지난 달 진행된 Summer Game Fest 라이브스트림에서 공개된 50여 개의 게임 중 절반 이상이 언리얼 엔진으로 제작된 것을 보며 엄청난 자부심을 느꼈습니다. 이는 재능 있는 에픽 개발자 커뮤니티의 창의성을 입증하는 증거이기도 합니다.
특히 그중 대다수의 게임들이 소규모 팀에 의해 제작되었다는 점이 더욱 흥미로웠습니다. 그 이유는 언리얼 엔진이 모든 규모의 팀이 자신의 한계를 뛰어넘을 수 있도록 다양한 기능들을 갖추는 데 집중해왔기 때문입니다.
아웃 오브 워즈(Out of Words), 엔드 오브 어비스(End of Abyss), 인피닛시멀스(Infinitesimals), 일(ILL), 펠트 댓: 복싱(Felt That: Boxing) 등 이번 Summer Games Fest에서 높은 반응을 불러 일으켰던 수많은 언리얼 엔진 작품들의 제작사들을 찾아가, 게임 제작에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유와 팀의 목표를 달성하는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움을 주었는지 알아보았습니다. 지금 바로 그 이야기를 확인해 보세요.
End of Abyss
Section 9 Interactive I 에픽게임즈 퍼블리싱
신비로운 지하 시설 깊은 곳, 정체불명의 이상 현상을 조사하는 임무가 파국으로 치닫으며, 버려지고 황폐한 세계 속으로 끔찍한 추락을 맞이하게 됩니다. 엔드 오브 어비스에서, 플레이어는 젊은 전투 기술자 셀(Cel)이 되어 시설의 버려진 구역에 숨겨진 진실을 밝히고, 그곳을 배회하는 괴물들과 맞서 싸우게 됩니다.
섹션 9 인터랙티브(Section 9 Interactive)의 공동 창립자인 마티아스 오트발(Mattias Ottvall)은 자신의 스튜디오가 언리얼 엔진을 사용하기로 한 결정에 대해 다음과 같이 이야기합니다.
"예전에는 다양한 게임 엔진을 사용해 보았는데, 10년 전에 언리얼 엔진을 사용하기 시작한 이후로는 한 번도 선택을 재고해 본 적이 없습니다.
소수 인원으로 새로운 게임 회사를 시작했을 때, 무료로 액세스할 수 있고 세계 최고의 게임 에디터를 제공하는 언리얼 엔진을 또다시 신규 프로젝트에 바로 사용했습니다
블루프린트 및 소스 코드 액세스 덕분에 각종 게임 아이디어의 프로토타입을 빠르게 구현하고 반복작업할 수 있습니다. 그래서 단시간에 콘솔에서 게임을 실행하고, 엔진을 통해 뛰어난 그래픽 결과를 얻을 수 있었습니다.”
Felt That: Boxing
San Strings Studios
펠트 댓: 복싱은 털북숭이 캐릭터들이 격렬한 권투로 충돌하는 세계를 배경으로 한 코미디 권투 게임입니다. 전혀 주인공답지 않은 마음씨 따뜻한 주인공, 에즈라 "퍼즈-E" 라이트(Ezra "Fuzz-E" Wright)가 되어 보세요. 에즈라의 사명은 토너먼트 오브 밀리언 펀치(Tournament of a Million Punches)에서 우승하여 고아원을 구하는 것입니다!
샌 스트링스 스튜디오(San Strings Studios)의 공동 창립자이자 CCO를 맡고 있는 라이언 코르니얼(Ryan Corniel)이 이 게임의 개발에 언리얼 엔진이 적합하다고 판단한 이유를 알아보세요.
“샌 스트링스 스튜디오가 펠트 댓: 복싱에 언리얼 엔진을 선택한 이유는, 저희의 퍼핏티어링 시스템을 구동하는 리얼타임 인터랙티브 애니메이션 툴세트를 언리얼 엔진이 제공하기 때문입니다.
