¡Gracias por acompañarnos! Sois un estudio nuevo, pero Liquid Swords ya tiene el lema «desarrollo de videojuegos sin tonterías». ¿Podríais explicarnos en qué consiste?
Christofer Sundberg, fundador y director creativo: Significa que no perdemos el tiempo con chorradas.
No añadimos funciones innecesarias ni contenido creado para rellenar diapositivas de un PowerPoint, y no seguimos las modas. Solo incluimos aquello que aporta valor al juego. Cada sistema cumple una función. Cada mecánica es relevante. Si algo no genera tensión, sensación de poder o consecuencias para el jugador, no lo incluimos en el juego.
Esta filosofía de «cero tonterías» tiene que ver con el respeto. Respeto por el tiempo del jugador, por el trabajo del equipo y por el propio juego. Publicamos menos títulos, pero todo lo que lanzamos arrasa.
¿Podríais describir brevemente Samson y explicar cómo se traduce la filosofía del estudio en su desarrollo?
Sundberg: Samson es un juego de acción y aventuras centrado en los personajes y ambientado en Tyndalston, una ciudad con un pasado turbulento y recuerdos que no se olvidan. Encarnas a Samson McCray, un exmatón y conductor de fugas que regresa a su ciudad natal para saldar una gran deuda pendiente. Tras un atraco fallido en San Luis, su hermana Oonagh hizo un trato con un grupo de criminales: salvarían sus vidas si Samson pagaba la deuda pendiente, incluidos los intereses.
La filosofía está presente en cada detalle. Es un juego sólido y centrado que genera tensión. No hay ni un farmeo interminable ni mundos abiertos llenos de tareas. Te despiertas, debes dinero, el tiempo pasa y a la ciudad no le importa cómo te sientes.
Cada puñetazo, cada impacto y cada decisión cuentan. El mundo reacciona, los sistemas interactúan y las consecuencias van acumulándose. Para nosotros, eso es un diseño sin tonterías convertido en un juego.
¿En qué películas, series o juegos os inspirasteis para desarrollar Samson?
Sundberg: Nos inspiramos en tramas criminales realistas centradas en los personajes.
Películas como Heat, Contra el imperio de la droga, Ronin y Sicario. Son historias en las que la violencia es directa, brutal y decisiva. La tensión proviene de las decisiones que tome el jugador, no de explosiones constantes.
En los videojuegos, valoramos los títulos que respetan la libertad del jugador y el tono de la narrativa. Títulos como Mafia, Max Payne, The Last of Us o Disco Elysium destacan por la forma en que abordan las consecuencias y la identidad; no por sus mecánicas similares, sino por el respeto que muestran hacia sus mundos.
El denominador común es la moderación: todo lo que sucede tiene un significado.
Samson introduce mecánicas únicas, como los puntos de acción, la respuesta policial y una cuota de deuda diaria que los jugadores deben gestionar. ¿De qué forma se integran estas mecánicas y cómo repercuten en la experiencia general del juego?
Sundberg: Generan una presión real.
Los puntos de acción determinan lo que puedes hacer en un día, mientras que la cuota de deuda te indica lo que debes hacer. La respuesta policial y de los cobradores de deudas será más o menos dura según cómo lo hagas. Juntos, te obligarán a tomar decisiones difíciles.
¿Aceptas un trabajo arriesgado para hacer dinero rápido y atraes la atención de la policía? ¿Vas a lo seguro y acumulas deudas? ¿Te metes en otra pelea en lugar de irte a casa?
No existe una estrategia perfecta. Tienes que elegir entre seguridad y velocidad, y entre control y potencia. Esa tensión es lo que define el juego. No estás simulando el estrés, lo gestionas a puñetazos. Así es Samson.
Cada día en Tyndalston es una lección brutal sobre hasta dónde estás dispuesto a llegar para ganar. Si te noquean, puedes perder todo el dinero que hayas ganado, por lo que cada decisión tendrá consecuencias reales. Aunque hay una gran variedad de trabajos disponibles todos los días, hay varios factores que influyen no solo en las tareas que realizas, sino también en el orden en que las llevas a cabo.
Por ejemplo, tres veces al día se generará una nueva y poderosa ventaja. Estas ventajas pueden alterar por completo la mecánica del juego. Por ejemplo, puedes obtener el doble de recompensas en efectivo por trabajos con vehículos, potenciadores temporales o incluso tener la oportunidad de conservar todo el dinero que te ha costado tanto ganar aunque quedes fuera de combate.
Si algún día ves que los trabajos con vehículos pagan el doble por la noche, podrías plantearte seguir con ellos, aunque las carreras no sean lo tuyo. Pero ¿qué pasa si tu coche está tocado por toda la acción del día anterior y tus depósitos de nitro están vacíos? Repararlos y rellenarlos cuesta dinero, lo que influye directamente en tus resultados diarios y en la cantidad que puedes destinar a tu deuda total.
Entonces, ¿decides ir sobre seguro con los trabajos que controlas o te arriesgas a sacar tajada de las ventajas disponibles cada día? Aunque te queden puntos de acción, dar un paso en falso en Tyndalston puede causarte serios problemas y un trabajo de alto riesgo fallido podría hacerte perder las ganancias de un día entero.
Teniendo eso en cuenta, ¿cuándo decides que ha terminado la jornada, vuelves a casa, te tiras en el sofá y registras tu progreso? ¿Y en qué momento decides arriesgarte y seguir un rato más para exprimir hasta la última gota del día?