Nos deu orgulho ver que mais da metade dos 50+ jogos exibidos na Summer Game Fest do mês passado foram desenvolvidos na Unreal Engine: uma prova da criatividade da nossa comunidade de desenvolvedores talentosa e diversa.
Foi emocionante que muitos desses jogos tenham sido criados por equipes pequenas, em especial ao considerar nosso foco em garantir que a Unreal Engine esteja repleta de funcionalidades que capacitem equipes de todos os tamanhos a irem além dos seus limites.
Com títulos como Out of Words, End of Abyss, Infinitesimals,ILL, Felt That: Boxing, e muitos outros se destacando, entramos em contato com alguns dos estúdios que usaram a UE em seus projetos apresentados na Summer Game Fest e perguntamos por que escolheram a Unreal Engine 5 para seus jogos e como ela os ajudou a alcançar seus objetivos. Veja o que eles disseram.
End of Abyss
Section 9 Interactive I Epic Games Publishing
Nas profundezas de um misterioso complexo subterrâneo, uma missão para investigar distúrbios de origem desconhecida termina numa imersão assustadora num mundo abandonado e destruído. Em End of Abyss, você assume o papel da jovem técnica de combate Cel, enquanto ela desvenda a verdade por trás das áreas abandonadas da instalação e enfrenta as criaturas monstruosas que vagam por lá.
Mattias Ottvall, Cofundador da Section 9 Interactive, falou sobre a decisão do estúdio de utilizar a Unreal Engine:
"Já usamos muitas engines de jogo diferentes no passado, mas desde que começamos a trabalhar com a Unreal Engine, há mais de 10 anos, nunca mais olhamos para trás.
"Quando começamos nossa nova desenvolvedora de jogos com apenas algumas pessoas, a Unreal Engine, com acesso gratuito e o melhor editor de jogos do mundo, foi mais uma vez, uma escolha instantânea para o nosso novo projeto".
"Com o uso de Blueprints e acesso ao código-fonte, conseguimos prototipar e iterar ideias de jogo com muita agilidade. Conseguimos colocar o jogo rodando nos consoles em pouquíssimo tempo, e obtemos resultados gráficos incríveis com a engine".
Felt That: Boxing
Sans Strings Studio
Felt That: Boxing é um jogo de boxe cômico ambientado num mundo onde o charme de bonecos peludos colide com a fúria do boxe. Viva na pele de Ezra "Fuzz-E" Wright, um herói improvável com um grande coração. A missão dele? Lutar no Torneio de Um Milhão de Socos para salvar um orfanato!
Descubra por que Ryan Corniel, cofundador e diretor criativo da San Strings Studios, considera que a Unreal Engine foi a escolha certa para desenvolver o jogo:
A Sans Strings Studio escolheu a Unreal Engine para Felt That: Boxing por causa do seu conjunto de recursos de animação interativa em tempo real, que são a base do nosso sistema de manipulação de marionetes.
"A Unreal permite a captura de atuação instantânea e orientada por humanos, que pode ser improvisada e iterada de maneira rápida. Sua engine de física robusta dá suporte ao combate caótico entre bonecos baseado em física e permite a simulação fotorrealista e artesanal de peles e tecidos".
"A flexibilidade da engine também permite ao estúdio escalar personagens e ativos em várias plataformas, incluindo jogos, entretenimento linear, experiências e eventos ao vivo".
Fractured Blooms
Serenity Forge
Restaure sua casa negligenciada à antiga glória cultivando plantações, cozinhando refeições deliciosas, aprendendo novas receitas e cuidando dos moradores neste simulador de vida com elementos psicológicos!
Zhenghua Yang (Z), fundador e CEO da Serenity Forge, explica por que o estúdio escolheu a Unreal Engine para Fractured Blooms:
“Fractured Blooms é um jogo inspirado numa história real. É um jogo pessoal. É um jogo com significado. É um jogo sobre cuidado, trauma e o colapso silencioso de um mundo que parece familiar, até deixar de ser.
