An industrialized urban scene in UE5-powered video game ‘Samson’.

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24 de fevereiro de 2026

Adoção de uma abordagem sem enrolação no desenvolvimento de jogos: por que a Liquid Swords escolheu a UE5 para Samson

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Fundada em 2020 e sediada em Estocolmo, Suécia, a Liquid Swords é um estúdio de jogos criado por Christofer Sundberg, veterano do setor e usuário ativo do X. Christofer é conhecido como o fundador da Avalanche Studios e o cérebro por trás da série de jogos Just Cause.
Movida pelo desejo de retomar as raízes do que torna o desenvolvimento de jogos realmente especial, a Liquid Swords, sediada em Estocolmo, é liderada pelo veterano Christofer Sundberg, conhecido como fundador da Avalanche Studios e a mente por trás da popular franquia Just Cause.

Curiosamente, quando Sundberg e a equipe recém-formada começaram a trabalhar no primeiro título, uma abordagem filosófica para design e desenvolvimento de jogos ganhou destaque. Enquanto muitos estúdios novos se concentram em definir o que são, pode-se dizer que o estúdio e seu projeto de estreia, o jogo de ação em mundo aberto Samson, são igualmente definidos pelo que não são: sem floreios, sem enrolação, sem distrações. A Liquid Swords foi construída com a ideia de criar um estúdio guiado pela criatividade, livre de distrações desnecessárias e totalmente focado em desenvolver os melhores jogos possíveis.

Então, como essa filosofia se traduz na prática e por que a Unreal Engine 5 foi a escolha da equipe para viabilizar essa visão, tanto para o jogo quanto para o próprio estúdio? Para responder essa pergunta, conversamos com Sundberg, fundador e diretor criativo, e com Fredrik Lönn, diretor técnico.

Obrigado por conversar conosco! Como um estúdio novo, o lema da Liquid Swords é “Desenvolvimento de jogos sem enrolação”. Pode explicar o que isso significa?

                        
Christofer Sundberg, fundador e diretor criativo: significa cortar o que não importa.
                        
Não incluímos funcionalidades desnecessárias, não criamos conteúdo apenas para slides de PowerPoint e não seguimos tendências. Criamos apenas o que realmente merece estar no jogo. Cada sistema tem uma função. Cada mecânica tem seu peso. Se algo não faz o jogador sentir tensão, poder ou consequência, não entra no jogo.
                        
Sem enrolação é sobre respeito. Respeito pelo tempo do jogador e pelo trabalho da equipe, mas também respeito pelo próprio jogo. Entregamos menos coisas, mas cada uma delas causa um impacto de verdade.
 

                    
Você pode apresentar uma breve visão geral de Samson e explicar como a filosofia de desenvolvimento do estúdio se reflete no projeto?

                        
Sundberg: Samson é um jogo de ação e aventura mais pé no chão, focado no personagem e ambientado em Tyndalston, uma cidade marcada por maus hábitos e que não esquece o passado. Você joga como Samson McCray, ex-cobrador e motorista de fuga, que retorna a sua cidade natal com uma dívida enorme para pagar. Depois que o assalto em St. Louis deu completamente errado, sua irmã Oonagh fez um acordo com um grupo de criminosos. As vidas de Samson e Oonagh foram poupadas, mas apenas se Samson pagasse o que deviam, com juros.
                        
A filosofia aparece em todos os aspectos. O jogo é direto, focado e movido por pressão. Sem esforço infinito. Sem ser um mundo aberto cheio de atividades repetitivas. Você acorda, deve dinheiro, o relógio está correndo e a cidade não se importa com seus sentimentos.
                        
Cada soco, colisão e decisão importam. O mundo reage ao seu redor. Os sistemas se sobrepõem. As consequências se acumulam. Para nós, isso é um design sem enrolação colocado em prática.
 
                        

Quais filmes, séries ou jogos serviram de inspiração para o desenvolvimento de Samson?

