An industrialized urban scene in UE5-powered video game ‘Samson’.

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2026年2月24日

以“零赘余”之道开发游戏:Liquid Swords谈选用UE5打造《Samson》的原因

Chaos破坏系统

Liquid Swords

Lumen

Nanite

PCG

Samson

Unreal Insights

世界分区

开放世界

游戏

虚拟阴影贴图

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Liquid Swords成立于2020年,总部位于瑞典斯德哥尔摩,是一家由行业元老、X平台直言不讳的用户Christofer Sundberg创建的游戏工作室。Christofer Sundberg最为人知的身份是雪崩工作室创始人,以及《正当防卫》(Just Cause)系列游戏的幕后功臣。
作为早已名声在外的行业资深人士,Christofer Sundberg倡导回归游戏开发的本质,成立了位于斯德哥尔摩的Liquid Swords,这是他继创办雪崩工作室、打造热门游戏《正当防卫》系列之后的又一段备受瞩目的新征程。

值得一提的是,当Sundberg和新组建的团队着手开发首款作品时,他们将一个哲学化的游戏设计和开发理念放在了首位。大多数新晋工作室都在拼命定义自己“是什么”,而这家工作室及其首秀作品——硬核开放世界动作游戏《Samson》却旗帜鲜明地宣告自己“不是什么”:不注水、不装样、不扯淡。可以说,Liquid Swords的创立理念就是打造一家以创意为主导、不受无谓干扰、只专注于打造极致游戏体验的工作室。

那么,这种理念如何转化为实际应用?该团队又为何选择用虚幻引擎5来承载其对游戏及工作室本身的愿景?我们最近采访了其创始人兼创意总监Christofer Sundberg以及技术总监Fredrik Lönn,与他们共同探讨了这些问题。

感谢二位接受访谈!作为新晋工作室,Liquid Swords的座右铭是“零赘余游戏开发”。能否解释一下这个理念的含义?


Christofer Sundberg(创始人兼创意总监):这意味着我们杜绝废话和注水。

我们不会提供无意义的功能,也不会为了PPT展示而增加内容,更不会追逐潮流。我们只做那些在游戏中真正有意义的内容。每一个系统都有它的职责。每一个机制都有其分量。如果某样东西无法让玩家感受到张力、力量或后果,我们就不会把它放进游戏里。

零赘余是一种尊重。尊重玩家的时间,尊重团队的技艺,也尊重游戏本身。我们可以发布较少的内容,但每一项都要货真价实,分量十足。


能否简要介绍一下《Samson》,并说说你们是如何在这个项目中体现工作室的开发理念?


Sundberg:《Samson》是一款扎根现实、以角色为驱动的动作冒险游戏,故事发生在廷达尔斯顿——这是一座背负着不良习性与漫长记忆的城市。玩家将扮演Samson McCray,这是一名前打手兼逃逸司机,背负巨额债务回到故乡。在圣路易斯劫案彻底脱轨后,他的妹妹Oonagh与一伙罪犯达成了交易,这意味着兄妹二人的性命得以保全,但前提是Samson必须连本带利偿还所欠的债务。

这种理念贯穿于游戏的方方面面。游戏节奏紧凑,目标明确,充满压迫感。没有无尽的刷级。没有清单式的开放世界。你醒来时背负重债,时间在流逝,而这座城市并不会在意你的感受。

每一次出拳、每一次撞击、每一个选择都至关重要。世界会做出回应。系统环环相扣。后果层层叠加。在我们看来,这就是“零赘余”设计的可玩之处。

《Samson》的开发灵感来源于哪些影视作品或游戏?


Sundberg:我们的灵感来自扎根现实的犯罪题材和以角色为核心的故事。

比如《盗火线》(Heat)、《法国贩毒网》(The French Connection)、《浪人》(Ronin)、《边境杀手》(Sicario)这类电影。这些作品里的暴力既迅猛又残酷,一击定局。其中的紧张感源于抉择,而不是每五秒一次的爆炸。

在游戏方面,我们欣赏那些尊重玩家自主权与整体氛围的作品。例如《黑手党》、《马克思·佩恩》、《最后生还者》,甚至《极乐迪斯科》,特别是它们对“后果”与“身份”的处理方式。这并不是因为它们有相同的玩法,而是因为它们认真对待自己构建的世界。

它们的共同点是克制。当某事发生时,它必须具有意义。
Image courtesy of Liquid Swords AB

在着手开发首个项目时,你们对引擎有哪些具体要求?


