인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 신생 스튜디오인 리퀴드 소드의 공식 모토는 ‘제로 넌센스 비디오 게임 개발(Zero-Nonsense Video Game Development)’인데요, 이 모토가 어떤 의미인지 설명해 주시겠어요?
설립자 겸 크리에이티브 디렉터 크리스토퍼 선드버그: 불필요한 요소를 전부 걷어낸다는 뜻입니다.
보여주기식 기능이나 PowerPoint를 위한 콘텐츠는 만들지 않고, 유행을 쫓는 개발 방식도 지양합니다. 저희는 게임 안에서 그 존재 가치를 증명하는 요소만을 만듭니다. 모든 시스템에는 분명한 역할이 있습니다. 모든 메커니즘에는 무게감이 있습니다. 플레이어에게 긴장감, 힘, 또는 결과를 느끼게 하지 못하는 요소는 게임에 포함되지 않습니다.
불필요한 요소를 배제한 접근법은 존중에 관한 것입니다. 플레이어의 시간과 팀의 작업, 그리고 게임 그 자체를 존중하는 태도입니다. 저희는 더 적게 만들지만, 그 하나하나는 강렬한 인상을 남깁니다.
샘슨에 대해 간단히 소개해 주시고, 스튜디오의 개발 철학이 이 프로젝트에 어떻게 반영됐는지도 말씀해 주시겠어요?
선드버그: 샘슨은 오랜 악습이 쌓여 온, 그리고 그 모든 것을 기억하고 있는 도시 틴달스턴(Tyndalston)을 배경으로 한 거친 현실감을 담은 캐릭터 중심 액션 어드벤처입니다. 플레이어는 거액의 빚을 떠안은 채 고향으로 돌아온 전직 해결사이자 도주 운전사인 샘슨 맥크레이(Samson McCray)를 플레이합니다. 세인트루이스에서 벌어진 강도 사건이 완전히 실패로 돌아간 뒤, 그의 여동생 우나(Oonagh)는 범죄 조직과 거래를 맺습니다. 덕분에 샘슨과 우나의 목숨은 건질 수 있었지만, 그 대가로 샘슨이 이자까지 포함해 그들이 진 빚을 모두 갚아야 하는 상황에 놓이게 됩니다.
스튜디오의 철학은 게임 전반에 고스란히 드러납니다. 이 게임은 밀도 높고 집중된 구조로, 끊임없는 압박감 속에서 전개됩니다. 무의미한 반복은 없습니다. 체크리스트식 오픈 월드도 없습니다. 눈을 뜨는 순간 채무가 있고, 시간은 계속 흐르며, 이 도시는 플레이어의 감정 따위에는 관심이 없습니다.
주먹 한 번, 충돌 하나, 선택 하나까지 모두 중요합니다. 월드는 플레이어의 행동에 반응하고, 시스템은 서로 맞물리며, 그 결과는 쌓여갑니다. 이것이 바로 불필요한 요소를 전부 걷어낸 디자인을 플레이로 구현한 것입니다.
샘슨 개발 과정에서 영감을 받은 영화, 드라마, 게임에는 어떤 작품들이 있나요?
선드버그: 현실적인 범죄 서사와 캐릭터 중심 이야기에서 영감을 얻고 있습니다.
히트(Heat), 프렌치 커넥션(The French Connection), 로닌(Ronin), 시카리오(Sicario) 시리즈와 같은 영화들입니다. 폭력은 빠르고 거칠며, 단호하게 묘사됩니다. 긴장감은 몇 초마다 터지는 폭발이 아니라, 선택에서 비롯됩니다.
게임의 경우에는 플레이어의 주도성과 전체적인 톤을 존중하는 작품들을 참고했습니다. 마피아(Mafia), 맥스 페인(Max Payne), 라스트 오브 어스(The Last of Us), 디스코 엘리시움(Disco Elysium)처럼, 선택의 결과와 캐릭터의 정체성을 진지하게 다루는 타이틀들입니다. 플레이 방식이 비슷해서가 아니라, 각자의 세계를 진지하게 다루고 있기 때문입니다.
공통점은 절제입니다. 무언가가 일어날 때, 그 일에는 분명한 의미가 있습니다.
샘슨에는 액션 포인트(Action Point), 법 집행 대응(Law Response), 그리고 매일 관리해야 하는 일일 채무 할당량(Daily Debt Quota) 등 고유한 메커니즘이 있습니다. 이러한 메커니즘은 전체 경험에 어떤 영향을 주나요?
선드버그: 압박감을 만들어냅니다. 진짜 압박감이죠.
액션 포인트는 하루에 할 수 있는 행동의 범위를 제한하고, 채무는 반드시 해야 할 일을 명확히 제시합니다. 법 집행 대응 시스템과 채권 추심자(Debt Collector)들은 그 선택의 방식에 대한 대가를 치르게 합니다. 이 모든 요소들이 맞물리면서, 플레이어는 어려운 선택을 강요받게 됩니다.
빠른 현금을 노리고 위험한 일을 선택해 스스로를 궁지로 몰 것인가, 안전을 택하는 대신 채무 상환에서 뒤처질 것인가, 아니면 돌아가야 할 순간에 한 번 더 싸움을 걸 것인가.
이 게임에 완벽한 선택지는 없습니다. 항상 안전과 속도, 통제와 힘 사이에서 선택을 해야 합니다. 그 긴장감 자체가 곧 이 게임입니다. 스트레스를 연기하는 것이 아니라, 주먹으로 맞서며 이를 통제하는 경험입니다. 그것이 바로 샘슨입니다.
틴달스턴에서의 하루하루는 위험과 보상을 관리하는 가혹한 과정입니다. 전투 중 쓰러지면 지금까지 벌어들인 돈을 모두 잃을 수 있기 때문에, 플레이어의 모든 선택에는 실질적인 무게가 따릅니다. 매일 다양한 임무가 주어지지만, 어떤 일을 선택할지뿐만 아니라 어떤 순서로 시도할지도 여러 요소의 영향을 받습니다.
예를 들어, 새로운 강력한 특전이 하루에 세 번 무작위로 선정됩니다. 이러한 특전은 차량 기반 임무에서 현금 보상을 두 배로 늘리거나, 강력한 일시적 방어 효과를 제공하는 등 게임플레이에 큰 변화를 줍니다. 드물게는 쓰러지더라도 힘들게 번 돈을 모두 지킬 수 있게 해주기도 합니다.
어느 날 저녁에 차량 임무 보상이 두 배라는 사실을 알게 되면, 레이싱이 주특기가 아니더라도 이를 선택할 수 있습니다. 하지만 전날의 격전으로 차량이 이미 손상됐고, 니트로 부스트 탱크마저 비어 있다면 상황은 달라집니다. 수리와 보충에는 비용이 들며, 이는 하루 성과와 전체 채무 상환에 직접적인 영향을 미칩니다.
그렇다면 가장 자신 있는 임무 유형에 집중해 안전하게 갈 것인지, 아니면 하루의 특전을 최대한 활용하기 위해 위험을 감수할 것인지 선택해야 합니다. 액션 포인트가 남아 있더라도 틴달스턴에서는 한 번의 잘못된 선택으로 큰 곤경에 처할 수 있으며, 고위험 임무의 실패는 하루 수익 전체를 날려버릴 수도 있습니다.
이런 상황에서 언제 하루를 마무리할지 결정해야 합니다. 집으로 돌아가 소파에 몸을 던지고 그날의 성과를 확정할 것인지, 아니면 조금 더 밖에 남아 운을 시험하며 하루에 얻을 수 있는 모든 것을 끝까지 끌어낼 것인지 말이죠.