An industrialized urban scene in UE5-powered video game ‘Samson’.

Entretien

Actualités

24 février 2026

Adopter une approche terre à terre pour le développement de jeux vidéo : pourquoi Liquid Swords a choisi l'UE5 pour Samson

Chaos Destruction

Jeux

Liquid Swords

Lumen

Monde ouvert

Nanite

PCG

Samson

Unreal Insights

Virtual Shadow Maps

World Partition

liquid-swords-logo.png
Fondé en 2020 et situé dans la capitale suédoise de Stockholm, Liquid Swords est un studio de jeux vidéo créé par Christofer Sundberg, vétéran du secteur célèbre pour son franc-parler sur X, mais également pour être le fondateur d'Avalanche Studios et le créateur de la franchise Just Cause.
Né du désir de renouer avec ce qui fait la richesse du développement de jeux vidéo, le studio stockholmois Liquid Swords est dirigé par Christofer Sundberg, vétéran du secteur du jeu vidéo connu pour avoir fondé Avalanche Studios et créé la célèbre franchise Just Cause.

Lorsque Christofer Sundberg et sa nouvelle équipe se sont lancés dans la création de leur premier titre, ils ont décidé d'adopter une approche philosophique de la conception et du développement de jeux. Alors que la plupart des nouveaux studios cherchent à se trouver une identité, l'entreprise et son premier projet, le jeu d'action en monde ouvert Samson, se focalisent tout autant sur ce qu'ils ne sont pas : pas de fioritures, pas d'idioties, tout en pragmatisme. Dans les faits, Liquid Swords s'est construit autour de l'idée d'un studio axé sur la créativité, sans distractions inutiles et dont le seul et unique objectif est de développer les meilleurs jeux vidéo possible.

Alors, comment cette philosophie peut-elle s'appliquer et pourquoi l'équipe a-t-elle choisi l'Unreal Engine 5 pour concrétiser à la fois sa vision du jeu, mais également celle du studio en lui-même ? Pour le découvrir, nous avons rencontré Christofer Sundberg, fondateur et directeur créatif ainsi que Fredkrik Lönn, directeur technique.

Merci d'avoir accepté cet entretien ! En tant que nouveau studio, l'objectif de Liquid Swords est d'adopter une "approche terre à terre pour le développement de jeux vidéo". Pourriez-vous nous expliquer ce que cela signifie ?

                        
Christofer Sundberg, fondateur et directeur créatif : Cela signifie que nous avons supprimé toutes les fioritures.
                        
Nous ne proposons aucune fonctionnalité inutile ni de contenu destiné uniquement à des diaporamas PowerPoint et nous ne suivons pas les tendances. Nous créons uniquement ce qui mérite d'être dans le jeu. Chaque système a un rôle. Chaque mécanique une utilité. Si quelque chose ne met pas de pression sur les épaules du joueur, ne le rend pas plus puissant ou ne provoque pas de conséquences, vous ne le retrouverez pas dans le jeu.
                        
Une approche terre à terre, c'est tout d'abord une question de respect. De respect pour le temps du joueur et le talent de l'équipe, mais également pour le jeu en lui-même. Moins de choses finissent dans nos jeux, mais leur impact est considérable.
 

                    
Pourriez-vous nous présenter Samson dans les grandes lignes et nous expliquer comment la philosophie du studio se retrouve dans le projet ?

                        
Christofer Sundberg : Samson est un jeu d'action-aventure réaliste et centré sur ses personnages. Son histoire se déroule à Tyndalston, une ville célèbre pour ses mauvaises habitudes et sa bonne mémoire. On y incarne Samson McCray, un ancien homme de main et chauffeur lors de braquages, qui revient dans sa ville natale avec une dette énorme à rembourser. Lorsque le braquage de St. Louis est totalement parti en vrille, sa sœur Oonagi a passé un marché avec un gang de criminels afin qu'ils épargnent leurs vies, à condition que Samson rembourse ce qu'il leur doit, avec des intérêts.
                        