                        
Sundberg: buscamos inspiração em histórias de crime mais realistas e centradas em personagens.
                        
Filmes como Heat, Operação França, Ronin e Sicario. Histórias em que a violência é rápida, crua e decisiva. Em que a tensão nasce das escolhas, não de explosões a cada cinco segundos.    
                        
Nos jogos, olhamos para títulos que respeitam a autonomia do jogador e o tom da narrativa. Jogos como Mafia, Max Payne, The Last of Us e até Disco Elysium, pela forma como tratam consequência e identidade. Não porque tenham a mesma jogabilidade, mas porque levam seus mundos a sério.
                        
O ponto em comum é a contenção. Quando algo acontece, tem significado.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Quais qualidades vocês buscavam em uma engine ao iniciar o desenvolvimento do primeiro projeto?

                        
Fredrik Lönn, diretor técnico: estes foram alguns dos critérios que consideramos:
  • Compatibilidade comprovada às nossas plataformas-alvo, para garantir que possamos lançar o jogo;
  • Já ter sido usada no lançamento de jogos AA e AAA de alta qualidade, para não sermos os primeiros a enfrentar determinados desafios;
  • Acesso completo ao código-fonte, para ajustar a engine e adicionar funcionalidades específicas e necessárias ao jogo que estamos criando;
  • Capacidade de otimizar e personalizar fluxos de trabalho, permitindo que criadores de conteúdo trabalhem com eficiência;
  • Alto desempenho, para termos margem para todo o conteúdo que queremos incluir;
  • Estar em desenvolvimento ativo, para que possamos evoluir com ela no futuro; e
  • Ser propriedade de uma empresa confiável, garantindo suporte contínuo durante o desenvolvimento e ao longo do ciclo de vida do jogo.
 


Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para Samson?

                                 
Lönn: a Unreal já se comprovou como uma engine AAA de alta qualidade, tanto pela própria Epic em Fortnite quanto por estúdios ao redor do mundo que lançaram jogos incríveis através dela. A Epic vem aprimorando o desenvolvimento de mundos abertos na Unreal, e os desenvolvedores têm acesso total ao código-fonte. Como bônus, as integrações da Unreal com outros softwares e pipelines são excelentes.
 


Quais funcionalidades da Unreal Engine 5 mais se destacaram durante o desenvolvimento, e por quê?

                                 
Lönn: o suporte a ferramentas foi o que mais se destacou, especialmente pela facilidade de estender e personalizar o conjunto de ferramentas. Sempre que queríamos testar uma ferramenta externa de arte, ela já contava com integração com a Unreal, e podíamos realizar testes imediatamente. Com uma engine própria, teríamos gastado um mês apenas integrando, para depois descobrir que o fluxo de trabalho não era o ideal.
                                 
Criamos diversos validadores e ferramentas personalizadas específicas para o nosso jogo. Isso ajuda os criadores de conteúdo a identificar problemas no momento em que algo é adicionado ao jogo. Automatizamos grande parte dos testes e adicionamos diversos depuradores personalizados para rapidamente encontrar erros que costumam ser difíceis de identificar em um ambiente de mundo aberto.
                                 
E eu gosto muito do Unreal Insights. É fácil de usar e continua evoluindo. Com o Unreal Insights, temos uma visão clara do que está acontecendo em todos os núcleos e na GPU. Muitas vezes, ao analisar o desempenho, cada quadro individual parece funcionar bem. O problema costuma estar nas dependências entre threads, bloqueios ou excesso de uso de threads de trabalho. 

Com o Unreal Insights, conseguimos gravar uma seção inteira de jogabilidade, não apenas alguns quadros. Isso nos ajudou muito a identificar e eliminar travamentos que seriam difíceis de resolver de outra forma. O uso do Unreal Insights foi fundamental para minimizar travamentos e entregar uma experiência fluida.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Samson apresenta mecânicas únicas, incluindo Pontos de Ação, Resposta da Lei e uma Cota Diária de Dívida para o jogador administrar. Como essas mecânicas se combinam para impactar a experiência geral?

