Entretien

29 juillet 2025

De petites équipes aux grands rêves : pourquoi ces studios indépendants ont choisi l'UE5 pour développer leurs jeux

End of Abyss

Felt That: Boxing

Fractured Blooms

ILL

Indépendants

Infinitesimals

Jeux

Mixtape

Out of Words

Summer Games Fest

Nous avons été extrêmement fiers de constater que plus de la moitié des 50 jeux présentés lors du Summer Game Fest du mois dernier étaient créés avec l'Unreal Engine, ce qui témoigne de la créativité, du talent et de la diversité de notre communauté de développeurs.

C'était particulièrement réjouissant de constater que bon nombre de ces jeux avaient été créés par de petites équipes, sachant que nous nous efforçons de doter l'Unreal Engine de toutes les fonctionnalités nécessaires pour permettre aux équipes de toutes tailles de se surpasser.

Avec Out of Words, End of Abyss, Infinitesimals, ILL, Felt That: Boxing et bien d'autres titres qui ont fait sensation, nous avons souhaité contacter certains de ces studios qui ont choisi d'utiliser l'UE pour créer les jeux qu'ils ont présentés au Summer Games Fest. Nous leur avons demandé pourquoi ils avaient choisi l'Unreal Engine 5 et comment cela leur avait permis d'atteindre leurs objectifs. Voici ce qu'ils avaient à dire.

End of Abyss

Section 9 Interactive I Epic Games Publishing


Dans les tréfonds d'un mystérieux complexe souterrain, une mission de recherche enquêtant sur des phénomènes d'origine inconnue se transforme en une terrifiante plongée dans un monde à l'abandon. Dans End of Abyss, vous incarnez Cel, une jeune combattante expérimentée, alors qu'elle explore les zones désaffectées d'un complexe à la recherche de la vérité et affronte les créatures monstrueuses qui y rôdent.

Mattias Ottvall, cofondateur de Section 9 Interactive, a expliqué pourquoi son studio avait décidé d'utiliser l'Unreal Engine :  

"Nous avions déjà utilisé de nombreux moteurs de jeu différents, mais lorsque nous avons commencé à utiliser l'Unreal Engine il y a plus de 10 ans, nous n'avons plus voulu en changer.

Quand nous avons lancé notre nouvelle société de jeux vidéo de quelques personnes, l'Unreal Engine, avec son accès gratuit et le meilleur éditeur de jeux au monde, s'est à nouveau imposé comme un choix évident pour notre nouveau projet.

Étant une petite équipe, nous devons être efficaces. L'UE5 conserve l'excellence de l'UE4, tout en nous donnant accès à des outils tels que l'Éditeur de matériau, Niagara, Control Rig, MetaSounds, Sequencer et Unreal Motion Graphics (UMG), qui sont tous essentiels à notre flux de travail.

Grâce aux blueprints et à l'accès au code source, nous pouvons très rapidement créer des prototypes et itérer nos idées de jeux. Ça nous permet d'être très vite opérationnels sur console, et on obtient d'excellents résultats graphiques grâce au moteur."

Felt That: Boxing

Sans Strings Studio


Felt That: Boxing est un jeu de boxe rigolo qui se déroule dans un monde alliant la fureur de la boxe au charme des marionnettes en peluche. Incarnez Ezra "Fuzz-E" Wright, un héros improbable au grand cœur. Sa quête ? Combattre pour remporter la compétition "Tournament of a Million Punches" afin de sauver un orphelinat !

Découvrez pourquoi Ryan Corniel, cofondateur et chef de la création chez Sans Strings Studio, estime que l'Unreal Engine était le choix idéal pour développer ce jeu :

"Sans Strings Studio a choisi l'Unreal Engine pour Felt That: Boxing en raison de ses capacités d'animation interactive en temps réel, qui gèrent la manipulation de nos marionnettes. 

Il permet la capture instantanée de performances humaines, qui peuvent ainsi être rapidement improvisées et itérées. Son moteur physique, très performant, prend en charge les gesticulations et les combats des marionnettes du jeu, tout en permettant une simulation photoréaliste et artisanale de la fourrure et des textiles. 

La flexibilité du moteur permet également au studio de faire évoluer les personnages et les ressources sur plusieurs plateformes, notamment les jeux, le divertissement linéaire, les expériences immersives et les événements en direct."

Fractured Blooms

Serenity Forge 


Redonnez à votre maison délabrée toute sa splendeur d'antan en faisant pousser des plantes, en préparant de délicieux repas, en apprenant de nouvelles recettes et en prenant soin de ses habitants dans ce jeu de simulation de vie qui présente une forte dimension psychologique !

