An industrialized urban scene in UE5-powered video game ‘Samson’.

인터뷰

뉴스

2026년 2월 24일

불필요한 요소를 배제한 게임 개발 접근법: Liquid Swords가 Samson을 위해 UE5를 선택한 이유

Liquid Swords

PCG

Samson

게임

나나이트

루멘

버추얼 섀도 맵

언리얼 인사이트

오픈 월드

월드 파티션

카오스 디스트럭션

liquid-swords-logo.png
2020년에 설립된 스웨덴 스톡홀름 기반의 Liquid Swords는 업계 베테랑이자 X에서 활발히 활동하는 Christofer Sundberg가 만든 비디오 게임 스튜디오입니다. 그는 Avalanche Studios의 설립자이자 Just Cause 게임 시리즈를 탄생시킨 핵심 인물로 잘 알려져 있습니다.
게임 개발을 가치 있게 만드는 본질로 돌아가겠다는 비전에서 출발한 스톡홀름의 리퀴드 소드(Liquid Swords)는 게임 업계 베테랑인 크리스토퍼 선드버그(Christofer Sundberg)가 이끄는 스튜디오입니다. 그는 아발란치 스튜디오(Avalanche Studios)의 설립자이자, 인기 프랜차이즈 저스트 코즈(Just Cause) 시리즈를 탄생시킨 핵심 인물로 잘 알려져 있습니다.

선드버그와 새로 구성된 팀이 첫 번째 타이틀 개발에 착수하면서, 게임 디자인과 개발에 대한 철학적 접근이 핵심 기준이 되었습니다. 대부분의 신생 스튜디오들이 ‘무엇을 할 것인가’에 집중하는 반면, 리퀴드 소드와 거친 현실감을 담은 오픈 월드 액션 데뷔작 샘슨(Samson)은 ‘무엇을 하지 않을 것인가’를 분명히 합니다. 군더더기 없는 구성으로, 불필요한 요소를 배제하는 것이 그 원칙입니다. 리퀴드 소드는 창의성을 중심에 두고, 불필요한 방해 요소에서 벗어나, 최고의 게임 개발에만 전념하는 스튜디오를 지향하며 설립됐습니다.

그렇다면 이러한 철학은 실제 개발 과정에서 어떻게 구현되며, 게임과 스튜디오의 비전을 실현하기 위해 팀은 왜 언리얼 엔진 5를 선택했을까요? 이를 알아보기 위해 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 크리스토퍼 선드버그와 테크니컬 디렉터 프레드릭 뢴(Fredrik Lönn)을 만나 이야기를 나눴습니다.

인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 신생 스튜디오인 리퀴드 소드의 공식 모토는 ‘제로 넌센스 비디오 게임 개발(Zero-Nonsense Video Game Development)’인데요, 이 모토가 어떤 의미인지 설명해 주시겠어요?


설립자 겸 크리에이티브 디렉터 크리스토퍼 선드버그: 불필요한 요소를 전부 걷어낸다는 뜻입니다.

보여주기식 기능이나 PowerPoint를 위한 콘텐츠는 만들지 않고, 유행을 쫓는 개발 방식도 지양합니다. 저희는 게임 안에서 그 존재 가치를 증명하는 요소만을 만듭니다. 모든 시스템에는 분명한 역할이 있습니다. 모든 메커니즘에는 무게감이 있습니다. 플레이어에게 긴장감, 힘, 또는 결과를 느끼게 하지 못하는 요소는 게임에 포함되지 않습니다.

불필요한 요소를 배제한 접근법은 존중에 관한 것입니다. 플레이어의 시간과 팀의 작업, 그리고 게임 그 자체를 존중하는 태도입니다. 저희는 더 적게 만들지만, 그 하나하나는 강렬한 인상을 남깁니다.


샘슨에 대해 간단히 소개해 주시고, 스튜디오의 개발 철학이 이 프로젝트에 어떻게 반영됐는지도 말씀해 주시겠어요?