Notre philosophie apparaît partout. Le jeu est intense, concis et cherche à mettre la pression sur le joueur. Il n'y a pas de progression laborieuse et chronophage. Ni de monde ouvert avec une liste de quêtes. Vous vous réveillez avec une dette, le temps presse et la ville se moque de ce que vous en pensez.
                        
Tout compte : chaque coup de poing, chaque accident, chaque choix. Le monde réagit. Les systèmes se chevauchent. Les conséquences s'accumulent. Voilà ce que nous appelons une approche terre à terre dans un contexte vidéoludique.
 
                        

Quels films, séries ou jeux vidéo vous ont inspirés lors du développement de Samson ?

                        
Christofer Sundberg : Nous nous sommes inspirés de récits policiers réalistes et d'histoires axées sur les personnages.
                        
Par exemple, de films tels que Heat, French Connection, Ronin ou Sicario. Leur scénario est d'une violence crue, rapide et sans appel. Leur tension vient de choix et non de choses qui explosent toutes les deux secondes.    
                        
Au niveau des jeux, notre attention s'est portée sur des titres qui respectent l'autonomie et le caractère des joueurs. Des titres comme Mafia, Max Payne, The Last of Us et même Disco Elysium. L'important était la façon dont ils abordent les concepts de conséquence et d'identité. Ils nous ont intéressés non pas parce que leur gameplay se ressemble, mais parce qu'ils prennent leur univers au sérieux.
                        
Leur point commun, c'est la retenue. Lorsque quelque chose se passe dans ces jeux, c'est pour une bonne raison.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Au niveau du moteur, quelles qualités recherchiez-vous lorsque vous vous êtes lancés dans le développement de votre premier projet ?

                        
Fredrik Lönn, directeur technique : Voici quelques-uns des critères que nous recherchions :
  • Une prise en charge établie de nos plateformes cibles afin d'être certains de pouvoir publier le jeu
  • Un accès complet au code source, afin de pouvoir ajuster le moteur et ajouter des fonctionnalités spécifiques à notre jeu
  • La possibilité d'optimiser et de personnaliser les flux de travail afin de permettre à nos créateurs de contenu de travailler efficacement
  • Des performances élevées, afin de pouvoir créer tout le contenu que nous souhaitons
  • Un moteur en cours de développement, afin que nous puissions continuer à l'utiliser à l'avenir
  • Un moteur qui appartient à une entreprise réputée, afin d'être sûrs qu'il continuera à recevoir des mises à jour tout au long du développement et de la vie de notre jeu
 


Pourquoi avez-vous choisi l'Unreal Engine 5 pour Samson ?

                                 
Fredrik Lönn : L'Unreal Engine a prouvé qu'il est un moteur AAA de haute qualité, à la fois grâce à Epic avec Fortnite, mais également grâce à d'autres studios qui ont développé des jeux incroyables avec lui. Epic améliore constamment le développement de jeux en monde ouvert avec l'Unreal Engine et les développeurs ont un accès complet au code source. En bonus, le moteur s'intègre de manière excellente avec d'autres logiciels et pipelines.
 


Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ont été déterminantes dans le développement (et pourquoi) ?

                                 
Fredrik Lönn : Certainement la prise en charge des outils, en raison de la facilité avec laquelle nous pouvions agrandir et personnaliser la trousse à outils. Lorsque nous voulions essayer un outil artistique externe, il avait à chaque fois une intégration avec l'Unreal Engine, donc nous pouvions lancer des tests immédiatement. Avec un moteur personnalisé, l'intégration nous aurait pris un mois, tout cela pour découvrir plus tard que le flux de travail n'était pas optionnel.
                                 
Nous avons conçu tout un tas de validateurs et d'outils personnalisés rien que pour notre jeu. Ils permettent aux créateurs de contenu de savoir quand quelque chose ne va pas dès son ajout dans le jeu. Nous avons automatisé une grande partie des tests et ajouté pleins de débogueurs personnalisés afin de repérer rapidement des erreurs souvent difficiles à déboguer dans un jeu en monde ouvert.
                                 
