An industrialized urban scene in UE5-powered video game ‘Samson’.

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24. Februar 2026

Keine Kompromisse bei der Spieleentwicklung: Deshalb nutzt Liquid Swords die UE5 für Samson

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Das Videospiel-Entwicklerstudio Liquid Swords wurde 2020 in Stockholm vom Branchenveteranen und engagierten X-Nutzer Christofer Sundberg gegründet. Christofer ist als Gründer von Avalanche Studios und für seine Arbeit an der Just Cause-Spielereihe bekannt.
Der Entwickler Liquid Swords entstand aus der Idee heraus, zu den Wurzeln zurückzukehren, die die Spieleentwicklung so groß gemacht haben. Das Studio hat seinen Sitz in Stockholm und wurde vom Branchenveteran Christofer Sundberg gegründet. Er ist vor allem bekannt als Gründer von Avalanche Studios und seiner Arbeit an der beliebten Just Cause-Spielereihe.

Bei Sundberg und seinem neu gegründeten Team stand ein philosophischer Spieldesign- und Entwicklungsansatz im Vordergrund, als sie sich an die Arbeit zu ihrem ersten Titel machten. Die meisten neuen Studios versuchen immer, ganz groß zu erklären, wofür sie stehen. Bei diesem Studio und seinem ersten Spiel, dem rauen Open-World-Actionspiel Samson liegt der Fokus auch darauf, aber in einer anderen Richtung. Für sie zählt: keine Kompromisse, kein Unsinn, kein Müll. Für Liquid Swords steht im Vordergrund, dass man ein Studio ist, das von Kreativität geleitet wird, das frei von unnötigen Ablenkungen ist und das sich nur auf die Entwicklung der bestmöglichen Spiele konzentriert.

Wie wird diese Unternehmensphilosophie jetzt praktisch umgesetzt und warum wurde gerade Unreal Engine 5 vom Team ausgewählt, um ihre Vision für das Spiel und das Studio Realität werden zu lassen? Das erklären uns jetzt Christofer Sundberg, Gründer und Creative Director, und Fredrik Lönn, Technical Director.

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für uns genommen haben. Als neues Entwicklerstudio haben Sie Liquid Swords das Motto "Zero-Nonsense Video Game Development" (Kompromisslose Videospieleentwicklung) gegeben. Was hat es damit auf sich?

                        
Christofer Sundberg, Gründer und Creative Director: Das bedeutet ganz einfach, dass wir Schwachsinn aus allen Prozessen heraushalten.
                  
Wir haben keine unnötigen Funktionen, keine Inhalte allein für hübsche PowerPoint-Präsentationen und wir hecheln auch keinen Trends hinterher. Wir erschaffen nur, was wirklich ins Spiel gehören soll. Jedes System hat seine Rolle. Jede Spielmechanik hat ihren Wert. Wenn ein Aspekt nicht dafür sorgt, dass die Spieler Spannung, Macht oder Konsequenzen spüren, dann kommt es nicht ins Spiel.
                        
Unsere Kompromisslosigkeit basiert auf Respekt. Respekt für die Zeit, die unsere Spieler uns schenken. Respekt für die Leistungen unseres Teams. Respekt für das Spiel an sich. Wir bringen zwar weniger Sachen raus, aber die sind dafür umso eindrucksvoller und schlagkräftiger.
 

                    
Können Sie uns einen kurzen Überblick zu Samson geben und uns sagen, wie sich die Entwicklungsphilosophie des Studios im Spiel widerspiegelt?

                        
Sundberg: Samson ist ein realistisches Action-Abenteuer, das durch seine Charaktere lebt. Es spielt in Tyndalston, einer Stadt mit einer langen Geschichte von schlimmen Angewohnheiten und einem noch längeren Gedächtnis. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Samson McCray, einem ehemaligen Vollstrecker und Fluchtwagenfahrer, der in seine Heimatstadt zurückkehrt und große Schulden zu begleichen hat. Nachdem ein Raubüberfall in St. Louis völlig schiefgelaufen ist, ging seine Schwester Oonagh einen Deal mit einer Gruppe von Kriminellen ein. Sie verschonten das Leben von Samson und Oonagh, solange Samson ihnen zurückzahlte, was ihnen zustand. Mit Zins und Zinseszins.
                        