언리얼 엔진으로는 즉각적인 인간 주도의 퍼포먼스 캡처를 수행할 수 있어, 상황에 맞게 신속하게 대처하고 반복작업할 수 있습니다. 강력한 피직스 엔진은 게임 속에서 흔들거리는 캐릭터들의 물리 기반 전투를 지원하고 털과 섬유의 포토리얼리스틱한 수작업 시뮬레이션을 구현할 수 있게 해줍니다.
또한 엔진의 유연성 덕분에 게임, 단방향 엔터테인먼트, 체험형 콘텐츠, 라이브 이벤트 등 다양한 플랫폼으로 캐릭터와 에셋을 확장할 수 있습니다.”
Fractured Blooms
Serenity Forge
이 심리 라이프 시뮬레이션에서 농작물을 재배하고, 맛있는 음식을 요리하고, 새로운 조리법을 배우고, 주민들을 돌보면서 방치됐던 집을 예전의 멋진 모습으로 되돌리세요!
세레니티 포지(Serenity Forge)의 창립자 겸 CEO인 정화 양(Zhenghua Yang)은 스튜디오의 이번 프로젝트에 언리얼 엔진을 선택한 이유에 대해 다음과 같이 밝혔습니다.
“프랙처드 블룸(Fractured Blooms)은 실화를 바탕으로 한 게임입니다. 제 개인적인 경험이 녹아든 의미 있는 게임이죠. 보살핌, 트라우마, 그리고 한때 익숙하게 느껴지던 세계가 조용히 무너지는 과정을 다룬 게임입니다.
언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 감정을 충실히 담고 시각적으로 정밀하게 표현하여 이 세계에 생명을 불어넣을 수 있는 툴을 제공해 주었기 때문입니다. 죽은 나무 사이로 비치는 아침 햇살의 부드러움부터 아늑한 집이 느릿하게, 현실적으로 퇴락하는 모습까지, 언리얼 엔진 5을 통해 사랑과 증오라는 주제를 촉각적으로 표현할 수 있었습니다.
언리얼 엔진의 렌더링 성능, 라이팅 시스템, 그리고 블루프린트의 유연성은 아름다우면서도 부서진, 의미 깊은 공간을 구축하는 데 도움이 되었습니다. 이처럼 아늑하고 조용한 공포를 표현하는 게임에서는 분위기가 가장 중요한데, 언리얼이 그 분위기를 만들어줬죠.”
ILL
Team Clout I Mundfish Powerhouse
팀 클라우트(Team Clout)가 개발한 일(ILL)은 미스터리한 존재가 점령한 어두운 요새에서 사건이 전개되는 사실적인 1인칭 액션 호러 게임입니다. 예측할 수 없는 괴물들, 장기 절단 시스템, 사실적인 물리학이 끊임없이 공포스러운 분위기를 조성합니다.
“팀 클라우트가 일 제작에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 나나이트, 루멘, 버추얼 섀도, 레이 트레이싱 등 강력한 비주얼 기능과 기술 때문입니다. 이 모든 기능은 현재 만들어가고 있는 거칠고 현실적인 공포 경험을 구현하는 데 필수적입니다.
“언리얼 엔진 5를 사용하면 밀도 높고 분위기 있는 환경을 조성하고 빛의 깜박임이나 그림자의 변화로 긴장감을 더할 수 있습니다. 먼드피시 파워하우스(Mundfish Powerhouse)와의 협업을 진행하며 이러한 특징을 더욱 발전시킬 수 있었습니다.
먼드피시의 엔지니어링 팀은 렌더링, 피직스, 엔진 시스템에 있어 심층적인 전문 지식을 제공합니다. 그리고 저희는 일이 모든 플랫폼에서 원활하게 실행되어 멋진 모습을 선보일 수 있도록 만듭니다. 개발 초기부터 저희는 높은 수준의 비주얼과 탄탄한 성능에 초점을 맞췄으며, 언리얼 엔진 5는 그것을 가능하게 해줍니다.”