Zhenghua Yang (Z), fondateur et PDG de Serenity Forge, explique pourquoi le studio a choisi l'Unreal Engine pour Fractured Blooms :

"Fractured Blooms est un jeu inspiré d'une histoire vraie. C'est un jeu personnel. Un jeu éloquent. Un jeu qui parle de bienveillance, de traumatisme et de l'effondrement d'un monde qui nous semble familier... jusqu'à ce qu'il ne le soit plus. 

Nous avons choisi l'Unreal Engine 5, car il nous a fourni les outils nécessaires pour donner vie à cet univers avec une précision visuelle et un réalisme émotionnel exceptionnels. De la douceur de la lumière matinale filtrant à travers les arbres morts à la lente décomposition surréaliste d'une jolie maison, l'UE5 nous a permis d'exprimer les thèmes de l'amour et de la haine de manière presque tactile. 

La puissance de rendu du moteur, le système d'éclairage et la flexibilité des blueprints nous ont aidés à créer un décor éloquent, à la fois beau et délabré. Dans un jeu aussi intimiste et subtilement terrifiant que celui-ci, l'atmosphère est essentielle... et l'Unreal Engine a rendu ça possible."

ILL

Team Clout I Mundfish Powerhouse


Développé par Team Clout, ILL est un jeu d'action et d'horreur réaliste à la première personne qui vous plonge dans une forteresse sombre, envahie par une entité mystérieuse. Des monstres imprévisibles, un système de démembrement et d'éclatement des viscères ainsi qu'une physique réaliste créent une réelle atmosphère de terreur tout au long du jeu. 

Apprenez ce que Max Verehin, directeur du jeu, a à dire à propos de l'Unreal Engine et découvrez d'autres projets de Mundfish, tels que Atomic Heart II et The Cube : 

"Team Clout a choisi l'Unreal Engine 5 pour ILL en raison de ses puissantes capacités visuelles et techniques : Nanite, Lumen, les ombres virtuelles, le ray tracing... Toutes ces fonctionnalités sont essentielles au réalisme et à l'immersion dans l'horreur que nous voulons créer. 

L'UE5 nous permet de créer des environnements denses et atmosphériques, où chaque scintillement lumineux ou mouvement d'ombre ajoute à la tension. Grâce à notre collaboration avec Mundfish Powerhouse, nous avons pu améliorer ces fonctionnalités encore davantage. 

Leur équipe d'ingénieurs apporte une expertise approfondie en matière de rendu, de physique et de systèmes moteurs. Nous veillons à ce qu'ILL fonctionne de façon fluide et soit absolument incroyable graphiquement sur toutes les plateformes. Depuis le début, nous mettons l'accent sur des visuels haut de gamme et des performances robustes... et l'UE5 rend tout cela possible."

Infinitesimals

Cubit Studios I Epic Games Publishing


À la tête d'un escadron d'élite dispersé dans un monde hostile à la suite d'une catastrophe, vous devrez localiser, secourir et réunir votre équipe afin de rassembler vos forces et d'attaquer les robots ennemis qui vous traquent.

Découvrez comment James McWilliams, directeur et cofondateur de Cubit Studios, a été séduit par l'Unreal Engine pour le développement d'Infinitesimals :

"J'ai commencé à créer le concept d'Infinitesimals début 2013, d'abord avec des concepts animés en 2D et de la musique. J'avais initialement prévu d'utiliser Unity pour développer le jeu, l'ayant déjà utilisé auparavant. Quelques-uns des premiers tests artistiques en 3D ont d'ailleurs été réalisés dans Unity. 

Cependant, j'avais commencé à travailler avec l'Unreal Engine quotidiennement, en réalisant des concepts animés et en utilisant l'éditeur de particules Cascade de l'UE afin de créer des effets spéciaux pour Crackdown 3 au tout début (pour la démo technique sur la destruction à l'aide du cloud). J'ai beaucoup apprécié le fait qu'il intègre déjà des fonctionnalités telles que l'éditeur de matériaux basé sur des nœuds et Blueprint, plutôt que de nécessiter des plug-ins tiers. Je préfère les outils intégrés, parce qu'ils sont généralement mieux intégrés au moteur dans son ensemble et fonctionnent mieux avec ses autres systèmes. 

Le concept des blueprints m'a vraiment séduit, car pouvoir créer moi-même des idées à l'aide de la programmation visuelle a été très libérateur. Auparavant, je devais exprimer mes idées de conception de jeux à l'aide de maquettes animées. 