Unsere Philosophie kommt überall zum Vorschein. Das Spiel ist straff, konzentriert und hält einen konstanten Druck aufrecht. Kein endloses Grinden. Keine Checklisten für die offene Welt. Du wachst auf, du weißt, dass du jemandem Geld schuldest, deine Uhr tickt und der Stadt ist es total egal, wie du dich dabei fühlst.
                        
Jeder Schlag, jeder Unfall, jede Entscheidung zählt. Die Welt reagiert. Systeme überlagern sich. Konsequenzen türmen sich auf. Das ist es für uns, was "kompromisslos" ausmacht, und das ist im Spiel erlebbar.
 
                        

Welche Filme, Serien oder Spiele dienten als Inspiration für die Arbeit an Samson?

                        
Sundberg: Viel unserer Inspiration stammt aus ganz unspektakulären Krimigeschichten, in denen die Charaktere die Hauptrolle spielen.
                        
Filme wie Heat, The French Connection, Ronin oder Sicario. Geschichten, in denen Gewalt schnell, hässlich und entscheidend ist. Wo die Spannung aus den Entscheidungen entsteht, nicht aus unentwegten Explosionen.    
                        
Bei Spielen haben wir uns Titel angeschaut, die die Handlungsfreiheiten der Spieler und einen gewissen Grundton respektieren. Da wären etwa Mafia, Max Payne, The Last of Us und sogar Disco Elysium. Solche Titel standen Pate dafür, wie Konsequenzen und Identitäten gehandhabt werden. Es geht dabei nicht darum, dass sie sich ähnlich spielen, sondern darum, dass sie ihre Welt ernst nehmen.
                        
Der gemeinsame rote Faden ist Zurückhaltung. Wenn etwas geschieht, dann bedeutet das auch wirklich etwas.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Welche Qualitäten von Engines waren für das Team ausschlaggebend für die Entwicklung des Debüttitels?

                        
Fredrik Lönn, Technical Director: Hier sind einige Kriterien, die für uns wichtig waren:
  • Nachgewiesene Unterstützung für alle Zielplattformen, damit wir klar wissen, dass wir liefern können, was wir versprechen.
  • Wurde schon früher eingesetzt, um AA-/AAA-Spiele zu veröffentlichen, damit wir nicht die Ersten sind, die sich mit Problemen herumschlagen müssen.
  • Vollständiger Zugang zum Quellcode, damit wir die Engine anpassen und bestimmte Funktionen für ein Spiel einbauen können.
  • Die Möglichkeit, Workflows zu optimieren und individuell anzupassen, damit unsere Inhaltsersteller effizient arbeiten können.
  • Leistungsfähigkeit, damit wir genügend Ressourcen für alle Inhalte haben, die wir anbieten möchten.
  • Sie muss aktiv weiterentwickelt werden, damit wir auch in Zukunft darauf bauen können.
  • Und schließlich muss ein zuverlässiges Unternehmen die Engine betreiben, damit wir uns sicher sein können, dass sie während der Entwicklungszeit und über den Lebenszyklus des Spiels hinweg weiter unterstützt wird.
 


Warum haben Sie sich bei Samson für Unreal Engine 5 entschieden?

                                 
Lönn: Unreal hat sich über die Jahre als hochwertige AAA-Engine bewiesen. Sowohl Epic selbst mit Fortnite als auch andere Studios aus aller Welt haben bereits viele geniale Unreal-Spiele auf den Markt gebracht. Epic arbeitet unentwegt an der Verbesserung der Open-World-Entwicklung und Entwickler haben vollständigen Zugang zum Quellcode. Ein toller Bonus ist die umfassende Integration von Unreal mit anderer Software und anderen Pipelines.
 


Welche Funktionen von Unreal Engine 5 sind Ihnen während der Entwicklung am stärksten aufgefallen und warum?

