Wir waren unglaublich stolz darauf, dass mehr als die Hälfte der über 50 Spiele, die während des Summer Game Fest-Livestreams im letzten Monat vorgestellt wurden, von der Unreal Engine unterstützt wurden – ein Beweis für die Kreativität unserer talentierten und diversen Entwickler-Community.
Besonders aufregend war, dass viele dieser Spiele von kleinen Teams entwickelt wurden, insbesondere da es einer unserer Schwerpunkte ist, dafür zu sorgen, dass die Unreal Engine mit Funktionen vollgepackt ist, die es Teams jeder Größe ermöglichen, in der Profiliga mitzuspielen.
Out of Words, End of Abyss, Infinitesimals, ILL, Felt That: Boxing und viele weitere Spiele haben für viel Aufsehen gesorgt. Deshalb haben wir uns an einige der Studios gewandt, deren Titel mit der UE entwickelt und auf dem Summer Games Fest vorgestellt wurden, und haben sie gefragt, warum sie sich für die Unreal Engine 5 für ihre Spiele entschieden haben – und wie sie ihnen geholfen hat, ihre Ziele zu erreichen. Hier könnt ihr lesen, was sie zu erzählen hatten.
End of Abyss
Section 9 Interactive I Epic Games Publishing
Eine Mission in einer geheimnisvollen Anlage tief unter der Erde, auf der du die Ursachen mysteriöser Störungen untersuchen sollst, wird zu einem Höllentrip durch eine zerstörte, verlassene Welt. In End of Abyss schlüpfst du in die Rolle der jungen Kampftechnikerin Cel und deckst die Wahrheit über die aufgegebenen Bereiche der Anlage auf, während du dich den monströsen Kreaturen stellst, die dort hausen.
Mattias Ottvall, Mitbegründer von Section 9 Interactive, sprach über die Entscheidung seines Studios, die Unreal Engine zu verwenden:
"Wir haben in der Vergangenheit bereits viele verschiedene Spielengines benutzt, aber als wir vor über 10 Jahren die Unreal Engine ausprobierten, haben wir es nie bereut."
"Als wir mit nur einer Handvoll Leuten unser neues Spieleunternehmen gründeten, war die kostenlos nutzbare Unreal Engine mit dem besten Spieleeditor der Welt auch für unser neues Projekt die offensichtlichste Wahl."
"Mit Blueprints und Zugriff auf den Quellcode können wir sehr schnell Prototypen erstellen und Spielideen iterieren. Dadurch konnten wir im Handumdrehen auf Konsolen startklar sein und erhielten großartige grafische Ergebnisse durch die Engine."
Felt That: Boxing
Sans Strings Studio
Felt That: Boxing ist ein komödiantisches Boxspiel, das in einer Welt spielt, in der der Charme pelziger Puppen mit der Wut des Boxens kollidiert. Schlüpfe in die Fußstapfen von Ezra "Fuzz-E" Wright, einem unwahrscheinlichen Helden mit einem großen Herzen. Seine Mission? Sich durch das Turnier der Million Schläge zu kämpfen, um ein Waisenhaus zu retten!
Erfahre, warum Ryan Corniel, Mitbegründer und Chief Creative Officer bei Sans Strings Studio, der Meinung ist, dass die Unreal Engine die richtige Wahl für die Entwicklung des Spiels war:
"Sans Strings Studio hat sich für die Unreal Engine für Felt That: Boxing entschieden, da sie über eine Reihe interaktiver Echtzeit-Animationsfunktionen verfügt, die unser Puppenspielsystem unterstützen."
"Unreal ermöglicht eine sofortige, von Menschen gesteuerte Leistungserfassung, die schnell improvisiert und iteriert werden kann. Ihre robuste Physik-Engine unterstützt den um sich schlagenden, physikgesteuerten Puppenkampf des Spiels und ermöglicht die fotorealistische, handgefertigte Simulation von Fell und Textilien."
"Die Flexibilität der Engine ermöglicht es dem Studio auch, Charaktere und Assets über mehrere Plattformen hinweg zu skalieren, darunter auch Spiele, lineare Unterhaltung, Erlebnis- und Live-Events."
Fractured Blooms
Serenity Forge
Stelle in dieser psychologischen Lebenssimulation dein vernachlässigtes Haus in seinem früheren Glanz wieder her, indem du Getreide anbaust, köstliche Mahlzeiten kochst, neue Rezepte lernst und dich um seine Bewohner kümmerst!
Zhenghua Yang (Z), Gründer und CEO von Serenity Forge, erklärt, warum das Studio die Unreal Engine für Fractured Blooms ausgewählt hat:
"Fractured Blooms ist ein Spiel, das von einer wahren Geschichte inspiriert ist. Es ist ein persönliches Spiel. Es ist ein bedeutungsvolles Spiel. Es ist ein Spiel über Fürsorge, Trauma und den stillen Zusammenbruch einer Welt, die sich vertraut anfühlt, bis sie es nicht mehr ist."
