
Wie sich herausstellte, war ein Buch der perfekte Aufhänger für ihr nächstes Spiel.
In The Plucky Squire erleben die Spieler Abenteuer auf den bunten Seiten eines Bilderbuchs. Jede Seite bietet die Möglichkeit, die Spieler mit anderen interessanten Gameplay-Stilen zu überraschen.
Aber das Abenteuer ist nicht auf die Seiten des Buchs beschränkt. Die Spielfigur kann vom Buch in die realistische Welt, in der es liegt, springen und dabei den Raum mit all den Gegenständen darin (z. B. Kaffeetassen, Spielzeug oder Dioramen aus Holz) erkunden.
Das Team von All Possible Futures hofft, dass das Endergebnis ein wunderschönes Spiel ist, das die Spieler emotional berührt.
Wir haben uns mit den Gründern über den Beginn der Entwicklung dieses neuen Spiels in ihrem neuen Studio unterhalten. Dabei haben wir darüber gesprochen, wie sie die Unreal Engine eingesetzt haben, um die Details ihrer kleinen Welt zu gestalten, und welche Auswirkung der Epic MegaGrant auf das Team hatte.
Warum haben Sie sich entschieden, All Possible Futures zu gründen?
Jonathon Biddle, Mitbegründer und Co-Director: Jamie und ich haben uns vor über 20 Jahren während der Arbeit in einer Firma namens Blue52 kennengelernt. Wir hatten einen ähnlichen Geschmack, was Videospiele angeht, mit einer besonderen Vorliebe für Nintendo.
Nachdem Jamie nach Japan gezogen ist, sind wir in Kontakt geblieben, und haben auf unterschiedlichen Seiten des Globus an unseren Karrieren gearbeitet – Jamie bei Game Freak und ich bei Curve Studios. Wir leiteten dabei beide die Entwicklung von neuen Spielen für Nintendo-Plattformen.
Als Jamie beschloss, dass es Zeit war, etwas Neues zu wagen, hatte ich gerade The Swords of Ditto für Devolver fertiggestellt. Das Timing war perfekt, um endlich gemeinsam loszulegen.
Woher kam die Idee zu The Plucky Squire und wie hat sie sich entwickelt?
James Turner, Mitbegründer und Co-Director: Ich habe einen besonderen Illustrationsstil, der ziemlich minimalistisch und farbenfroh ist, und wollte ein Spiel in diesem Stil entwickeln. Und da hatte ich eine Idee: ein Spiel, das in einem Bilderbuch stattfindet, in dem man den Helden steuert und auf den Seiten Abenteuer erlebt.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Ich fand das Format eines Buchs interessant, weil es erlaubt, das Gameplay immer wieder zu ändern. Auf einer Seite könnte man ein Adventure aus der Draufsicht spielen, auf der nächsten Seite ein Minispiel, in dem man Tränke braut, oder ein Abenteuer, in dem man seinen Weg frei wählen kann. Während des Spielens könnte man immer wieder überrascht werden. Ich fand es auch interessant, im Spiel das Buch an sich zum Thema zu machen. Vielleicht könnte es auf der Rückseite der Buchseiten Geheimnisse geben, die man lüftet, indem man die Seite umblättert.
Ich habe Jonathan meine Idee präsentiert. Er mochte sie und wir haben mit dem Brainstorming begonnen. Was wäre, wenn die Spielfigur aus den Seiten des Buchs springen und ein Abenteuer im Raum erleben könnte, in dem das Buch liegt? Was wäre, wenn er auch in andere Bilder im Raum springen könnte: Drucke auf Tassen und Skizzen auf Zetteln? Eine Welt voller Möglichkeiten tat sich vor uns auf.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Der Raum, den man abseits des Buches erkunden kann, sollte so realistisch und schön beleuchtet aussehen wie möglich, als maximaler Kontrast zu den einfachen Zeichnungen im Buch – und als große Überraschung für die Spieler, wenn sie diesen Moment erleben.
Die Spielidee hat uns beide begeistert und wir haben einige Tage später mit der Entwicklung eines Prototyps begonnen. Als der Prototyp so weit fertig war, haben wir ihn Devolver gezeigt, denen er gefiel und die das Projekt offiziell starteten.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Gab es bestimmte Spiele, Serien, Filme oder Comics, die Einfluss auf das Aussehen des Spiels und der Charaktere haben?