                                 
Lönn: Die Unterstützung von Werkzeugen stach für mich unglaublich hervor. Besonders die Einfachheit, mit der ich Werkzeugsätze erweitern und anpassen konnte, was für mich ein Traum. Wenn wir mal ein externes Art-Werkzeug testen mussten, gab es immer eine gute Integration mit Unreal und wir konnten sofort mit den richtigen Tests beginnen. Mit einer eigenen Engine hätten wir Monate mit der Integrationsarbeit zugebracht, nur um am Ende festzustellen, dass der Workflow suboptimal ist.
                                 
Wir haben allein für unser Spiel massenhaft Validatoren und eigene Werkzeuge entwickelt. So wissen unsere Inhaltsersteller beim Einbinden ihrer Funktionen ins Spiel sofort, wenn etwas nicht funktioniert. Wir haben einen Großteil der Testprozesse automatisiert und zahlreiche eigene Debugger eingebunden, um schnell Fehler ausfindig zu machen, die in einer Open-World-Umgebung häufig schwierig zu ermitteln sind.
                                 
Ich liebe Unreal Insights. Das ist so einfach zu nutzen und es wird immer besser und besser. Dank Unreal Insights wissen wir immer ganz genau, was in den CPU-Kernen und in der GPU vor sich geht. Oft stellt man beim Profiling fest, dass einzelne Frames super funktionieren und der Leistungsengpass vielmehr in den Abhängigkeiten zwischen den Threads, Sperren oder zu hoher Auslastung von Arbeiter-Threads entsteht. 

Mit Unreal Insights können wir nicht nur einzelne Frames, sondern ganze Gameplay-Bereiche aufzeichnen. Das hat uns unglaublich geholfen, zahlreiche Hitches zu finden und auszumerzen, deren Behebung sonst sehr umständlich und aufwendig gewesen wäre. Der Einsatz von Unreal Insights hat uns sehr geholfen, Hitches zu minimieren, um ein flüssigeres Spielerlebnis zu erreichen.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Samson wartet mit einigen einzigartigen Spielmechaniken auf: Aktionspunkte, Polizeireaktionen und die tägliche Schuldenlast, mit der Spieler umgehen müssen. Wie beeinflusst die Kombination dieser Mechaniken das Gesamterlebnis?

                        
Sundberg: Sie erzeugen Druck. Echten Druck.
                        
Aktionspunkte schränken dich dabei ein, was du an einem Tag machen kannst. Die Schulden sagen dir, was du tun musst. Polizei und Schuldeneintreiber bestrafen dich dafür, wie du es tust. Zusammen zwingen sie die Spieler dazu, kontinuierlich harte Entscheidungen zu treffen.
                        
Nimmst du einen riskanten Auftrag an, um schnell an Geld zu kommen, was dir aber viel Ärger einbrockt? Gehst du lieber auf Nummer sicher und gerätst mit deinen Schuldenrückzahlungen in Verzug? Willst du weiterkämpfen, wenn du eigentlich besser nach Hause gehen solltest?
                        
Es gibt keinen perfekten Weg. Du musst immer zwischen Sicherheit, Tempo, Kontrolle und Macht abwägen. Das ist der Spannungsbogen im Spiel. Du spielst nicht mit Stress. Du verwaltest ihn vielmehr mit deinen Fäusten. Das ist Samson.
                        
Jeder Tag in Tyndalston ist eine brutale Lektion für das richtige Verhältnis aus Risiko und Belohnungen. Du kannst dein ganzes, hart verdientes Geld verlieren, wenn du umgehauen wirst. Das verleiht allen deinen Entscheidungen ein zusätzliches Gewicht. Dir stehen jeden Tag zahlreiche Aufträge zur Verfügung, jedoch beeinflussen verschiedene Faktoren, welche Jobs du annehmen und in welcher Reihenfolge du sie angehen kannst.
                        
Zum Beispiel wird dreimal am Tag ein neuer, mächtiger Vorteil zufällig erstellt. Die Vorteile können das Gameplay grundlegend verändern: Doppelte Geldbelohnung für Fahrzeugaufträge oder starke Verbesserungen für die Verteidigung oder die seltene Chance, dein ganzes hart verdientes Geld zu behalten, auch wenn du umgehauen wirst? Das verändert das Spiel stark.
                        