                        
Sundberg: elas criam pressão. Pressão de verdade.
                        
Os Pontos de Ação limitam o que você pode fazer em um dia, enquanto a dívida determina o que você precisa fazer. A Resposta da Lei e os Cobradores de Dívida punem a forma como você faz isso. Juntas, essas mecânicas forçam decisões difíceis.
                        
Aceitar um trabalho arriscado para ganhar dinheiro rápido e atrair atenção indesejada? Jogar com segurança e deixar a dívida acumular? Insistir em mais uma briga quando deveria ir para casa?
                        
Não existe caminho perfeito. Você está sempre trocando segurança por velocidade, controle por poder. Essa tensão é o jogo. Você não interpreta o estresse. Você administra o estresse com os próprios punhos. Isso é Samson.
                        
Cada dia em Tyndalston é uma lição brutal de risco e recompensa. Você pode perder todo o dinheiro ganho se for nocauteado, o que dá peso real a cada decisão. Há diversos trabalhos disponíveis diariamente, mas diversos fatores influenciam não apenas quais você aceita, como também a ordem em que decide realizá-los.
                        
Por exemplo, um novo benefício poderoso é sorteado três vezes por dia. Esses benefícios podem alterar drasticamente a jogabilidade, desde recompensas em dinheiro dobradas para trabalhos com veículos, até um forte bônus temporário de defesa, ou até mesmo a rara chance de manter todo o dinheiro conquistado mesmo se você for nocauteado.
                        
Se em determinado dia você perceber que trabalhos com veículos pagam o dobro à noite, pode decidir focar neles, mesmo que corridas não sejam seu ponto forte. Mas e se o carro já estiver danificado pelas ações do dia anterior e os tanques de nitro estiverem vazios? Consertar e reabastecer custa dinheiro, o que impacta diretamente o resultado do dia e quanto você poderá destinar à dívida total.
                        
Então, você joga com segurança e escolhe os tipos de trabalho nos quais tem mais confiança, ou arrisca tudo para extrair o máximo valor dos benefícios do dia? Mesmo que ainda tenha Pontos de Ação disponíveis, um passo em falso em Tyndalston pode colocar tudo a perder, e um trabalho de alto risco que dê errado pode apagar os ganhos de um dia inteiro.
                        
Diante disso, qual é o momento certo de encerrar o dia, voltar para casa, cair no sofá e consolidar seu progresso? E quando você resolve arriscar mais um pouco, ficar na rua por mais tempo e tentar extrair até o último centavo do dia?

O jogo apresenta a cidade imersiva, crua e implacável de Tyndalston para explorar. Quais ferramentas da UE5 foram usadas para tornar a cidade e seus distritos de mundo aberto possíveis?                    

                        
Lönn: usamos um grande nível com World Partition para a cidade, onde os prédios são organizados em PackedLevelActors (PLAs). Os PLAs melhoram significativamente o desempenho do editor ao trabalhar com um mundo grande.
                        
Os prédios acessíveis são criados como instâncias de nível, e os interiores ficam em uma camada de transmissão separada. Manter interiores em uma camada distinta evita o carregamento de dados internos enquanto você dirige em alta velocidade pela cidade.
                        
Usamos uma versão personalizada do plugin FastGeo Streaming para transmitir geometria estática. O plugin basicamente remove UObjects da geometria estática. Isso permite transmitir dados estáticos muito mais rápido, mover a criação de ativos para threads de trabalho e reduzir o número de objetos na cena, o que diminui o tempo de coleta de lixo.
                        
Ruas e calçadas são criadas com ferramentas personalizadas construídas sobre o framework de Geração Procedural de Conteúdo (PGC) e o ZoneGraph. O ZoneGraph fornece uma topologia de alto nível da rede de tráfego. Usamos para visualização de rotas na interface de usuário e para a população civil e de tráfego. O ZoneGraph também é utilizado pela polícia quando você está sendo procurado e perseguido.
                        