Et j'adore Unreal Insights. C'est un outil facile à utiliser et il ne cesse de s'améliorer. Avec Unreal Insights, nous pouvons savoir exactement ce qu'il se passe sur tous les cœurs et sur le processeur graphique. Lors du profilage, on remarque souvent que les performances individuelles de chaque image sont convenables. Les goulots d'étranglement apparaissent plutôt suite aux dépendances entre les threads et les verrous ou à cause d'un abonnement excessif de threads de travail. 

Avec Unreal Insights, nous pouvons enregistrer toute une section de gameplay et pas uniquement quelques images. Cela nous a vraiment aidés à trouver et éliminer plusieurs sources de saccades qui auraient été difficiles à supprimer autrement. Unreal Insights nous a vraiment aidés à minimiser les saccades et à offrir une expérience de jeu fluide.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Samson utilise des mécaniques uniques devant être gérées par le joueur, comme des points d'action, une réponse policière et une dette journalière. Quel est leur impact sur l'expérience globale ?

                        
Christofer Sundberg : Elles créent de la pression. Beaucoup de pression.
                        
Les points d'action représentent ce que le joueur peut faire en une journée, tandis que la dette indique ce qu'il doit faire. La police et les recouvreurs le punissent en fonction de la façon dont il procède. Ensemble, ces mécaniques forcent le joueur à prendre des décisions difficiles.
                        
Devrait-il accepter un boulot risqué pour obtenir de l'argent rapidement, mais attirer l'attention sur lui ? Devrait-il au contraire jouer la carte de la sécurité, mais prendre du retard sur sa dette ? Devrait-il continuer à se battre au lieu de rentrer chez lui ?
                        
Il n'existe pas de choix parfait. C'est toujours un numéro d'équilibriste entre vitesse, contrôle et puissance. Cette tension, c'est ça le jeu. Le joueur ne fait pas semblant d'être sous pression. Il doit la gérer avec ses poings. En essence, c'est cela, Samson.
                        
Chaque journée passée à Tyndalston apprend au joueur à gérer l'équilibre entre risques et récompenses. Comme il peut perdre tout l'argent qu'il a gagné s'il se retrouve K.O., chacune de ses décisions doit être longuement réfléchie. Une liste variée de boulots est disponible quotidiennement, mais plusieurs facteurs influencent non seulement vos choix, mais également l'ordre dans lequel vous décidez de les essayer.
                        
Par exemple, un nouveau bonus unique est choisi de manière aléatoire trois fois par jour. Ils peuvent modifier le gameplay de manière radicale, en doublant les récompenses des boulots liés aux véhicules, en améliorant temporairement la défense du joueur… Il existe même une chance de pouvoir conserver la totalité de l'argent que vous avez durement gagné si vous vous retrouvez K.O.
                        
Si vous remarquez un jour que les boulots de transport paient double le soir, peut-être serait-il judicieux de les accomplir, même si la course n'est pas votre fort. Mais peut-être que votre voiture est déjà en mauvais état suite à vos actions de la veille et que vos réservoirs de nitro sont vides. Les réparations et le plein coûtent de l'argent, ce qui aura une conséquence directe sur vos résultats quotidiens et le montant de la dette globale que vous pourrez rembourser.
                        
Alors, que faire ? Jouer la sécurité et vous en tenir aux types de boulots que vous maîtrisez, ou tenter votre chance en profitant au maximum des bonus du jour ? Même s'il vous reste des points d'action, un seul pas de travers à Tyndalston peut vous causer de sérieux ennuis. Et si vous échouez un boulot à haut risque, vous devrez peut-être dire adieu à tout ce que vous avez gagné pendant cette journée.
                        
Quel sera donc votre choix ? Dire stop, rentrer chez vous, vous endormir sur votre canapé et sauvegarder votre progression ? Ou prendre des risques en continuant à travailler afin de pouvoir tirer le maximum de la journée ?

Dans le jeu, les joueurs explorent la ville impitoyable, sombre et immersive de Tyndalston. Quels outils de l'UE5 avez-vous utilisés pour créer la ville et ses quartiers en monde ouvert ?                   