선드버그: 샘슨은 오랜 악습이 쌓여 온, 그리고 그 모든 것을 기억하고 있는 도시 틴달스턴(Tyndalston)을 배경으로 한 거친 현실감을 담은 캐릭터 중심 액션 어드벤처입니다. 플레이어는 거액의 빚을 떠안은 채 고향으로 돌아온 전직 해결사이자 도주 운전사인 샘슨 맥크레이(Samson McCray)를 플레이합니다. 세인트루이스에서 벌어진 강도 사건이 완전히 실패로 돌아간 뒤, 그의 여동생 우나(Oonagh)는 범죄 조직과 거래를 맺습니다. 덕분에 샘슨과 우나의 목숨은 건질 수 있었지만, 그 대가로 샘슨이 이자까지 포함해 그들이 진 빚을 모두 갚아야 하는 상황에 놓이게 됩니다.

스튜디오의 철학은 게임 전반에 고스란히 드러납니다. 이 게임은 밀도 높고 집중된 구조로, 끊임없는 압박감 속에서 전개됩니다. 무의미한 반복은 없습니다. 체크리스트식 오픈 월드도 없습니다. 눈을 뜨는 순간 채무가 있고, 시간은 계속 흐르며, 이 도시는 플레이어의 감정 따위에는 관심이 없습니다.

주먹 한 번, 충돌 하나, 선택 하나까지 모두 중요합니다. 월드는 플레이어의 행동에 반응하고, 시스템은 서로 맞물리며, 그 결과는 쌓여갑니다. 이것이 바로 불필요한 요소를 전부 걷어낸 디자인을 플레이로 구현한 것입니다.

샘슨 개발 과정에서 영감을 받은 영화, 드라마, 게임에는 어떤 작품들이 있나요?


선드버그: 현실적인 범죄 서사와 캐릭터 중심 이야기에서 영감을 얻고 있습니다.

히트(Heat), 프렌치 커넥션(The French Connection), 로닌(Ronin), 시카리오(Sicario) 시리즈와 같은 영화들입니다. 폭력은 빠르고 거칠며, 단호하게 묘사됩니다. 긴장감은 몇 초마다 터지는 폭발이 아니라, 선택에서 비롯됩니다.

게임의 경우에는 플레이어의 주도성과 전체적인 톤을 존중하는 작품들을 참고했습니다. 마피아(Mafia), 맥스 페인(Max Payne), 라스트 오브 어스(The Last of Us), 디스코 엘리시움(Disco Elysium)처럼, 선택의 결과와 캐릭터의 정체성을 진지하게 다루는 타이틀들입니다. 플레이 방식이 비슷해서가 아니라, 각자의 세계를 진지하게 다루고 있기 때문입니다.

공통점은 절제입니다. 무언가가 일어날 때, 그 일에는 분명한 의미가 있습니다.
Image courtesy of Liquid Swords AB

데뷔작 프로젝트를 개발하기로 했을 때, 엔진에서 어떤 점들을 중요하게 보셨나요?


테크니컬 디렉터 프레드릭 뢴: 저희가 고려한 기준은 다음과 같습니다.
  • 목표 플랫폼에 대한 지원이 검증되어 실제 출시가 가능할 것
  • 고퀄리티 AA 및 AAA 게임 출시 경험이 있어, 최초로 문제를 겪지 않아도 될 것
  • 소스 코드에 완전한 접근이 가능해, 개발 중인 게임에 맞게 엔진을 조정하고 필요한 기능을 추가할 수 있을 것
  • 콘텐츠 크리에이터가 효율적으로 작업할 수 있도록 워크플로를 최적화하고 커스터마이징할 수 있을 것
  • 충분한 성능을 갖춰, 원하는 콘텐츠를 모두 구현할 수 있을 것
  • 지속적으로 개발되는 엔진으로, 향후 개발을 이어갈 수 있을 것
  • 신뢰할 수 있는 회사가 엔진을 소유해, 개발 기간은 물론 게임의 수명 전반에 걸쳐 안정적인 지원이 보장될 것


샘슨 개발을 위해 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇인가요?


뢴: 언리얼 엔진은 에픽게임즈가 직접 개발한 포트나이트는 물론, 전 세계 여러 스튜디오가 놀라운 게임을 출시해 온 사례를 통해 고퀄리티 AAA 엔진이라는 점이 이미 입증되었습니다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 오픈 월드 개발 기능을 지속적으로 발전시켜 왔으며, 개발자들은 전체 소스 코드에 접근할 수 있습니다. 이에 더해, 언리얼 엔진은 다양한 소프트웨어와 파이프라인과의 연동도 매우 뛰어납니다.