"Escolhemos a Unreal Engine 5 porque ela nos deu as ferramentas para dar vida a esse mundo com fidelidade emocional e precisão visual. Da suavidade da luz da manhã entre as árvores secas à decadência lenta e surreal de um lar acolhedor, a UE5 nos permitiu expressar temas de amor e ódio de forma tátil".
“O poder de renderização da engine, seu sistema de iluminação e a flexibilidade do Blueprint nos ajudaram a construir um espaço significativo, belo e quebrado ao mesmo tempo. Para um jogo tão íntimo e perturbador, a atmosfera é tudo, e a Unreal tornou isso possível."
ILL
Team Clout I Mundfish Powerhouse
Desenvolvido pela Team Clout, ILL é um jogo de terror e ação em primeira pessoa com visual realista que leva você a uma fortaleza sombria dominada por uma entidade misteriosa. Monstros imprevisíveis, um sistema visceral de desmembramento e física realista criam uma atmosfera de terror implacável.
Confira o que o diretor de jogos Max Verehin tem a dizer sobre a Unreal Engine e explore também outros projetos da Mundfish, como Atomic Heart II e The Cube:
"A Team Clout escolheu a Unreal Engine 5 para ILL por causa de seu poderoso conjunto de recursos visuais e técnicos: Nanite, Lumen, sombras virtuais, traçado de raios, todos essenciais para entregar a experiência de horror intensa e realista que estamos construindo".
“A UE5 nos permite criar ambientes densos e atmosféricos, onde cada oscilação de luz ou sombra em movimento aumenta a tensão. Graças à nossa colaboração com a Mundfish Powerhouse, conseguimos levar essas funcionalidades ainda mais longe.
"A equipe de engenharia deles traz um profundo conhecimento em renderização, física e sistemas de engine em baixo nível. Estamos garantindo que ILL rode com fluidez e com visual impressionante em todas as plataformas. Desde o início, o nosso foco tem sido elementos visuais de alta qualidade e desempenho sólido, e a UE5 torna isso possível".
Infinitesimals
Cubit Studios I Epic Games Publishing
Como líder de um antigo esquadrão de elite desmantelado por um desastre e espalhado por um mundo hostil, você deve localizar, resgatar e se reunir com sua tripulação para recuperar sua força e contra-atacar as máquinas hostis que estão caçando você.
Descubra como James McWilliams, diretor e cofundador da Cubit Studios, foi atraído pela Unreal Engine para desenvolver o Infinitesimals:
"Comecei a desenvolver o conceito de Infinitesimals no início de 2013, no início com animações 2D e composições musicais. No começo, eu tinha planejado desenvolver o jogo usando a Unity, já que eu já tinha experiência prévia com ela. Alguns dos primeiros testes de arte em 3D chegaram a ser renderizados na Unity".
"No entanto, eu havia começado a trabalhar com a Unreal Engine no meu trabalho, criando conceitos animados e utilizando o Cascade Particle Editor da UE para criar efeitos visuais para o Crackdown 3 ainda nos estágios iniciais (para a demonstração técnica de destruição de nuvens). Gostei muito do fato de ela já ter funcionalidades como o Editor de Material baseado em nós e o Blueprint integrados, em vez de exigir plugins de terceiros. Prefiro as ferramentas integradas, porque em geral elas são melhor incorporadas à engine como um todo e funcionam de maneira mais ampla com seus outros sistemas".
"A ideia dos Blueprints me atraiu bastante, porque poder prototipar ideias por conta própria usando programação visual foi algo muito libertador. No passado, eu precisava expressar minhas ideias de design de jogos apenas por meio de maquetes animadas".
"Comecei criando um pacote de ativos para a Loja da UE (hoje chamada Fab), tanto como um experimento para ver se isso poderia ser uma forma viável de gerar receita, quanto para aprender mais sobre a UE no processo. A receita obtida com esse produto me permitiu contratar outro membro para a equipe, em meio período no início".