Fredrik Lönn(技术总监):我们当时主要考虑以下几个标准:
  • 对目标平台提供成熟的支持,确保我们能够顺利发布;
  • 曾用于发布高质量的AA/AAA级游戏,这样我们就不用当第一个踩坑的人;
  • 完全开放源代码,以便我们根据项目需求,对引擎进行调整并添加特定功能;
  • 具备优化和定制工作流的能力,以便内容创作者高效产出;
  • 性能强劲,为我们想加入的所有内容留足空间;
  • 引擎本身处于持续开发中,以便为未来的迭代奠定基础;
  • 由一家可靠的公司提供维护,确保在游戏开发及生命周期内持续获得支持。


为什么最终为《Samson》选择了虚幻引擎5?


Lönn:无论是Epic自家推出的《Fortnite》,还是全球其他工作室基于虚幻引擎打造的优秀作品,这些都可以证明它是一款高质量的AAA引擎。Epic一直在打磨虚幻引擎的开放世界开发能力,而且开发者可以完整访问引擎源码。虚幻引擎还有一个加分项:它与其他软件及管线的集成度极佳。


在开发过程中,虚幻引擎5的哪些功能最令你印象深刻(以及为什么)?


Lönn:最突出的就是工具支持——它的工具集非常容易扩展和定制。每当我们想测试一款外部美术工具时,它总能与虚幻无缝集成,我们可以立即进行实机测试。如果使用自研引擎,我们可能得先花一个月做集成,最后却发现这个工作流根本行不通。

我们为游戏构建了大量的验证器和定制工具。这样内容创作者将资产放进游戏的瞬间,就能立刻发现哪里出了问题。我们还实现了大量的自动化测试,并添加了定制调试工具,用以快速定位那些在开放世界环境中极难排查的错误。

另外,我也非常喜欢Unreal Insights。它极易上手,而且还在不断优化。借助Unreal Insights,我们可以清晰地看到所有CPU核心和GPU的真实运行状况。很多时候,在性能分析中你会发现每一帧单独看表现都不错;真正的瓶颈往往来自线程依赖、锁竞争或工作线程过载上。

有了Unreal Insights,我们就可以录制一整段完整的Gameplay,而不仅仅是抓取其中几帧。它能帮助我们定位并消除大量原本极难察觉的卡顿。可以说,Unreal Insights让我们将卡顿降到了最低,最终实现了丝滑流畅的游戏体验。
Image courtesy of Liquid Swords AB

《Samson》带来了一些独特的机制,包括行动点(Action Points)、执法响应(Law Response)以及玩家需要管理的每日债务配额(Daily Debt Quota)。这些机制是如何结合在一起并影响整体游戏体验的?


Sundberg:它们创造了压力——真正的压力。

行动点会限制你一天之内能做的事,而债务则告诉你必须做什么。执法响应与讨债人会对你“怎么做”施加惩罚。它们共同迫使你做出艰难的抉择。

你会铤而走险接一份高风险差事赚快钱,却让自己成为警方的眼中钉吗?还是求稳保平安,却在债务上越陷越深?明知该收手回家,却硬要再拼一架?

没有一条路是完美的。你永远在用安全换速度,用控制换力量。这种紧张感,就是游戏本身。你不是在扮演压力,你是在用拳头硬扛压力。这就是《Samson》。

在廷达尔斯顿,每一天都是一堂残酷的风险收益管理课。如果你被打晕,那么你辛苦赚来的钱可能会全部泡汤——因此每一个抉择都重若千钧。虽然每天都有多种可选任务,但多个因素不仅会影响你要接什么任务,还决定了你得先做哪一个。

举个例子:你每天有三次机会随机刷新一个强大的增益效果。这些增益可能彻底改变你的玩法,比如“载具类任务现金奖励翻倍”、“获得强力临时防御加成”,甚至是“即便被打晕也能保住全部血汗钱”的稀有福利。

假如某天傍晚刷出“载具任务双倍收益”,此时哪怕飙车并非你的强项,你或许还是会心动一下。但万一你的车在前一天的行动中已经伤痕累累,氮气加速罐也空空如也,你会怎么办?修车和加注氮气都要花钱——这会直接影响你当天的收入,以及你偿还总债务的进度。

