An industrialized urban scene in UE5-powered video game ‘Samson’.

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24 de febrero de 2026

Una apuesta segura para el desarrollo de videojuegos: Por qué Liquid Swords optó por UE5 para Samson

Chaos Destruction

Liquid Swords

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Videojuegos

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Liquid Swords, fundado en 2020 en Estocolmo (Suecia), es un estudio de desarrollo de videojuegos creado por Christofer Sundberg, un veterano del sector y usuario activo de X. Christofer es conocido por fundar Avalanche Studios y desarrollar la popular saga Just Cause.
Liquid Swords, con sede en Estocolmo, nace con la intención de volver a las raíces del desarrollo de videojuegos. El estudio está dirigido por Christofer Sundberg, fundador de Avalanche Studios y creador de la popular saga Just Cause.

Curiosamente, cuando Sundberg y el equipo recién formado se propusieron crear su primer título, apostaron por un enfoque filosófico en el que basar el diseño y el desarrollo de su juego. Aunque la mayoría de los nuevos estudios se esfuerzan por definir su identidad, podríamos decir que este estudio y su proyecto de presentación, el brutal juego de acción de mundo abierto Samson, se centran también en lo que no son: aquí habrá cero artificios y nada de tonterías. De hecho, Liquid Swords nace con la idea de crear un estudio que fomente la creatividad, libre de distracciones innecesarias y centrado únicamente en desarrollar los mejores juegos.

Entonces, ¿cómo se traslada esta filosofía a la práctica y por qué elegir Unreal Engine 5 para hacer realidad su visión del juego y del propio estudio? Hace poco, nos reunimos con Sundberg, fundador y director creativo, y con Fredrik Lönn, director técnico, para averiguarlo.

¡Gracias por acompañarnos! Sois un estudio nuevo, pero Liquid Swords ya tiene el lema «desarrollo de videojuegos sin tonterías». ¿Podríais explicarnos en qué consiste?

                        
Christofer Sundberg, fundador y director creativo: Significa que no perdemos el tiempo con chorradas.
                        
No añadimos funciones innecesarias ni contenido creado para rellenar diapositivas de un PowerPoint, y no seguimos las modas. Solo incluimos aquello que aporta valor al juego. Cada sistema cumple una función. Cada mecánica es relevante. Si algo no genera tensión, sensación de poder o consecuencias para el jugador, no lo incluimos en el juego.
                        
Esta filosofía de «cero tonterías» tiene que ver con el respeto. Respeto por el tiempo del jugador, por el trabajo del equipo y por el propio juego. Publicamos menos títulos, pero todo lo que lanzamos arrasa.
 

                    
¿Podríais describir brevemente Samson y explicar cómo se traduce la filosofía del estudio en su desarrollo?

                        
Sundberg: Samson es un juego de acción y aventuras centrado en los personajes y ambientado en Tyndalston, una ciudad con un pasado turbulento y recuerdos que no se olvidan. Encarnas a Samson McCray, un exmatón y conductor de fugas que regresa a su ciudad natal para saldar una gran deuda pendiente. Tras un atraco fallido en San Luis, su hermana Oonagh hizo un trato con un grupo de criminales: salvarían sus vidas si Samson pagaba la deuda pendiente, incluidos los intereses.
                        
La filosofía está presente en cada detalle. Es un juego sólido y centrado que genera tensión. No hay ni un farmeo interminable ni mundos abiertos llenos de tareas. Te despiertas, debes dinero, el tiempo pasa y a la ciudad no le importa cómo te sientes.
                        
Cada puñetazo, cada impacto y cada decisión cuentan. El mundo reacciona, los sistemas interactúan y las consecuencias van acumulándose. Para nosotros, eso es un diseño sin tonterías convertido en un juego.
 
                        

¿En qué películas, series o juegos os inspirasteis para desarrollar Samson?

                        
Sundberg: Nos inspiramos en tramas criminales realistas centradas en los personajes.
                        
Películas como Heat, Contra el imperio de la droga, Ronin y Sicario. Son historias en las que la violencia es directa, brutal y decisiva. La tensión proviene de las decisiones que tome el jugador, no de explosiones constantes.    
                        