개발 과정에서 특히 인상 깊었던 언리얼 엔진 5의 기능과 그 이유는 무엇인가요?


뢴: 가장 인상 깊었던 부분은 툴 지원입니다. 툴세트를 확장하고 커스터마이징하는 과정이 매우 수월했습니다. 외부 아트 툴을 테스트하고 싶을 때도, 언리얼과의 연동이 이미 준비돼 있어 곧바로 실제 테스트를 진행할 수 있었습니다. 만약 커스텀 엔진을 사용했다면, 한 달 가까이 연동 작업을 한 뒤에야 워크플로가 적합하지 않다는 사실을 알게 됐을 겁니다.

이 게임을 위해 다양한 검증 툴과 커스텀 툴을 구축했습니다. 덕분에 콘텐츠 크리에이터가 어떤 요소를 게임에 추가하는 즉시, 문제가 있는지 바로 파악할 수 있습니다. 테스트의 상당 부분을 자동화했으며, 오픈 월드 환경에서 발견하기 어려운 오류를 빠르게 추적할 수 있도록 다양한 커스텀 디버깅 툴도 추가했습니다.

그리고 개인적으로 언리얼 인사이트를 매우 좋아합니다. 사용하기도 쉽고 계속해서 향상되고 있는 점이 마음에 듭니다. 언리얼 인사이트를 활용하면 CPU의 모든 코어와 GPU 전반에서 실제로 어떤 일이 일어나고 있는지 한눈에 파악할 수 있습니다. 프로파일링을 하다 보면, 개별 프레임 자체는 잘 동작하는 경우가 많고, 병목의 원인은 스레드 간 의존성, 락(lock), 또는 워커 스레드 과부하인 경우가 많습니다.

언리얼 인사이트를 통해 몇 프레임이 아니라 게임플레이 구간 전체를 기록할 수 있었고, 그 덕분에 다른 방식으로는 찾아내기 어려웠을 여러 멈춤 현상을 효과적으로 발견하고 제거할 수 있었습니다. 이 툴은 멈춤 현상을 최소화하고, 전반적으로 매끄러운 게임 경험을 제공하는 데 큰 역할을 했습니다.
Image courtesy of Liquid Swords AB

샘슨에는 액션 포인트(Action Point), 법 집행 대응(Law Response), 그리고 매일 관리해야 하는 일일 채무 할당량(Daily Debt Quota) 등 고유한 메커니즘이 있습니다. 이러한 메커니즘은 전체 경험에 어떤 영향을 주나요?


선드버그: 압박감을 만들어냅니다. 진짜 압박감이죠.

액션 포인트는 하루에 할 수 있는 행동의 범위를 제한하고, 채무는 반드시 해야 할 일을 명확히 제시합니다. 법 집행 대응 시스템과 채권 추심자(Debt Collector)들은 그 선택의 방식에 대한 대가를 치르게 합니다. 이 모든 요소들이 맞물리면서, 플레이어는 어려운 선택을 강요받게 됩니다.

빠른 현금을 노리고 위험한 일을 선택해 스스로를 궁지로 몰 것인가, 안전을 택하는 대신 채무 상환에서 뒤처질 것인가, 아니면 돌아가야 할 순간에 한 번 더 싸움을 걸 것인가.

이 게임에 완벽한 선택지는 없습니다. 항상 안전과 속도, 통제와 힘 사이에서 선택을 해야 합니다. 그 긴장감 자체가 곧 이 게임입니다. 스트레스를 연기하는 것이 아니라, 주먹으로 맞서며 이를 통제하는 경험입니다. 그것이 바로 샘슨입니다.

틴달스턴에서의 하루하루는 위험과 보상을 관리하는 가혹한 과정입니다. 전투 중 쓰러지면 지금까지 벌어들인 돈을 모두 잃을 수 있기 때문에, 플레이어의 모든 선택에는 실질적인 무게가 따릅니다. 매일 다양한 임무가 주어지지만, 어떤 일을 선택할지뿐만 아니라 어떤 순서로 시도할지도 여러 요소의 영향을 받습니다.