A configuração de destruição é feita com o Chaos Destruction. Na parte de renderização, usamos o Nanite, o Lumen e o Mapa de Sombras Virtuais.
 


Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine 5 ajudaram a alcançar o estilo visual escuro e marcante do jogo?

                        
Lönn: decidimos desde cedo usar um modelo de iluminação dinâmica, ou seja, o Lumen. Poder trabalhar com iluminação global em tempo real no editor e ver resultados com qualidade final na hora ajuda artistas a iterar com rapidez. No fim, tudo se resume a muito trabalho e muitas iterações de artistas talentosos que sabem exatamente o resultado que querem alcançar.
Image courtesy of Liquid Swords AB

As mecânicas de combate aproveitam o impulso dos jogadores, o terreno e até objetos improvisados para causar dano. Quais ferramentas da UE5 ajudaram a acertar a sensação do combate?

                        
Lönn: queremos uma experiência mais próxima de uma briga caótica de bar do que de boxe tático. A ideia é que você se sinta totalmente envolvido e precise improvisar para sair vivo. O sistema incentiva improvisação. Existem movimentos que podem ser combinados livremente, em vez de combos fixos. Você tem ferramentas para planejar seus confrontos, mas ainda precisa reagir.
                        
Há ações de movimento, ataque, defesa e armas. Inimigos percebem quando você se torna previsível nas lutas, então varie suas táticas para evitar que antecipem seu próximo movimento. Crie espaço, desvie ou bloqueie golpes e depois volte ao ataque. Fique atento ao que acontece atrás de você e mantenha-se em movimento, ou será cercado. Se isso acontecer, use a multidão a seu favor, arremessando pessoas, derrubando inimigos e criando obstáculos entre eles. Aprenda o ritmo dos movimentos e use esse conhecimento para sobreviver.
                        
O espaço em que você está lutando importa. Você pode entrar em um espaço intacto e sair deixando tudo destruído. Você pode bloquear partes do ambiente ou pelo menos torná-las mais difíceis de acessar, ou pode abrir novas áreas à força. Se você causar esse tipo de caos, garantimos que possa usá-lo a seu favor. Objetos quebrados podem virar armas. Destroços podem desacelerar ou até eliminar inimigos. Projetamos o jogo para que o mundo inteiro possa ser usado para ferir seus inimigos.
                        
No combate corpo a corpo, construímos um sistema complexo sobre os sistemas de animação e ferramentas da Unreal, permitindo selecionar, modificar, sincronizar e mesclar animações adequadas. A sensação do combate depende muito das animações usadas e do tempo delas. As animações de reação ao impacto são tão importantes quanto os próprios golpes, além do design de som. Acho que a ferramenta mais usada foi o Rewind Debugger, que permite que animadores gravem movimentos de combate e avancem quadro a quadro pelas curvas que compõem a pose final.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Os carros em Samson não servem apenas para locomoção, mas também como armas. Pode nos contar como isso funciona na prática e como vocês usaram a UE5 para tornar os veículos mais convincentes?

                        
Lönn: Samson é um cobrador experiente e alguém que faz o que for preciso para concluir o trabalho. Lembra John McClane em Duro de Matar. Quando tudo está contra ele, precisa improvisar com o que tem ao redor. Mesmo que isso signifique jogar o próprio carro contra outro para derrubá-lo.
                        
Nosso pipeline principal de veículos é baseado no Chaos Vehicles, bastante semelhante ao que foi usado na demo City Sample, mas com um pouco mais de código em C++ e menos Blueprints. Toda a condução é baseada em física, o que traz uma sensação realista. Executamos a física de forma assíncrona para manter um passo de simulação constante, mesmo quando a taxa de quadros varia.
                        