En los videojuegos, valoramos los títulos que respetan la libertad del jugador y el tono de la narrativa. Títulos como Mafia, Max Payne, The Last of Us o Disco Elysium destacan por la forma en que abordan las consecuencias y la identidad; no por sus mecánicas similares, sino por el respeto que muestran hacia sus mundos.
                        
El denominador común es la moderación: todo lo que sucede tiene un significado.
Image courtesy of Liquid Swords AB

¿Qué características buscabais en un motor para desarrollar vuestro primer juego?

                        
Fredrik Lönn, director técnico: Estos son algunos de los criterios que tuvimos en cuenta:
  • Compatibilidad garantizada con las plataformas de destino, para saber que podemos lanzar el producto.
  • Que se haya probado antes en juegos AA/AAA de alta calidad para no ser los primeros en lidiar con problemas.
  • Acceso completo al código para poder adaptar el motor y añadir funciones específicas para el juego que estamos creando.
  • Capacidad de optimizar y personalizar los procesos de trabajo para que nuestros creadores de contenido trabajen de manera eficiente.
  • Que sea eficiente y permita incluir todo el contenido necesario.
  • Que siga en desarrollo constante para poder seguir aprovechándolo en el futuro.
  • Que el motor pertenezca a una empresa fiable, lo que nos asegura un soporte continuo durante el desarrollo y la vida útil del juego.
 


¿Por qué elegisteis Unreal Engine 5 para Samson?

                                 
Lönn: Unreal Engine ha demostrado ser un motor de primer nivel, tanto por parte de Epic con Fortnite como por otros estudios de todo el mundo que han lanzado juegos increíbles con el motor. Epic ha estado optimizando el desarrollo de entornos abiertos en Unreal Engine y los desarrolladores tienen acceso completo al código fuente. Además, Unreal Engine se integra a la perfección con otros programas y procesos.
 


¿Qué características de Unreal Engine 5 os resultaron más interesantes durante el desarrollo y por qué?

                                 
Lönn: Lo más destacable fue la compatibilidad del conjunto de herramientas, que puede ampliarse y personalizarse con gran facilidad. Las herramientas artísticas que queríamos probar ya estaban integradas en Unreal Engine, por lo que pudimos utilizarlas de inmediato. Si hubiéramos utilizado un motor propio, habríamos tenido que dedicar un mes a la integración para luego darnos cuenta de que el proceso de trabajo no era opcional.
                                 
Hemos creado numerosos validadores y herramientas personalizadas para nuestro juego. De este modo, los creadores de contenido pueden saber cuándo algo no funciona correctamente en el momento en que lo añaden al juego. Automatizamos gran parte de las pruebas y añadimos varios depuradores personalizados para encontrar rápidamente aquellos errores que suelen ser difíciles de depurar en un mundo abierto.
                                 
Además, me encanta Unreal Insights, es muy fácil de utilizar y no deja de mejorar constantemente. Gracias a este sistema, tenemos una visión completa de lo que ocurre en todos los núcleos y la GPU. Durante el perfilado, es habitual que cada fotograma funcione correctamente de forma individual; las sobrecargas se deben más bien a dependencias entre subprocesos, bloqueos o sobresaturación de subprocesos de trabajo. 

Gracias a Unreal Insights, podemos grabar una sección completa del juego y no solo unos pocos fotogramas, lo que nos ha ayudado a encontrar y eliminar una serie de fallos que habrían sido muy difíciles de solucionar por otros medios. Nos ha ayudado mucho a reducir los fallos y a ofrecer una experiencia de juego más fluida.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Samson introduce mecánicas únicas, como los puntos de acción, la respuesta policial y una cuota de deuda diaria que los jugadores deben gestionar. ¿De qué forma se integran estas mecánicas y cómo repercuten en la experiencia general del juego?

                        
Sundberg: Generan una presión real.
                        
Los puntos de acción determinan lo que puedes hacer en un día, mientras que la cuota de deuda te indica lo que debes hacer. La respuesta policial y de los cobradores de deudas será más o menos dura según cómo lo hagas. Juntos, te obligarán a tomar decisiones difíciles.
                        
¿Aceptas un trabajo arriesgado para hacer dinero rápido y atraes la atención de la policía? ¿Vas a lo seguro y acumulas deudas? ¿Te metes en otra pelea en lugar de irte a casa?
                        