Wenn du abends einen Fahrzeugauftrag mit doppelter Belohnung siehst, dann überlegst du nicht zweimal, ob du den annimmst. Da spielt es auch keine Rolle, dass du bei Rennen eigentlich eher eine Niete bist. Doch was ist, wenn dein Auto von der Action am Vortag schon ramponiert ist und deine Nitro-Flaschen aus dem letzten Loch pfeifen? Die Reparatur und das Nachfüllen kosten Geld, was sich direkt auf dein tägliches Ergebnis auswirkt und dir vorgibt, wie viel deiner Schulden du heute zurückzahlen kannst.
                        
Also: Gehst du auf Nummer sicher und machst nur die Aufträge, bei denen du weißt, dass du sie schaffst, oder hoffst du, dass Fortuna dir hold ist und riskierst alles, um das Maximum aus dem Vorteil herauszuholen? Du magst zwar noch Aktionspunkte übrig haben, aber ein falscher Schritt in Tyndalston kann dich ernsthaft in die Bredouille bringen und ein fehlgeschlagener Job kann dich dein ganzes hart erarbeitetes Geld eines Tages kosten.
                        
Du musst dir daher die Frage stellen: Wann lässt du es gut sein? Wann gehst du besser nach Hause, ruhst dich auf dem Sofa aus und sicherst lieber deinen Fortschritt? Und wann stellst du dein Glück auf die Probe, bleibst noch etwas länger draußen und riskierst etwas, um noch mehr aus dem Tag herauszukitzeln?

Das Spiel findet in der unerbittlichen, rauen und packenden Stadt Tyndalston statt, die Spieler erkunden und erleben können. Mit welchen UE5-Werkzeugen haben Sie die Stadt und ihre Open-World-Bezirke verwirklicht?                    

                        
Lönn: Wir nutzen ein großes World Partition-Level für die Stadt, in dem die einzelnen Gebäude PackedLevelActors (PLAs) sind. PLAs verbessern die Editor-Leistung beträchtlich bei der Arbeit in einer großen Welt.
                        
Gebäude, die Spieler betreten können, sind als Level-Instanz angelegt, und ihre Räume haben wir als separate Streaming-Ebene umgesetzt. Mit den Innenräumen als separate Streaming-Ebenen vermeiden wir unnötiges Asset-Streaming von Innenbereichen, wenn du gerade durch die Stadt rast.
                        
Wir nutzen eine angepasste Version des FastGeo-Streaming-Plugins für das Streaming statischer Geometrie. Das Plugin entfernt sämtliche UObjects aus statischer Geometrie. So können wir statische Daten viel schneller streamen, die Asset-Erstellung in Arbeiter-Threads verschieben und die Objektanzahl in der Szene reduzieren. Das alles verkürzt die Garbage-Collection-Zeit spürbar.
                        
Straßen und Gehwege werden mit unseren eigenen Werkzeugen erstellt, die auf dem Framework zur prozeduralen Inhaltserstellung (PCG) und ZoneGraph basieren. Mit ZoneGraph bekommen wir einen groben Überblick zum Verkehrsnetz. Wir nutzen es zur Pfadvisualisierung in der Benutzeroberfläche und zur allgemeinen Einwohner- und Verkehrsgenerierung. ZoneGraph kommt auch bei der Polizei zum Einsatz, wenn du gesucht und verfolgt wirst.
                        
Zerstörung im Spiel bewerkstelligen wir mit Chaos-Zerstörung. Beim Rendering nutzen wir Nanite, Lumen und virtuelle Shadow-Maps.
 


Wie haben die UE5-Werkzeuge für Beleuchtung, Materialien und Umgebungen Sie bei der Umsetzung des düsteren und markanten visuellen Stils des Spiels unterstützt?