                        
Fredrik Lönn : On utilise un grand niveau en World Partition pour la ville et les bâtiments sont placés dans des PackedLevelActors (PLA). Les PLA améliorent grandement les performances de l'éditeur lorsque nous travaillons avec un grand monde.
                        
Les bâtiments dans lesquels les joueurs peuvent entrer sont conçus en tant qu'instances de niveau et leurs intérieurs sont placés dans une couche de chargement dynamique séparée. Ainsi, nous ne sommes pas obligés de charger les données des intérieurs lorsque le joueur roule à grande vitesse dans la ville.
                        
Nous utilisons une version personnalisée du plug-in FastGeo Streaming pour le chargement dynamique de la géométrique statique. En gros, il supprime les UObjects de la géométrie statique. Il nous permet de charger des données statiques beaucoup plus rapidement, de déplacer la création de ressources vers les threads de travail et de réduire le nombre d'objets dans la scène, minimisant ainsi le temps de nettoyage mémoire.
                        
Les routes et les trottoirs sont créés à l'aide d'outils personnalisés basés sur le framework de génération procédurale de contenu (PCG) et ZoneGraph. ZoneGraph nous offre une topologie détaillée du réseau routier. Nous l'utilisons pour visualiser les chemins dans l'IU, mais également pour peupler la foule de civils et le trafic. ZoneGraph est également utilisé par la police lorsqu'elle est à la poursuite du joueur.
                        
Nous avons configuré le système de destruction avec Chaos Destruction. Au niveau du rendu, nous utilisions Nanite, Lumen et les textures d'ombre virtuelle.
 


Comment les outils d'éclairage, de matériaux et d'environnement de l'Unreal Engine 5 vous ont-ils aidé à obtenir le style artistique sombre et unique du jeu ?

                        
Fredrik Lönn : Nous avons décidé très tôt d'utiliser un modèle d'éclairage dynamique, qui est Lumen. Pouvoir créer de l'éclairage global en temps réel dans l'éditeur et voir instantanément les résultats d'une qualité finale permet à nos artistes d'itérer rapidement. Au final, tout repose sur le travail acharné et les nombreuses itérations d'artistes talentueux qui ont une vision claire du résultat.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Les mécaniques de combat du jeu utilisent l'élan du joueur, le terrain et même des outils improvisés pour infliger des dégâts. Quels outils de l'UE5 avez-vous utilisés pour obtenir les sensations de combat que vous recherchiez ?

                        
Fredrik Lönn : Nous voulions créer une expérience proche de celle d'une bagarre dans un bar, plutôt que de la boxe tactique. Notre but était de donner l'impression au joueur qu'il se trouve dans une situation inextricable et qu'il va devoir improviser pour s'en sortir. Le système de combat est conçu pour encourager l'innovation. Au lieu de proposer des combos prédéfinis, nous permettons aux joueurs d'enchaîner certains coups à la volée. Nous leur mettons à disposition des outils permettant de planifier leurs actions, mais ils doivent tout de même faire preuve de réaction.
                        
Il y a les actions de déplacement, d'attaque et de défense, mais également les armes. Les ennemis remarqueront si vous devenez trop prévisible pendant les combats, alors nous vous conseillons de changer de tactique afin d'éviter qu'ils anticipent votre prochaine action. Créez de l'espace, esquivez les coups ou bloquez-les, puis repartez à l'assaut. Faites attention aux ennemis qui se trouvent derrière vous et n'arrêtez pas de bouger si vous ne souhaitez pas vous retrouver encerclé. Si c'est le cas, utilisez la foule à votre avantage en jetant les ennemis et en les renversant. En gros, faites en sorte qu'ils se gênent mutuellement. Apprenez le timing et le rythme des différents coups et utilisez ces connaissances pour rester en vie.
                        