No existe una estrategia perfecta. Tienes que elegir entre seguridad y velocidad, y entre control y potencia. Esa tensión es lo que define el juego. No estás simulando el estrés, lo gestionas a puñetazos. Así es Samson.
                        
Cada día en Tyndalston es una lección brutal sobre hasta dónde estás dispuesto a llegar para ganar. Si te noquean, puedes perder todo el dinero que hayas ganado, por lo que cada decisión tendrá consecuencias reales. Aunque hay una gran variedad de trabajos disponibles todos los días, hay varios factores que influyen no solo en las tareas que realizas, sino también en el orden en que las llevas a cabo.
                        
Por ejemplo, tres veces al día se generará una nueva y poderosa ventaja. Estas ventajas pueden alterar por completo la mecánica del juego. Por ejemplo, puedes obtener el doble de recompensas en efectivo por trabajos con vehículos, potenciadores temporales o incluso tener la oportunidad de conservar todo el dinero que te ha costado tanto ganar aunque quedes fuera de combate.
                        
Si algún día ves que los trabajos con vehículos pagan el doble por la noche, podrías plantearte seguir con ellos, aunque las carreras no sean lo tuyo. Pero ¿qué pasa si tu coche está tocado por toda la acción del día anterior y tus depósitos de nitro están vacíos? Repararlos y rellenarlos cuesta dinero, lo que influye directamente en tus resultados diarios y en la cantidad que puedes destinar a tu deuda total.
                        
Entonces, ¿decides ir sobre seguro con los trabajos que controlas o te arriesgas a sacar tajada de las ventajas disponibles cada día? Aunque te queden puntos de acción, dar un paso en falso en Tyndalston puede causarte serios problemas y un trabajo de alto riesgo fallido podría hacerte perder las ganancias de un día entero.
                        
Teniendo eso en cuenta, ¿cuándo decides que ha terminado la jornada, vuelves a casa, te tiras en el sofá y registras tu progreso? ¿Y en qué momento decides arriesgarte y seguir un rato más para exprimir hasta la última gota del día?

El juego nos sumerge en la despiadada, cruda e inmersiva ciudad de Tyndalston, que podemos explorar a nuestro antojo. ¿Qué herramientas de Unreal Engine 5 utilizasteis para crearla?                    

                        
Lönn: Utilizamos un nivel grande de World Partition donde los edificios se colocan como actores de nivel empaquetados (PLA). Los PLA mejoran el rendimiento del editor de forma considerable cuando trabajas con mundos grandes.
                        
Los edificios en los que se puede entrar se crean como instancias de nivel y sus interiores se colocan en una capa de transmisión separada. Al mantener los interiores en una capa distinta, evitamos cargar sus datos cuando circulamos rápido por la ciudad.
                        
Utilizamos una versión personalizada del complemento FastGeo Streaming para transmitir geometría estática. Básicamente, el complemento elimina los UObjects de la geometría estática. Así, podemos transmitir datos estáticos mucho más rápido, trasladar la creación de recursos a procesos de trabajo y reducir la cantidad de objetos en la escena, lo que ayuda a reducir el tiempo de recolección de basura.
                        
Las carreteras y las aceras se crean con herramientas personalizadas basadas en el marco de generación procedimental de contenido (PCG) y en ZoneGraph. ZoneGraph ofrece un mapa de alto nivel que muestra la estructura de la red de tráfico. Lo utilizamos para visualizar rutas en la IU, tanto para los peatones en general como para el tráfico. La policía también lo usa cuando te busca o te persigue.
                        
La configuración de destrucción se realiza con Chaos Destruction. En cuanto a la renderización, utilizamos Nanite, Lumen y los mapas de sombras virtuales.
 


¿Cómo os han ayudado la iluminación, los materiales y las herramientas de entorno de Unreal Engine 5 a conseguir ese estilo visual oscuro tan característico del juego?

