Cortesia de Summerfall Studios

Stray Gods é um RPG musical de assassinato e mistério de um veterano da BioWare

Brian Crecente
A Summerfall Studios é uma desenvolvedora de jogos independente que cria jogos narrativos emocionantes baseados em personagens para públicos que preferem uma narrativa rica e convincente a uma jogabilidade com mecânicas exigentes.

David Gaider, veterano de 17 anos da BioWare e escritor de alguns dos jogos de RPG que ajudaram a definir o gênero, Liam Esler, com vasta experiência em produção, criação e escrita, e Elie Young, com décadas de experiência no setor musical, fundaram a Summerfall Studios em 2019.
Stray Gods nasceu do profundo conhecimento de como funcionam os jogos de RPG e do desejo de construir um estúdio dos sonhos que pudesse criar um jogo musical interativo e focado na narrativa.

A parte musical, adicionada para tornar o projeto mais desafiador e notável, veio de David Gaider, cofundador do estúdio, diretor criativo e ex-escritor e designer sênior da BioWare. Ele vinha amadurecendo a ideia desde que a apresentou como um DLC musical do Dragon Age.

A ideia não funcionou naquela época, mas entusiasmou a nova equipe na fase de formação da Summerfall.

O resultado é um jogo em que a escolha do jogador tem impacto na história contada, na pessoa em que Grace, a personagem principal, vai se tornar e na música que você ouve.

Batemos um papo com alguns membros da Summerfall Studios para descobrir como a equipe transformou a ideia num jogo, o profundo impacto que receber um Epic MegaGrant teve no estúdio e por que a Unreal Engine foi a escolha perfeita para a empreitada deles.
 

Como surgiu a Summerfall Studios?

Liam Esler, cofundador e diretor administrativo da Summerfall Studios:
David e eu estivemos uma vez na GDC, conversando sobre nossos estúdios dos sonhos, os tipos de lugares onde um dia gostaríamos de trabalhar ou administrar. Rapidamente, percebemos que tínhamos a mesma visão para um estúdio: um lugar focado nas pessoas onde a cultura de trabalho positiva fosse essencial e trabalhássemos em projetos que eram ao mesmo tempo emocionantes e comercializáveis.

Continuamos conversando durante o ano seguinte e, em um determinado momento, decidimos seguir em frente. A primeira pessoa com quem conversamos foi a nossa amiga em comum Elie, que trabalhava no setor musical na época, e nós três embarcamos numa jornada selvagem e fantástica para montar o equivalente a The Avengers no desenvolvimento de jogos.

Estamos muito orgulhosos da equipe, do que criamos juntos e do estúdio robusto de 20 pessoas que a Summerfall se tornou. É definitivamente o melhor lugar onde qualquer um de nós já trabalhou, e nos esforçamos constantemente para melhorar a forma como operamos: começamos a testar a semana de trabalho de 4 dias e 30 horas, por exemplo. Administrar uma empresa de desenvolvimento de jogos ética e sustentável exige um esforço cuidadoso e muitas vezes ficamos aquém de onde gostaríamos de estar, mas não há nada como trabalhar todos os dias com as melhores pessoas do planeta.

Parece que o conceito do jogo surgiu junto com a formação do estúdio. Você pode nos contar como isso aconteceu?

David Gaider, cofundador e diretor criativo da Summerfall Studios:
Realmente funcionou. Quando Liam e eu nos reunimos para discutir se abriríamos um estúdio juntos, pensamos que seria uma conversa mais longa do que realmente foi. Rapidamente passamos a falar sobre qual seria o primeiro projeto desse novo estúdio. No início, pensamos em fazer um RPG, já que nós dois tínhamos experiência, mas também sabíamos que um RPG pode ser uma tarefa grande para um estúdio pequeno. Afinal, um jogo desse tipo tem muitos sistemas e peças móveis.

Se não seria um RPG completo, então o que poderia ser? Ainda queríamos fazer algo que fosse focado na narrativa e nos personagens, mas adicionamos algo extra à mistura para torná-lo mais desafiador e notável para um primeiro projeto. Foi quando eu sugeri a ideia de um musical interativo e focado na narrativa. Liam e Elie gostaram imediatamente da sugestão, então seguimos em frente.
Cortesia de Summerfall Studios
Por que um musical?

