感谢二位接受访谈!作为新晋工作室,Liquid Swords的座右铭是“零赘余游戏开发”。能否解释一下这个理念的含义?
Christofer Sundberg(创始人兼创意总监):这意味着我们杜绝废话和注水。
我们不会提供无意义的功能,也不会为了PPT展示而增加内容,更不会追逐潮流。我们只做那些在游戏中真正有意义的内容。每一个系统都有它的职责。每一个机制都有其分量。如果某样东西无法让玩家感受到张力、力量或后果,我们就不会把它放进游戏里。
零赘余是一种尊重。尊重玩家的时间,尊重团队的技艺,也尊重游戏本身。我们可以发布较少的内容,但每一项都要货真价实,分量十足。
能否简要介绍一下《Samson》,并说说你们是如何在这个项目中体现工作室的开发理念?
Sundberg:《Samson》是一款扎根现实、以角色为驱动的动作冒险游戏,故事发生在廷达尔斯顿——这是一座背负着不良习性与漫长记忆的城市。玩家将扮演Samson McCray,这是一名前打手兼逃逸司机,背负巨额债务回到故乡。在圣路易斯劫案彻底脱轨后,他的妹妹Oonagh与一伙罪犯达成了交易,这意味着兄妹二人的性命得以保全,但前提是Samson必须连本带利偿还所欠的债务。
这种理念贯穿于游戏的方方面面。游戏节奏紧凑,目标明确,充满压迫感。没有无尽的刷级。没有清单式的开放世界。你醒来时背负重债,时间在流逝,而这座城市并不会在意你的感受。
每一次出拳、每一次撞击、每一个选择都至关重要。世界会做出回应。系统环环相扣。后果层层叠加。在我们看来,这就是“零赘余”设计的可玩之处。
《Samson》的开发灵感来源于哪些影视作品或游戏?
Sundberg:我们的灵感来自扎根现实的犯罪题材和以角色为核心的故事。
比如《盗火线》(Heat)、《法国贩毒网》(The French Connection)、《浪人》(Ronin)、《边境杀手》(Sicario)这类电影。这些作品里的暴力既迅猛又残酷,一击定局。其中的紧张感源于抉择,而不是每五秒一次的爆炸。
在游戏方面,我们欣赏那些尊重玩家自主权与整体氛围的作品。例如《黑手党》、《马克思·佩恩》、《最后生还者》,甚至《极乐迪斯科》,特别是它们对“后果”与“身份”的处理方式。这并不是因为它们有相同的玩法,而是因为它们认真对待自己构建的世界。
它们的共同点是克制。当某事发生时,它必须具有意义。
《Samson》带来了一些独特的机制,包括行动点(Action Points)、执法响应(Law Response)以及玩家需要管理的每日债务配额(Daily Debt Quota)。这些机制是如何结合在一起并影响整体游戏体验的?
Sundberg:它们创造了压力——真正的压力。
行动点会限制你一天之内能做的事,而债务则告诉你必须做什么。执法响应与讨债人会对你“怎么做”施加惩罚。它们共同迫使你做出艰难的抉择。
你会铤而走险接一份高风险差事赚快钱,却让自己成为警方的眼中钉吗?还是求稳保平安,却在债务上越陷越深?明知该收手回家,却硬要再拼一架?
没有一条路是完美的。你永远在用安全换速度,用控制换力量。这种紧张感,就是游戏本身。你不是在扮演压力,你是在用拳头硬扛压力。这就是《Samson》。
在廷达尔斯顿,每一天都是一堂残酷的风险收益管理课。如果你被打晕,那么你辛苦赚来的钱可能会全部泡汤——因此每一个抉择都重若千钧。虽然每天都有多种可选任务,但多个因素不仅会影响你要接什么任务,还决定了你得先做哪一个。
举个例子:你每天有三次机会随机刷新一个强大的增益效果。这些增益可能彻底改变你的玩法,比如“载具类任务现金奖励翻倍”、“获得强力临时防御加成”,甚至是“即便被打晕也能保住全部血汗钱”的稀有福利。
假如某天傍晚刷出“载具任务双倍收益”,此时哪怕飙车并非你的强项,你或许还是会心动一下。但万一你的车在前一天的行动中已经伤痕累累,氮气加速罐也空空如也,你会怎么办?修车和加注氮气都要花钱——这会直接影响你当天的收入,以及你偿还总债务的进度。
那么问题来了:是稳扎稳打,只做你最擅长的任务?还是赌一把,尽可能榨干当天增益的最大价值?即使你的行动点还有剩余,在廷达尔斯顿拐错一个弯,你就有可能陷入灭顶之灾;一次高风险任务的失败,足以让你一整天的劳作付诸东流。
带着这份顾虑,你何时才会决定“今天到此为止”——直接回家,瘫倒在沙发上,锁定一天的进度。又或者决定再赌一把运气,趁天黑前多留一会儿,把这一天的最后一点价值也榨干?