                        
Lönn: Desde el principio, optamos por un modelo de iluminación dinámico, como es Lumen. La posibilidad de aplicar iluminación global en tiempo real en el editor y ver al instante los resultados finales ayuda a nuestros artistas a iterar rápidamente. Al final, todo es cuestión de esfuerzo y de las muchas iteraciones que hacen nuestros grandes artistas con una idea muy clara del resultado que desean obtener.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Las mecánicas de combate del juego aprovechan el impulso del jugador, el terreno e incluso herramientas improvisadas para infligir daño. ¿Qué herramientas de Unreal Engine 5 habéis utilizado para conseguir que la experiencia de combate sea tan realista?

                        
Lönn: Apostamos por una experiencia que se parezca más a una trifulca en un bar que a un combate de boxeo técnico. Queremos que te sumerjas de lleno y que tengas que improvisar para salir adelante. Las peleas están diseñadas para fomentar la improvisación. Puedes encadenar movimientos sobre la marcha, en lugar de usar combos rígidos. Aunque dispones de herramientas para planificar tus acciones, también tienes que improvisar y reaccionar.
                        
Tienes acciones de movimiento, ataque y defensa, así como armas. Si te vuelves predecible, los enemigos lo notan, así que cambia de táctica para que no puedan prever tu próximo golpe. Mantén la distancia, esquiva o bloquea los golpes y luego vuelve a la carga. Ten en cuenta quién hay detrás de ti y no dejes de moverte si no quieres que te ataquen por todos lados. Si lo hacen, aprovecha la situación para lanzar a la gente, derribarla y obstaculizar el paso a los demás. Observa la sincronización y el ritmo de cada movimiento, y utiliza ese conocimiento para mantenerte con vida.
                        
El espacio en el que luchas es importante. Por ejemplo, podrías entrar en una habitación limpia y destrozarla por completo. Podrías bloquear partes de la habitación o, al menos, dificultar el acceso a ellas, o abrir nuevas zonas. Si vas a ir creando el caos, nos aseguramos de que puedas aprovecharlo. Los objetos rotos pueden convertirse en armas y los escombros pueden ralentizar a los enemigos e incluso matarlos. Hemos diseñado el juego para que puedas utilizar todo el entorno e infligir daño a los enemigos.
                        
Para el combate cuerpo a cuerpo, hemos desarrollado un sistema bastante complejo basado en las herramientas y los sistemas de animación de Unreal Engine que nos permite seleccionar, deformar, sincronizar y mezclar las animaciones. La sensación del combate depende en gran medida de las animaciones utilizadas y de su sincronización. Las animaciones de las reacciones a los impactos son tan importantes como los propios impactos a la hora de transmitir la experiencia, y el sonido también desempeña un papel fundamental. Creo que la herramienta que más hemos utilizado ha sido el depurador de rebobinado, que permite a los animadores grabar movimientos de combate y, después, ir puliendo las distintas curvas que componen la pose final.
Image courtesy of Liquid Swords AB

En Samson, los coches no solo sirven para desplazarse, sino que también pueden utilizarse como armas. ¿Podríais explicarnos cómo se refleja esto en la jugabilidad y cómo habéis aprovechado Unreal Engine 5 para conseguir que los vehículos parezcan reales?

                        
Lönn: Samson es un veterano de las calles y un tipo listo que hará lo que sea necesario para sacar el trabajo adelante. Como John McClane en Jungla de cristal, cuando se vea contra las cuerdas y esté bajo presión, deberá ingeniárselas con lo que tenga a mano, incluso si eso significa estrellar su propio coche contra otro para derribarlo.
                        
Nuestra principal canalización con los vehículos se basa en Chaos Vehicles, algo bastante parecido a lo que usamos en la demo City Sample, pero con más código C++ y menos Blueprint. La conducción se basa en la física, lo que proporciona una sensación de realismo. La física se ejecuta de forma asíncrona para garantizar un intervalo de tiempo de simulación constante, incluso cuando varía el número de fotogramas por segundo.
                        
Estamos usando un modelo de física listo para usar y Chaos Physics de Unreal Engine 5.7, y hemos aplicado datos de la vida real cuando era apropiado para la configuración de la física de cada vehículo, con el fin de mantener su sensación de peso y realismo. Los ataques dentro de los vehículos se realizan con impulsos físicos y, posteriormente, se ajustan para que la experiencia sea perfecta. El equipo de vehículos, que trabajó en Mad Max y Rage 2, aplicó los conocimientos adquiridos a lo largo de los años a la experiencia de conducción de Samson, aunque la adaptamos a las calles orgánicas y estrechas de Tyndalston.
                        