Infinitesimals
Cubit Studios I 에픽게임즈 퍼블리싱
재난으로 인해 적대적인 세계 곳곳에 뿔뿔이 흩어진 한때 정예였던 부대의 리더로서, 당신은 이제 대원들을 찾아 구조하고 재결집하여 전력을 다시 회복해야 하며, 끝까지 추격해 오는 적대적인 기계들과 맞서 싸워야 합니다.
큐빗 스튜디오(Cubit Studios)의 디렉터 겸 공동 창립자, 제임스 맥윌리엄스(James McWilliams)가 인피닛시멀스 개발에서 언리얼 엔진에 매료된 이유를 알아보세요.
“인피닛시멀스의 콘셉트는 2013년 초부터 개발을 시작한 것으로, 처음에는 2D 애니메이션 콘셉트와 음악 작업을 진행했습니다. 원래는 사용 경험이 있던 유니티(Unity)를 사용해 게임을 개발할 계획이었습니다. 그래서 초기 3D 아트 테스트 일부는 유니티로 렌더링했죠.
하지만 이후 언리얼 엔진을 전문적으로 사용하기 시작했으며, 애니메이션 콘셉트 작업이나 언리얼 엔진의 캐스케이드 파티클 에디터로 크랙다운 3(Crackdown 3) 극초기 단계의 클라우드 파괴 테크 데모용 FX를 제작하는데 활용했습니다. 그때도 이미 머티리얼 에디터 및 블루프린트와 같은 노드 기반 기능이 서드파티 플러그인이 아니라 기본으로 내장되어 있다는 점이 정말 좋았습니다. 개인적으로 내장된 툴을 선호하는데, 엔진 전반에 걸쳐 밀접하게 통합되어 있고 다른 시스템과 더 폭넓게 잘 작동하는 경향이 있기 때문입니다.
특히 블루프린트라는 개념이 정말 마음에 든 이유는 비주얼 스크립팅을 사용하여 제가 직접 프로토타입을 구현할 수 있다는 점이 매우 매력적이었기 때문입니다. 그 전까지는 게임 디자인 아이디어를 제시할 때 애니메이션 목업을 제작하는 것 외엔 다른 방법이 없었죠.
처음에는 언리얼 엔진 마켓플레이스(현재 팹) 에셋 팩을 만들어 보았는데, 이것은 수익을 창출할 수 있는 방법인지 알아보기 위한 실험인 동시에 언리얼 엔진에 대해 더 자세히 배우기 위한 목적이기도 했습니다. 이 에셋으로 얻은 수입 덕분에 파트 타임 팀원을 추가로 고용할 수 있었습니다.
블루프린트 사용법에 대해 더 많이 배울수록, 플레이할 수 있는 게임 메커니즘 프로토타입을 제작할 때 점점 더 많은 부분을 직접 처리할 수 있게 되었으며, 이 점은 제 경력에도 큰 변화를 가져왔습니다. 인피닛시멀스는 물론, 다른 스튜디오와의 작업에서도 블루프린트를 활용하게 되었죠.”
Mixtape
Beethoven & Dinosaur I Annapurna Interactive
세 명의 친구가 함께 보내는 마지막 밤에 이들은 마지막 모험에 나섭니다. 한 세대의 사운드트랙에 맞춰진 추억의 믹스테이프를 재생해 보세요.
베토벤 & 다이노소어(Beethoven & Dinosaur)의 테크니컬 디렉터인 로만 막시미스친(Roman Maksymyschyn)이 믹스테이프(Mixtape)의 개발에 언리얼 엔진이 가장 적합했던 이유를 설명합니다.
“믹스테이프는 저희 같은 호주의 소규모 팀에게는 매우 다양한 고퀄리티 게임플레이와 환경 제작에 빠른 반복작업이 필요한 프로젝트였으며, 각종 영화로부터 큰 영향을 받은 게임으로서 원하는 룩 앤 필을 정확히 구현하고자 모든 요소를 하나하나 세밀하게 조정하는 심도 있는 작업이 필요했습니다. 언리얼 엔진은 이런 작업에 필요한 모든 기능을 곧바로 사용할 수 있었기에 저희 게임에 가장 알맞은 선택이었습니다.