                        
Lönn: Wir haben schon früh festgelegt, dass wir ein dynamisches Beleuchtungsmodell wollten, sprich Lumen. Im Editor in Echtzeit globales Beleuchtungsverhalten anwenden zu können und sofort zu sehen, wie es am Ende im Spiel aussieht, hat unsere Künstler dazu befähigt, schneller zu iterieren. Am Ende läuft alles darauf hinaus, dass großartige Künstler gute Arbeit leisten und viel iterieren können, um eine klare Vorstellung in greifbare Resultate umzumünzen.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Das Kampfsystem des Spiels nutzt die Bewegung des Spielers, das Gelände und sogar improvisierte Werkzeuge, um Schaden anzurichten. Welche UE5-Werkzeuge kamen zum Einsatz, um ein wirklich überzeugendes Kampfgefühl entstehen zu lassen?

                        
Lönn: Unser angestrebtes Erlebnis hat mehr mit einer wilden Barprügelei gemein als mit taktischen Boxkämpfen. Wir wollen, dass sich Kämpfe so anfühlen, als hättest du dich möglicherweise etwas übernommen und musst jetzt zusehen, wie du deinen Kopf aus der Schlinge ziehst. Die Kämpfe sollen Spieler zum Improvisieren anregen. Es gibt keine wirklichen Kombos, sondern vielmehr einzelne Schläge und Aktionen, die du aneinanderreihen kannst. Dir stehen Werkzeuge zur Verfügung, um deine Zusammenstöße etwas zu planen, aber das erspart dir nicht, dynamisch auf spezielle Entwicklungen zu reagieren.
                        
Mit deinen Bewegungen, Angriffen, Verteidigungsaktionen und deinen Waffen kannst du viel bewirken. Gegner wissen, wenn dein Kampfstil zu vorhersehbar wird. Sorge also dafür, dass deine Taktiken variieren und sie deinen nächsten Zug nicht so leicht erraten können. Halte Abstand, weiche Schlägen aus oder wehre sie ab und stürme dann vorwärts, um ordentlich reinzuhauen. Achte immer darauf, was hinter dir passiert, und bleibe in Bewegung, sonst umzingeln dich deine Gegner ganz fix. Passiert das doch mal, dann nutze die Menge zu deinem Vorteil, indem du Leute durch die Gegend stößt, sie zu Boden wirfst und ganz einfach dafür sorgst, dass sie sich immer selbst im Weg stehen. Präge dir zeitliche Abläufe und den Rhythmus verschiedener Bewegungen ein und nutze das Wissen, um am Leben zu bleiben.
                        
Die Räume, in denen du kämpfst, sind entscheidend. Anfangs betrittst du womöglich einen total geschniegelten Raum, aber am Ende verlässt du ein Trümmerfeld. Vielleicht schaffst du es, Bereiche eines Raums zu verbarrikadieren oder zumindest schwerer erreichbar zu machen, oder du brichst direkt in neue Räume ein. Wenn du so ein Chaos anrichten kannst, dann haben wir dafür gesorgt, dass du es auch ausnutzen kannst. Kaputte Gegenstände können zu Waffen werden. Trümmer können deine Gegner behindern oder sogar umbringen. Wir sorgen dafür, dass die ganze Welt deinen Gegnern wirklich schlimme Schmerzen zufügen kann.
                        
Für den Nahkampf haben wir ein ganz schön komplexes Kampfsystem basierend auf den Animationssystemen und -werkzeugen der Unreal Engine entwickelt, mit dem wir die passenden Animationen auswählen, umformen, synchronisieren und ineinander übergehen lassen können. Das Kampfgefühl hängt ganz von den eingesetzten Animationen und ihrer zeitlichen Abstimmung ab. Trefferanimationen sind ebenso wichtig wie die eigentlich Schlagtreffer, um das richtige Gefühl zu vermitteln. Und dann ist da noch der Sound. Ich glaube, das am meisten verwendete Werkzeug ist der Zurückspulen-Debugger. Damit können Animationstechniker Kampfbewegungen aufzeichnen und dann Schritt für Schritt die Kurven durchgehen, die die finale Pose bilden.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Die Autos in "Samson" dienen nicht nur der Fortbewegung, sondern lassen sich auch als Waffen einsetzen. Können Sie uns sagen, wie das im Gameplay abläuft und wie Sie UE5 genutzt haben, um das Verhalten der Fahrzeuge glaubhaft und realistisch wirken zu lassen?

