Nos enorgullece enormemente ver que más de la mitad de los juegos presentados durante la transmisión en directo del Summer Game Fest del mes pasado donde vimos más de 50 juegos funcionaban con Unreal Engine, un claro ejemplo de la creatividad de nuestra diversa y brillante comunidad de desarrolladores.
Fue particularmente emocionante que muchos de esos juegos los hayan creado equipos pequeños, sobre todo teniendo en cuenta que nos hemos centrado en asegurarnos de que Unreal Engine esté repleto de funciones que permitan a los equipos de todos los tamaños dar un paso más allá.
Con el gran impacto que han dejado, entre otros, juegos como Out of Words, End of Abyss, Infinitesimals, ILL o Felt That: Boxing, hemos contactado con algunos de los estudios que usaron UE y mostraron sus títulos en Summer Game Fest y les hemos preguntado por qué utilizaron Unreal Engine 5 para crear sus juegos y cómo les ha ayudado a cumplir sus objetivos. Esto es lo que opinan.
End of Abyss
Section 9 Interactive I Epic Games Publishing
En las profundidades de un misterioso complejo subterráneo, la misión de investigación de unas perturbaciones de origen desconocido se transforma en un aterrador descenso por un mundo destrozado y abandonado. En End of Abyss, te pondrás en la piel de la joven técnica de combate Cel para investigar la realidad oculta en las zonas en ruinas de las instalaciones y enfrentarte a las criaturas monstruosas que merodean en ellas.
Mattias Ottvall, cofundador de Section 9 Interactive, habla sobre la decisión de su estudio de usar Unreal Engine:
«Hemos usado muchos motores de juego distintos en el pasado, pero cuando empezamos a usar Unreal Engine hace ya más de 10 años, nunca volvimos a echar la vista atrás».
«Cuando fundamos nuestra nueva empresa de videojuegos con muy pocas personas, Unreal Engine, con acceso gratuito y el mejor editor de juegos del mundo, volvió a ser una elección inmediata para nuestro nuevo proyecto.»
«Con los blueprints y el acceso al código fuente, nos resulta muy rápido crear prototipos e iterar ideas de juegos. No tardamos nada en publicar en consolas y conseguimos unos resultados gráficos soberbios con el motor.»
Felt That: Boxing
Sans Strings Studio
Felt That: Boxing es un cómico juego de boxeo ambientado en un mundo donde el encanto de unas marionetas peludas se une a la furia del boxeo. Ponte en la piel de Ezra «Fuzz-E» Wright, un héroe insólito con un gran corazón. ¿Su misión? ¡Luchar en el Torneo de un millón de golpes para salvar un orfanato!
Descubre por qué Ryan Corniel, cofundador y director creativo de Sans Strings Studio, cree que Unreal Engine era la elección adecuada para desarrollar el juego:
«Sans Strings Studio eligió Unreal Engine para Felt That: Boxing por su conjunto de capacidades de animación interactiva en tiempo real, que dan vida a nuestro sistema de marionetas».
«Unreal Engine permite la captura de movimientos de humanos instantánea, que puede improvisarse e iterarse rápidamente. Su robusto motor físico es compatible con el caótico combate de marionetas basado en física del juego y permite la simulación fotorrealista y artesanal de pieles y telas.
La flexibilidad del motor también permite al estudio escalar personajes y recursos en múltiples plataformas, incluidos juegos, entretenimiento lineal, experiencias y eventos en directo».
Fractured Blooms
Serenity Forge
Devuelve a tu casa abandonada su antiguo esplendor cultivando, cocinando platos deliciosos, aprendiendo nuevas recetas y cuidando de sus habitantes en este simulador de vida psicológico.
Zhenghua Yang (Z), fundador y director ejecutivo de Serenity Forge, explica por qué el estudio eligió Unreal Engine para crear Fractured Blooms:
«Fractured Blooms es un juego inspirado en una historia real. Es un juego personal. Está cargado de significado. Es un juego sobre los cuidados, los traumas y el silencioso colapso de un mundo que resulta familiar, hasta que deja de serlo».