那么问题来了:是稳扎稳打,只做你最擅长的任务?还是赌一把,尽可能榨干当天增益的最大价值?即使你的行动点还有剩余,在廷达尔斯顿拐错一个弯,你就有可能陷入灭顶之灾;一次高风险任务的失败,足以让你一整天的劳作付诸东流。

带着这份顾虑,你何时才会决定“今天到此为止”——直接回家,瘫倒在沙发上,锁定一天的进度。又或者决定再赌一把运气,趁天黑前多留一会儿,把这一天的最后一点价值也榨干?

游戏展示了廷达尔斯顿这座冷酷、粗粝且极具沉浸感的城市以供玩家探索与穿行。为了呈现这座城市及其开放世界区域,你们使用了哪些UE5工具?


Lönn:我们使用一个大型的世界分区关卡来承载整座城市,建筑以PackedLevelActor(PLA)形式置入。在处理庞大世界时,PLA显著提升了编辑器性能。

可进入的建筑被制作成关卡实例,其室内部分放在独立的流送加载层中。将室内内容放在单独的层级里,可以避免系统在玩家高速驾车穿梭城市时加载室内数据。

我们使用了一套定制版的FastGeo Streaming插件来流送静态几何体。该插件的核心机制是从静态几何体中移除UObject。这样可以更快地流送静态数据,将资源创建任务转移到工作线程中,并减少场景中的对象数量,从而缩短垃圾回收时间。

道路与人行道则基于程序化内容生成(PCG)框架与ZoneGraph构建了自定义工具。ZoneGraph为我们提供了交通网络的高层级拓扑结构。我们用它进行UI中的路径可视化,以及用于平民与交通流量的整体生成。当玩家被通缉并遭到追捕时,警察的寻路逻辑同样依赖ZoneGraph。

破坏效果则由Chaos破坏系统来实现。在渲染方面,我们全面采用了Nanite、Lumen与虚拟阴影贴图。


虚幻引擎5的光照、材质与环境工具是如何帮助你们实现游戏中黑暗且独具辨识度的视觉艺术风格的?


Lönn:我们在早期就决定采用动态光照模型,也就是Lumen。能够在编辑器中实时计算全局光照,并即刻看到最终画质的效果,极大提高了美术团队的迭代效率。但归根结底,这一切都离不开优秀的美术师——他们凭借清晰的目标,通过辛勤投入和大量反复打磨,终于实现了预期的视觉效果。
Image courtesy of Liquid Swords AB

游戏中的战斗机制利用玩家的动量、地形,甚至是临时捡起的工具来造成伤害。为了精准把握战斗的手感,你们使用了哪些虚幻引擎5工具?


Lönn:我们想要的体验更像是一场失控的酒吧混战,而不是战术拳击。我们希望玩家感觉自己深陷其中,只能临场应变,想办法脱身。战斗系统鼓励即兴发挥。与其使用固定连招,不如在战斗中随时衔接动作。你可以规划如何发起战斗,但仍然必须根据局势作出反应。

你拥有移动、攻击、防御动作以及武器等手段。敌人会察觉你的招数是否过于套路化,所以你需要变换战术,避免他们预判你的下一步。拉开距离,躲闪或格挡拳头,然后重新冲上去造成伤害。你得时刻留意身后的敌人,保持移动,否则敌人会从四面八方将你包围。如果真被包围了,那就把人群变成你的优势——把人扔来扔去,击倒在地,让他们互相碍事。把握不同动作的时机与节奏,然后靠这份判断力活下去。

战斗空间同样至关重要。你可能走进一个整洁的房间,最后却让它变成了一片狼藉。你可以封锁部分区域,或至少让敌人更难抵达,也可以砸开新的空间。如果你制造出了这种混乱,不妨好好利用它们带来的助力——可以拿破碎的物件当武器,借助瓦砾拖慢敌人的脚步,甚至直接解决他们。我们希望玩家能充分利用整个游戏世界,狠狠地痛击敌人。

至于近战战斗,我们在虚幻引擎的动画系统和工具的基础之上,构建了一套相当复杂的战斗系统,它允许我们选择、变形、同步、混合合适的动画。战斗手感在很大程度上取决于游戏使用的动画及其时机——受击反应动画和攻击动画本身同样重要,当然也少不了音效。我认为用得最多的工具是倒回调试器,它让动画师可以录制战斗动作,然后单步查看所有影响最终姿势的曲线数据。
Image courtesy of Liquid Swords AB

《Samson》中的车辆不仅是载具,还能作为武器。能否谈谈这在玩法中是如何体现的,以及你们如何利用UE5让车辆手感显得更真实?