"Wir haben uns für die Unreal Engine 5 entschieden, weil sie uns die Werkzeuge bot, um diese Welt mit emotionaler Wiedergabetreue und visueller Präzision zum Leben zu erwecken. Von der Weichheit des Morgenlichts durch die toten Bäume bis hin zum langsamen, surrealen Verfall eines gemütlichen Zuhauses ermöglichte uns die UE5, Themen wie Liebe und Hass auf taktile Weise auszudrücken."
"Die Rendering-Leistung der Engine, das Beleuchtungssystem und die Flexibilität von Blueprint haben uns geholfen, einen bedeutungsvollen Raum zu schaffen, der gleichzeitig schön und kaputt ist. Für ein Spiel, das so intim und so furchterregend ist, ist die Atmosphäre alles – und Unreal hat das möglich gemacht."
ILL
Team Clout I Mundfish Powerhouse
ILL wurde von Team Clout entwickelt und ist ein realistisches First-Person-Action-Horrorspiel, das dich in eine dunkle Festung führt, die von einem mysteriösen Wesen übernommen wurde. Unvorhersehbare Monster, ein viszerales Zerstückelungssystem und realistische Physik schaffen eine Atmosphäre des unerbittlichen Schreckens.
Finde heraus, was Game Director Max Verehin über die Unreal Engine zu sagen hat und erkunde einige der anderen Projekte von Mundfish wie Atomic Heart II und The Cube:
"Team Clout hat sich bei ILL für die Unreal Engine 5 entschieden, weil sie über leistungsstarke visuelle und technische Kapazitäten verfügt: Nanite, Lumen, virtuelle Schatten, Raytracing – all das ist unerlässlich, um das düstere, erschütternde Horrorerlebnis zu liefern, an dem wir arbeiten."
"Mit der UE5 können wir dichte, atmosphärische Umgebungen schaffen, in denen jedes Lichtflackern und jeder wandelnde Schatten die Spannung erhöht. Dank unserer Zusammenarbeit mit Mundfish Powerhouse konnten wir diese Eigenschaften weiter ausbauen."
"Das Engineering-Team verfügt über fundiertes Fachwissen bei Rendering, Physik und Engine-Systemen. Wir sorgen dafür, dass ILL auf allen Plattformen reibungslos läuft und umwerfend aussieht. Vom ersten Tag an haben wir uns auf High-End-Grafik und solide Performance konzentriert – und die UE5 hat es möglich gemacht."
Infinitesimals
Cubit Studios I Epic Games Publishing
Als Anführer eines Ex-Elitetrupps, der durch eine Katastrophe über eine feindliche Welt versprengt wurde, musst du deine Crew aufspüren und wieder vereinen. Nur gemeinsam habt ihr die Stärke, euch den gnadenlosen Maschinen zu stellen, die euch erbarmungslos jagen.
Erfahre, wie James McWilliams, Direktor und Mitbegründer von Cubit Studios, für die Entwicklung von Infinitesimals zur Unreal Engine kam:
"Ich habe Anfang 2013 mit der Entwicklung des Konzepts von Infinitesimals begonnen, zunächst mit 2D-animierten Konzepten und Musik. Ursprünglich hatte ich geplant, Unity für die Entwicklung des Spiels zu verwenden, da ich bereits Erfahrung damit hatte. Einige frühe 3D-Kunsttests wurden in Unity gerendert."
"Ich hatte allerdings bereits begonnen, in meinem Hauptberuf professionell mit der Unreal Engine zu arbeiten, animierte Konzepte zu erstellen und den Cascade Particle Editor von UE zu verwenden, um Effekte für Crackdown 3 in einem sehr frühen Stadium (für die Tech-Demo der Cloud-Zerstörung) zu erstellen. Mir hat sehr gut gefallen, dass bereits Funktionen wie der knotenbasierte Material-Editor und Blueprint integriert waren, anstatt Plugins von Drittanbietern zu benötigen. Ich bevorzuge integrierte Werkzeuge, weil sie in der Regel besser in die Engine als Ganzes eingebunden sind und reibungsloser mit den anderen Systemen zusammenarbeiten."
"Die Idee von Blueprints hat mich äußerst angesprochen, weil es sehr befreiend war, mit visuellem Skripting eigenständig Ideen in Prototypen verwandeln zu können. In der Vergangenheit konnte ich Spieldesign-Ideen nur durch animierte Entwürfe ausdrücken."
"Zuerst habe ich ein Asset-Paket für den UE Marketplace (jetzt Fab) erstellt, sowohl als Experiment, um zu sehen, ob das eine praktikable Möglichkeit ist, Geld zu verdienen, als auch um auf diese Weise mehr über die UE zu erfahren. Die Einnahmen aus diesem Produkt ermöglichten es mir dann, ein weiteres Teammitglied in Teilzeit einzustellen."