예를 들어, 새로운 강력한 특전이 하루에 세 번 무작위로 선정됩니다. 이러한 특전은 차량 기반 임무에서 현금 보상을 두 배로 늘리거나, 강력한 일시적 방어 효과를 제공하는 등 게임플레이에 큰 변화를 줍니다. 드물게는 쓰러지더라도 힘들게 번 돈을 모두 지킬 수 있게 해주기도 합니다.

어느 날 저녁에 차량 임무 보상이 두 배라는 사실을 알게 되면, 레이싱이 주특기가 아니더라도 이를 선택할 수 있습니다. 하지만 전날의 격전으로 차량이 이미 손상됐고, 니트로 부스트 탱크마저 비어 있다면 상황은 달라집니다. 수리와 보충에는 비용이 들며, 이는 하루 성과와 전체 채무 상환에 직접적인 영향을 미칩니다.

그렇다면 가장 자신 있는 임무 유형에 집중해 안전하게 갈 것인지, 아니면 하루의 특전을 최대한 활용하기 위해 위험을 감수할 것인지 선택해야 합니다. 액션 포인트가 남아 있더라도 틴달스턴에서는 한 번의 잘못된 선택으로 큰 곤경에 처할 수 있으며, 고위험 임무의 실패는 하루 수익 전체를 날려버릴 수도 있습니다.

이런 상황에서 언제 하루를 마무리할지 결정해야 합니다. 집으로 돌아가 소파에 몸을 던지고 그날의 성과를 확정할 것인지, 아니면 조금 더 밖에 남아 운을 시험하며 하루에 얻을 수 있는 모든 것을 끝까지 끌어낼 것인지 말이죠.

샘슨에는 플레이어가 탐험하게 될 가혹하고 거칠면서 몰입감 넘치는 도시, 틴달스턴이 등장합니다. 이 도시와 오픈 월드 구역을 구현하기 위해 UE5의 어떤 툴을 활용하셨나요?


뢴: 도시 전체는 하나의 대규모 월드 파티션 레벨로 구성했으며, 건물은 패킹된 레벨 액터(Packed Level Actor, PLA)로 배치했습니다. PLA는 대규모 월드를 작업할 때 에디터 성능을 크게 향상시켜 줍니다.

내부에 들어갈 수 있는 건물은 레벨 인스턴스로 제작하고, 실내 공간은 별도의 스트리밍 레이어에 배치합니다. 실내 공간을 별도의 레이어로 분리함으로써, 도시를 빠르게 주행할 때 실내 데이터를 불필요하게 스트리밍하는 상황을 피할 수 있습니다.

스태틱 지오메트리 스트리밍에는 FastGeo Streaming 플러그인을 커스터마이징해 사용하고 있습니다. 이 플러그인은 기본적으로 스태틱 지오메트리에서 UObject를 제거하는 방식으로 작동합니다. 그 결과 스태틱 데이터를 훨씬 빠르게 스트리밍할 수 있으며, 에셋 생성 작업을 워커 스레드로 분산하고, 씬 내 오브젝트 수를 줄일 수 있습니다. 결과적으로 가비지 컬렉션에 소요되는 시간도 함께 감소합니다.

도로와 인도는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(Procedural Content Generation, PCG) 프레임워크와 ZoneGraph를 기반으로 제작한 커스텀 툴로 생성합니다. ZoneGraph는 교통 네트워크의 전체 구조를 한 눈에 파악할 수 있는 토폴로지를 제공합니다. 이를 UI 상의 경로 시각화는 물론 일반 시민과 교통 흐름 전반을 구성하는 데 활용하고 있습니다. 또한 플레이어가 수배 상태가 되어 추격당할 때, 경찰이 ZoneGraph를 활용합니다.

파괴 연출은 카오스 디스트럭션으로 구현했습니다. 렌더링 측면에서는 나나이트, 루멘, 그리고 버추얼 섀도 맵을 사용하고 있습니다.


언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 게임의 어둡고 독특한 비주얼 아트 스타일을 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?