Hemos ajustado los vehículos para que los jugadores de cualquier nivel puedan divertirse conduciéndolos, y cada uno ofrece una experiencia única. No obstante, los jugadores tienen margen para explorar y podrán ver la inercia de lo que los neumáticos pueden soportar cuando los coches se llevan al límite.
                        
Aun así, hemos añadido algunas funciones propias al modelo base para definir nuestro estilo de conducción. Por ejemplo, hemos desarrollado un modelo de volantazo que permite al jugador tener un mayor control a la hora de contrarrestar el impulso en un derrape, de modo que puede corregir la trayectoria del coche sin perder la sensación de transferencia de peso.
                        
También hemos aplicado este enfoque a los enfrentamientos con vehículos, donde la velocidad y la masa relativas de los coches en el momento del impacto determinan el daño. Además, los coches no se estropean de la noche a la mañana. Al igual que los de verdad, están formados por piezas que pueden estropearse y alterar el comportamiento del vehículo, lo que en ocasiones puede tener consecuencias mortales. Los neumáticos pueden reventar y reducir el agarre, y las ruedas pueden sufrir daños que descompensen la dirección e incluso acabar saliéndose completo, con el consiguiente riesgo de volcar a gran velocidad.
Image courtesy of Liquid Swords AB

¿Podríais hablarnos de las animaciones de los personajes de Samson y de cómo os ayudó Unreal Engine 5 a que siempre pareciesen naturales y fluidas?

                        
Lönn: A la hora de crear personajes realistas entran en juego muchos factores.
                        
Utilizamos el rig de MetaHuman y casi todas las animaciones se hicieron con captura de movimientos. La mayoría de los animadores utilizan MotionBuilder, por lo que hemos desarrollado procesos personalizados para transferir los datos a Unreal Engine de manera eficiente.
                        
Creamos los autómatas finitos en los blueprints de animación y la mayor parte de la selección de animación se realiza mediante Motion Matching.
                        
En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, queríamos conseguir una buena mezcla de caos generado por la física, animaciones impactantes con un toque brutal, movimiento y un control del personaje que respondiera bien. Por eso, hemos creado un sistema de lucha personalizado que nos permite regular los tiempos, elegir y controlar la reproducción de las animaciones y la forma en que la física se integra en el conjunto. 

Esto nos permite iniciar un movimiento controlado del personaje en un solo ataque y, a la mitad del fotograma, seleccionar la animación que mejor se adapte a la acción prevista, ya sea para golpear o para reaccionar, y ajustarla gradualmente para obtener un buen resultado. Después, el sistema reacciona a las interacciones físicas, como las que hay con armas, escombros o coches. A partir de ahí, se podrá pasar de inmediato a otra acción. En ocasiones, tomará muestras de objetos del entorno cercano y permitirá que los jugadores interactúen con ellas.
                        
Se trata de un sistema que, durante el tiempo de ejecución, intenta equilibrar el tiempo de respuesta, la distancia de desplazamiento, los ángulos de alineación, los tiempos de animación y muchos otros aspectos. Además, los enemigos PNJ utilizan los mismos sistemas que el jugador. Esto nos permite crear una gran variedad de acciones que se pueden combinar de distintas formas. Esta tecnología ofrece a los jugadores la flexibilidad de disfrutar de combates fluidos, reactivos e impredecibles.
Image courtesy of Liquid Swords AB

¿Qué funciones de Unreal Engine 5 han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera ayudaron estas funciones al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a disminuir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?

                        
Lönn: No podríamos reducirlo a unas funciones concretas. Unreal Engine ha sido muy útil para crear prototipos y maquetas rápidamente. Los diseñadores pueden implementar una idea con rapidez, lo que nos permite probarla e iterar sobre ella antes de integrarla en un sistema preparado para la producción.                    

Los diseñadores de juegos que utilizan Unreal Engine rara vez se atascan con el código. Pueden implementar en Blueprint lo que necesitan para continuar con el trabajo. Después, cuando tenemos tiempo, revisamos qué debería quedarse en Blueprint y qué debería integrarse de forma sistémica. En general, opino que Blueprint debería utilizarse para la configuración y C++ para los sistemas, pero tener cierta flexibilidad reduce los bloqueos.
                        