Lönn:Samson是一名经验丰富的打手,也是个善于变通的人。为了完成任务,他会不惜一切代价。这有点像《虎胆龙威》里的约翰·麦克莱恩——当局势对他不利、情况紧急时,他会就地取材、临场发挥,甚至是开车狠狠撞向对手,把他们直接干翻。

我们的核心车辆管线基于Chaos载具系统,与《城市示例》项目中使用的方案非常相似,但我们使用了更多的C++代码,而减少了蓝图的使用。所有驾驶都是基于物理驱动的,这带来了更加真实的手感。我们采用异步物理运算,以确保即便帧率波动,也能保持稳定的物理模拟时间步长。

我们使用了虚幻引擎5.7开箱即用的操控模型和Chaos物理系统,并在每辆车的物理设置中酌情应用了真实世界的数据,以保持其真实感和重量感。车辆战斗动作是通过附加的物理冲量实现的,之后还需要大量的调校才能获得恰到好处的手感。我们的载具团队曾参与《疯狂的麦克斯》和《狂怒2》的车辆开发,我们将多年来积累的经验应用到了《Samson》的车辆体验中——同时针对廷达尔斯顿中错综复杂、狭窄而繁忙的街道环境进行了定制调校。

我们对车辆进行了精细调校,让不同水平的玩家都能享受驾驶乐趣,每辆车都提供截然不同的体验。不过,当车辆被逼到轮胎抓地力极限时,玩家仍有足够的操控深度可挖掘,并且需要妥善掌控车辆的惯性。

在基础模型之上,我们还加入了一些自研特性,打造属于自己的操控“DNA”。例如,我们开发了一套反打方向模型,让玩家在漂移时可以更好地对抗车辆动能,精细控制车辆姿态,同时避免破坏重量转移的真实感。

我们的这套方法也应用到了车辆战斗中:撞击时双方的相对速度和质量决定了伤害量。此外,车辆不会简单地“死亡”。就像真车一样,它们由多个部件组成,每个部件都可能损坏,从而改变车辆的操控特性,有时甚至会带来致命的后果。轮胎可能会爆裂,导致抓地力下降;车轮可能受损,使转向偏移,甚至彻底脱落,在高速下引发翻滚式的致命撞击。
Image courtesy of Liquid Swords AB

能否谈谈《Samson》中的角色动画,以及UE5如何帮助你们自然流畅地衔接动画的不同动作?


Lönn:要打造真实的角色效果,需要许多环节共同配合。

我们使用了MetaHuman绑定,几乎所有动画都来自动作捕捉。动画师主要在MotionBuilder中工作,我们开发了一套定制化的管线,将数据高效地导入虚幻引擎。

在虚幻引擎中,我们在动画蓝图中构建状态机,而大多数动画的选择则是通过动作匹配完成的。

对于近战战斗,我们非常希望能实现一种兼具物理混沌感、打击感强烈的暴力美学、真实的动态反应,以及响应迅速的角色操控。为此,我们开发了一套定制战斗系统,它的设计目标是在时机把控、动画选取与播放控制、物理交互融合之间找到最佳平衡。

举个例子,在一次单次攻击中,系统可以先执行一段受控的角色位移动作,然后在中途快速匹配出最适合当前意图的攻击动画与受击反应动画,并通过缓动平滑切入这段动画,从而呈现出一记手感极佳、视觉利落的打击。接着,角色可以实时响应来自武器、碎片甚至车辆的物理交互反馈,并在此基础上无缝衔接到下一个动作——有时还能从周围环境中采样物体,为玩家创造即兴交互的机会。

这套系统需要在运行时不断权衡响应速度、位移距离、朝向对齐、动画时长,以及许多其他参数。值得一提的是,NPC敌人也使用了和主角完全相同的系统。这使得我们可以构建大量不同的动作,并以灵活的方式对它们进行组合串联。这项技术赋予了玩家极大的自由度,让他们能体验到一种流畅、敏捷、难以预测的战斗节奏。
Image courtesy of Liquid Swords AB

在跨部门协作流程中,哪一项或哪几项UE5功能带来了最可量化的影响?这些功能在整个开发过程中是如何帮助团队缩短迭代周期、改善协作效率,或降低生产成本的?