                        
Lönn: Samson ist ein erfahrener Vollstrecker und findiger Typ, der alles tut, um einen Auftrag abzuschließen. Er erinnert etwas an John McClane aus Stirb langsam. Wenn sich die Welt gegen ihn verschworen hat, muss er sich im Eifer des Gefechts alles um sich herum zunutze machen. Das kann dann auch bedeuten, dass er sein eigenes Auto in das eines Gegners rammt, um ihn auszuschalten.
                        
Unsere Kern-Pipeline für Fahrzeuge baut auf Chaos-Fahrzeuge auf und ähnelt dem System, das in der Demo "City Sample" zum Einsatz kommt. Wir nutzen allerdings mehr C++-Code und weniger Blueprints. Sämtliches Fahren ist komplett physikbasiert, was ein realistisches Fahrgefühl vermittelt. Wir lassen die Physik asynchron laufen, um auch bei variierenden Frameraten einen konstanten Simulationszeitschritt zu erhalten.
                        
Bei uns kommen das standardmäßige Fahrverhaltensmodell und Chaos-Physik aus Unreal 5.7 zum Einsatz. Mache Fahrzeuge wurden von uns auch mit Daten aus der realen Welt aufgemotzt, wo das sinnvoll erschien, um deren Fahrverhalten mit einer Prise Authentizität und Gewichtigkeit zu versehen. Kampfhandlungen in Fahrzeugen haben zusätzliche Physikimpulse. Dabei mussten wir ganz schön tüfteln, damit das Gefühl stimmig ist. Unser Fahrzeugteam hat schon an Fahrzeugen in Mad Max und Rage 2 gearbeitet. Die Erfahrungen aus all den Jahren haben wir auf unser Fahrzeugerlebnis in Samson übertragen und etwas angepasst, damit es zum verwinkelten und weitläufigen Straßennetz von Tyndalston passt.
                        
Die Abstimmung aller Fahrzeuge ist so ausgelegt, dass alle Spieler unabhängig von ihrem fahrerischen Können Spaß am Fahren haben. Jedes Fahrzeug bietet dabei ein leicht anderes Erlebnis. Den Spielern bleiben aber noch viele Möglichkeiten, die Leistung ihrer Autos und das Momentum ihrer Fahrweise zu erforschen, wenn sie ihre fahrbaren Untersätze an die Grenze dessen treiben, was ihre Reifen aushalten können.
                        
Dazu haben wir auch eine Reihe eigener Funktionen über das Grundmodell gestülpt, um dem Fahrverhalten unseren eigenen Stempel aufzudrücken. Beispielsweise haben wir ein Gegenlenkungsmodell entwickelt, um Spielern etwas mehr Kontrolle beim Gegensteuern im Drift zu geben. Damit können sie die Fahrzeugbewegungen individueller steuern, ohne dass das Gefühl der Gewichtsverlagerung in engen Kurven leidet.
                        
Denselben Ansatz nutzen wir auch beim Fahrzeugkampf, in dem relative Geschwindigkeit und Masse der Fahrzeuge den Schaden beim Aufprall beeinflussen. Autos gehen auch nicht einfach kaputt. Wie echte Autos bestehen sie aus Einzelteilen, von denen jedes individuell kaputtgehen kann. Das verändert dann das Fahrverhalten, was hin und wieder tödliche Folgen nach sich zieht. Reifen können platzen, was die Bodenhaftung beeinträchtigt. Räder können Schaden nehmen, was die Lenkung stört. Manchmal können sie sogar ganz abreißen und zu Geschossen werden, die Gegner ausschalten.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Können Sie uns etwas über die Charakter-Animationen in Samson erzählen und wie UE5 die natürlichen, flüssigen Bewegungen ermöglicht hat?