«Elegimos Unreal Engine 5 porque nos proporcionaba las herramientas necesarias para dar vida a ese mundo con un gran realismo emocional y una gran precisión visual. Desde la suavidad de la luz matutina a través de los árboles muertos hasta el lento y surrealista deterioro de un hogar acogedor, UE5 nos permitió expresar temas de amor y odio de forma táctil.»
«La potencia de renderización del motor, el sistema de iluminación y la flexibilidad de los blueprints nos ayudaron a crear un espacio significativo bonito y a la vez fragmentado. Para un juego tan íntimo y silenciosamente aterrador, la atmósfera lo es todo, y Unreal Engine la ha hecho posible».
ILL
Team Clout I Mundfish Powerhouse
Desarrollado por Team Clout, ILL es un juego de terror y acción en primera persona que te transportará a un fuerte oscuro habitado por una entidad misteriosa. Monstruos impredecibles, un sistema de desmembramiento visceral y una física realista dan lugar a una atmósfera de terror implacable.
Descubre lo que el director del juego, Max Verehin, tiene que decir sobre Unreal Engine y explora otros proyectos de Mundfish como Atomic Heart II y The Cube:
«Team Clout eligió Unreal Engine 5 para ILL debido a sus potentes capacidades visuales y técnicas: Nanite, Lumen, las sombras virtuales, el trazado de rayos... Todas ellas esenciales para crear la experiencia de terror descarnada y realista que estamos desarrollando».
«UE5 nos permite crear entornos densos y atmosféricos en los que cada parpadeo de luz o cada sombra que se mueve añade más tensión aún. Gracias a nuestra colaboración con Mundfish Powerhouse, hemos podido llevar estas funciones aún más lejos».
«Su equipo de ingeniería aporta una amplia experiencia en renderización, física y sistemas de motor. Nos estamos asegurando de que ILL funcione sin problemas y luzca espectacular en todas las plataformas. Desde el primer día, nos hemos centrado en unos elementos visuales de alta gama y en un rendimiento sólido, y UE5 lo hace posible».
Infinitesimals
Cubit Studios I Epic Games Publishing
Como líder de un escuadrón de élite golpeado por el desastre y dividido en un mundo hostil, es tu deber reunir a tus compañeros para luchar juntos contra las máquinas que intentan daros caza.
Descubre cómo James McWilliams, director y cofundador de Cubit Studios, se sintió atraído por Unreal Engine para el desarrollo de Infinitesimals:
«Empecé a desarrollar el concepto de Infinitesimals a principios de 2013, inicialmente con conceptos animados en 2D y música. En un principio, había planeado usar Unity para desarrollar el juego, ya que tenía experiencia previa con él. Algunas de las primeras pruebas de arte en 3D se renderizaron en Unity».
«Sin embargo, había empezado a trabajar con Unreal Engine de forma profesional en mi trabajo diario, creando conceptos animados y usando el editor de partículas de Cascade de UE para crear efectos especiales para Crackdown 3 en sus primeras fases (para la demo técnica de destrucción de la nube). Me gustó mucho que ya integrara funciones como el editor de materiales basado en nodos y el blueprint, en lugar de necesitar complementos de terceros. Prefiero las herramientas integradas porque suelen estar mejor configuradas en el motor en su conjunto y funcionan de forma más amplia con sus otros sistemas».
«La idea de los blueprints me atrajo mucho, ya que ser capaz de crear prototipos de ideas por mi cuenta usando secuenciación de comandos visual fue muy liberador. Antes, tenía que expresar las ideas de diseño de juegos tan solo con maquetas animadas».
«Primero creé un paquete de recursos de Marketplace de UE (ahora Fab), tanto como experimento para ver si era una forma viable de ganar dinero, como para aprender más sobre UE en el proceso. Los ingresos de ese producto me permitieron empezar a contratar a otro miembro del equipo a tiempo parcial».