L'endroit où se déroulent les combats est important. Vous pourriez entrer dans une pièce impeccable et en ressortir en la laissant complètement saccagée. Vous pourriez bloquer certaines parties de la pièce, ou du moins les rendre plus difficiles à accéder. Peut-être même que vous découvrirez de nouvelles zones en cassant des choses. Nous voulions faire en sorte que le joueur puisse exploiter le chaos qu'il crée dans le jeu. Les objets cassés peuvent devenir des armes. Les débris peuvent ralentir vos ennemis, voire les tuer. Nous avons fait en sorte que vous puissiez utiliser tout le monde qui vous entoure pour blesser vos ennemis.
                        
Pour les combats au corps à corps, nous avons conçu un système de combat assez complexe en utilisant les outils et systèmes d'animation de l'Unreal Engine. Ils nous permettent de choisir, morpher, synchroniser et fusionner les bonnes animations. Les sensations des combats reposent beaucoup sur les animations utilisées et leurs timings. Les animations de réaction aux coups sont tout aussi importantes que les coups en eux-mêmes. Mais le son est lui aussi essentiel, évidemment. Je dirais que notre outil le plus utilisé est Rewind Debugger. Il permet à nos animateurs d'enregistrer les coups des combats, puis de passer directement à la pose finale en une seule étape.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Dans Samson, les voitures ne servent pas uniquement à se déplacer ; ce sont aussi des armes. Pourriez-vous nous expliquer comment cela se traduit dans le gameplay et comment l'UE5 vous a-t-il permis de rendre les véhicules crédibles ?

                        
Fredrik Lönn : Samson est un homme de main expérimenté et très débrouillard. Il est prêt à tout pour mener à bien sa mission. De la même manière que John McClane dans Die Hard, si la situation ne joue pas en sa faveur, il devra improviser avec les choses qui l'entourent dans le feu de l'action. Même si cela signifie faire percuter une autre voiture avec la sienne pour faire tomber ses adversaires.
                        
Notre pipeline de véhicules principal est basé sur Chaos Vehicles de manière assez similaire à celle utilisée dans la démo City Sample, mais nous utilisons un peu plus de code en C++ et moins de blueprints. Toute la conduite est basée sur la physique afin d'offrir des sensations réalistes. La physique fonctionne de manière asynchrone afin de garantir que le timestep de simulation est constant, même quand la fréquence d'images change.
                        
Nous utilisons le modèle prêt à l'emploi et le système Chaos Physics de l'Unreal Engine 5.7. De plus, nous avons appliqué des données du monde réel à la configuration physique de chaque véhicule afin d'offrir davantage de réalisme à la sensation de conduite. Les coups des combats dans les véhicules sont appliqués avec des impulsions physiques supplémentaires et nous avons fait beaucoup d'ajustements pour obtenir le résultat parfait. Notre équipe chargée des véhicules a travaillé sur les voitures de Mad Max et de Rage 2. Nous avons tiré profit de ces précédentes expériences pour créer les véhicules de Samson, tout en les adaptant aux rues animées et étroites de Tyndalston.
                        
Nous avons adapté les véhicules afin que les joueurs de tous niveaux puissent s'amuser en les conduisant et chacun propose une expérience différente. Cependant, il y a une certaine profondeur et inertie à gérer lorsque les voitures sont poussées aux limites de leurs capacités.
                        
Cela dit, nous avons également appliqué certaines de nos propres fonctionnalités au modèle de base afin de créer notre propre ADN de conduite. Par exemple, nous avons développé un modèle de contre-braquage afin de permettre au joueur de mieux contrôler son élan lors d'un drift. Cela lui permet d'ajuster les déplacements de la voiture tout en conservant les sensations de transfert de charge.
                        
Cette approche a également été utilisée pour les combats en voiture. La vitesse et la masse des véhicules ont un impact sur les dégâts. De plus, les voitures ne meurent pas. Comme de vraies voitures, elles sont composées de pièces. Elles peuvent chacune se casser, modifiant ainsi le comportement de la voiture et pouvant parfois avoir des conséquences fatales. Les pneus peuvent éclater et réduire l'adhérence. Les roues peuvent être endommagées, perturbant ainsi la conduite. Elles peuvent même se détacher complètement du véhicule, ce qui permet d'éliminer des ennemis en leur faisant faire des tonneaux à grande vitesse.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Pouvez-vous nous parler des animations des personnages dans Samson et de la façon dont l'UE5 vous a aidé à les rendre naturelles et fluides ?