                        
Lönn: Realistische Charaktere brauchen unglaublich viele verschiedene Komponenten.
                        
Im Spiel kam das MetaHuman-Rig zum Einsatz und sämtliche Animationen sind Motion-Capture. Unsere Animationstechniker arbeiteten hauptsächlich in MotionBuilder und wir haben verschiedene eigene Pipelines entwickelt, um die Daten effizient in Unreal zu verwenden.
                        
In Unreal haben wir Zustandsmaschinen in Animationsblueprints eingebaut und der Großteil der Animationsauswahl findet über Bewegungsanpassung statt.
                        
Für den Nahkampf hatten wir uns zum Ziel gesetzt, eine gute Mischung aus Physikchaos, schmerzhaft und eindrucksvoll wirkenden Animationen, Bewegungen und rasanter Charaktersteuerung zu erzielen. Darum entwickelten wir ein eigenes Kampfsystem, in dem wir zeitliche Abfolgen nach Belieben anlegen, abgespielte Animationen auswählen und steuern und die Physikinteraktion mit allem einstellen können. 

So können wir zum Beispiel einen Angriff mit einer kontrollierten Charakterbewegung beginnen. Mitten im Frame können wir dann eine Animation suchen, die wunderbar sowohl zum Treffer als auch der Reaktion der beabsichtigten Aktion passt, und den Animationsübergang so anlegen, dass ein befriedigendes Gefühl und ein Schlag entstehen, der sich gewaschen hat. Und dann auf Physikinteraktionen wie Waffen, Trümmer oder Autos reagieren. Danach kann sie sofort in die nächste Aktion übergehen und dabei manchmal Objekte aus der Umgebung sampeln, um dem Spieler Interaktionsmöglichkeiten damit zu offenbaren.
                        
Das System versucht, in der Laufzeit eine Balance aus Reaktionszeit, Bewegungsdistanz, Ausrichtungswinkeln, zeitlicher Animationsabstimmung und vielerlei anderer Dinge zu erreichen. Unsere NPC-Gegner nutzen natürlich dasselbe System wie der Spieler. Damit können wir viele unterschiedliche Aktionen entwickeln, die sich auf vielfältige Weise miteinander verbinden lassen. Mit der Technologie bekommen Spieler ein großes Maß an Flexibilität, um Kämpfe zu erleben, die rasant, reaktionsschnell und unvorhersehbar sind.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Welche UE5-Funktionen hatten den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Arbeitsabläufe? Wie haben die Funktionen das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu sparen?

                        
Lönn: Ich finde nicht, dass man das an bestimmten Funktionen festmachen kann. Unreal eignet sich super, um schnell Prototypen und Testmodelle anzufertigen. Designer können Ideen schnell umsetzen und wir können probieren und iterieren, bevor wir uns auf ein produktionsreifes System festlegen.                    

Spiele-Designer werden von Unreal nur sehr selten vom Code behindert. Sie können mit Blueprint alles Mögliche implementieren, um Blockaden aufzulösen. Am Ende sehen wir uns das dann noch mal an und entscheiden, was in Blueprint bestehen bleibt und was direkt im System integriert werden soll. Allgemein denke ich, dass Blueprint für die Konfiguration und C++ für Systeme eingesetzt werden sollte, aber die Flexibilität von beidem reduziert Blockaden.
                        
Dasselbe gilt für die künstlerische Gestaltung: Wir konnten einige Konzepte in der Engine einbinden und schnell verschiedene Ideen mit ein paar Handgriffen testen.
 


Wie hat sich das Team dem Thema Optimierung angenähert und welche speziellen UE5-Funktionen stachen besonders hervor, um die optimale Leistungsfähigkeit des Spiels zu erzielen?

                        
Lönn: Wir nutzen automatisierte Leistungstests, die kontinuierlich mit dem Gauntlet-Automatisierungs-Framework von Unreal ablaufen. Leistungsdaten werden als CSV erfasst und mit dem PerfReport-Werkzeug in HTML umgewandelt.
                        