Gaider:
Quando eu trabalhava na BioWare (onde estive até 2016), tive a ideia de fazer um DLC musical para o Dragon Age. Trabalhei numa música para o Dragon Age: Inquisition, algo que os personagens cantariam no jogo, e foi uma ótima experiência. Então pensei que talvez pudéssemos fazer mais, algo um pouco mais complexo: criar músicas que funcionassem como diálogos, onde você faz escolhas que criam ramificações durante a música. A equipe ficou entusiasmada, mas a ideia não seguiu adiante, então a deixei de lado. Mas fiquei com ela em mente como algo que gostaria de tentar. Por isso, mencionei o assunto imediatamente quando estávamos discutindo o primeiro projeto da Summerfall. Afinal, éramos grandes fãs de música e nos perguntávamos por que nunca houve um jogo musical interativo antes. Então, por que não criar um?

O que fez vocês decidirem usar a Unreal Engine para desenvolver o jogo?

Elie Young, cofundadora e produtora executiva da Summerfall Studios:
No início, fizemos uma quantidade significativa de pesquisas sobre Unity e Unreal e conversamos com representantes das duas engines, que nos proporcionaram um mergulho profundo nos planos futuros deles. Embora Unity tenha muitos pontos positivos, sentimos que, para os tipos de jogos que queríamos fazer no futuro, a Unreal era a escolha mais adequada. Cinco anos depois de tomarmos essa decisão, ainda estamos muito felizes com a Unreal e sentimos que ela tem um futuro brilhante pela frente.

Quais desafios vocês enfrentaram ao desenvolver a abordagem do Stray Gods e como a Unreal Engine ajudou a superá-los?

Esler:
Criar um jogo com uso extensivo de cinematografia 2,5D em tempo real foi um desafio. Isso seria difícil em qualquer engine, mas as ferramentas existentes da Unreal nos ofereceram uma base sólida para trabalhar e criar os pipelines que tornaram possível desenvolver o Stray Gods. Criamos nossas ferramentas de diálogo de ramificação e usamos o Sequencer como base para o pipeline da cinematografia. Com isso, foi possível recrutar membros da equipe para animação e edição de vídeo e criar um pipeline robusto de cinematografia que poderíamos expandir e desenvolver com rapidez para criar as muitas e muitas horas de conteúdo que compõem nosso jogo!

Você pode explicar como funciona a mecânica do jogo e como ela permite que os jogadores conduzam a história?

Gaider:
As principais escolhas do jogo são feitas nas músicas. Pense nelas como nossas "batalhas com os chefões". Elas são os grandes momentos, quando todas as emoções se manifestam, por isso é também onde a história se divide. À medida que o jogador toca cada música, ele determina o próximo passo da história e construímos reatividade ao longo do tempo. Ao chegar ao final, a quantidade de reatividade cria uma teia incrível de conteúdo divergente. O jogador determina não apenas o que acontece ao final da trama, mas também o tipo de pessoa que Grace se torna.
Como a escolha afeta a música do jogo e como isso foi implementado?

Troy Ferguson, diretor de engenharia da Summerfall Studios:
A reatividade às escolhas é um conceito central do jogo, e a música não é diferente. Desenvolvemos ferramentas que permitem criar e roteirizar fluxos complexos com base nas decisões tomadas pelos jogadores. Isso não se limita às escolhas feitas durante a música, algumas escolhas feitas pelo jogador no meio do jogo podem influenciar o que ele vai ouvir.

Austin Wintory, diretor musical do Stray Gods: No início decidimos (muito influenciados pela grande experiência em RPG do David) por uma abordagem de "diálogo" ramificado baseada em características para a interatividade da música. No entanto, em vez de uma abordagem dicotômica "do bem contra o mal", o conceito adotou características de RPG: incrível, charmoso e inteligente. Isso significou que as músicas tiveram que ser compostas com base em como a interpretação das características pelo jogador poderia impactar tudo: as melodias, as faixas de apoio, a performance dos atores e detalhes fundamentais, como a duração das músicas. Tudo precisou ser mapeado e testado em cada etapa do processo para garantir que estava funcionando e fazia sentido!

No site da Summerfall Studios, há uma citação de David Gaider que discute a importância e o poder de um bom design de personagens para uma boa narrativa de jogo. Como essa filosofia guiou o trabalho em Stray Gods?