Turner: Unser Spiel ist etwas ungewöhnlich, da es viele verschiedene visuelle Stile hat, die jeweils ihre eigenen Einflüsse haben.
Der Zeichenstil in den Büchern basiert auf meinem eigenen Illustrationsstil und viele Charaktere sind Versionen von Charakteren, die ich früher bereits gezeichnet habe. Die Hauptfigur Tüpfel und sein Mentor, der Zauberer Moonbeard, ähneln zum Beispiel Charakteren aus einem Comic namens "Cosmic", den ich zum Spaß gezeichnet habe.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Als wir diesen Stil auf die Seiten des Buchs übertragen haben, habe ich an Bilderbücher für Kinder gedacht, die einen einfachen und farbenfrohen Stil haben, wie die Reihe Unsere kleinen Damen und Herren, Meg and Mog oder Miffy.
Der Raum außerhalb des Buchs ist eine realistische Umgebung, für die wir uns viele Fotos als Referenzen angeschaut haben, um den Look, den wir haben wollten, genau zu treffen. Ein weiterer Einfluss war die wohlige Stimmung klassischer Pixar-Filme wie Toy Story.
Bei den verschiedenen Illustrationen, in die Tüpfel hineinspringen kann, haben wir uns von zahlreichen Quellen inspirieren lassen, von Samstagmorgen-Sci-Fi-Cartoons über Kinderzeichnungen bis hin zu detaillierten Fantasy-Gemälden.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Das erklärte Ziel des Studios ist es, Spiele zu machen, die für Aufsehen sorgen, wenn die Öffentlichkeit sie zu Gesicht bekommt und spielen kann. Wie hat es sich angefühlt, dieses Ziel mit der Ankündigung von The Plucky Squire erreicht zu haben?
Biddle: Es ist toll, dass das Spiel anscheinend bei so vielen Leuten Anklang gefunden hat, aber ich bin überrascht, wie gut es angekommen ist.
Der originale Ankündigungstrailer sollte nur eine Vorschau auf das bieten, woran wir arbeiteten. Da heutzutage so viele Spiele entwickelt werden, haben wir uns Sorgen gemacht, dass jemand anders schon an einer ähnlichen Idee arbeitet.
Das hätte dem Spiel schon vor dem Start geschadet. Wir wollten sicherstellen, dass wir die ersten waren. Aber … die Zuschauer haben es wirklich verstanden. Sie haben gesehen, wie viel Liebe wir in das Spiel stecken und wie viel Spaß wir bei der Entwicklung haben – und sie wollten anscheinend Teil dieser Reise sein.
Die letzten Jahre waren für viele von uns schwer, daher fühlt es sich so an, als hätten die Menschen einfach deshalb positiv auf unsere Ankündigung reagiert, weil wir sie zum Lächeln gebracht haben. Genau das wollen wir als Studio erreichen.
Der Ankündigungstrailer zeigt viele verschiedene Gameplay-Szenen im Buch. Können Sie uns mehr dazu sagen, wie diese zusammenpassen und wie viel des Spiels in der 2D-Welt spielt?
Turner: Wir wollten viele verschiedene Gameplay-Stile im Buch zeigen, um die Spieler zu überraschen und für das Spiel zu begeistern. Im Buch kann auf jeder Seite etwas ganz anderes passieren.
Wir möchten aber nicht, dass sich diese unterschiedlichen Gameplay-Erfahrungen wahllos und beliebig anfühlen. Für uns ist es wichtig, dass sie zum Verlauf des Abenteuers passen. Deshalb ist jeder Gameplay-Abschnitt sinnvoll mit der Geschichte verknüpft.
Die 2D-Welt des Buchs ist der Anker des Spiels und die Heimatwelt aller Hauptfiguren. Die Geschichte und die Spannung haben hier ihren Ursprung.
Die 3D-Umgebung des Raums ist eher ein exotisches, unbekanntes Land, das der Held erkunden muss. Es gibt hier Gameplay in kurzen, aber wirkungsvollen Missionen.
