Merci d'avoir accepté cet entretien ! En tant que nouveau studio, l'objectif de Liquid Swords est d'adopter une "approche terre à terre pour le développement de jeux vidéo". Pourriez-vous nous expliquer ce que cela signifie ?
Christofer Sundberg, fondateur et directeur créatif : Cela signifie que nous avons supprimé toutes les fioritures.
Nous ne proposons aucune fonctionnalité inutile ni de contenu destiné uniquement à des diaporamas PowerPoint et nous ne suivons pas les tendances. Nous créons uniquement ce qui mérite d'être dans le jeu. Chaque système a un rôle. Chaque mécanique une utilité. Si quelque chose ne met pas de pression sur les épaules du joueur, ne le rend pas plus puissant ou ne provoque pas de conséquences, vous ne le retrouverez pas dans le jeu.
Une approche terre à terre, c'est tout d'abord une question de respect. De respect pour le temps du joueur et le talent de l'équipe, mais également pour le jeu en lui-même. Moins de choses finissent dans nos jeux, mais leur impact est considérable.
Pourriez-vous nous présenter Samson dans les grandes lignes et nous expliquer comment la philosophie du studio se retrouve dans le projet ?
Christofer Sundberg : Samson est un jeu d'action-aventure réaliste et centré sur ses personnages. Son histoire se déroule à Tyndalston, une ville célèbre pour ses mauvaises habitudes et sa bonne mémoire. On y incarne Samson McCray, un ancien homme de main et chauffeur lors de braquages, qui revient dans sa ville natale avec une dette énorme à rembourser. Lorsque le braquage de St. Louis est totalement parti en vrille, sa sœur Oonagi a passé un marché avec un gang de criminels afin qu'ils épargnent leurs vies, à condition que Samson rembourse ce qu'il leur doit, avec des intérêts.
Notre philosophie apparaît partout. Le jeu est intense, concis et cherche à mettre la pression sur le joueur. Il n'y a pas de progression laborieuse et chronophage. Ni de monde ouvert avec une liste de quêtes. Vous vous réveillez avec une dette, le temps presse et la ville se moque de ce que vous en pensez.
Tout compte : chaque coup de poing, chaque accident, chaque choix. Le monde réagit. Les systèmes se chevauchent. Les conséquences s'accumulent. Voilà ce que nous appelons une approche terre à terre dans un contexte vidéoludique.
Quels films, séries ou jeux vidéo vous ont inspirés lors du développement de Samson ?
Christofer Sundberg : Nous nous sommes inspirés de récits policiers réalistes et d'histoires axées sur les personnages.
Par exemple, de films tels que Heat, French Connection, Ronin ou Sicario. Leur scénario est d'une violence crue, rapide et sans appel. Leur tension vient de choix et non de choses qui explosent toutes les deux secondes.
Au niveau des jeux, notre attention s'est portée sur des titres qui respectent l'autonomie et le caractère des joueurs. Des titres comme Mafia, Max Payne, The Last of Us et même Disco Elysium. L'important était la façon dont ils abordent les concepts de conséquence et d'identité. Ils nous ont intéressés non pas parce que leur gameplay se ressemble, mais parce qu'ils prennent leur univers au sérieux.
Leur point commun, c'est la retenue. Lorsque quelque chose se passe dans ces jeux, c'est pour une bonne raison.
Samson utilise des mécaniques uniques devant être gérées par le joueur, comme des points d'action, une réponse policière et une dette journalière. Quel est leur impact sur l'expérience globale ?
Christofer Sundberg : Elles créent de la pression. Beaucoup de pression.
Les points d'action représentent ce que le joueur peut faire en une journée, tandis que la dette indique ce qu'il doit faire. La police et les recouvreurs le punissent en fonction de la façon dont il procède. Ensemble, ces mécaniques forcent le joueur à prendre des décisions difficiles.
Devrait-il accepter un boulot risqué pour obtenir de l'argent rapidement, mais attirer l'attention sur lui ? Devrait-il au contraire jouer la carte de la sécurité, mais prendre du retard sur sa dette ? Devrait-il continuer à se battre au lieu de rentrer chez lui ?
Il n'existe pas de choix parfait. C'est toujours un numéro d'équilibriste entre vitesse, contrôle et puissance. Cette tension, c'est ça le jeu. Le joueur ne fait pas semblant d'être sous pression. Il doit la gérer avec ses poings. En essence, c'est cela, Samson.
Chaque journée passée à Tyndalston apprend au joueur à gérer l'équilibre entre risques et récompenses. Comme il peut perdre tout l'argent qu'il a gagné s'il se retrouve K.O., chacune de ses décisions doit être longuement réfléchie. Une liste variée de boulots est disponible quotidiennement, mais plusieurs facteurs influencent non seulement vos choix, mais également l'ordre dans lequel vous décidez de les essayer.
Par exemple, un nouveau bonus unique est choisi de manière aléatoire trois fois par jour. Ils peuvent modifier le gameplay de manière radicale, en doublant les récompenses des boulots liés aux véhicules, en améliorant temporairement la défense du joueur… Il existe même une chance de pouvoir conserver la totalité de l'argent que vous avez durement gagné si vous vous retrouvez K.O.
Si vous remarquez un jour que les boulots de transport paient double le soir, peut-être serait-il judicieux de les accomplir, même si la course n'est pas votre fort. Mais peut-être que votre voiture est déjà en mauvais état suite à vos actions de la veille et que vos réservoirs de nitro sont vides. Les réparations et le plein coûtent de l'argent, ce qui aura une conséquence directe sur vos résultats quotidiens et le montant de la dette globale que vous pourrez rembourser.
Alors, que faire ? Jouer la sécurité et vous en tenir aux types de boulots que vous maîtrisez, ou tenter votre chance en profitant au maximum des bonus du jour ? Même s'il vous reste des points d'action, un seul pas de travers à Tyndalston peut vous causer de sérieux ennuis. Et si vous échouez un boulot à haut risque, vous devrez peut-être dire adieu à tout ce que vous avez gagné pendant cette journée.
Quel sera donc votre choix ? Dire stop, rentrer chez vous, vous endormir sur votre canapé et sauvegarder votre progression ? Ou prendre des risques en continuant à travailler afin de pouvoir tirer le maximum de la journée ?