Lönn:我觉得这并非某几个特定功能的功劳。虚幻引擎在快速构建原型和概念验证方面一直表现出色。设计师可以迅速实现一个想法,我们在投入正式系统开发之前,就能进行试玩和迭代。

使用虚幻引擎的游戏设计师很少会被代码卡住。他们可以用蓝图实现所需功能以解除阻碍,然后在有空的时候,再回过头看看哪些内容应该保留在蓝图中,哪些应该成为系统层面的功能。总体来说,我认为蓝图更适合配置,C++则用于系统开发,但拥有这种灵活性可以减少阻塞和卡点。

美术也是同理:我们可以在引擎中直接实现部分概念设计,并通过“画上改画”的方式快速验证不同的美术想法。


团队在优化方面采用了怎样的策略?有哪些特定的UE5功能帮助你们确保了最佳性能?


Lönn:我们运行自动化性能测试,借助虚幻引擎的Gauntlet自动化框架持续执行测试。以CSV格式输出性能数据,并通过PerfReport工具转换为HTML报告。

我们还开发了一套自定义的指标监控系统,用于上报关键性能数据——比如游戏在特定时刻生成了多少个角色、多少辆载具。我们也记录了工具侧的指标,比如编辑器启动耗时。

我们的办公室各处都布置了屏幕,实时显示构建状态概览,大家一进门就能看到。然后,我们每周召开一次性能专题会,深入分析各项指标,确定本周的优化任务,并跟进上周的行动项。由于所有关键角色的负责人都参会,我们能当场对任务进行优先级排序。

当然,我们还会使用Unreal Insights对构建进行性能分析。我个人至少每周做一次分析,通常是每天都做。定期查看性能分析是了解构建真实状态的最佳方式。如果查看的频率足够高,你就会逐渐对“正常帧应有的表现”形成直觉,一旦冒出了什么新问题(这是必然会发生的),你就能立刻察觉出来。
Image courtesy of Liquid Swords AB

在调试、引擎修改和性能优化方面,能够访问虚幻引擎源代码对团队提速有多大帮助?


Lönn:能够访问源代码至关重要——如果没有它,我们根本无法完成这款游戏。尽管虚幻引擎通过插件机制为引擎扩展提供了强大支持,但有些时候你就是需要直接修改引擎本身。有时引擎中存在的bug等不到下一个官方更新,我们就必须自己动手修复。而且,拥有源代码是真正深入理解系统运行机制的唯一途径。


在整个开发过程中,团队是否利用了虚幻引擎文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,或Fab等其他生态系统资源?


Lönn:是的,这些我们都有使用。我们一直在查阅官方文档;这是个很好的起点,而且说实话,虚幻引擎的文档覆盖度相当不错。当然,如前所述,由于我们拥有源码,当文档缺失或不够详尽时,我们可以通过研读源码进行深入调查。

Epic专业支持也非常给力。每当我们遇到引擎缺陷或功能限制时,他们都能提供专家级的反馈。我们也通过搜索 UDN(虚幻开发者网络)解决了不少棘手问题。
我们的纹理库就是基于Quixel纹理构建的。我们确实也使用了少量来自Fab的定制模型,但这部分在游戏总资产量中占比不到1%。我们在虚幻引擎中搭建了一套高效的资产管线,这让我们能够自主创作所需资产,并确保它们完美贴合游戏的艺术风格。在角色方面,我们采用了MetaHuman绑定。

感谢你们的时间!玩家可以从哪些渠道了解更多关于《Samson》的信息?


Sundberg:谢谢!要获取《Samson》的最新动态,请关注我们的社交媒体频道。您也可以访问我们的Steam页面或Epic游戏商城,查看我们团队的截图、视频以及开发日志。请务必观看我们的发布预告片,访问我们的游戏官网,并在Epic游戏商城上将《Samson》加入愿望清单。

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