Gaider:
Stray Gods oferece um mundo onde os deuses da Grécia antiga não apenas são reais, mas estão vivos e escondidos entre nós. Isso significava que muitos mundos e histórias precisavam ser criados, mas minha filosofia sempre foi que a melhor maneira de transmitir isso é por meio dos personagens que o jogador gosta. Se o jogador gosta deles, vai gostar do mundo também. Portanto, nosso foco principal foram os personagens, os arcos individuais deles, e por que eles teriam importância para o jogador. Isso tem precedência até sobre o enredo. O que acontece só será do interesse do jogador se ele enxergar através dos olhos daqueles com quem interage.
Cortesia de Summerfall Studios
O que fez vocês decidirem pela abordagem única do visual do jogo e como isso evoluiu ao longo do tempo?

Benjamin Ee, diretor de arte da Summerfall Studios:
Sabíamos desde o início que queríamos que Stray Gods parecesse artesanal, e buscamos encontrar um caminho que nos ajudasse a sentir que "entramos numa história em quadrinhos".

No início do projeto, discutimos algumas influências visuais importantes, com inspirações em histórias em quadrinhos e na Broadway. A idealização inicial envolveu a exploração de maneiras de criar uma estética única e vibrante, incluindo a exploração de quadrinhos no estilo de Ultimate Spider-Man (2005) ou Framed (2014), desenhando à mão cada quadro como uma cena de Infamous (2009), para usar uma abordagem textural pintada no estilo de Life is Strange (2015).

Inicialmente, experimentamos uma abordagem pictórica para a cinematografia inspirada em quadrinhos de movimento e para os "modos de diálogo" no estilo novelesco, o que era visualmente muito interessante.
Cortesia de Summerfall Studios
Embora fosse bonito, logo encontramos problemas: seria uma perda de tempo gigantesca pintar todo o jogo, o que limitaria muito o tipo de história que queríamos contar. Também descobrimos que era um estilo difícil de replicar na equipe, então o peso da produção artística seria muito acentuado.

Além disso, o plano inicial para os elementos visuais do jogo era um diálogo com estilo visual novelesco (um elemento básico no gênero) e a mudança para algumas cenas de quadrinhos muitas vezes prejudicava a experiência. Ficou claro que, para oferecer a experiência que queríamos, precisávamos nos voltar para a abordagem da cinematografia e abandonar a estética visual novelesca do "modo de diálogo". É claro que fazer o jogo inteiro de modo cinematográfico significava que mais ilustrações precisavam ser desenhadas, então tomamos duas decisões visuais importantes: 1) usaríamos a animação 2D e o cel-shading dos quadrinhos e 2) converteríamos os ambientes em 3D para ter ângulos infinitos para escolher, em vez de pintar cada um deles.
 
Cortesia de Summerfall Studios

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Depois de conversar com Dean Walshe da Blue Manchu, que trabalhou em Void Bastards (2019), descobrimos o Grease Pencil para Blender e descobrimos que ele era a maneira perfeita para colocar nosso estilo artesanal de imperfeições-perfeitas nos ambientes e no jogo em geral. Como os personagens foram desenhados à mão, era importante que os ambientes combinassem com esse visual, então o Greasepencil foi a oportunidade perfeita para deixá-los com um visual mais desordenado, enérgico e vivo. Depois dos primeiros ambientes, percebemos que acertamos em cheio.
Cortesia de Summerfall Studios
Manter personagens 2D num espaço 3D tem desafios peculiares no que diz respeito à abordagem da narrativa com foco cinematográfico, mas vou deixar Sasha Mutch, nossa líder de história, contar sobre isso!

Sasha Mutch, líder de história da Summerfalls Studios: Eu entrei no projeto pouco antes de o roteiro ser finalizado e logo depois de Ben e Jessica Lee, nossa artista de personagens, definirem a aparência geral do jogo. Eu tinha experiência em animação para TV, trabalhando principalmente com personagens animados em 2D com fundos 2D em roteiros lineares.

A coisa mais complicada que tive que entender como artista de roteiro visual foi a narrativa ramificada. É muito bom querer deixar cada escolha do jogador com um visual único, mas pensar em como elas se conectam novamente, mantendo o limite de sprites baixo E o estilo de quadrinhos foi DIFÍCIL. Embora quiséssemos manter o estilo principal de histórias em quadrinhos, também queríamos usar a câmera e a capacidade de movê-la livremente no espaço 3D. Acabamos optando por um estilo de animação mais elaborada, onde podemos deixar os personagens brincarem e agirem num espaço mudando expressões e poses, sem ter que alternar as câmeras com muita frequência.
 