Usamos o modelo de dirigibilidade padrão e o Chaos Physics da Unreal 5.7, aplicando dados reais sempre que possível na configuração física de cada veículo, para preservar a autenticidade e o peso. Os movimentos de combate nos veículos são aplicados com impulsos físicos adicionados, seguidos de muito ajuste fino até alcançar a sensação ideal. A nossa equipe trabalhou anteriormente com veículos em jogos como Mad Max e Rage 2, e aplicou esses aprendizados adquiridos ao longo dos anos à experiência de Samson, adaptando tudo às ruas orgânicas e apertadas de Tyndalston.
                        
Os veículos foram ajustados para que jogadores de todos os níveis possam se divertir. Cada carro oferece uma experiência diferente. Ao mesmo tempo, há profundidade para explorar e inércia para administrar quando os carros são levados ao limite do que os pneus conseguem suportar.
                        
Dito isso, também adicionamos funcionalidades próprias sobre o modelo base para definir nossa identidade de dirigibilidade. Por exemplo, desenvolvemos um modelo de contraesterço que dá mais controle aos jogadores ao compensar o momento de uma derrapagem, permitindo ajustar a trajetória sem quebrar a sensação de transferência de peso.
                        
Aplicamos essa abordagem também ao combate com veículos, em que a velocidade relativa e a massa dos veículos em uma colisão determinam o dano. Carros não simplesmente deixam de funcionar. Assim como veículos reais, são compostos por peças, e cada peça pode falhar, alterando o comportamento do carro, às vezes com consequências fatais. Pneus podem estourar e reduzir aderência. Rodas podem ser danificadas, afetando a direção ou até se soltando completamente, resultando em capotagens em alta velocidade.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Pode nos contar mais sobre as animações dos personagens em Samson e como a UE5 ajudou a torná-las naturais e fluidas?

                        
Lönn: há muitos elementos envolvidos na criação de personagens realistas.
                        
Usamos o rig do MetaHuman, e quase todas as animações vêm de captura de movimentos. Os animadores trabalham principalmente no MotionBuilder, e desenvolveram pipelines personalizados para importar dados com eficiência para a Unreal.
                        
Na Unreal, criamos Máquinas de Estado em Blueprints de animação, e a maior parte da seleção de animações é feita com Correspondência de Movimentos.
                        
No combate corpo a corpo, queríamos encontrar o equilíbrio certo entre caos físico, animações intensas e brutais, movimentos dinâmicos e controle responsivo do personagem. Por isso, criamos um sistema de luta personalizado que permite equilibrar tempos, escolher e controlar como as animações são reproduzidas e como interagem com a física. 

Assim, em um único ataque, podemos começar com um movimento controlado do personagem e, no meio do quadro, encontrar a animação que melhor se encaixa na ação desejada, tanto para o impacto quanto para a reação, fazendo uma transição suave para garantir um golpe com boa sensação e aparência convincente. Em seguida, reagimos às interações físicas com armas, destroços ou veículos. A partir daí, o sistema pode transicionar imediatamente para outra ação, às vezes amostrando objetos próximos e oferecendo oportunidades de interação aos jogadores.
                        
Esse sistema busca equilibrar, em tempo de execução, tempo de resposta, distância percorrida, ângulos de alinhamento, tempos de animação e muitos outros fatores. Além disso, os Inimigos PNJ usam os mesmos sistemas que o jogador. Isso nos permite criar diversas ações que podem ser combinadas de maneiras diferentes. Essa tecnologia dá flexibilidade aos jogadores para que combates pareçam fluidos, reativos e imprevisíveis.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Qual(is) funcionalidade(s) da UE5 tiveram maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração e diminuir custos de produção durante o desenvolvimento?

                        
Lönn: não acho que seja apenas uma funcionalidade específica. A Unreal é excelente para criar protótipos e mockups rapidamente. Designers implementam ideias com agilidade, testam e iteram antes de investir em um sistema com qualidade de produção.                    