"À medida que fui aprendendo mais e mais sobre como usar os Blueprints, percebi que eu mesmo poderia desenvolver protótipos jogáveis de mecânicas de jogo, e isso mudou a minha carreira. Isso se tornou algo que passei a usar tanto no meu trabalho para outros estúdios, quanto no desenvolvimento do Infinitesimals".
Mixtape
Beethoven & Dinosaur I Annapurna Interactive
Na última noite juntos, três amigos embarcam numa aventura final, onde revivem uma coletânea de memórias, ao som da trilha sonora de uma geração.
Roman Maksymyschyn, diretor técnico da Beethoven & Dinosaur, explica por que a Unreal Engine foi a escolha ideal para o desenvolvimento de Mixtape:
"Mixtape é um projeto que exigiu iterações rápidas para que nossa pequena equipe australiana conseguisse criar uma grande variedade de jogabilidade e ambientes de alta qualidade e, ao mesmo tempo, controle profundo para ajustar cada detalhe e alcançar o visual e a sensação exatos que queríamos, já que o jogo é bastante inspirado por filmes/cinema. A Unreal foi a escolha óbvia para o nosso jogo, pois ela já tinha tudo o que precisávamos, pronto para usar".
"O fato de a Unreal ser de código aberto, com vários projetos de exemplo significa que temos muito material de referência sobre boas práticas, e podemos escolher certas funcionalidades/correções específicas do upstream sem precisar esperar ou atualizar para uma versão principal em momentos críticos".
"Mixtape se inspira bastante no cinema, então, era essencial que nossa equipe criativa tivesse controle total para criar as cenas exatas que desejava. A Unreal oferece diversas ferramentas para isso logo de cara, com o sistema Sequencer câmeras cinematográficas e muito mais. Além das cenas, conseguimos inclusive expandir esses sistemas para criar e pré-visualizar coisas como câmeras dinâmicas de jogabilidade direto no editor".
"Em especial, gostamos do fato de que a Epic utilize seu próprio produto ao criar jogos como Fortnite, o que significa que a engine precisa ser boa na prática, e não só na teoria. O fato de que muitos estúdios AAA também utilizarem a Unreal Engine para lançar seus jogos multiplataforma é outro sinal verde para nós".
"A Loja da Unreal (agora Fab) e o ecossistema de plugins são ótimos recursos, em especial quando se tenta criar protótipos/modelos rápidos, testar novas ideias de jogabilidade ou até mesmo aprender com exemplos de como implementar certos efeitos ou sistemas no nosso próprio jogo".
Out of Words
Kong Orange, Wired Fly e Morten Søndergaard I Epic Games Publishing
Encontrem suas vozes perdidas numa aventura cooperativa de plataforma. Junto com um amigo (via multiplataforma on-line ou cooperação local) explore o reino selvagem e colorido de Vokabulantis como Kurt e Karla numa história sobre a primeira vez que eles deram as mãos, onde tudo o que você vê é feito à mão.
Mariano Pugliese, um faz-tudo do Unreal Out of Words, revela como a Unreal Engine mudou o jogo para o projeto:
"Não somos uma equipe que gosta de comprometer nossa visão artística, mas sim de persistir em nossos objetivos até que eles sejam alcançados. Nosso objetivo é trazer um mundo tátil, artesanal e único da oficina de nossos fabricantes para todos os jogadores, e torná-lo divertido de jogar".
"De animações em stop-motion em cutscenes aos ativos feitos à mão otimizados para jogos, a Unreal Engine 5 é um recurso incomparável para preservar nossas obras de arte em escala de um para cinco, com todos os seus detalhes minuciosos".
"Entre os muitos pontos fortes que a Unreal oferece, os sistemas de renderização de malha otimizado em tempo real como o Nanite e as soluções de iluminação global em tempo real como o Lumen e MegaLights nos ajudaram a moldar Out of Words mais do que qualquer outra coisa".
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