Cortesia de Summerfall Studios

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A música claramente desempenha um papel fundamental no jogo. Como vocês decidiram o estilo de música que queriam usar?

Wintory:
Como a natureza do jogo é ser ramificado e comandado pelo jogador, eu não diria que a música chega a ter um único estilo. Além do fato de que tudo vem de mim (e de meus incríveis colaboradores, o grupo de rock cômico australiano Tripod e o cantor/compositor Montaigne), o objetivo era maximizar a atuação do jogador, tornando-a bastante eclético. Era necessário ter limites, para não acabar parecendo uma jukebox, mas mesmo assim chegamos a uma variedade bastante ampla. Uma coisa que fiz para unificar os estilos foi criar associações consistentes com as escolhas das características do jogador: por exemplo, Kickass tende a ser simples musicalmente, mas tem ritmo complexo e, por isso tem proximidade com o hip hop. Clever tende a ter uma harmonia mais complexa, e por isso se associa frequentemente ao jazz. Já Charming tem características exuberantes/líricas e geralmente se associa a baladas ou sinfonias.

Quanto tempo de música será ouvido numa jogada e quanto há no jogo como um todo?

Wintory:
Eu devia tentar medir isso em algum momento! Acredito que será possível ouvir mais de uma hora de música por jogada, e sei que há seis horas de música no total no material que eu entreguei (isso inclui as canções e a partitura que une tudo). Mas o interessante é que, por estar dividido num grande número de bits modulares, as chances de ouvir TUDO são muito baixas. Seriam necessárias milhares de jogadas para ouvir cada combinação dos elementos!
Cortesia de Summerfall Studios
Por que não existem mais videogames que também sejam musicais?

Gaider:
Nós também nos perguntamos isso e a resposta que encontramos é "porque é muito complicado". O nível de complexidade e conteúdo necessários para lidar com o diálogo ramificado se torna muito elevado, pois precisamos além do elemento musical em si, nos preocupar em manter o tempo adequado. Possivelmente, há também a ideia de que musicais não combinam com jogos de ação e violência dirigidos aos jogadores. Os jogos em geral já superaram essa ideia, então quem sabe este não seja um bom momento.

Alguma funcionalidade específica da Unreal Engine foi utilizada pela equipe ao criar o Stray Gods?

Ferguson:
Como na maior parte do projeto eu era o único engenheiro, precisava ser eficiente e usar o máximo possível de funcionalidades existentes no desenvolvimento do Stray Gods. Como resultado, usamos muito os Blueprints e o Sequencer ao criarmos nossas próprias ferramentas de diálogo.

Nosso jogo é muito cinematográfico, então aproveitar ao máximo o Sequencer foi uma escolha óbvia. Criamos diversas faixas personalizadas para permitir que os editores de cinematografia tenham mais possibilidades e flexibilidade para criar o melhor trabalho possível.

Junto com o Sequencer, usamos o Paper2D para lidar com os sprites dos nossos personagens. Foi uma economia de tempo valiosa, pois significou que não precisávamos criar ferramentas para ajudar a usar elementos 2D no jogo.

Blueprints são uma ferramenta muito poderosa quando se trata de eficiência. Eles ajudam a reduzir o tempo de iteração, tanto de implementação de funcionalidades quanto de conteúdo, e são uma ótima maneira de dar autonomia para pessoas fora da equipe de engenharia criarem e implementarem conteúdo por conta própria.
Cortesia de Summerfall Studios
Qual foi o impacto de receber um Epic MegaGrant no desenvolvimento do jogo?

Young:
Como um estúdio independente criando um jogo sem muitas referências de comparação, enfrentamos desafios consideráveis para garantir financiamento após nossa campanha de financiamento coletivo no agora extinto Fig. Inicialmente, conseguimos vários subsídios da VicScreen, a agência local de fomento ao audiovisual, o que foi fundamental para nosso sucesso inicial. Esse dinheiro começou a acabar no momento em que precisávamos reforçar nosso departamento de arte, então o Epic MegaGrant que recebemos veio bem a calhar. Sem esse financiamento, a arte do Stray Gods não seria tão espetacular, nem poderíamos garantir a editoria na excelente Humble Games.

Muito obrigado por conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Stray Gods e a Summerfall Studios?

Esler:
As pessoas podem conferir nosso site e nos encontrar no Twitter e no Tiktok! Por fim, o Stray Gods: The Roleplaying Musical pode ser encontrado na Steam e nas lojas Xbox e PlayStation.

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