Was hat Sie dazu bewogen, ein Spiel zu entwickeln, das von 2D in 3D wechselt?
Turner: Die Idee, von 2D in 3D zu wechseln, kam beim Brainstorming zu einem Spiel, das in einem Buch spielt, ganz natürlich auf. Ein wichtiges Element für das Spiel war das der "Überraschung". Und was ist eine größere Überraschung als eine Hauptfigur, die aus einer 2D-Seite eines Buchs in die 3D-Welt springt? Als wir die Idee hatten, konnten wir es kaum erwarten, loszulegen und einen Prototyp zu erschaffen.
Die Idee, dass ein Charakter erkennt, dass es eine Welt außerhalb seiner eigenen gibt, hat ihren Reiz. Es ist ein zentrales Element der archetypischen Heldenreise: die Reise von der bekannten Welt in eine unbekannte Welt. Dieser Moment erinnert an Der Zauberer von Oz, Matrix oder Chihiros Reise ins Zauberland.
Der Übergang von 2D in 3D ist eine tolle Möglichkeit, dieses Konzept zu visualisieren. Der Sprung von einer Welt in eine andere wird dabei sehr deutlich.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Wir wollten, dass die beiden Welten so unterschiedlich wie möglich aussehen. Man könnte sich einen 2D-Illustrationsstil vorstellen, der stärker schattiert und komplexer ist, oder eine 3D-Welt, die stilisierter und simpler aussieht, aber wir fanden, dass der größte Kontrast der zwischen einem simplen und minimalistischen 2D-Stil und einer realistischen und gut beleuchteten 3D-Umgebung wäre.
Wie hat die Unreal Engine Ihnen geholfen, die einzigartige Optik in 2D und 3D zu erschaffen?
Turner: Die Unreal Engine hat uns entschieden dabei geholfen, den gewünschten Look zu verwirklichen. Wir konnten mit ihr die realistische und wunderschön beleuchtete Umgebung des Raums gestalten, genau wie die haptisch wirkenden Buchseiten, in denen sich das 2D-Gameplay abspielt. Es ist wirklich faszinierend, wenn sich 2D-Illustrationen über eine Seite bewegen, die wirklich wie Papier aussehen.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Es war toll, mit der Engine zu arbeiten, und es war immer wieder spannend zu sehen, welche Elemente mit ihr möglich sind – z. B. Materialien, Beleuchtung und Partikeleffekte – die zur Vielseitigkeit unserer kleinen Welt beitragen.
Ich habe als 3D Artist angefangen und erinnere mich noch daran, wie lange das Rendern von realistischen und schönen Szenen früher gedauert hat und wie komplex die Beleuchtung war. Die Arbeit in Unreal war am Anfang echt unglaublich. Ich dachte immer nur: So einfach lässt sich dieses Maß an Realismus und Qualität erreichen? In Echtzeit?
Der Sprung in die Welt von Unreal war sehr spannend und ich freue mich schon darauf, zu sehen, wohin sich die Engine noch entwickelt.
Im Trailer sieht man, wie sich in der 3D-Welt Ihr bunter Zeichentrick-Animationsstil mit dem realistischen Setting vermischt. Wie haben Sie das geschafft?
Turner: Ein wichtiges Element in dieser Kombination aus farbenfrohen Animationen und realistischer Welt ist die Schicht, die beide Welten voneinander trennt: die Oberflächen, auf die die Illustrationen gedruckt sind.
Im Buch ist das die Seite, die wie Papier aussieht, aber es gibt auch Gameplay, das sich auf den Keramikoberflächen von Tassen, auf Plastikoberflächen von Spielzeug und der rauen, angemalten Oberfläche eines Holzdioramas abspielt.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Das farbenfrohe und gezeichnete 2D-Gameplay wird auf einem Medium abgebildet, das sehr realistisch aussieht, und es mit der umgebenden Welt verbindet.
Vor welchen Herausforderungen standen Sie, als Sie Gameplay-Mechaniken in 2D und 3D entwickelt haben, und wie hat Ihnen die Unreal Engine geholfen, sie zu überwinden?