뢴: 개발 초기부터 다이내믹 라이팅 모델, 즉 루멘을 선택했습니다. 에디터 안에서 리얼타임 글로벌 일루미네이션 라이팅을 적용하고 최종 품질에 가까운 결과를 즉시 확인할 수 있어, 아티스트들이 빠르게 반복작업을 이어갈 수 있습니다. 결국 핵심은 원하는 결과를 명확히 이해한 뛰어난 아티스트들의 끊임없는 반복작업과 노력입니다.
Image courtesy of Liquid Swords AB

샘슨의 전투 메커니즘은 플레이어의 움직임, 지형, 즉흥적으로 제공되는 툴까지 활용해 피해를 입히는 구조입니다. 이러한 전투 감각을 제대로 구현하기 위해 어떤 UE5 툴을 사용하셨나요?


뢴: 저희가 추구하는 전투 경험은 전술적인 복싱보다는 거친 술집 난투극에 가깝습니다. 플레이어가 상황에 깊이 휘말린 상태에서, 스스로 방법을 찾아 빠져나와야 하는 느낌을 주고 싶었습니다. 전투는 즉흥적인 플레이를 유도하도록 설계되어, 고정된 콤보 대신 상황에 따라 기술을 자유롭게 이어갈 수 있습니다. 전투를 계획할 수 있는 수단은 주어지지만, 결국에는 즉각적으로 대응해야 합니다.

이동, 공격, 방어 액션은 물론 다양한 무기도 활용할 수 있습니다. 적들은 전투 패턴이 반복되고 있음을 인지하기 때문에, 다음 움직임을 예측당하지 않으려면 전술을 계속 바꿔야 합니다. 공간을 확보한 뒤 공격을 피하거나 막고, 다시 파고들어 피해를 입혀야 합니다. 뒤에 누가 있는지도 항상 주시하며 계속 움직여야 합니다. 그러지 않으면 적들이 사방에서 몰려듭니다. 포위된다면 오히려 인파를 활용해야 합니다. 적을 집어 던지거나 넘어뜨려 서로의 동선을 방해하게 만드는 식으로요. 각 기술의 타이밍과 리듬을 익히고, 그 감각을 바탕으로 살아남아야 합니다.

전투가 벌어지는 장소 자체가 중요합니다. 멀쩡한 방에 들어섰다가 완전히 아수라장으로 만들어 놓을 수도 있습니다. 방의 일부를 막아 접근을 어렵게 만들 수도 있고, 반대로 새로운 영역을 부수고 열 수도 있습니다. 그런 혼란을 만들어냈다면, 이를 적극적으로 활용할 수 있도록 설계했습니다. 부서진 물건은 무기가 될 수 있고, 파편은 적의 움직임을 늦추거나 심지어 치명적인 결과를 낳을 수도 있습니다. 플레이어가 세계 전체를 활용해 적에게 큰 피해를 줄 수 있도록 만들었습니다.

근접 전투의 경우에는 상황에 맞는 애니메이션을 선택하고, 변형하고, 동기화하고, 블렌딩할 수 있는 언리얼의 애니메이션 시스템과 툴을 기반으로 비교적 복잡한 전투 시스템을 구축했습니다. 전투의 느낌은 사용되는 애니메이션과 그 타이밍에 크게 좌우됩니다. 타격 자체만큼이나 피격 반응 애니메이션이 중요하며, 여기에 사운드가 더해집니다. 가장 많이 활용한 툴은 리와인드 디버거였습니다. 이 툴을 통해 애니메이터들은 전투 동작을 기록하고, 최종 포즈를 구성하는 모든 커브를 단계별로 확인할 수 있습니다.
Image courtesy of Liquid Swords AB

샘슨에서 차량은 이동 수단일 뿐 아니라 무기로도 활용됩니다. 이러한 요소가 실제 게임플레이에서는 어떻게 작동하는지, 그리고 UE5를 어떻게 활용해 차량의 움직임과 반응을 설득력 있게 구현했는지 설명해 주시겠어요?