                        
Fredrik Lönn : Énormément de choses entre en jeu pour créer des personnages réalistes.
                        
Nous avons utilisé le squelette MetaHuman et presque toutes nos animations sont en capture de mouvement. Nos animateurs travaillent principalement avec MotionBuilder et nous avons développé des pipelines personnalisés afin d'importer les données efficacement dans l'Unreal Engine.
                        
Avec l'Unreal Engine, nous avons créé des machines à état en blueprints d'animation et la plupart des choix d'animation ont été effectués grâce à la correspondance des mouvements.
                        
Pour les combats au corps à corps, nous voulions essayer d'obtenir un bon mélange de physique basée sur Chaos, d'animations brutales et percutantes, de mouvements et d'un contrôle de personnage réactif. Nous avons donc créé un système de combat personnalisé. Il est conçu pour équilibrer les timings, le choix et le contrôle de la lecture des animations, mais également la manière dont la physique interagit avec ces dernières. 

Par exemple : pour une seule et même attaque, nous pouvons commencer avec un déplacement de personnage contrôlé, puis trouver une animation qui correspond le mieux à l'action prévue pour l'impact et la réaction au milieu d'une image, avant de l'adoucir afin d'obtenir le coup de poing parfait, que ce soit au niveau des sensations ou de son apparence. Ensuite, cette attaque peut réagir aux interactions physiques comme les armes, les débris ou les voitures. À partir de là, elle peut transitionner immédiatement vers une autre action. Elle peut parfois analyser les objets présents dans l'environnement à proximité du joueur afin de lui permettre d'interagir avec.
                        
Au temps d'exécution, ce système essaie de trouver un équilibre entre le temps de réponse, la distance de déplacement, les angles d'alignement, les timings d'animation et tout un tas d'autres choses. Les ennemis PNJ utilisent les mêmes systèmes que le joueur. Cela nous permet de créer plein d'actions différentes qui peuvent interagir de différentes manières. La flexibilité de cette technologie offre aux joueurs une expérience de combat fluide, réactive et imprévisible.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Quelles fonctionnalités de l'UE5 ont eu l'impact le plus quantifiable sur vos flux de travail interdisciplinaires ? Comment ces fonctionnalités vous ont-elles aidé à minimiser le temps d'itération, à améliorer la collaboration et/ou à réduire les coûts de production tout au long du développement ?

                        
Fredrik Lönn : Je ne dirais pas qu'une fonctionnalité en particulier a eu plus d'impact qu'une autre. L'Unreal Engine a été vraiment efficace pour créer des prototypes et des maquettes rapidement. Les concepteurs peuvent implémenter rapidement une idée et nous pouvons l'essayer et itérer dessus avant de l'intégrer à un système adapté à la production.                    

Les game designers qui utilisent l'Unreal Engine sont rarement gênés par le code. Ils peuvent implémenter ce dont ils ont besoin en blueprint si le code leur pose des problèmes. Ensuite, nous pouvons revenir dessus quand nous avons le temps afin de vérifier ce qui devrait rester en blueprint et ce qui devrait être systémique. En général, je dirais que les blueprints devraient être utilisés pour la configuration et le C++ pour les systèmes, mais cette flexibilité permet de réduire les problèmes.
                        
Il en va de même pour l'art : nous avons pu implémenter certains concepts avec le moteur et tester rapidement plusieurs idées avec des paintovers.
 


Comment l'équipe a-t-elle optimisé le jeu et quelles fonctionnalités spécifiques à l'UE5 vous ont aidé à garantir des performances optimales ?

                        
Fredrik Lönn : Nous avons des tests de performance automatisés et exécutés en continu à l'aide du framework Gauntlet Automation de l'Unreal Engine. Les performances sont consignées au format CSV et converties en HTML à l'aide de l'outil PerfReport.
                        