Eigene Metriksysteme haben wir natürlich auch. Die erfassen wesentliche Leistungsdaten wie die Anzahl erschaffener Charaktere/Fahrzeuge an einem bestimmten Punkt im Spiel. Zudem zeichnen wir auch Leistungsdaten für die Werkzeuge selbst auf, etwa wie lange es dauert, den Editor zu starten.
                        
Auf mehreren Monitoren überall im Studio wird der zusammengefasste Build-Status angezeigt, sodass alle Teammitglieder wissen, wie es aktuell um das Projekt steht. Dann gibt es jede Woche eine Performance-Konferenz, in der wir uns die Leistungsmetriken genauer ansehen und entscheiden, wie wir weiter verfahren wollen. Außerdem überprüfen wir in der Konferenz die durchgeführten Aktionen aus der Vorwoche. In der Konferenz sind alle relevanten Stakeholder dabei, damit wir nötige Aufgaben direkt priorisieren können.
                        
Selbstredend nutzen wir auch Unreal Insights, um Profile der Builds zu erstellen. Persönlich mache ich mindestens einmal die Woche ein Profil, aber in der Regel eigentlich täglich. Die Profile sind super, um Einblicke in den realen Status des Builds zu bekommen. Wenn man das oft genug macht, dann bekommt man ein Gefühl dafür, wie sich Frames verhalten sollten und man erkennt schnell, wo etwas nicht passt – was ja ganz natürlich ist.
Image courtesy of Liquid Swords AB

Wie hat sich der Zugang zum UE-Quellcode auf die Arbeit des Teams ausgewirkt? Wie konnte das die Arbeit beschleunigen beim Debugging, Anpassen der Engine und/oder Optimieren der Leistungsparameter?

                        
Lönn: Der Zugang zum Quellcode ist essenziell. Ohne hätten wir das Spiel niemals entwickeln können. Obwohl Unreal großartige Erweiterungsmöglichkeiten mittels Plugins bietet, muss man manchmal einfach in die Eingeweide rein und Änderungen an der Engine selbst vornehmen. Hin und wieder gibt es Fehler in der Engine, die du korrigieren möchtest, bevor das nächste Update kommt. Der Zugriff auf den Quellcode ist der einzige Weg, um im Detail zu verstehen, wie Systeme funktionieren.
 


Hat das Team die UE-Dokumentation, Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Epic-Ökosystems wie Fab genutzt, um die Entwicklungsarbeit zu unterstützen?

                        
Lönn: Ja, alles davon haben wir genutzt. Wir greifen ständig auf die Dokumentation zurück. Die ist ein guter Ausgangspunkt und Unreal ist wirklich sehr gut dokumentiert. Wie eben schon gesagt, haben wir auch Zugang zum Quellcode, wo wir Dinge untersuchen können, wenn die Dokumentation mal nicht ausreicht oder noch nicht vorhanden ist.

Der Pro-Support von Epic ist wirklich spitze. Wir bekommen Expertenhilfestellung, wenn wir mal auf Fehler oder Einschränkungen in der Engine treffen. Mit dem UEN konnten wir ebenfalls schon viele Probleme beheben.
                        
Unsere Texturbibliothek basiert auf den Quixel-Texturen. Wir nutzen ein paar angepasste Modelle aus Fab, aber die machen weniger als 1 % unserer Spiel-Assets aus. Mit unserer hocheffizienten Asset-Pipeline in Unreal können wir benötigte Asset selbst erstellen und sorgen so dafür, dass sie perfekt zum Stil unseres Spiels passen. Bei unseren Charakteren kommt das MetaHuman-Rig zum Einsatz.
 
                

Danke für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr über "Samson" erfahren?

                        
Sundberg: Gerne doch! Alle Neuigkeiten zu "Samson" findet ihr in unseren sozialen Medien. Ihr könnt auch auf unserer Steam-Seite oder im Epic Games Store vorbeischauen und euch dort Screenshots, Videos und Entwicklertagebücher vom Team ansehen. Seht euch gerne unseren Ankündigungs-Trailer an, besucht die Webseite zum Spiel und setzt das Spiel auf eure Wunschliste im Epic Games Store.

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