뢴: 주인공 샘슨은 노련한 해결사이자, 일을 완수하기 위해서라면 수단을 가리지 않는 인물입니다. 영화 다이하드(Die Hard)의 주인공 존 맥클레인(John McClane)을 연상시키듯, 샘슨은 상황이 불리해질수록 주변에 있는 것들을 활용해 즉흥적으로 돌파구를 만들어내야 합니다. 필요하다면 자신의 차를 다른 차에 들이받아 상대를 제압하는 것까지도 마다하지 않아야 하죠.

차량의 핵심 파이프라인은 카오스 비히클을 기반으로 구축했으며, 구조는 도시 샘플 데모와 유사합니다. 다만 블루프린트보다는 C++ 코드를 더 많이 활용했습니다. 모든 주행은 피직스 기반으로 구현되어, 보다 사실적인 주행 감각을 제공합니다. 프레임 레이트가 변동하더라도 시뮬레이션 타임스텝을 일정하게 유지하기 위해 피직스는 비동기 방식으로 실행됩니다.

언리얼 엔진 5.7에 기본으로 제공되는 핸들링 모델과 카오스 피직스 시스템을 사용하고 있으며, 각 차량의 피직스 설정에는 적용 가능한 범위에서 실제 데이터를 반영해 고유한 감각과 현실적인 무게감을 유지했습니다. 차량 전투 동작에는 추가적인 피직스 충격량을 적용했으며, 원하는 느낌을 구현하기 위해 많은 조정 과정을 거쳤습니다. 차량 팀은 매드 맥스(Mad Max)와 레이지 2(Rage 2)의 차량 개발에 참여한 경험이 있으며, 그동안 축적해 온 노하우를 샘슨의 차량 경험에 적용했고 틴달스턴의 유기적이고 촘촘하게 얽힌 도심 환경에 맞춰 조정했습니다.

차량은 숙련도와 관계없이 누구나 재미있게 운전할 수 있도록 조정했으며, 차량마다 서로 다른 주행 경험을 제공합니다. 다만 차량을 타이어가 감당할 수 있는 한계까지 몰아붙일 경우, 플레이어는 더 깊이 있는 주행 요소를 탐구할 수 있으며, 동시에 관성까지 세밀하게 관리해야 합니다.

물론 기본 모델 위에 자체적인 기능을 추가해 샘슨만의 고유한 핸들링 DNA를 정의했습니다. 예를 들어, 드리프트 중 필요한 경우 플레이어가 관성에 대응할 수 있도록 카운터스티어 모델을 개발했습니다. 이를 통해 하중 이동의 감각을 유지하면서도, 차량의 움직임을 보다 섬세하게 제어할 수 있습니다.

이러한 접근법은 차량 전투에도 그대로 적용됩니다. 충돌 시에는 차량 간 상대 속도와 질량이 피해량을 결정합니다. 또한 차량은 단순히 한 번에 파괴되는 구조가 아닙니다. 실제 자동차처럼 여러 부품으로 이뤄져 있으며, 각 부품이 파손되면 차의 작동 방식이 달라지고, 때로는 치명적인 결과로 이어지기도 합니다. 예를 들어 타이어가 터지면 접지력이 감소하고, 휠이 손상되면 조향이 틀어질 수 있으며, 심지어 휠이 완전히 이탈해 고속 주행 중 차량이 전복되는 상황도 발생할 수 있습니다.
Image courtesy of Liquid Swords AB

샘슨의 캐릭터 애니메이션에 대해 설명해 주시겠어요? 그리고 UE5는 각 순간의 움직임이 다음 동작으로 자연스럽고 유려하게 이어지도록 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?


뢴: 현실감 있는 캐릭터를 구현하기 위해서는 수많은 요소가 복합적으로 작용합니다.

저희는 메타휴먼 릭을 사용했으며, 대부분의 애니메이션은 모션 캡처로 제작했습니다. 애니메이터들은 주로 MotionBuilder에서 작업해서, 해당 데이터를 효율적으로 언리얼 엔진으로 가져오기 위해 커스텀 파이프라인을 구축했습니다.

언리얼 엔진에서는 애니메이션 블루프린트 내에 스테이트 머신을 구성하고 있으며, 애니메이션 선택의 대부분은 모션 매칭을 통해 이루어집니다.

