Obrigado por conversar conosco! Como um estúdio novo, o lema da Liquid Swords é “Desenvolvimento de jogos sem enrolação”. Pode explicar o que isso significa?
Christofer Sundberg, fundador e diretor criativo: significa cortar o que não importa.
Não incluímos funcionalidades desnecessárias, não criamos conteúdo apenas para slides de PowerPoint e não seguimos tendências. Criamos apenas o que realmente merece estar no jogo. Cada sistema tem uma função. Cada mecânica tem seu peso. Se algo não faz o jogador sentir tensão, poder ou consequência, não entra no jogo.
Sem enrolação é sobre respeito. Respeito pelo tempo do jogador e pelo trabalho da equipe, mas também respeito pelo próprio jogo. Entregamos menos coisas, mas cada uma delas causa um impacto de verdade.
Você pode apresentar uma breve visão geral de Samson e explicar como a filosofia de desenvolvimento do estúdio se reflete no projeto?
Sundberg: Samson é um jogo de ação e aventura mais pé no chão, focado no personagem e ambientado em Tyndalston, uma cidade marcada por maus hábitos e que não esquece o passado. Você joga como Samson McCray, ex-cobrador e motorista de fuga, que retorna a sua cidade natal com uma dívida enorme para pagar. Depois que o assalto em St. Louis deu completamente errado, sua irmã Oonagh fez um acordo com um grupo de criminosos. As vidas de Samson e Oonagh foram poupadas, mas apenas se Samson pagasse o que deviam, com juros.
A filosofia aparece em todos os aspectos. O jogo é direto, focado e movido por pressão. Sem esforço infinito. Sem ser um mundo aberto cheio de atividades repetitivas. Você acorda, deve dinheiro, o relógio está correndo e a cidade não se importa com seus sentimentos.
Cada soco, colisão e decisão importam. O mundo reage ao seu redor. Os sistemas se sobrepõem. As consequências se acumulam. Para nós, isso é um design sem enrolação colocado em prática.
Quais filmes, séries ou jogos serviram de inspiração para o desenvolvimento de Samson?
Sundberg: buscamos inspiração em histórias de crime mais realistas e centradas em personagens.
Filmes como Heat, Operação França, Ronin e Sicario. Histórias em que a violência é rápida, crua e decisiva. Em que a tensão nasce das escolhas, não de explosões a cada cinco segundos.
Nos jogos, olhamos para títulos que respeitam a autonomia do jogador e o tom da narrativa. Jogos como Mafia, Max Payne, The Last of Us e até Disco Elysium, pela forma como tratam consequência e identidade. Não porque tenham a mesma jogabilidade, mas porque levam seus mundos a sério.
O ponto em comum é a contenção. Quando algo acontece, tem significado.
Samson apresenta mecânicas únicas, incluindo Pontos de Ação, Resposta da Lei e uma Cota Diária de Dívida para o jogador administrar. Como essas mecânicas se combinam para impactar a experiência geral?
Sundberg: elas criam pressão. Pressão de verdade.
Os Pontos de Ação limitam o que você pode fazer em um dia, enquanto a dívida determina o que você precisa fazer. A Resposta da Lei e os Cobradores de Dívida punem a forma como você faz isso. Juntas, essas mecânicas forçam decisões difíceis.
Aceitar um trabalho arriscado para ganhar dinheiro rápido e atrair atenção indesejada? Jogar com segurança e deixar a dívida acumular? Insistir em mais uma briga quando deveria ir para casa?
Não existe caminho perfeito. Você está sempre trocando segurança por velocidade, controle por poder. Essa tensão é o jogo. Você não interpreta o estresse. Você administra o estresse com os próprios punhos. Isso é Samson.
Cada dia em Tyndalston é uma lição brutal de risco e recompensa. Você pode perder todo o dinheiro ganho se for nocauteado, o que dá peso real a cada decisão. Há diversos trabalhos disponíveis diariamente, mas diversos fatores influenciam não apenas quais você aceita, como também a ordem em que decide realizá-los.
Por exemplo, um novo benefício poderoso é sorteado três vezes por dia. Esses benefícios podem alterar drasticamente a jogabilidade, desde recompensas em dinheiro dobradas para trabalhos com veículos, até um forte bônus temporário de defesa, ou até mesmo a rara chance de manter todo o dinheiro conquistado mesmo se você for nocauteado.
Se em determinado dia você perceber que trabalhos com veículos pagam o dobro à noite, pode decidir focar neles, mesmo que corridas não sejam seu ponto forte. Mas e se o carro já estiver danificado pelas ações do dia anterior e os tanques de nitro estiverem vazios? Consertar e reabastecer custa dinheiro, o que impacta diretamente o resultado do dia e quanto você poderá destinar à dívida total.
Então, você joga com segurança e escolhe os tipos de trabalho nos quais tem mais confiança, ou arrisca tudo para extrair o máximo valor dos benefícios do dia? Mesmo que ainda tenha Pontos de Ação disponíveis, um passo em falso em Tyndalston pode colocar tudo a perder, e um trabalho de alto risco que dê errado pode apagar os ganhos de um dia inteiro.
Diante disso, qual é o momento certo de encerrar o dia, voltar para casa, cair no sofá e consolidar seu progresso? E quando você resolve arriscar mais um pouco, ficar na rua por mais tempo e tentar extrair até o último centavo do dia?