J'ai d'abord créé un pack de ressources du Marché de l'UE (désormais appelé Fab), à la fois pour voir si c'était un moyen viable de gagner de l'argent, mais aussi pour en savoir plus sur l'UE lui-même. Les revenus générés m'ont ensuite permis d'embaucher un autre collaborateur à temps partiel. 

À mesure que j'apprenais à utiliser Blueprint, j'ai réalisé que je pouvais de mieux en mieux créer moi-même des prototypes jouables de mécaniques de jeu, et ça a littéralement transformé ma carrière. J'en m'en suis ensuite servi dans mon travail pour d'autres studios, ainsi que pour Infinitesimals."

Mixtape

Beethoven & Dinosaur I Annapurna Interactive


Lors de leur dernière nuit ensemble, trois amis se lancent dans une dernière aventure où ils revivent leurs souvenirs au rythme des chansons qui ont marqué toute une génération.

Roman Maksymyschyn, directeur technique de Beethoven & Dinosaur, explique pourquoi l'Unreal Engine était le choix le plus logique pour le développement de Mixtape :

"Mixtape est un projet qui a nécessité des itérations rapides de la part de notre petite équipe australienne pour créer une grande variété de gameplays et d'environnements de haute qualité, tout en ayant la profondeur nécessaire pour peaufiner tous les détails afin d'obtenir exactement l'aspect et la sensation que nous voulions pour un jeu fortement inspiré du cinéma. L'Unreal Engine était le choix le plus évident pour notre jeu, dans la mesure où il offrait d'emblée tout ce dont nous avions besoin. 

Le fait que l'Unreal Engine soit open source et propose de nombreux exemples de projets nous permet de disposer d'une multitude de références sur les pratiques recommandées et de sélectionner certaines fonctionnalités/corrections en amont, sans avoir à attendre ni à passer à une version trop lourde à un moment critique.

Comme Mixtape s'inspire beaucoup du cinéma, il était important pour notre équipe de création d'avoir un contrôle total afin de réaliser avec exactitude les plans qu'elle souhaitait. L'Unreal Engine dispose de nombreux outils prêts à l'emploi pour y parvenir grâce à Sequencer, ses caméras cinématiques et plus encore. Outre des scènes cinématiques, nous avons pu étendre ces systèmes pour créer et prévisualiser des éléments tels que des caméras de gameplay dynamiques dans l'éditeur.

Nous apprécions particulièrement le fait qu'Epic utilise ses propres produits en développant des jeux tels que  Fortnite, ce qui signifie que leur moteur doit être performant en pratique, et pas seulement en théorie. Le fait que de nombreux studios AAA utilisent également l'Unreal Engine pour commercialiser leurs jeux multiplateformes est aussi très encourageant pour nous.

Le Marché (désormais appelé Fab) et l'écosystème de plug-ins de l'Unreal Engine constituent une ressource formidable, en particulier lorsque vous souhaitez créer ou assembler rapidement un nouveau gameplay, ou simplement trouver des exemples d'effets ou de systèmes à reproduire pour vous inspirer lors de la mise en œuvre de vos projets."

Out of Words

Kong Orange, Wired Fly et Morten Søndergaard I Epic Games Publishing


Dans ce jeu de plateforme en co-op, vous devrez retrouver votre voix. Jouez avec un ami en coopération locale ou en ligne multiplateforme. Incarnez Kurt et Karla et partez découvrir le royaume sauvage et haut en couleur de Vokabulantis où tout ce que vous verrez a été conçu à la main. Vous découvrirez ainsi le récit de comment nos héros en sont venus à se tenir la main pour la première fois.

Mariano Pugliese, spécialiste de l'Unreal Engine sur Out of Words, révèle comment le moteur a changé la donne pour le projet :

"Nous ne sommes pas une équipe qui aime faire des compromis sur notre vision artistique, mais plutôt persévérer jusqu'à atteindre nos objectifs. Ces derniers consistent à offrir à tous nos joueurs un univers tactile, soigné et unique, issu des ateliers de nos fabricants et de leur permettre de s'amuser en y jouant. 

L'Unreal Engine 5 n'a pas son pareil pour préserver nos œuvres d'art à l'échelle 1/5 dans leurs moindres détails, que ce soit pour les animations en volume des scènes cinématiques ou les ressources faites à la main optimisées pour le jeu. 

Parmi tout ce qu'il propose, le système de rendu de maillage optimisé en temps réel Nanite et les solutions d'éclairage global en temps réel Lumen et MegaLights nous ont largement aidés à donner vie à Out of Words."

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