근접 전투의 경우 카오스 피직스 시스템, 강한 타격감을 주는 애니메이션, 움직임, 반응성이 높은 캐릭터 컨트롤을 조합하고자 했습니다. 그래서 타이밍을 정밀하게 조율하고, 애니메이션이 재생되는 방식은 물론 피직스가 어떻게 상호작용할지를 선택하고 제어할 수 있도록 커스텀 전투 시스템을 구축했습니다.

이를 통해 하나의 공격에서도, 먼저 캐릭터의 움직임을 정밀하게 제어하다가 프레임 도중 타격과 반응 모두에 가장 적합한 애니메이션을 선택할 수 있습니다. 이후 해당 애니메이션으로 부드럽게 전환해 타격감과 시각적 완성도가 모두 살아 있는 펀치를 구현할 수 있습니다. 그리고 무기나 파편, 차량 등과의 물리적 상호작용에도 즉각적으로 반응하도록 설계했습니다. 이후에는 곧바로 다음 동작으로 자연스럽게 전환할 수 있으며, 경우에 따라 주변 환경의 오브젝트를 탐색해 플레이어가 상호작용할 수 있는 기회를 제공하기도 합니다.

이 시스템은 런타임에서 반응 속도, 이동 거리, 정렬 각도, 애니메이션 타이밍 등 다양한 요소를 동시에 고려하며, 이들 간의 균형을 조정하도록 설계됐습니다. 또한 NPC 적들도 플레이어와 동일한 시스템을 사용합니다. 이를 통해 다양한 액션을 구성할 수 있으며 여러 방식으로 조합해 사용할 수 있습니다. 이러한 기술 덕분에 플레이어는 유연하고 반응성이 뛰어나며, 예측하기 어려운 전투를 경험할 수 있습니다.
Image courtesy of Liquid Swords AB

여러 직군이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇인가요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에 걸쳐 반복작업 시간을 줄이고, 팀 간 협업을 향상하며, 제작 비용을 절감하는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?


뢴: 몇 가지 특정 기능 때문이라고 보기는 어렵습니다. 언리얼 엔진은 빠른 프로토타입과 목업 제작에 매우 유용했습니다. 디자이너들은 아이디어를 빠르게 구현할 수 있으며, 이를 실제로 테스트하고 반복작업한 후 실제 제작에 사용할 수 있는 수준의 시스템으로 결정할 수 있습니다.

또한 언리얼 엔진을 사용하는 게임 디자이너들은 코드로 인해 작업이 막히는 경우가 거의 없습니다. 디자이너들은 필요할 경우 블루프린트로 직접 구현하여 작업을 계속 진행할 수 있으며, 이후 시간이 있으면 해당 기능을 블루프린트로 유지할지, 아니면 시스템화할지 다시 검토합니다. 전반적으로는 블루프린트는 환경설정에, C++는 시스템 구현에 사용하는 것이 바람직하다고 생각하지만, 이런 유연성이 작업을 가로막는 요소를 줄여줍니다.

아트 작업도 마찬가지입니다. 엔진에서 몇 가지 콘셉트를 직접 구현하고, 덧그려 보며 다양한 아이디어를 빠르게 테스트할 수 있었습니다.


팀에서는 어떤 방식으로 최적화를 진행했으며, UE5의 어떤 기능들이 최적의 성능을 확보하는 데 기여했나요?


뢴: 저희는 언리얼의 건틀릿 오토메이션 프레임워크(Gauntlet Automation Framework)를 활용해 지속적으로 자동 성능 테스트를 실행하고 있습니다. 성능 결과는 CSV 형식으로 기록되며, 이후 PerfReport 툴을 통해 HTML로 변환됩니다.

또한 주요 성능 데이터를 보고하는 커스텀 메트릭 시스템도 운영하고 있습니다. 예를 들어, 게임의 특정 시점에 캐릭터나 차량이 몇 개 생성되는지와 같은 지표를 기록합니다. 이와 함께 에디터 실행에 걸리는 시간 등 툴 관련 지표도 함께 기록하고 있습니다.