«A medida que aprendía cada vez más a usar los blueprints, me di cuenta de que podía hacer más y más por mi cuenta para crear prototipos jugables de las mecánicas de juego, y eso fue realmente lo que cambió mi trayectoria profesional. Se convirtió en algo que usé en mi trabajo para otros estudios, así como para Infinitesimals».
Mixtape
Beethoven & Dinosaur I Annapurna Interactive
En su última noche juntos, tres amigos se embarcan en una última aventura en la que reproducen una cinta cargada de recuerdos con la banda sonora de una generación.
Roman Maksymyschyn, director técnico de Beethoven & Dinosaur, explica por qué Unreal Engine era la mejor opción para el desarrollo de Mixtape:
«Mixtape es un proyecto que requería iteración rápida para que nuestro pequeño equipo australiano pudiese crear una gran variedad de entornos y jugabilidad de alta calidad, además de tener la profundidad necesaria para hacer todos los ajustes para conseguir exactamente el aspecto que queríamos como un juego que está fuertemente inspirado en el cine. Unreal fue la elección obvia para nuestro juego, ya que tenía todo lo que necesitábamos para ello desde el primer momento».
«El hecho de que Unreal sea de código abierto con muchos proyectos de ejemplo significa que tenemos mucho material de referencia para lo que se consideran las prácticas recomendadas y podemos elegir ciertas funciones o características desde el principio sin tener que esperar o actualizar a una versión principal en un momento delicado».
«Mixtape se inspira mucho en el cine, por lo que era importante que nuestro equipo creativo dispusiera de mucho control para diseñar las tomas exactas que quería. Unreal Engine contaba con muchas de las herramientas necesarias para que eso sucediese gracias a su sistema Sequencer, a las cámaras cinemáticas y mucho más. Además de las cinemáticas, hemos podido ampliar estos sistemas para poder crear y previsualizar muchos otros elementos, como cámaras de jugabilidad dinámicas en el editor».
«En particular, nos gusta que Epic haga el dogfooding de su propio producto al crear juegos como Fortnite, lo que significa que su motor también tiene que ser bueno en la práctica, no solo en la teoría. El hecho de que muchos estudios AAA también usen Unreal Engine para lanzar sus juegos multiplataforma es una magnífica señal para nosotros también».
«El Marketplace de Unreal (ahora Fab) y el ecosistema de complementos son grandes recursos, sobre todo a la hora de crear prototipos o mezclas de jugabilidad nuevas, o incluso como ejemplos de formas de conseguir determinados efectos o sistemas de los que puedes aprender a la hora de implementar los tuyos propios».
Out of Words
Kong Orange, Wired Fly y Morten Søndergaard I Epic Games Publishing
Buscad las voces perdidas en este título cooperativo de aventuras y plataformas. Con la ayuda de un amigo, tanto si jugáis de manera local como en línea, o en distintas plataformas, os pondréis en la piel de Kurt y Karla para explorar el salvaje y colorido mundo de Vokabulantis. Su historia gira en torno a la primera vez que se cogieron de la mano... en un ambiente en el que todo lo que veis está hecho a mano.
Mariano Pugliese, un todoterreno en lo que a Unreal Engine se refiere y que trabaja en Out of Words, nos revela cómo el uso del motor lo cambió todo en el proyecto:
«No somos un equipo al que le guste ceder en su visión artística, sino que persistimos en nuestros objetivos hasta que se hacen realidad. Nuestro objetivo es llevar el mundo táctil, artesanal y único del taller de nuestros fabricantes a todos los jugadores, y hacer que sea divertido jugar en él».
«Desde animaciones stop-motion de cinemáticas, hasta recursos hechos a mano optimizados para juegos, Unreal Engine 5 constituye una herramienta inigualable para preservar nuestras ilustraciones de escala uno a cinco en todos sus detalles».
«Entre los muchos puntos fuertes de Unreal, el sistema de renderización de malla de optimización en tiempo real Nanite y las soluciones de iluminación global en tiempo real Lumen y MegaLights nos han ayudado a dar forma a Out of Words de manera inigualable».
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