Biddle: Die größte Herausforderung für uns war definitiv die Verknüpfung der 2D- und 3D-Welten. Technisch betrachtet müssen beide Arten von Welten gleichzeitig existieren und Informationen miteinander teilen, sowohl räumlich als auch logisch. Objekte und Charaktere müssen von einer Welt in die andere übertragen werden und die 3D-Objekte, auf denen das 2D-Spiel läuft, müssen in Echtzeit animiert werden.
Die Kamera muss von einer traditionellen Kamera für 2D-Spiele ebenfalls in eine Kamera umgewandelt werden, die dem Geschehen in der 3D-Welt richtig folgt. Zwischen diesen Elementen muss nahtlos gewechselt werden können, damit die beiden Welten wie eine wirken. Das musste alles passieren, bevor wir uns um das Gameplay kümmern konnten!
Aus Design-Perspektive mussten wir berücksichtigen, dass der Spieler die sonst feste Barriere der Spielwelt durchbrechen kann. Der 2D-Raum ist nicht notwendigerweise linear, wenn er in eine 3D-Welt eingefügt wird, und die Anordnungen sind nicht statisch, wenn man z. B. die Seite umblättern kann und so ändert, womit man interagiert. Die Spieler können mit Objekten interagieren, in denen ihr Gameplay stattfindet. Das erfordert oft kreative Gamedesign-Ansätze, bietet aber gleichzeitig faszinierende Gameplay-Möglichkeiten.
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Da das, was wir machen, so herausfordernd ist, können wir uns dank der ausgereiften Funktionen der Unreal Engine ganz auf die Umsetzung unserer besonderen Funktionen konzentrieren, anstatt immer wieder auf Hindernisse zu stoßen. Immer wenn ich etwas brauche, haben es die Entwickler der Unreal Engine schon umgesetzt. Man merkt, dass sie von einem Team entwickelt wurde, das sie auch selbst genutzt hat, um Spiele zu veröffentlichen. Das sorgt dafür, dass die zentralen Arbeitsschritte problemlos ablaufen können.
The Plucky Squire sieht aus, als würde es ein Action-Adventure und ein Plattformspiel werden. Welche Ratschläge würden Sie anderen Entwicklern geben, die eine so besondere Mischung aus Genres in der Unreal Engine erschaffen wollen?
Biddle: Ich würde sagen, dass Sie sich nicht davor scheuen sollten, eingebaute Systeme zu verwenden, darunter die Charaktersteuerung, Physik und KI. In der Spieleentwicklung gibt es immer wieder unerwartete Herausforderungen, dass es sich lohnt, sich in einem Projekt auf das eigentliche Spiel zu konzentrieren: Was macht das Spiel besonders? Warum sollte es jemanden interessieren?
Die Unreal Engine bietet viele Funktionen. Wählen Sie die aus, die für Ihr Spiel am wichtigsten sind, und legen Sie los!
Mit freundlicher Genehmigung von All Possible Futures Ltd.
Welche Auswirkungen hatte der Epic MegaGrant auf Team und Spiel?
Biddle: Wir haben uns sehr gefreut, den MegaGrant zu erhalten. Wir finden es klasse, was Epic alles tut, um kleinere Teams bei der Entwicklung zu unterstützen, und es ist einfach toll, Teil des Ganzen zu sein.
Es hat uns wirklich motiviert, zu wissen, dass Epic an uns glaubt! Mit dem MegaGrant konnten wir unsere Nutzung der Unreal Engine verstärken und uns auf Bereiche der Entwicklung konzentrieren, die nicht unbedingt unsere Stärke sind. Aber es ist auch einfach toll, Teil einer Gemeinschaft zu sein, die einander unterstützt.
Die Reaktionen auf die Trailer zu The Plucky Squire waren sehr positiv. Wie war es für das Team, dieses Feedback während der Fertigstellung des Spiels zu erhalten?
Turner: Die Reaktion auf das Spiel war wirklich toll. Es hat uns ermutigt, dass das Spiel viele Menschen so anspricht, wie wir es uns erhofft haben. Es gab viele Kommentare, in denen stand, dass das Spiel sie an etwas erinnert, was sie als Kind gespielt haben – das ist genau die Art Gefühl, die wir auslösen wollten.
Vielen Dank für die ganzen netten Worte!
Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können die Leute mehr über The Plucky Squire und All Possible Futures herausfinden?
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