빌드 상태 요약은 사무실 곳곳의 화면에 표시되어, 팀원들이 출근하는 동시에 확인할 수 있습니다. 매주 성능을 점검하는 회의를 열어 수집된 지표를 보다 면밀히 분석하고, 발전시키기 위해 필요한 조치를 결정하며, 이전 주에 설정한 과제의 진행 상황을 점검합니다. 이 회의에는 주요 이해관계자들이 모두 참여하기 때문에, 작업의 우선순위를 즉시 결정할 수 있습니다.

빌드 프로파일링에는 언리얼 인사이트를 활용하고 있습니다. 저는 개인적으로 최소 주 1회, 보통은 거의 매일 프로파일링을 진행합니다. 프로파일을 확인하는 것은 빌드의 실제 상태를 파악하는 매우 효과적인 방법입니다. 이를 충분히 자주 수행하다 보면 프레임이 어떻게 보여야 하는지에 대한 감각이 생기고, 새로운 문제가 발생했을 때도 빠르게 알아차릴 수 있습니다. 이는 실제로 발생하기도 합니다.
Image courtesy of Liquid Swords AB

언리얼 엔진 소스 코드에 직접 접근할 수 있다는 점이 디버깅이나 엔진 수정, 그리고 성능 최적화 과정에서 팀의 작업 속도를 높이는 데 어떤 도움이 되었나요?


뢴: 소스 코드 접근은 꼭 필요합니다. 이게 없었다면 게임을 완성할 수 없었을 것입니다. 언리얼 엔진이 플러그인을 통해 확장할 수 있는 강력한 수단을 제공하긴 하지만, 경우에 따라서는 엔진 자체를 직접 수정해야 할 때도 있습니다. 필요한 경우에는 다음 업데이트를 기다리지 않고 엔진 내부의 버그를 수정하기도 합니다. 또한 소스 코드에 접근할 수 있어야만 시스템이 실제로 어떻게 동작하는지 세부적으로 이해할 수 있습니다.


개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


뢴: 네, 모두 다 활용했습니다. 문서를 항상 참고합니다. 시작점으로 매우 유용하며, 언리얼 엔진은 실제로 문서화가 상당히 잘되어 있습니다. 그리고 앞서 말씀드린 것처럼 소스 코드에 접근할 수 있기 때문에, 문서가 부족하거나 충분하지 않은 부분이 있을 경우에도 세부적으로 분석할 수 있습니다.

에픽 프로 서포트는 엔진 버그나 기술적 한계에 부딪혔을 때 전문적인 피드백을 제공해 큰 도움이 됐습니다. 또한 UDN을 검색해 여러 문제를 해결하기도 했죠.

텍스처 라이브러리는 퀵셀 텍스처를 기반으로 했습니다. 팹에서 가져와 커스터마이징한 모델도 일부 사용하고 있지만, 이는 게임 전체 에셋의 1% 미만에 불과합니다. 또한 언리얼 엔진에서 고효율 에셋 파이프라인을 구축해 필요한 에셋을 자체 제작했으며, 게임의 스타일에 정확히 맞도록 관리했습니다. 캐릭터에는 메타휴먼 릭을 사용합니다.

시간 내주셔서 감사합니다! 샘슨에 대해 더 알아보려면 어디에서 확인할 수 있나요?


선드버그: 감사합니다! 샘슨의 최신 소식을 확인하려면 공식 소셜 미디어 채널을 팔로우하세요. 또한 Steam 페이지나 에픽게임즈 스토어를 방문하시면 스크린샷과 영상, 개발 팀의 개발 일지도 확인하실 수 있습니다. 아울러 공개 트레일러를 시청하고 공식 게임 사이트를 방문해 보시길 바라며, 에픽게임즈 스토어에서 게임을 위시리스트에 추가해 주세요.

지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!

세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 다운로드하세요. 언리얼 엔진은 모든 기능과 소스 코드 액세스가 포함되어 있어 바로 제작에 사용할 수 있습니다.
지금 시작하기

업계 혁신과 무료 에셋 관련 최신 정보를 받아보세요

고객님의 정보를 제출함으로써 고객님께서는 에픽게임즈의 새 소식, 설문 조사, 특별 제안의 수신에 동의하는 것으로 간주합니다. 개인정보 처리방침