Quem trabalha com design de jogos na Unreal raramente fica travado por limitações de código. É possível implementar o necessário em Blueprint para avançar. Depois, quando há tempo, revisitamos e avaliamos o que deve permanecer em Blueprint e o que precisa virar sistema em C++. Em geral, acho que os Blueprints funcionam melhor para configuração e C++ para sistemas, mas essa flexibilidade reduz bloqueios.
                        
O mesmo vale para arte. Conseguimos implementar alguns conceitos na engine e testar rapidamente diferentes ideias com sobreposições visuais.
 


Qual foi a abordagem da equipe para otimização e como funcionalidades específicas da UE5 ajudaram a garantir desempenho ideal?

                        
Lönn: automatizamos testes de desempenho contínuos com o framework Gauntlet Automation da Unreal. Os dados de desempenho são exportados em CSV e convertidos em HTML com a ferramenta PerfReport.
                        
Também desenvolvemos um sistema próprio de métricas que registra dados de desempenho importantes, como quantidade de personagens e veículos gerados em pontos específicos do jogo. Também registramos métricas de ferramentas, incluindo o tempo de inicialização do editor.
                        
Um resumo do status da build aparece em telas pelo escritório, para que todos vejam ao chegar. Também realizamos reuniões semanais de desempenho para analisar as métricas com mais profundidade, definir as ações necessárias para avançar e acompanhar o que foi decidido na semana anterior. Na reunião, contamos com todos os principais stakeholders, o que nos permite priorizar tarefas imediatamente.
                        
Depois, claro, usamos o Unreal Insights para analisar o desempenho da build. Eu, pessoalmente, analiso o desempenho pelo menos uma vez por semana, mas normalmente faço isso todos os dias. Analisar o desempenho oferece uma visão real do estado da build. Quando se faz isso com frequência, cria-se uma referência mental de como um quadro saudável deve se comportar, facilitando identificar problemas assim que surgem.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Como o acesso ao código-fonte da Unreal Engine ajudou a equipe a trabalhar mais rápido ao depurar, modificar a engine e otimizar desempenho?

                        
Lönn: o acesso ao código-fonte é essencial. Não conseguiríamos fazer este jogo sem ele. Embora a Unreal ofereça forte compatibilidade à extensão por meio de plugins, às vezes é necessário alterar a própria engine. Há casos em que surgem bugs na engine que precisam ser corrigidos antes da próxima atualização. E ter acesso ao código-fonte é a única forma de entender profundamente como os sistemas funcionam.
 


Durante o desenvolvimento, a equipe utilizou a documentação da Unreal, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab?

                        
Lönn: sim, fizemos uso de todos esses citados. Usamos a documentação constantemente. É um excelente ponto de partida, e a Unreal é muito bem documentada. Além disso, como temos acesso ao código-fonte, conseguimos investigar detalhes quando a documentação não cobre tudo.

O Suporte Pro da Epic foi muito útil, oferecendo orientação especializada quando encontramos bugs ou limitações da engine. Resolvemos vários problemas pesquisando no UDN.
                        
Nossa biblioteca de texturas é baseada em texturas da Quixel. Utilizamos alguns modelos personalizados da Fab, mas representam menos de 1% dos ativos do jogo. Construímos um pipeline de ativos altamente eficiente na Unreal, permitindo criar internamente o que precisamos e garantir que tudo se alinhe perfeitamente ao estilo visual do jogo. Usamos o rig do MetaHuman para os personagens.
 
                

Obrigado pela conversa! Onde as pessoas podem saber mais sobre Samson?

                        
Sundberg: Eu que agradeço! Para acompanhar novidades sobre Samson, siga nossos canais nas redes sociais. Também é possível visitar nossa página na Steam ou na Epic Games Store para conferir capturas de tela, vídeos e diários de desenvolvimento da equipe. Assista ao nosso trailer de anúncio, visite o site do jogo e adicione o jogo à lista de desejos na Epic Games Store.

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