Nous utilisons également notre propre système de mesure personnalisé qui consigne les données de performances clés (par exemple, le nombre de personnages/véhicules qui apparaissent à des moments précis dans le jeu). Nous enregistrons également des mesures pour nos outils, dont le temps nécessaire pour le démarrage de l'éditeur.
                        
Un résumé du statut de la version est affiché sur des écrans dans nos bureaux. Ainsi, tout le monde peut le voir en arrivant. Nous organisons une réunion de performances hebdomadaire, afin d'analyser ces mesures, de décider de la marche à suivre pour faire des progrès et de passer en revue ce que nous avons fait la semaine précédente. Les parties prenantes principales sont présentes lors de cette réunion, donc nous pouvons prioriser les tâches directement.
                        
Et puis nous utilisons bien évidemment Unreal Insights afin de profiler la version. De mon côté, je profile au moins une fois par semaine, mais je le fais généralement tous les jours. Le profilage est un excellent moyen d'obtenir des informations sur le statut d'une version. En l'effectuant assez souvent, nous pouvons avoir une idée de l'apparence des images et remarquer rapidement quand quelque chose de nouveau apparaît (et cela arrivera).
Image courtesy of Liquid Swords AB

De quelle manière l'accès au code source de l'UE a-t-il permis à votre équipe de déboguer, modifier le moteur et/ou optimiser les performances plus rapidement ?

                        
Fredrik Lönn : Avoir accès au code source est crucial, nous n'aurions pas pu développer ce jeu sans. Même s'il est possible d'améliorer les possibilités de l'Unreal Engine avec des plug-ins, il est parfois nécessaire de modifier le moteur en lui-même. Il arrive que des bogues du moteur doivent être corrigés avant la prochaine mise à jour. Avoir accès au code source est le seul moyen de pouvoir comprendre en détail le fonctionnement des systèmes.
 


Votre équipe a-t-elle utilisé la documentation de l'UE, la communauté de développeurs Epic, l'assistance pro Epic ou d'autres facettes de l'écosystème comme Fab pendant le développement ?

                        
Fredrik Lönn : Oui, nous avons utilisé tout cela. Nous utilisons la documentation tout le temps. Elle constitue un bon point de départ et l'Unreal Engine est très bien documenté. Et puis, comme dit plus tôt, nous avons accès au code source. Nous pouvons donc enquêter plus en détail si la documentation est manquante ou insuffisante.

L'assistance pro Epic a été formidable. Elle nous a offert des retours de la part d'experts lorsque nous avons rencontré des bogues ou des limites du moteur. Nous avons également résolu un grand nombre de problèmes en faisant des recherches sur UDN.
                        
Notre bibliothèque de textures est basée sur les textures Quixel. Nous utilisons quelques modèles personnalisés de Fab, mais ils représentent moins de 1% des ressources du jeu. Nous avons conçu un pipeline de ressources très efficace avec l'Unreal Engine. Il nous permet de créer les ressources dont nous avons besoin nous-mêmes et donc de nous assurer qu'elles correspondent parfaitement au style du jeu. Nous utilisons le squelette MetaHuman pour nos personnages.
 
                

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Samson ?

                        
Christofer Sundberg : Merci à vous ! Pour ne rien manquer des nouveautés de Samson, suivez-nous sur nos réseaux sociaux. Vous pouvez également consulter la page du jeu sur Steam ou sur l'Epic Games Store. Vous y trouverez des captures d'écran, des vidéos et les journaux de développement de l'équipe. Regardez notre bande-annonce, visitez notre site web et ajoutez le jeu à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.

Téléchargez l'Unreal Engine dès aujourd'hui !

Procurez-vous l'outil de création le plus ouvert et le plus avancé au monde. L'Unreal Engine est prêt à l'emploi, avec toutes les fonctionnalités et un accès complet au code source. 
Commencer

Recevez des informations sur les innovations du secteur ainsi que les dernières ressources gratuites pour :

En transmettant vos informations, vous acceptez de recevoir des actualités, des enquêtes et des offres spéciales de la part d'Epic Games. Politique de confidentialité