"Als ich immer mehr lernte, wie Blueprints funktionieren, wurde mir klar, dass ich immer mehr eigenständig tun konnte, um spielbare Prototypen von Spielmechaniken zu erstellen – und das hat meine Karriere wirklich verändert. Es wurde zu etwas, das ich in meiner Arbeit für andere Studios und auch für Infinitesimals verwendet habe."
Mixtape
Beethoven & Dinosaur I Annapurna Interactive
In ihrer letzten gemeinsamen Nacht begeben sich drei Freunde auf ein finales Abenteuer, bei dem sie ein Mixtape mit Erinnerungen abspielen, das mit dem Soundtrack einer Generation unterlegt ist.
Roman Maksymyschyn, Technical Director von Beethoven & Dinosaur, erklärt, warum die Unreal Engine für die Entwicklung von Mixtape am sinnvollsten war:
"Mixtape ist ein Projekt, das von unserem kleinen australischen Team eine schnelle Iteration erforderte, um eine große Vielfalt an hochwertigem Gameplay und Umgebungen zu schaffen. Außerdem brauchten wir die notwendige Tiefe, um wirklich alle Details fein abzustimmen und genau das Aussehen und Gefühl zu erreichen, das wir für ein Spiel haben wollten, das stark von Filmen inspiriert ist. Unreal war die offensichtliche Wahl für unser Spiel, da sie von Haus aus alles hatte, was wir dafür brauchten."
"Die Tatsache, dass Unreal Open Source ist und viele Beispielprojekte enthält, hieß, dass wir viel Referenzmaterial für das hatten, was als bewährte Praktiken gilt, und dass wir uns bestimmte Funktionen/Korrekturen aus dem Upstream herauspicken konnten, ohne zu einem riskanten Zeitpunkt warten oder auf eine Hauptversion aktualisieren zu müssen."
"Mixtape enthält viele Referenzen auf die Filmwelt; daher war es für unser Kreativteam wichtig, möglichst viel Kontrolle zu haben, um genau die Aufnahmen zu erstellen, die sie wollten. Unreal verfügt bereits Out-of-the-Box über viele der erforderlichen Werkzeuge, um das über sein Sequencer-System, seine kinematografischen Kameras und mehr zu ermöglichen. Neben Zwischensequenzen konnten wir diese Systeme außerdem erweitern, um Dinge wie dynamische Gameplay-Kameras im Editor zu erstellen und eine Vorschau davon zu betrachten."
"Insbesondere gefällt es uns, dass Epic sein eigenes Produkt nutzt, um Spiele wie Fortnite zu produzieren, was bedeutet, dass die Engine auch in der Praxis gut sein muss, nicht nur in der Theorie. Die Tatsache, dass viele AAA-Studios ebenfalls die Unreal Engine verwenden, um ihre plattformübergreifenden Spiele auszuliefern, war für uns ein weiterer Überzeugungsfaktor."
"Der Marketplace (jetzt Fab) und das Plugin-Ökosystem von Unreal sind großartige Ressourcen, vor allem, wenn man versucht, schnell Prototypen oder Kitbashing für neues Gameplay zu erstellen, aber auch wenn man einfach nur Beispiele dafür braucht, wie bestimmte Effekte oder Systeme umgesetzt werden können."
Out of Words
Kong Orange, Wired Fly und Morten Søndergaard I Epic Games Publishing
Findet in einem Koop-Plattformer-Abenteuer eure verlorenen Stimmen wieder. Schlüpft in die Rollen von Kurt und Karla und erkundet gemeinsam per plattformübergreifendem Online- oder Couch-Koop in der wilden und farbenfrohen Welt Vokabulantis eine Geschichte über das erste Mal, dass sie Händchen gehalten haben – alles, was ihr seht, wurde von Hand geschaffen.
Mariano Pugliese, Alleskönner bei Out of Words, verrät, wie die Unreal Engine das Projekt revolutioniert hat:
"Wir sind kein Team, das bei seiner künstlerischen Vision gerne Kompromisse eingeht. Wir halten an unseren Zielen fest, bis sie erreicht werden. Wir wollen allen Spielern da draußen eine taktile, handgefertigte und einzigartige Welt aus unserer Fabrikationswerkstatt bringen, in der sie viel Spaß haben können."
"Von Stop-Motion-Animationen in Zwischensequenzen bis hin zu spieloptimierten handgefertigten Assets ist die Unreal Engine 5 eine unübertroffene Ressource, um unsere Artworks im 1:5-Maßstab in all ihren feinkörnigen Details zu erhalten."
"Zu den vielen Stärken, die Unreal bietet, gehören das Echtzeit-Optimierungs-Mesh-Rendering-System Nanite und die globalen Echtzeit-Beleuchtungslösungen Lumen und MegaLights, die uns bei der Gestaltung von Out of Words sehr geholfen haben."
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