언리얼이 수많은 샘플 프로젝트를 갖춘 오픈 소스 툴이라는 사실은 모범 사례로 참고할 만한 레퍼런스 자료가 많다는 것을 의미합니다. 즉, 위험을 감수하며 주요 버전의 업그레이드를 감행하거나 마냥 기다릴 필요 없이 업스트림에서 특정 기능이나 수정 사항만 골라서 선택할 수 있습니다.
믹스테이프는 영화로부터 많은 레퍼런스를 가져왔기 때문에 제작 팀이 원하는 샷을 정확하게 구현하기 위해 상당한 제어 능력이 필요했습니다. 언리얼 엔진에는 시퀀서 시스템과 시네마틱 카메라를 비롯하여 이런 작업에 필요한 툴이 많이 갖추어져 있으며 즉시 사용할 수 있어서, 컷씬뿐만 아니라 에디터 내 다이내믹 게임플레이 카메라 같은 요소를 제작하고 프리뷰하는 데에도 이런 시스템을 확장할 수 있었습니다.
특히 에픽게임즈가 포트나이트 같은 게임을 직접 개발하며 자사 제품을 검증한다는 점을 높이 평가합니다. 즉, 엔진이 이론뿐만 아니라 실전에서도 뛰어나야 한다는 것을 의미하죠. 수많은 AAA 스튜디오에서 크로스 플랫폼 게임을 출시할 때 언리얼 엔진을 사용한다는 사실 역시 저희에게는 매우 긍정적인 신호입니다.
언리얼 마켓플레이스(현재 팹)와 플러그인 에코시스템은 훌륭한 리소스이며, 특정 이펙트 또는 시스템을 직접 구현하려는 경우 학습 자료로 참고하거나 새로운 게임플레이를 빠르게 프로토타이핑하거나 키트배싱할 때 아주 좋습니다.”
Out of Words
Kong Orange, Wired Fly, and Morten Søndergaard I 에픽게임즈 퍼블리싱
협동 플랫포머 어드벤처에 뛰어들어 잃어버린 목소리를 되찾으세요. 온라인 크로스 플랫폼 또는 같은 소파에서, 친구와 함께 보카뷸란티스(Vokabulantis)의 다채로운 자연 세계를 탐험하며 커트(Kurt)와 칼라(Karla)가 처음으로 협동하는 스토리를 즐겨 보세요. 눈에 보이는 모든 것은 전부 수작업으로 제작된 것입니다.
아웃 오브 워즈의 언리얼 엔진 전문가 마리아노 푸글리에세(Mariano Pugliese)는 언리얼 엔진이 이 게임 프로젝트를 어떻게 변화시켰는지 설명합니다.
“저희는 예술적 비전을 타협하지 않으며, 목표를 끝까지 밀어붙여 실현하는 팀입니다. 저희의 목표는 장인들의 공방에서 탄생한 촉각적이고 수공예적이면서 독창적인 세계를 모든 플레이어에게 선보이고, 그 안에서 즐겁게 플레이할 수 있도록 만드는 것입니다.
컷씬의 스톱모션 애니메이션부터 게임에 최적화된 수제 에셋까지, 언리얼 엔진 5는 1:5 스케일의 아트워크가 지닌 세밀한 디테일까지 모두 보존해 주는 독보적인 리소스입니다.
언리얼 엔진이 제공하는 수많은 강점들 중에서도 리얼타임 최적화 메시 렌더링 시스템인 나나이트와 리얼타임 글로벌 일루미네이션 솔루션 루멘, 그리고 메가라이트는 아웃 오브 워즈를 제작하는 데 가장 큰 도움을 주었습니다.”
언리얼 엔진으로 게임을 제작하고 싶으신가요?
언리얼 엔진을 사용하면, 팀의 규모가 아닌 여러분의 꿈이 한계를 결정합니다. 언리얼 엔진 5가 모든 규모의 팀에게 대형 스튜디오의 타이틀과 동등한 수준의 비주얼 완성도로 돋보이는 게임을 제작할 수 있는 힘을 어떻게 제공하는지 알아보세요