Con el arte ocurrió lo mismo: pudimos implementar algunos conceptos en el motor y probar rápidamente distintas ideas con los paintovers.
 


¿Cómo encaró el equipo la optimización y cómo os ayudaron las funciones específicas de Unreal Engine 5 a garantizar un rendimiento óptimo?

                        
Lönn: Contamos con pruebas de rendimiento automatizadas que se ejecutan de manera continua a través de Gauntlet Automation Framework de Unreal Engine. Se genera un informe de rendimiento en formato CSV que se convierte a HTML con la herramienta PerfReport.
                        
También tenemos nuestro propio sistema de métricas personalizado que informa sobre datos clave del rendimiento como, por ejemplo, la cantidad de personajes o vehículos que aparecen en puntos concretos del juego. Además, registramos métricas para las herramientas, incluido el tiempo que tarda en iniciarse el editor.
                        
En las pantallas de la oficina se muestra un resumen del estado de la compilación para que todo el mundo pueda verlo al entrar. Luego, cada semana tenemos una reunión para evaluar el rendimiento y en ella analizamos en profundidad las métricas, decidimos qué acciones debemos implementar para seguir avanzando y revisamos las acciones de la semana anterior. En la reunión participan todas las partes interesadas relevantes, por lo que podemos establecer prioridades de inmediato.
                        
Después, por supuesto, utilizamos Unreal Insights para perfilar la compilación. Yo suelo perfilar al menos una vez por semana, aunque intento hacerlo a diario. Revisar los perfiles es una forma estupenda de hacerse una idea del estado real de la compilación. Si lo haces con frecuencia, podrás anticipar el comportamiento esperado de los fotogramas y detectar rápidamente cualquier incidencia, que siempre surge algo.
Image courtesy of Liquid Swords AB

¿De qué manera os ha ayudado el acceso al código fuente de Unreal Engine a acelerar la depuración, la modificación del motor o la optimización del rendimiento?

                        
Lönn: Tener acceso al código fuente era fundamental; sin él, no habríamos podido crear este juego. Aunque Unreal Engine ofrece una gran compatibilidad con complementos para ampliar el motor, a veces es necesario realizar cambios en el motor en sí. En ocasiones, se producen errores en el motor que es preciso solucionar antes de la próxima actualización. Además, el acceso al código fuente es la única forma de comprender en detalle cómo funcionan los sistemas.
 


¿Aprovechasteis la documentación de Unreal Engine, la comunidad de desarrolladores de Epic, la asistencia a profesionales de Epic u otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?

                        
Lönn: Sí, utilizamos todo lo anterior. Usamos la documentación todo el tiempo, es un buen punto de partida y en Unreal Engine todo está bastante bien documentado. Además, como mencionamos anteriormente, tenemos acceso al código fuente, lo que nos permite investigar a fondo cuando la documentación es insuficiente.

La asistencia a profesionales de Epic ha sido fantástica, ya que nos han proporcionado asesoramiento experto cuando nos hemos encontrado con errores o limitaciones en el motor. Además, hemos solucionado varios problemas consultando UDN.
                        
Hemos basado nuestra biblioteca de texturas en las texturas de Quixel. Utilizamos algunos modelos personalizados de Fab, pero eso supone menos del 1 % de los recursos del juego. Hemos creado una canalización de recursos muy eficiente en Unreal Engine, lo que nos permite crear los recursos necesarios y asegurarnos de que se ajusten perfectamente al estilo del juego. Para nuestros personajes, usamos el rig de MetaHuman.
 
                

¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde pueden los usuarios obtener más información sobre Samson?

                        
Sundberg: ¡Gracias a ti! Para estar al día de las novedades de Samson, nos puedes seguir en nuestras redes sociales. También puedes echar un vistazo a nuestras páginas de Steam o de la Epic Games Store para ver capturas de pantalla, vídeos y diarios de desarrollo del equipo. Te invitamos a ver el tráiler de presentación, a consultar la página web del juego y a añadirlo a tu lista de deseos en la Epic Games Store.

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